Im System der benutzerdefinierten Gegenstände und Inventare wird eine item_component zu einer Klasse, die definiert, was ein Gegenstand ist und was nicht. Informationen zum Hinzufügen einer Komponente zu einer Entität findest du unter Arbeiten mit Entitäten und Komponenten.
Entitäten gelten nur dann als Gegenstände, wenn sie eine item_component haben. Ohne diese werden Entitäten nicht ordnungsgemäß zu den Inventaren hinzugefügt und die Funktionalitäten für benutzerdefinierte Gegenstände und Inventare kann beeinträchtigt sein.
Referenzen auf einen „Gegenstand“ beziehen sich direkt auf eine Entität mit einer
item_component.Verweise auf „Inventare“ beziehen sich direkt auf eine Entität mit einer
inventory_component.
Klassendefinition
Durch das Anhängen einer item_component an eine Entität wird die Entität in einen Gegenstand verwandelt. Gegenstände haben eine Reihe von Eigenschaften, die von anderen Komponenten genutzt werden können:
Sie können von Inventaren manipuliert werden.
Aufgenommen und fallen gelassen.
Gegenstände können ausgerüstet und abgelegt werden.
Einem Gegenstand kann mit zusätzlichen Komponenten, die verschiedene Funktionen und grundlegendes Fortnite-Gameplay freigeben, mehr Funktionalität verliehen werden. Du kannst auch deine eigenen benutzerdefinierten Verse-Komponenten schreiben. Weitere Informationen findest du in der API-Referenz zu item_component in der Verse-API.
Eine vollständige Liste der Komponenten für benutzerdefinierte Gegenstände und Inventare findest du unter Komponenten.
Indem du diesem Prefab eine item_component zuweist, kann es jetzt als Gegenstand in einem Inventar gespeichert werden.
Verse: Gegenstände
Die item_component enthält Felder, Funktionen und Events, die durch Verse genutzt werden können.
GetParentInventory[]– Bietet Gegenständen eine Möglichkeit, ihr übergeordnetes Inventar zu identifizieren.
Kategorien– Ein Array vonitem_category, das zum Sortieren und Charakterisieren verwendet werden kann.Equip(),Unequip()undIsEquipped[]– Diese Funktionen helfen, den ausgerüsteten Zustand des Gegenstands zu verwalten.ChangeEquippedEvent- Dieses Event wird bei einer Gegenstandskomponente ausgelöst, immer wenn Equip() oder Unequip() aufgerufen werden.ChangeInventoryEvent– Überwacht Gegenstände, die zwischen Inventaren bewegt werden.
Beispiel
Gegenstandskomponenten werden von Entitäten benötigt, damit diese als Gegenstände funktionieren können. Der Prefab-Editor hat nur begrenzte bearbeitbare Eigenschaften. Um die Komponente optimal zu nutzen, musst du daher Verse verwenden.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# This device will create an item for all players when they are added to Playspace. Once the item is created it will pick itself up to the Player's inventory.
item_giver_device := class(creative_device) :
Funktionalität kann ganz einfach zu Gegenständen hinzugefügt werden, indem eine Subklasse von item_component erstellt wird. Die Subklasse kann die grundlegenden Eigenschaften ändern oder neue Funktionen und Felder hinzufügen, die für dein Erlebnis spezifisch sind.
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /Fortnite.com/Itemization/FortniteItemCategories }
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
#For example here, we are using the Resource item_category type.
Categories<override>:[]item_category = array{Resource}