페르소나 장치는 플레이어가 섬에서 음성이 있는 아이덴티티를 통해 상호작용할 수 있도록 대형 언어 모델(LLM)을 제공합니다. 음성이 있는 아이덴티티는 섬에서 일종의 비플레이어 캐릭터(NPC) 역할을 하는 유저 인터페이스(UI)의 아이콘으로 표시됩니다. LLM 인터페이스는 플레이어가 이러한 NPC와 대화와 상호작용을 맞춤화할 수 있다는 뜻으로, 모든 플레이 세션에서 독특한 경험이 만들어집니다.
이러한 경험은 플레이어가 카페에서 경쟁심 넘치는 바리스타와 상호작용하는 것부터 심술궂은 고양이가 주인을 찾도록 돕는 것까지 다양합니다. 장치와 제공하는 디테일을 통해 이러한 캐릭터의 페르소나를 정의할 수 있습니다. 플레이어는 이후 음성 채팅을 통해 이러한 캐릭터와 상호작용이 가능합니다.
이 장치는 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 사용할 수 있습니다. 장치에 대해 자세히 알아보려면 장치 사용하기를 참고하세요.
UEFN에서 페르소나 장치는 현재 실험단계 상태입니다. 따라서 현재 페르소나 장치가 활성화된 프로젝트는 퍼블리싱할 수 없습니다. 기능이 실험단계일 때 생성된 에셋의 이전 버전과의 호환성은 보장되지 않는다는 점에 유의하세요. 이러한 기능의 API는 변경될 수 있으며, 에픽 재량에 따라 전체 실험단계 기능이나 특정 기능을 제거할 수 있습니다. 툴을 사용해 보고 포럼에서 피드백을 제공해 주시기 바라며, 앞으로 제공될 기능에 대한 자세한 정보도 놓치지 마세요!
대형 언어 모델(LLM) 정보
LLM은 컴퓨터용으로 학습된 프로그램으로, 텍스트를 통해 자연어를 처리하고 출력합니다. 모델은 리소스 라이브러리(데이터베이스)에서 해당 언어의 주제에 대해 학습된 지식으로 볼 수 있습니다. 일부 학습 자료 세트는 작지만, 자료 세트가 큰 경우도 있습니다. 학습을 통해 모델은 프롬프트에 대한 응답으로 생성해야 하는 일련의 텍스트를 예측할 수 있는데, 이러한 특성 때문에 모델이 자체적으로 생각하는 것처럼 보입니다.
언어 모델은 학습 자료에서 패턴을 인식하고 단어 사이의 관계를 학습하는 알고리즘을 사용해 텍스트로 인간의 언어를 생성할 수 있습니다. 이러한 학습 시스템을 머신러닝이라고 합니다. 보통 사용자는 몇 가지 인터페이스를 통해 LLM과 상호작용할 수 있습니다.
LLM의 기능
LLM:
언어를 처리하고 이해합니다.
텍스트를 생성합니다.
질문에 대답합니다.
텍스트를 요약하고 번역합니다.
UEFN 장치와 함께 사용 시:
플레이어에게 상호작용적 LLM 세션을 제공합니다.
입력에서 성격을 생성합니다.
플레이어와 NPC 간 스크립트가 없는 대화를 위한 메커니즘을 제공합니다.
플레이어가 페르소나를 들을 수 있도록 텍스트에서 오디오를 생성하고, LLM이 플레이어의 말을 들을 수 있도록 오디오를 텍스트로 전환합니다.
프로그램의 응답에 따라 이벤트를 생성합니다.
인간 언어를 음성 또는 텍스트 형태로 생성하는 과정은 생성형 인공지능(AI)으로 알려져 있습니다. 그러나 이 통합 시스템은 이미지를 생성하거나 섬 제작 어시스턴트로는 기능하지 못합니다. 이러한 유형의 기능은 모델 및 다른 주제로 학습시킨 시스템으로 생성됩니다.
피직스로 할 수 있는 일
LLM 기반 장치를 사용해 다음을 할 수 있습니다.
페르소나 제작을 위한 설명을 입력합니다.
페르소나 기반 NPC를 나타내는 커스텀 UI를 만듭니다.
LLM의 응답에 따라 트리거되는 이벤트를 추가합니다.
이 장치는 스크립팅된 단어에 의존하는 캐릭터 제작의 장벽을 없애, 반응하며 적응하는 캐릭터를 만드는 수단을 제공합니다. 이 동적 비헤이비어는 대화 장치로 만드는 지정된 대화와 옵션과는 다르며, NPC 생성 장치로 정의하는 캐릭터와도 다릅니다. 두 장치의 경우 NPC 응답 방식의 핵심 비헤이비어를 수동으로 설정해야 하지만, LLM은 유기적이고 스크립팅되지 않은 대화를 생성합니다. 또한, 페르소나 기반 NPC는 오디오와 아이콘으로 표시됩니다.
페르소나
페르소나는 섬의 LLM 캐릭터가 가진 성격, 지식, 특성을 담아냅니다. 페르소나 생성의 핵심은 장치의 프롬프트와 팩트를 사용하는 것입니다. 프롬프트와 팩트는 NPC가 누구인지(어떤 역할을 하는지), NPC가 무엇을 아는지에 대해 컨텍스트를 제공합니다. LLM은 크리에이터가 정의하는 페르소나와 LLM이 학습한 지식을 등록해 플레이어에게 응답할 때 역할을 수행합니다.
예를 들어, 다음과 같은 페르소나를 생성할 수 있습니다.
플레이어가 버튼을 누르도록 설득하려는 수상한 우주적 존재.
경쟁 가게의 문을 닫게 하려는 맹렬한 바리스타.
외계인이 주인을 납치했다고 확신하는 심술궂은 고양이.
플레이어에게 포트나이트 건설의 기초를 알려주는 재미있는 포트나이트 강사.
토끼 강도단을 반드시 피하겠다고 결심한 겁먹은 당근.
스테이트 오브 언리얼 2025 프레젠테이션에서 미스터 버튼 LLM 게임플레이 예시를 확인해 보세요.
장치당 하나의 페르소나를 생성할 수 있습니다. 프롬프트와 팩트를 사용해 섬에 있는 다른 페르소나 장치를 알릴 수 있습니다.
다음은 프롬프트와 팩트를 만드는 팁입니다.
명확한 아이덴티티, 값, 특성이 있는 페르소나를 정의하여 LLM이 수행할 역할을 확실히 이해하게 합니다.
팩트를 모듈식 섹션으로 나눠 LLM이 아이디어를 명확한 청크로 분류하여 보다 효율적으로 참조할 수 있게 합니다. 아이덴티티, 출신, 동기, 대화, 게임플레이와 같은 섹션을 고려합니다.
설명은 짧고 구체적이고 관련성이 있도록 합니다.
필수적인 디테일의 경우 반복합니다. 팩트를 반복적으로 알리면 LLM이 요점을 더 잘 이해할 수 있습니다.
대화 예시와 캐치프레이즈를 제공해 LLM에 톤, 리듬, 반복적인 언어 패턴을 적용합니다.
LLM은 마크다운 구문이라는 작성 스타일을 통해 학습합니다. 이러한 학습 스타일 덕분에, LLM이 구문을 고려하여 프롬프트와 팩트를 작성할 수 있습니다. 예를 들어, 이중 별표를 사용하면 강조를 위해 단어를 굵게 표시합니다. 패턴 인식에는 일관성이 중요합니다. LLM은 구문을 처음 처리할 때 등록합니다. LLM이 일치하는 구문을 추가로 인지할 때마다, LLM의 패턴 처리는 더 나은 강조를 위해 학습하고, 구문에 의미를 지정합니다.
현재 장치는 음성과 유저 인터페이스를 통해 페르소나 기반 캐릭터를 표현합니다. 페르소나를 실제 NPC에 직접 바인딩할 수는 없지만, 나만의 디자인 요소를 추가해 관계를 추론할 수는 있습니다.
프롬프트
LLM은 크리에이터와 플레이어 모두에게서 프롬프트를 받아, 트리거된 이벤트와 제공받은 팩트에 따라 응답 방식을 결정합니다. 제공하는 프롬프트는 NPC의 씬과 NPC가 플레이어와 상호작용하는 방식을 설정하는 데 도움이 됩니다. 환경과 이벤트를 설명하고 프롬프트에 지침을 제공하세요.
예를 들어, 페르소나가 카페에 있다고 프롬프트를 입력하는 대신, 다음과 같이 구체적으로 묘사할 수 있습니다.
너는 지금은 한물간 방치된 카페에 있어. 거미줄이 쳐져 있고, 가구는 부서진 채, 희미한 냄새가 맴돌고 있지. 다른 사람들이 꺼리는 일을 너는 즐겨. 애정을 담아 관리하면 분명 이곳에 옛 영광을 다시 불러올 수 있을 거야.
너는 화려한 가구와 미식가를 위해 엄선된 상품이 있는 매혹적인 카페에 있어. 이곳을 손님으로 꽉 채우고 싶어 안달이 나 있지.
아래 표에는 프롬프트 예시가 나와 있습니다.
| 페르소나 NPC | 프롬프트 예시 |
|---|---|
수상한 우주적 존재(미스터 버튼) |
|
당근 숨기기 |
|
페르소나 장치에서 섬 시작 시 실행되는 기본 프롬프트를 설정할 수 있습니다. 이벤트 중 활성화되는 추가 프롬프트의 경우, Verse를 사용하세요. 예를 들어 플레이어가 버튼을 누르지 않고 방을 떠나려 하는 경우의 프롬프트 응답을 만들 수 있습니다.
팩트
캐릭터의 핵심적인 성격과 캐릭터가 아는 정보를 정의하려면 장치에 팩트를 추가합니다. 팩트에는 응답을 단어 10개로 제한하는 등, LLM의 처리 제약이 포함될 수 있습니다.
추가할 팩트를 고려할 때는 플레이어가 물어볼 만한 질문을 예상해 보세요. "넌 왜 여기 있어?"가 하나의 예시입니다.
제공할 수 있는 팩트의 수에는 제한이 없습니다. 그러나, 팩트 목록이 길어지면 LLM 세션이 너무 밀집될 경우 플레이어에게 지연시간이 발생할 수 있습니다. LLM은 크리에이터의 팩트와 프롬프트와, 플레이 세션 중 플레이어의 프롬프트를 받습니다. 이 모든 정보는 LLM이 플레이어에게 응답하기 전 LLM을 통해 파싱됩니다.
아래 표에는 몇 가지 팩트 예시가 나와 있습니다.
| 페르소나 NPC | 팩트 예시 |
|---|---|
수상한 우주적 존재(미스터 버튼) |
|
당근 숨기기 |
|
장치의 팩트는 런타임 시에만 이용 가능합니다. Verse를 사용하면 동적인 이해를 위해 팩트를 추가할 수 있습니다.
섬을 플레이테스트해 페르소나가 어떻게 응답하는지 확인하고, 보다 확고한 결과를 위해 프롬프트와 팩트에 반복작업을 실시하세요.
추가 페르소나 어트리뷰트
이름, 오디오, 아이콘을 통해 캐릭터의 어트리뷰트를 추가로 정의할 수 있습니다. 오디오의 경우 여러 음성 스타일을 선택하고 음성의 어테뉴에이션을 조정할 수 있습니다. 현재 장치는 영어로 응답합니다.
장치에는 캐릭터가 말할 때 자막을 표시할 수 있는 옵션도 있습니다.
규정 및 검토 절차
페르소나 제작 시에는 장치 사용 가이드라인을 준수해야 합니다. 섬 퍼블리싱 지원을 방지하려면 규정과 검토 절차를 반드시 이해해야 합니다. 장치에는 LLM 응답이 커뮤니티 규정을 준수할 수 있도록 다수의 안전 필터가 내장되어 있습니다.
장치 사용 규정을 자세히 알아보려면 포트나이트 섬 크리에이터 규정의 1항 1.21번 규정을 참고해 주세요. 검토 절차를 자세히 알아보려면 섬 검토 및 가이드라인을 참고하시기 바랍니다.
현재 페르소나 장치는 어떤 브랜드 섬에서도 지원되지 않습니다. 브랜드 섬 제작에 대한 자세한 내용은 게임 컬렉션을 참고하세요.
실험단계 페르소나 장치 사용하기
이 실험단계 기능을 사용하려면 프로젝트 세팅에서 활성화해야 합니다.
UEFN을 열고 새 프로젝트 또는 기존 프로젝트를 선택합니다.
프로젝트(Project) > 프로젝트 세팅(Project Settings)으로 이동하세요.
실험단계 액세스(Experimental Access)에서 페르소나 장치 옆의 체크 박스를 선택합니다.
장치 설정 및 Verse API
시스템과 캐릭터 팩트는 장치 설정과 Verse를 통해 기능합니다. UEFN에서 장치는 All > Fortnite > Devices > !Experimental 폴더 아래의 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 이용할 수 있습니다.
이 장치에는 기본 페르소나 프롬프트 옵션을 통한 시작 지침이 포함되어 있습니다. 프롬프트는 기본 프롬프트 전송(Send Default Prompt) 기능에서 호출할 수 있습니다. LLM에 평가 및 사용 기준을 추가해 특정한 방식으로 응답하게 하거나 이벤트를 시작할 수 있습니다. 장치는 플레이어에 대해 일관적이지 않습니다. LLM 세션은 게임 중 매 라운드가 끝날 때마다 지워집니다.
장치를 통해 어떤 플레이어가 장치와 대화할 수 있는지, 대화 중 장치로부터 얼마나 떨어질 수 있는지를 관리할 수 있습니다.
장치의 Verse API는 같은 설정을 사용하지만 다음과 같은 추가 옵션이 있습니다.
기본 런타임 외부에서 프롬프트를 생성합니다. 이는 이벤트 프롬프트용 옵션을 제공합니다.
런타임 시 팩트를 추가하거나 제거합니다. 이는 성격 변화나 지식 오염 등 발전하는 내러티브를 추가로 만드는 데 도움이 됩니다.
변화를 추적할 수 있는 동적 팩트 옵션도 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 몇 번이나 점프했는지 추적 가능합니다.
장치 설정과 Verse에 대해 더 자세히 알아보려면 페르소나 장치와 페르소나 기반 Verse API를 참고하세요.
유저 인터페이스
장치에는 플레이어가 페르소나 기반 NPC를 식별하고, 대화 시작 방법을 이해하고, 이러한 NPC와 대화할 때 알 수 있도록 기본 UI 옵션이 포함되어 있습니다. 고유한 디자인을 위해 커스텀 UI를 만들어 장치의 시각적 출력 상호작용과 아이콘을 표현할 수 있습니다.
만든 커스텀 UI는 장치가 플레이어의 음성을 포착할 때를 명확히 나타내야 합니다.
다른 UI로 장치를 사용하는 예시는 유저 인터페이스 기능 템플릿을 열어 확인하세요. 템플릿에서 섬으로 에셋을 가져올 수 있습니다.