En el sistema de elementos e inventarios personalizados, item_component se convierte en una clase que define lo que es y no es un elemento. Consulta Cómo trabajar con entidades y componentes para saber cómo añadir un componente a una entidad.
Las entidades solo se consideran elementos si tienen un item_component. Sin él, las entidades no se añadirán correctamente a los inventarios y es posible que muchas funciones de elemento personalizado e inventarios no funcionen correctamente.
Las referencias a un “elemento” se refieren directamente a una entidad con un
item_component.Las referencias a “inventarios” se refieren directamente a una entidad con un
inventory_component.
Definición de clase
Al adjuntar un item_component a una entidad, la entidad se convierte en un objeto. Los objetos tienen una serie de propiedades que pueden ser aprovechadas por otros componentes:
Pueden manipularse a través de inventarios.
Se pueden recoger y soltar.
Los objetos pueden equiparse y desequiparse.
Se pueden atribuir más funciones a un elemento con componentes adicionales que expongan diferentes funciones básicas y jugabilidad de Fortnite. También puedes escribir tus propios componentes personalizados de Verse. Si quieres más información, consulta la referencia de la API item_component de la API de Verse.
Consulta Componentes para ver una lista completa de los componentes de objetos personalizados e inventarios.
Al asignar un item_component a este prefabricado, ahora puede almacenarse como un objeto dentro de un inventario.
Verse: Objetos
El item_component contiene campos, funciones y eventos para utilizar en Verse.
GetParentInventory[]: permite que los objetos identifiquen su inventario principal.
Categories: una matriz deitem_categoryque se puede utilizar para ordenar y caracterizar.Equip(),Unequip()eIsEquipped[]: estas funciones ayudan a gestionar el estado de equipamiento del objeto.ChangeEquippedEvent: este evento se activa en un componente de objeto siempre que se llama a Equip() o Unequip().ChangeInventoryEvent: supervisa el movimiento de objetos entre inventarios.
Ejemplo
Los componentes de elementos son necesarios para que las entidades funcionen como elementos. El editor de prefabricados tiene propiedades editables limitadas, por lo que para sacar el máximo partido al componente tendrás que utilizar Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# This device will create an item for all players when they are added to Playspace. Once the item is created it will pick itself up to the Player's inventory.
item_giver_device := class(creative_device) :
Se puede añadir fácilmente funcionalidad a los objetos creando una subclase item_component. La subclase puede modificar las propiedades básicas o añadir nuevas funciones y campos específicos de tu experiencia.
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /Fortnite.com/Itemization/FortniteItemCategories }
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
#For example here, we are using the Resource item_category type.
Categories<override>:[]item_category = array{Resource}