モバイル ゲーミングは、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) デベロッパーが新規のより幅広いオーディエンスにリーチする機会です。 モバイルで成功するゲームには、認識しやすい設計言語があります。それは、短い報酬が得られるセッション、タッチ ネイティブなコントロール、明確なビジュアル階層、プレイヤーを呼び戻す進捗状況ループです。
モバイル ゲーム設計を理解することで、プレイヤーを惹きつけ続ける体験と、数分後に放棄される体験を分けることができます。
このガイドでは、優れたモバイル ゲームがどのようなものか、そしてそれらが共有する原則について明確な全体像を把握できます。
モバイル向け設計のベスト プラクティス
以下のベスト プラクティスを使用して、開発プロセスをガイドし、楽しいモバイル ゲームを提供します。
ベスト プラクティス | 説明 |
迅速なプロトタイピングとイテレーション | 洗練やアートを追加する前に、小さくインタラクティブなプロトタイプを作成し、コア ゲーム メカニクスがモバイルで機能するかをテストします。 パフォーマンス分析を追跡して、コントロールとプレイヤー体験を調整し、改善します。 |
40 秒ルール | プレイヤーに 40 秒ごとに決断を迫るハイペースなアクションで、プレイヤーをゲームプレイに引き込み、没入させます。 |
モバイル向け設計を考える | 「少ないほど良い」という原則に基づき、モバイル画面で簡単に操作できるシンプルな UI を作成しましょう。 |
親指向けの設計 | 主要なアクション ボタンは、平均的な親指の長さで簡単に操作できる必要があります。 |
画面サイズは重要です | さまざまな画面に合わせた設計を行い、さまざまな種類のモバイル デバイスと解像度でプレイテストを頻繁に行いましょう。 |
論理的なモバイル コントロール | フォートナイトの既存のモバイル コントロールを活用し、それに応じてゲームを設計します。 |
プレイヤーを早い段階で惹きつける | 簡単なチュートリアルやプレイ スルーを使用してプレイヤーを導き、明確なビジュアル UI 設計でゲームプレイをコントロールしましょう。 |
オーディエンスの期待に応える | オーディエンスと何がモバイル ゲーム体験に求められているのかを理解しましょう。 最初からモバイルを念頭に置いて設計しましょう。 |
UEFN でモバイル向けにゲームを最適化する方法については、「モバイル最適化」および「モバイル プレビュー」を参照してください。
モバイル ゲーミング向けビルド
トップ モバイル ゲームの構造を理解することが、1 つをビルドするための基盤となります。 これらがモバイルフレンドリーな設計を定義する核となる要素です。
セッションの設計とペース
優れたモバイル ゲームは、マイクロ セッションでプレイできる、短いが魅力的なゲームプレイ ループを中心にビルドされています。 プレイヤーは 1~5 分で満足のいくループを完了できます。 より小さなゲーム ループは、コンパクトな設計を意味します。 各セッションはそれ自体で完結していると感じられると同時に、より大きなものに貢献していると感じられるようにするべきです。
進行状況を失うことなく、ゲームを気軽に始めたり中断したりできるようにしましょう。 ループは高速です:プレイ → 報酬 → アップグレード → 再プレイ。
自然なブレークポイントが頻繁に発生します。
序盤の報酬はすぐに得られ、難易度曲線は緩やかにしましょう。
「Clash Royale」や「Subway Surfers」といったゲーム、そして人気の Roblox タイクーンは、3 分でも満足感が得られ、30 分プレイすれば充実感が得られるように設計されています。 いつやめても大丈夫です。
コントロールと入力
タッチは明確な入力メソッドであり、大きな強みを持っています。
プライマリーのタッチ ファーストまたはジェスチャ入力メソッドとしてタップします。
仮想ポインタを使用して、モバイル体験をよりサポートします。
同時タッチ操作の数は意図的に制限されています。
ジョイスティックは、使用時に動的であり、親指が触れた場所に表示され、固定された隅には表示されません。
戦闘では精密なメカニクスを避け、ピクセル単位の正確な入力の代わりに照準アシスト、自動ターゲティング、またはコンテキスト アクションを使用します。
質の悪いモバイル コントロールは、ゲームパッド レイアウトを仮想ボタンに変換します。 良いものは、このプレイヤーがどのようなアクションを望んでいるのか、それを表現する最も自然なジェスチャは何かを問いかけます。
視認性と画面設計
モバイル画面は小さいです。 プレイヤーが片手で、混合ライティングの中で、手の届く範囲で操作することを想定して設計してください。
強いシルエットと簡素化されたジオメトリにより、キャラクターやオブジェクトを一目で読み取ることができます。
テキストとアイコンは大きくするべきです (最小 44×44 ポイント)。18pt 未満のものはスマートフォンでは読みにくく、プレイヤーが誤ってタップする原因となります。
シーンのごちゃつきを最小限に抑え、画面に表示されるものを増やさず、むしろ減らします。
ハイコントラスト UI は太陽光の下でも読みやすいです。
カメラは、コンソールや PC の同等品と比較して、より広角でより奥の位置にあります。
ビジュアル階層を使用します:1 画面につき 1 つの主要なフォーカス、1 モーメントにつき 1 つの主要なアクションを設定します。
HUD
モバイルフレンドリーなゲームは、特定のジャンルとプレイヤー タイプに合わせて、HUD をゼロから設計します。
現時点では、ゲームに不可欠なもののみを表示します。 一度に表示されるアクティブなコントロールは 5~6 個以下にしてください。 HUD の構築に関する情報については、デベロッパーがカスタマイズできるタッチスクリーン コントロールとタップ可能なカスタム HUD ウィジェットを参照してください。
コンテキスト適応型 HUD は、プレイヤーの操作に基づいて展開および折りたたみを行います。
親指ゾーン (画面の下側の隅) は、主要なアクションが行われる場所です。
マップ、タイマー、スコアなどの情報は、上部中央に配置するか、折りたたみ可能にする必要があります。
コントロールは各体験に適応するべきです。タイクーン ゲームにジャンプ ボタンは必要なく、レーシング ゲームにインベントリは必要ありません。
ナビゲーションと発見
モバイル プレイヤーは短時間でブラウズします。 ゲームを見つけて開始する体験は、瞬時に完了できるようなものにするべきです。 プレイヤーを楽しませるゲーム メカニクスを紹介する、簡潔で魅力的なイントロダクションを作成します。
フラット ナビゲーション (最大 1~2 レベルの深さ) は離脱を減らします。
プレイヤーは、ゲームに参加する前に、そのゲームがどのようなものかを明確に理解しておく必要があります。
大きくて見やすいサムネイルによって、一目でジャンルを伝えることができます。
ロードの速さは譲れません。待ち時間が長すぎると、プレイヤーは、ゲームが始まる前に離れてしまいます。
進行状況と定着率
モバイル プレイヤーは、常に何かしらのコンテンツがあるため戻ってきます。 メタ プログレッション (コレクション、アップグレード パス、成長する都市) は、より大きなアーク内で各セッションにコンテキストを与えます。 短いセッションは、繰り返しプレイさせるために、目に見える、意味のある進捗、持続、および報酬の感覚をもたらすべきです。
頻繁に少しずつ報酬を与える法が、たまに大きな報酬を与えるよりも有効です。
ほとんどのモバイル ゲームは基本無料であり、少額のアプリ内購入 (IAP) や日替わりオファーがあり、これらが高いエンゲージメントを生み出しています。
毎日ログインするインセンティブ、時限式イベント、プッシュ通知により、エンゲージメントがさらに促進されます。
ソーシャルとコミュニティ
プレイヤーを定着させることができるモバイル ゲームは、つながりを感じさせるものです。 ソーシャル フックはスムーズである必要があります。 モバイル ゲーマーにとって魅力的なゲーム モードやジャンルを選択します。
気軽に遊べる非同期のソーシャル タイプのモバイルゲームは、同期的な調整を必要とせずに帰属意識を生み出します。
簡単なスクワッド フォーメーションです。
プレイヤーとコミュニケーションをとるデベロッパーは、非常に多くのプレイヤーを維持できます。
あなたのフォートナイト コミュニティを使用して、イベントを告知したり、アップデートを提供したり、ゲーム内通知を使用したりできます。
パフォーマンスとレジリエンス
モバイルでのパフォーマンスは、モバイルの設計要件です。
初期ロード時間の短縮は不可欠です。 アセットのサイズは、モバイル データ接続向けに調整する必要があります。
ビジュアル密度が高いと、逆効果になります。スムーズな体験を生み出すには、30fps を目指しましょう。
モバイル ゲームプレイがカクつく状況では、60fps を避けてください。
ゲーム設計は、中断に対応できるよう設計されている必要があります。通話やアプリの切り替えによってセッションが失敗するようなことがあってはなりません。
中断後、即座に再開できることが想定されます。
ジャンル固有の考慮事項
モバイル向け設計の原則は普遍的に適用されますが、ジャンルによって異なります。 最も一般的な UEFN 体験におけるモバイルフレンドリーな設計の考え方をご紹介します。
カジュアル / タイクーン
タイクーン ゲームとアイドル ゲームは、モバイルに最も相性が良いです。 セッションは短く、メタ プログレッション (構築とアップグレード) のループは明確で、永続的なエンゲージメントを提供します。
主要な操作は、通常、シングル タップまたはドラッグです。
プレイヤーが離れているとき、進行は自動化されます。
HUD には、通貨、進行状況メーター、プライマリ アクションを目立つように表示する必要があります。
獲得と消費の視覚的なフィードバックは充実感があります。たとえば、数字が飛び出す、進行状況バーが進んでいく、ワールド オブジェクトが画面上で変化する、などです。
セッションは、30 秒でも 20 分でも、アクティブなワールド構築 (チェックイン、収集、消費、退出) を伴います。
レース / 乗り物
レース ゲームは、コントロールが最初からタッチ操作用に構築されていれば、モバイルと相性が良いです。
進行方向、ブレーキ、ブーストを制御する仮想ボタン。
HUD は、ステアリング、ブースト/ブレーキ、および速度インジケータに使用されます。
ラップ数と順位は、一目でわかる重要な情報です。
フレーム レートの安定性は重要です。カクつくレース ゲームはプレイしてもらえません。
アクション / 戦闘
アクション ゲームは、タッチ操作で精度と戦闘にうまく対応するのが本質的に難しいため、最も設計に注意を払う必要があります。
モバイル アクション ゲームでは、自動ターゲティングまたは強力な照準アシストが標準です。
ボタンの数を減らすために、明示的な入力よりも文脈に応じたアクションを優先します。
同時に入力する複雑な操作 (しゃがみ + ジャンプ + エイム + 射撃) を必要とするメカニクスは避けてください。
アビリティのクールダウンは、プレイヤーが 4 つ以上のアクティブ アビリティを同時に管理する状態にならないように、十分に長くする必要があります。
短いマッチ時間 (3~7 分) は、プレイヤーの負担を軽減し、再プレイを促します。
ビルド / クラフト
ビルド・クラフト ゲームは、ユーザー エクスペリエンスがそれに合わせて設計されている場合、モバイル セッションでうまく機能する豊かなクリエイティブ ループを提供します。
タッチ ベースの配置 (タップして配置、1 本の指でドラッグ) は、正しく実装されている場合、自然に感じられます。
ビルドと戦闘を切り替えることで、HUD が大幅に簡素化されます。
スワイプは、マテリアルをすばやく選択する操作に適しています。
配置可能なオブジェクトの視認性は極めて重要です。プレイヤーは、選択したモバイル プラットフォームで読み取れる必要があります。
プレイヤーは、チュートリアルの摩擦を最小限に抑えながら、すぐにビルドを開始することで体験を開始します。
最初に使うべきツール
UEFN を使用すると、クリエイターは利用可能なゲーム構築ツールの中で最も優れたものの一部にアクセスできます。 それらの機能と、それらを使用してモバイル ゲームを作成する方法について詳しく学びましょう。
UEFN には、より太いアウトラインとより明るいコントラストを提供するネイティブのポストプロセス フィルターがあります。
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