Dans le système d'inventaires et d'objets personnalisés, un composant item_component devient une classe qui définit ce qu'est un objet et ce qu'il n'est pas. Consultez la rubrique Utiliser des entités et des composants pour savoir comment ajouter un composant à une entité.
Les entités ne sont considérées comme des objets que si elles possèdent un composant item_component. Sans cela, les entités ne seront pas correctement ajoutées aux inventaires et de nombreuses fonctionnalités d'inventaire personnalisé et d'objet personnalisé risquent de ne pas fonctionner correctement.
Les références à un “objet” font directement référence à une entité disposant d'un composant
item_component.Les références aux "inventaires" font directement référence à une entité disposant d'un composant
inventory_component.
Définition de classe
L'ajout d'un composant item_component à une entité convertit cette dernière en objet. Les objets disposent d'un certain nombre de propriétés qui peuvent être utilisées par d'autres composants :
Ils peuvent être manipulés par les inventaires.
Ils peuvent être ramassés et déposés.
Les objets peuvent être équipés et déséquipés.
Vous pouvez ajouter des fonctionnalités à un objet à l'aide de composants supplémentaires qui exposent différentes fonctionnalités et le jeu de base de Fortnite. Vous pouvez également écrire vos propres composants Verse personnalisés. Pour plus d'informations, consultez la référence d'API du composant item_component dans l'API Verse.
Consultez la section Composants pour obtenir la liste complète des composants d'objet et d'inventaire personnalisés.
En attribuant un item_component à ce préfabriqué, il est désormais possible de le stocker en tant qu'objet dans un inventaire.
Verse : objets
L'objet item_component contient des champs, des fonctions et des événements à utiliser via Verse.
GetParentInventory[]- Permet aux objets d'identifier leur inventaire parent.
Categories- Matrice deitem_categoryqui peut être utilisée pour trier et caractériser.Equip(),Unequip()etIsEquipped[]- Ces fonctions permettent de gérer l'état d'équipement de l'objet.ChangeEquippedEvent- Cet événement se déclenche sur un composant d'objet chaque fois que les fonctions Equip() ou Unequip() sont appelées.ChangeInventoryEvent- Surveille le déplacement des objets entre les inventaires.
Exemple
Les composants d'objet sont requis par les entités pour fonctionner en tant qu'objets. L'éditeur de préfabriqué disposant de propriétés modifiables limitées, vous devez utiliser Verse pour tirer le meilleur parti de ce composant.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# This device will create an item for all players when they are added to Playspace. Once the item is created it will pick itself up to the Player's inventory.
item_giver_device := class(creative_device) :
Il est possible d'ajouter facilement des fonctionnalités aux objets en sous-classant le composant item_component. Le sous-classement peut modifier les propriétés de base ou ajouter de nouvelles fonctions et de nouveaux champs spécifiques à votre expérience.
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /Fortnite.com/Itemization/FortniteItemCategories }
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
#For example here, we are using the Resource item_category type.
Categories<override>:[]item_category = array{Resource}