En el sistema de inventarios y elementos personalizados, un item_component se convierte en una clase que define qué es y qué no es un elemento. Consulta Cómo trabajar con entidades y componentes para saber cómo añadir un componente a una entidad.
Las entidades solo se consideran elementos si tienen un item_component. Sin uno, las entidades no se añadirán correctamente a los inventarios, y muchas funcionalidades de inventarios y elementos personalizados es posible que no funcionen.
Las referencias a un “elemento” se refieren directamente a una entidad con un
item_component.Las referencias a “inventarios” se refieren directamente a una entidad con un
inventory_component.
Definición de clase
Al adjuntar un item_component a una entidad, la entidad se convierte en un elemento. Los elementos tienen varias propiedades otros componentes pueden ser aprovechar:
Los inventarios pueden manipularlos.
Recogidos y soltados.
Los elementos pueden equiparse y desequiparse.
Se le puede dar más funcionalidad a un elemento con componentes adicionales que exponen diferentes características y la jugabilidad básica de Fortnite. También puedes escribir tus propios componentes personalizados de Verse. Para obtener más información, consulta la referencia de la API item_component de la API de Verse.
Consulta Componentes para obtener una lista completa de los componentes de inventarios y elementos personalizados.
Al darle un item_component a este prefabricado, ahora puede almacenarse como un elemento dentro de un inventario.
Verse: elementos
El item_component contiene campos, funciones y eventos para utilizar a través de Verse.
GetParentInventory[]: ofrece una forma para que los elementos identifiquen su inventario principal.
Categorías: una matriz deitem_categoryque se puede utilizar para ordenar y caracterizar.Equip(),Unequip()eIsEquipped[]: estas funciones ayudan a gestionar el estado de equipamiento del elemento.ChangeEquippedEvent: este evento se activa en un componente de elemento cada vez que se llama a Equip() o Unequip().ChangeInventoryEvent: monitorea los elementos que se mueven entre inventarios.
Ejemplo
Las entidades requieren que los componentes de elementos funcionen como elementos. El editor de prefabricados tiene propiedades editables limitadas, por lo que para aprovechar al máximo el componente necesitarás usar Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# This device will create an item for all players when they are added to Playspace. Once the item is created it will pick itself up to the Player's inventory.
item_giver_device := class(creative_device) :
La funcionalidad se puede añadir fácilmente a los elementos mediante la subclase del item_component. La subclase puede modificar las propiedades básicas o añadir nuevas funciones y campos específicos de tu experiencia.
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /Fortnite.com/Itemization/FortniteItemCategories }
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
#For example here, we are using the Resource item_category type.
Categories<override>:[]item_category = array{Resource}