Najszybszym sposobem na rozpoczęcie korzystania z rozmów jest utworzenie nowej definicji postaci niezależnej i dodanie modyfikatora persony do listy modyfikatorów postaci NPC. W modyfikatorze persony można zdefiniować fakty dotyczące postaci persony, jej osobowość, głos, którego używa do mówienia, oraz to, jak radzi sobie z wtrąceniami podczas mówienia.
Tworzenie definicji postaci niezależnej
Aby utworzyć definicję postaci niezależnej, wykonaj następujące kroki:
Przejdź do folderu zawartości projektu i prawym przyciskiem myszy kliknij w Szufladzie zawartości.
W wyskakującym menu przejdź do obszaru Sztuczna inteligencja > Definicja postaci niezależnej.
Nadaj definicji postaci nazwę "PersonaNPCDefinition", a następnie kliknij dwukrotnie miniaturę, aby edytować właściwości postaci niezależnej.
Pamiętaj, aby zapisać zmiany w definicji postaci niezależnej przed zamknięciem karty.
Dodawanie modyfikator persony do definicji postaci niezależnej
Aby dodać modyfikator persony do PersonaNPCDefinition, wykonaj następujące kroki:
Przejdź do sekcji Modyfikatory postaci NPC > Modyfikatory i kliknij ikonę (+) AddElement, aby dodać modyfikator.
Znajdź nowo dodany indeks modyfikatora (zazwyczaj Index[2], jeśli nie dodano żadnych innych modyfikatorów) i wybierz Modyfikator Persony z rozwijanego menu.
Zapisz zmiany w definicji postaci niezależnej.
Twoja PersonaNPCDefinition jest teraz wyposażona w personę. Możesz wybrać strzałkę menu rozwijanego obok Persona > Fakty postaci, aby zobaczyć definicję promptu Osobowość i promptu Wiedza swojej persony. Można je edytować bezpośrednio w modyfikatorze lub za pomocą narzędzia edytora promptów. Narzędzie edytora promptów symuluje rozmowy z personą postaci niezależnej, aby pomóc w dopracowaniu jej osobowości i faktów, co pozwala na szybkie iterowanie pożądanego zachowania postaci niezależnej.
Dodatkowo można ustawić model głosu, aby określić głos persony, oraz regułę zakłócenia, aby określić, w jaki sposób persona będzie radzić sobie z nakładającymi się promptami.
Nadawanie nazwy personie
Aby nadać nazwę swojej persony, musisz dodać modyfikator UI i ustawić nazwę wyświetlaną.
Wchodzenie w interakcję z personą postaci niezależnej
Aby rozpocząć interakcję z personą postaci niezależnej, kliknij Edytuj w edytorze promptów.
Spowoduje to otwarcie Narzędzia edytora promptów, umożliwiając natychmiastowe rozpoczęcie interakcji z personą postaci niezależnej.
W tym miejscu można wpisać prompt w polu tekstowym na środku narzędzia edytora promptów i zobaczyć odpowiedzi persony postaci niezależnej:
To pierwsze miejsce, w którym możesz bezpośrednio wchodzić w interakcje z tworzoną personą i symulować jej reakcje w świecie gry po dołączeniu jej do generatora NPC.
Dodawanie osobowości do persony postaci niezależnej
Poniżej znajdują się przykłady informacji, które można dodać do promptu dotyczącego osobowości w celu stworzenia niestandardowej persony. Można również użyć jednej z dostępnych postaci Fortnite, które mają domyślny głos i domyślną personę. Aby użyć jednej z postaci Fortnite, wykonaj następujące czynności:
Dodaj modyfikator persony do definicji postaci.
Dodaj postać Fortnite do sekcji Zmiany kosmetyczne postaci. Informacje o osobowości postaci automatycznie pojawiają się w polu Osobowość.
Aby dodać osobowość postaci, należy wykonać powyższe kroki w podanej kolejności.
Jeśli usuniesz osobowość postaci, nie ma możliwości jej odzyskania bez usunięcia zasobu i rozpoczęcia od nowa.
Osobowość
Konfiguracja cech i zachowań składa się na unikatową osobowość i sposób zachowania persony.
Zastanów się nad przeszłością postaci, motywami jej działań oraz sposobem, w jaki wchodzi w interakcję z otaczającym ją światem.
Możesz również użyć Verse, aby zmodyfikować osobowość postaci LLM w czasie wykonywania za pomocą zmiennej Personality, którą można traktować jako getter i setter.
# Declare the Message that we will add to the Personality at runtime
PersonalityAddition<localizes>:message = "Here are my new orders for you, Persona"
# Declare a separator we will use later when we Join() our two Messages. This will be inserted between the two Messages
MessageSeparator<localizes>:message = "\n"
persona_npc_behavior := class(npc_behavior):
# This function takes a Message and adds it to the current Personality of the NPC that is running this behavior
ModifyPersonality(Addition:message):void=
if:
Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Dodawanie postaci niezależnej do rozmowy.
Na przykład, aby stworzyć personę wróżbitki, możesz dodać następujące prompty:
Cechy osobowości:
Nazywasz się Gizellda.
Masz w sobie nutkę tajemniczości.
Jesteś spostrzegawcza i rozważna.
Przewidywanie przyszłości to nie tylko praca – czujesz, że twoim obowiązkiem jest przekazywanie klientom wiedzy i zrozumienia.
Mówisz zagadkami, kiedy witasz klientów.
Styl humoru:
Masz cięty dowcip i sarkastyczne poczucie humoru. Najzabawniejsze kwestie to te, które wypowiadasz podczas witania klientów.
Kiedy przyszłość klienta nie jest jasna, obwiniasz gwiazdy. (Orion pije w tej chwili z Wielkiego Wozu. Nie widzę wiele poza tym.)
Biografia postaci:
Przewidujesz przyszłość gracza, gdy cię o to poprosi.
Jesteś pomocną, życzliwą wróżbitką.
Dorastałaś na pustyni. (Jeśli gracz wspomni o pustyni, wyrecytuj haiku o pięknie pustyni.)
Rysopis:
Na głowie nosisz chustkę z frędzlami. Masz na sobie zwiewną sukienkę sięgającą kostek.
Jesteś kobietą po czterdziestce.
Dodaj te informacje dotyczące osobowość i faktów do swojej persony postaci niezależnej i zobacz, jak zmieni się jej odpowiedź.
Modele głosowe
Modyfikator persony umożliwia stworzenie unikatowego głosu dla postaci niezależnej poprzez głos domyślny. Kiedy używasz postaci Fortnite, możesz posłuchać jej głosu, wybierając przycisk odtwarzania.
Aby stworzyć niestandardowy głos dla postaci LLM, zastanów się, w jaki sposób ta postać mówi. Można to podzielić na dwie kategorie: brzmienie głosu i styl komunikacji.
Brzmienie głosu jest często nazywana barwą i odnosi się do postrzeganej jakości dźwięku. Można to porównać do niepowtarzalnego głosu, jaki posiada każda osoba, a który wynika z cech fizycznych i genetycznych. Te cechy kształtują głos i nadają mu barwę.
Styl komunikacji odnosi się do cech sposobu przekazywania informacji. Obejmuje to sposób, w jaki dana osoba lub postać odbiera informacje, reaguje na konflikty i informacje zwrotne, a także sposób, w jaki dzieli się pomysłami.
Poniżej znajdują się przykłady brzmienia głosu i stylu komunikacji.
Brzmienie głosu | Styl komunikacji |
Pochylenie | Pasywny / Troskliwy |
Ton | Wojowniczy / Spokojny |
Rytm | Lekceważący / Współczujący |
Wzmocniony | Asertywny / Niezdecydowany |
Akcent | Spójny / Niespójny |
Melodyjność | Prawdomówny / Mało wiarygodny |
Monotonność | Jasny i zwięzły / Chaotyczny i niejasny |
Im więcej szczegółów podasz na temat tego, jak powinien brzmieć głos i jak postać się komunikuje, tym bardziej wiarygodna będzie twoja postać w roli, którą odgrywa w twojej grze.
Aby zobaczyć pełną listę dostępnych postaci Fortnite oraz sprawdzić styl komunikacji i brzmienie głosu każdej z nich, zobacz sekcję Postaci Fortnite poniżej.
Ustrukturyzowane wyniki
Masz większą kontrolę nad tym, jak postać LLM wchodzi w interakcje z graczami, dzięki karcie Ustrukturyzowane wyniki w edytorze promptów. Ustrukturyzowane wyniki umożliwiają dodanie kolejnych struktur do skryptu zachowań twojego modelu LLM. Struktury te określają, w jaki sposób postać LLM odpowiada na pytania. Jest to ważne, ponieważ postacie LLM odpowiadają inaczej w zależności od danych wejściowych gracza (głos kontra wpisywanie).
Chcesz mieć pewność, że odpowiedź LLM na polecenie głosowe jest właściwa oraz że model może zwracać wiele ustrukturyzowanych wyników jednocześnie w kodzie, ale nie w edytorze promptów.
Przykładem zastosowania może być zablokowanie rozgrywki za postacią LLM. Aby ustalić, czy gracz zna tajne hasło lub zna odpowiedź na zagadkę. Struktura jest następnie wykorzystywana w funkcji RegisterAction(), która sprawdza poziom postępów gracza. Na podstawie wyników zapytania postać LLM odmawia lub udziela dostępu do rozgrywki.
Aby utworzyć strukturę za pomocą edytora promptów, wykonaj następujące czynności:
Wybierz Ustrukturyzowane wyniki w narzędziu edytora promptów.
Wybierz przycisk +Dodaj, aby dodać pole struktury.
Wybierz przycisk +, aby dodać strukturę do postaci.
Wybierz pole struktury i wybierz typ struktury z menu rozwijanego struktur.
Dodaj zmienną do typu struktury w pustym polu, które się pojawi. Ta zmienna może być wykorzystywana do zapewnienia określonych funkcji lub wyzwalania zdarzeń.
W skrypcie Verse można odwoływać się do struktur tych postaci lub dodawać struktury bezpośrednio w kodzie.
Eksportowanie danych persony do pliku Verse
Edytor promptów umożliwia również eksportowanie danych struktury do pliku Verse. Powoduje to utworzenie publicznej struktury w postaci modułu dla postaci. Ten plik można udostępniać lub używać w różnych projektach.
Aby wyeksportować ustrukturyzowane wyniki do pliku Verse, wykonaj następujące czynności:
Wybierz ikonę eksportu na pasku narzędzi edytora promptów.
Wybierz folder dla pliku Verse.
Gdy plik zostanie wyeksportowany do folderu, będzie nosił nazwę personaname_YOURLLMNAMEHERE.verse.