このチュートリアルでは、動画プレイヤーの仕掛けを使ってミュージック ビデオを見てもらうための、魅力的なビジュアルのステージを作成する方法を紹介します。 まずはメインステージを作成して飾り付けを行い、その後にはシーケンサーとトリガーを使って曲に合わせて変化する光と視覚効果のショーを作成しましょう。
このチュートリアルのサンプル島のコードは6609-9553-9188です。 フォートナイト ロビーに向かって、早速見てましょう!
島のさまざまな機能を確認してからこのチュートリアルに戻り、自分の島でこのゲームを再現する方法を学びましょう。
使用する仕掛け
このチュートリアルの島では、以下の仕掛けと小道具が使用されています。
プレイヤー スポナーの仕掛け × 6
動画プレイヤーの仕掛け × 7
スイッチの仕掛け × 1
イコライザー風景効果 × 2
カスタマイズ可能なスポットライト × 8
ダンス マネキンの仕掛け × 2
VFX スポナー の仕掛け × 4ガード スポナーの仕掛け × 3
HUD 制御の仕掛け × 1
クラス デザイナーの仕掛け × 1
パルス トリガー × 1
トリガーの仕掛け × 9
チュートリアル手順の概要
この島を再現するために必要な手順の概要は次の通りです。記載されているのは理想的な順番です。
スターター島を使用して新しい島を作成します。
島の設定をカスタマイズします。
音楽ステージを建築します。
音楽ステージに仕掛けを設置します。
外にある音楽ステージの後ろに前面には出ない仕掛けを配置します。
小道具、プレハブ、ギャラリー
音楽ホールというテーマが設定されたこのアリーナを作成するため、様々な種類の小道具とギャラリーのアイテムを使用していま1。その大半は建築ギャラリー 光沢ブラック、ディスコ ギャラリー、カスタム ライト ギャラリーに収録されているものです。 何かアイディアがあるのであれば、このチュートリアルの基本的な設計手順に従いながら他のプレハブやギャラリーを使って、自分ならではのテーマを作ってみましょう。
自分の島を作るための最初のステップを解説する短い動画チュートリアルもありますので、そちらもぜひご確認ください。
島を作成する
自分の島を作るには、メイン ハブにある自分専用の裂け目を見つけてください。 金色の光を放っているものが自分専用の裂け目です。
裂け目の横にあるコンソールを使って、新しい島を作成します。 E キーを押してゲーム作成画面を開き、新規作成をクリックします。
スターター島タブには、それぞれメモリの割り当てが異なる 3 つのグリッド島 ([グリッド島]、[大グリッド島]、[特大グリッド島])があります。 このチュートリアルでは、グリッド島を選択し、確認をクリックします。
島に名前を付け、もう一度決定をクリックします。
ポータルが自動的に新たな島の読み込みを開始し、あなたをその島へとテレポートさせます。
島の設定をカスタマイズ
ゲームプレイの設定を変更するには、M キーを押します。 上部のナビゲーション バーにある自分の島タブでは、ゲームと設定のタブにアクセスすることができます。 以下のオプションを使って、これらのタブ内の設定を変更してください。
ゲーム設定
| 変更された設定 | オプション | 説明 |
|---|---|---|
Max Players (最大プレイヤー数) | 6 | このゲームには最大 6 人まで参加できます。 |
Default Class Identifier (デフォルト クラス ID) | 1個 | プレイヤーは、デフォルトでクラス デザイナー (fortnite-creative-glossary@topnavigationbar) により作成されたクラスを使用します。 |
自動スタート | 即時 | ゲームを開始するまでのディレイはありません。 |
自分の島 - 設定
| 変更された設定 | オプション | 説明 |
|---|---|---|
Time of Day (時間帯) | 午後11時 | これによって島の時間帯と、太陽と月の位置を固定し、イルミネーションに適した状態にします。 |
Allow Building (建築を許可) | なし | プレイヤーは建築物をビルドすることも、トラップを配置することもできません。 |
Environment Damage (環境ダメージ) | オフ | プレイヤーはアリーナの構造体にダメージを与えられません。 |
スライディング | オン | これにより、スライディング メカニズムが有効になります。 |
音楽ステージの建築
アリーナの幅はおよそタイル 11 個分、奥行きはタイル 8 個分で、片側が湾曲しています。 ステージは少し高くなっており、ほとんどの装飾と仕掛けがそこに設置されます。 このステージの手前にはオープンフロアがあり、仕掛けを起動させるスイッチが配置されています。 プレイヤーはここでエモートを使ったり、動画を観たり、スポーンしたガードとインタラクトしたりすることができます。
使用するプレハブとギャラリー
この島では、主に建築ギャラリー 光沢ブラックとディスコ ギャラリーを使用しています。 これらはギャラリータブにあります
画像をクリックすると拡大します。
Tab キーを押して、クリエイティブ インベントリを開きます。 ギャラリータブをクリックし、以下のギャラリーを探してください。
建築ギャラリー 光沢ブラック
ディスコ ギャラリー
他の好きなギャラリー。
まずは音楽ステージの床を作りましょう。 これはこの後に作る物の基礎となります。他のパーツを配置する際にはこのステージを基準にして位置を合わせましょう。
次は床をおおまかな枠組みにしてステージを作りましょう。 よりダイナミックな見た目になるよう、端に向かって湾曲させます。 そうしたら上の画像のおおまかな枠組みに従って、階段や露頭を追加してその他の要素を設置しましょう。サンプル島を見て回って別のアイディアを探してみるのもよいでしょう。
下の画像のように、床の並びに従ってメインステージを作成しましょう。 後ろの部分は壁で隠れるので、めり込んだりしても気にする必要はありません。 ここで大事なのはステージの継ぎ目をなくすことです。建築ピースが何個重なってもいいので、全ての穴をふさぎましょう。
次は、壁の作成です。 可能であればグリッドスナップを使って完ぺきに整列させ、壁ピースの幅や高さを調整して、最終的な寸法にできる限り近づけましょう。 建築ピースの一部が壁の後ろに突き出したとしても、プレイヤーが目にすることはないので心配する必要はありません。
音楽ステージの全体と側面部分に沿って壁を設置し、ステージの基礎部分を完成させましょう。この時、後ろの部分だけは空けておくようにします。 画像のように、高さや位置が適切で均一であれば、一部が他の部分にはみ出していても問題はありません。
ディスコギャラリーには音響システムなどといった、あなたの島で利用できる役立つ小道具が数多く収録されています。 例えば、ステージ上にアンプを設置することで、そこからミュージックビデオの音が出ているかのように見せることができます。
ギャラリーに収録された他のアイテム(桁など)を使えば、ステージのテーマに合う追加の音響システムを個別に作成することが可能です。 既にある物から着想を得て、工夫しながら作品を作っていってください。
移動スポットライトを要所に使い、最初の照明を追加しましょう。 スポットライトの中には、カスタマイズ不能で勝手に動くものがあります。 これらのスポットライトは上下に動き、光を空へと放ちます。
下の画像に映っているのは、これまでに選んだ要素で作った音楽ステージの完成品です。 他にも装飾に使えそうな小道具がないか、色々なギャラリーやプレハブをチェックしてみましょう。
音楽ステージ用の仕掛けを設置する
次に、メインの音楽ステージに必要な仕掛けを設置していきます。
プレイヤー スポナーの仕掛け × 6
動画プレイヤーの仕掛け × 7
スイッチの仕掛け × 1
カスタマイズ可能なスポットライト × 8
イコライザー風景効果 × 2
ダンス マネキンの仕掛け × 2
VFX スポナーの仕掛け × 4
ガード スポナーの仕掛け × 3
プレイヤー スポナー
M キーを押してから、コンテンツをクリックしてクリエイティブ インベントリを開き、仕掛けカテゴリをクリックします。
プレイヤー スポナーの仕掛けを見つけて、今すぐ配置をクリックするか、クイックバーから配置します。
音楽ステージの反対側に、中央を向くようにプレイヤー スポナーを配置します。 以下の通りに設定をカスタマイズし、その後コピーして、最初のパッドに隣接するようにもう5つパッドを設置します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ゲーム中に表示 | いいえ | このスポナーはゲーム中に表示されることはありません。 |
プレイヤーがスポーンすると送信 | チャンネル2 | プレイヤーが島にスポーンすると信号がチャンネル 2 に送信され、全てをオフにします。ステージ用のスイッチが起動されるまでは、全てオフの状態になったままになります。 |
プレイヤーがスポーンすると、アクティブなメディア要素が全てオフにリセットされ、誰かがステージの前にあるスイッチを使ってプレイヤーを再起動させるまではオフのままになります。このスイッチについては後ほど解説します。
動画プレイヤー
クリエイティブ インベントリで動画プレイヤーの仕掛けを見つけます。 ステージの隅の壁にデフォルトサイズのプレイヤーを1つ設置します。
以下の通りに設定をカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 インタラクト時間
インタラクト禁止
プレイヤーは動画プレイヤーを操作して動画プレイヤーを開始したり停止したりすることはできません。
カスタム動画 ID
fTpbbVJbTHfGrFnH
このチュートリアルで使用されているミュージック ビデオへのカスタム ビデオ リンク。 設定にコピーして貼り付けることができます。
この配信が読み込まれると巻き戻す
はい
動画リンクが読み込まれるたび、最初の部分まで巻き戻されます。
受信しているとオンになる
チャンネル1
音楽ステージ中央のスイッチが起動されると、全ての動画プレイヤーが再生を始めます。
受信しているとオフになる
チャンネル2
最初にスポーンした時か、あるいはスイッチを 2 回目に押した時に、全ての動画プレイヤーをオフにして巻き戻します。
動画プレイヤーの仕掛けをコピーして、ステージの下部にコピーしたものを設置します。 クリエイト モードのホットキーにあるサイズ変更オプションを使ってサイズを最大にし、音楽ホールの中央に壁に設置するメイン スクリーンを作ります。
大型の動画プレイヤーをあと2つコピーし、高くなっているステージの左端と右端の壁にペーストします。 それぞれで以下の設定を調整し、異なる形状にしましょう。
オプション 値 説明 スクリーンの形
ポートレート
動画プレイヤーの画面の形が、幅の狭いポートレート用の形状になります。
この3つの動画プレイヤーの仕掛けにミュージックビデオが映し出されるため、この仕掛けがメディア体験の核となります。 サイズを変えて音楽ステージのあちこちに設置すれば、ボリュームに影響を与えることなく、もっと没入してもらえるようになります。
スイッチ
クリエイティブ インベントリでスイッチの仕掛けを見つけ、支持台となる小道具の上に設置します。
以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 仕掛けのモデル
スイッチ切り替え
ゲーム内のスイッチの外観。 好きなスタイルを選びましょう。
インタラクションのクールダウン
1秒
スイッチを起動できるのは、1 秒間に最大 1 回だけです。
オンになると送信する
チャンネル1
このチャンネルは、音楽ステージのメディア体験の開始時に全ての仕掛けを有効にして起動させます。
オフになると送信
チャンネル2
スポーンによって送信されるのと同じチャンネル。これはスイッチが再びアクティブ化されるまで、島のメディアを無効およびオフにします
初めて押された時、スイッチはメディア体験をオンにします。 スイッチがもう一度押された時、あるいは新しいプレイヤーがスポーンした時には、全てがオフになってデフォルトにリセットされ、プレイヤーによって再起動できる状態になります。
カスタマイズ可能なスポットライト
クリエイティブ インベントリからギャラリー カテゴリをクリックして、カスタム ライト ギャラリーを見つけます。 ダブルクリックしてオープンし、使いたいスポットライトを装備しましょう。
島に戻ったら、左の壁に1つ、空に向けて設置します。
以下の通りに設定をカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 カラーの明度
10
スポットライトからの光線の強度です。
カラー
ブルー
スポットライトからのビーム ライトの色。
カラー変更時間
即時
ライトがフェードアウトまたは変化するまでの時間です。
点灯チーム フィルタ
なし
どのチームもスポットライトを操作して点灯させることはできません。
消灯チーム フィルタ
なし
どのチームもスポット ライトを操作して消すことはできません。
受信時に切り替え
チャンネル 3
チャンネル 3 から信号を受け取ると、ライトのオンとオフを切り替えます。
スポットライトをコピーして2つ目を1つ目の隣に設置します。 以下の追加設定のみ変更します。
オプション 値 説明 最初の状態
オフ
このライトはデフォルトでオフになっています 切り替えるとオンになるため、ペアとなるスポットライトとは異なるエフェクトを作り出します。
カラー
パープル
スポットライトからのビーム ライトの色。
中央の動画プレイヤー画面の下にもう1つスポットライトを設置します。画面ではなく、メインフロアの方に光が向かうように設置してください。
以下の通りに設定をカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 最初の状態
オフ
このライトはデフォルトでオフになっています
カラー
ブルー
スポットライトからのビーム ライトの色。
カラー変更時間
即時
ライトがフェードアウトまたは変化するまでの時間です。
受信時に切り替え
チャンネル 3
チャンネル 3 から信号を受信すると、ライトのオンとオフを素早く切り替え、ストロボ効果を発生させます。
このように設定すると、スポットライトが交互に色を変えて点灯・消灯し、後で追加するシーケンサーのタイミングによって他の魅力的なエフェクトにマッチするようになります。
イコライザー風景効果
クリエイティブ インベントリで [ギャラリー] タブをクリックし、ビジュアライザー ギャラリー内のイコライザー風景効果小道具を見つけ、島に設置します。 そうしたら「サイズ変更」を使ってサイズを最大にし、回転させてダンスホールの一番左の壁に設置します。
以下の通りに設定をカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 開始時の有効化状態
無効
この仕掛けは、無効な状態で開始され、有効になるには信号を受信する必要があります。
受信時に有効化
チャンネル1
スイッチが押されると、イコライザー風景が有効になり、動作し始めます。
受信時に無効にする
チャンネル2
プレイヤーがスポーンするか、スイッチを2回押すと、イコライザーが無効に設定されます。
設定が終わったらイコライザーの仕掛けをコピーし、一番右の壁にペーストします。
これで、ステージの両サイドにある画面が色とりどりにチカチカと光るようになり、移り変わる色によってビジュアルがより多彩になりました。
ダンスマネキン
クリエイティブ インベントリでダンス マネキンの仕掛けを見つけます。 横にある階段の一番上の壁際に設置します。
下の表に従ってカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 有効なゲームフェーズ
なし
ダンスのマネキンは最初は無効になっています。
キャラクタースキンデフォルトプリセット
カメオ
最初のプリセットで使用するキャラクター
キャラクタースキンプリセット2
カメオ
2 番目のプリセットで使用されるキャラクター。
ダンスエモートデフォルトプリセット
スミーズ
最初のプリセットで使用するダンス。
ダンスエモート2プリセット
スミーズ
2 番目のプリセットで使用されているダンス
色彩デフォルトプリセット
1.2
1 番目のプリセットで使用されているマネキン カラー。
色彩プリセット2
0.4
2 番目のプリセットで使用するマネキン カラー。
ベースカラー
ダークスチール
マネキンのプロジェクター ベースの色
受信時にデフォルトのプリセットを起動
チャンネル 4
チャンネル 4 から信号を受信すると、マネキンの状態を 1 つ目のプリセットに切り替えます。
受信時にプリセット 2 を起動
チャンネル 3
チャンネル 3 から信号を受信すると、マネキンの状態が 2 つ目のプリセットに切り替わります。 これによってホログラムの色が変わります。
受信時に有効にする
チャンネル1
スイッチにヒットするとマネキン ホログラムが有効になり、ダンス ホールが有効になります。
受信時に無効にする
チャンネル2
プレイヤーがスポーンされるか、スイッチが 2 回目のスイッチを押すと、ダンス マネキンが無効になります。
ダンスマネキンの仕掛けをコピーし、2つ目を反対側の階段の一番上に設置します。
以下の追加設定のみ変更します。
オプション 値 説明 キャラクタースキンデフォルトプリセット
バブルガム
最初のプリセットで使用するキャラクター
キャラクタースキンプリセット2
バブルガム
2 番目のプリセットで使用されるキャラクター。
ダンスエモートデフォルトプリセット
キャンディ
最初のプリセットで使用するダンス。
ダンスエモート2プリセット
キャンディ
2 番目のプリセットで使用されているダンス
これで、のちほど追加するシーケンサーのビートに合わせて色を変える大型の踊るホログラムのペアができました。
ビジュアルエフェクトスポナー
クリエイティブ インベントリで VFX スポナーの仕掛けを見つけ、どちらかのダンス マネキンの後ろに設置します。
下記に従ってオプションをカスタマイズし、霧のエフェクトを作成しましょう。
オプション 値 説明 効果
フォグ
ステージ上のダンス マネキンの周囲に霧のようなエフェクトを発生させます。
有効なゲームフェーズ
なし
アクティブ化する前にシグナルを通じて有効にする必要があります。
カスタムカラー
レッド
ステージ上のフォグの色。
受信時に無効にする
チャンネル2
スイッチがもう一度押されるか、プレイヤーがスポーンすると、全てのアクティブな VFX スポナーが無効になります。
受信時に有効にする
チャンネル1
スイッチが最初に押されたときに、VFX スポナーを有効にします。
霧を発生させるこのビジュアルエフェクトスポナーをコピーし、2つ目のダンスマネキンの後ろにペーストします。
画像のように、ビジュアルエフェクトスポナーを中央ステージの片側にもう1つ設置します。今度は雷を発生させるようにカスタマイズしましょう。 以下の設定を使用してください。
オプション 値 説明 効果
ライトニング
空から落ちる稲妻を作成します。
スポーン率
高速
ボルトが空から攻撃する速度。
有効なゲームフェーズ
なし
これは、アクティブ化する前にシグナルを通じて有効にする必要があります。
カスタムカラー
セルリアン
ステージを照らす雷の色。
受信時に無効にする
チャンネル 3
チャンネル 3 から信号を受信すると、雷のエフェクトは無効になります。
受信時に有効にする
チャンネル5
チャンネル 5 から信号を受信すると、雷のエフェクトは無効になります。 後ほど設置するシーケンサーと組み合わせることで、雷が交互に落ちるようになります。
雷のエフェクトを発生させる2つ目のビジュアルエフェクトスポナーをコピーし、ステージの反対側にも設置します。 そうしたら以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 受信時に無効にする
チャンネル5
チャンネル 5 から信号を受信すると、雷のエフェクトは無効になります。
受信時に有効にする
チャンネル 3
チャンネル 3 から信号を受信すると、雷のエフェクトは無効になります。 ここではもう 1 つの VFX スポナーとは逆のチャンネルを設定し、交互に雷が落ちるようにします。
このスポナーを後で設置するシーケンサーの仕掛けと組み合わせると、ステージの左右で交互に雷が落ちるようになります。その一方で、最初のビジュアルエフェクトスポナーのセットは、ダンサーの周りに霧のエフェクトを発生させます。
ガードスポナー
クリエイティブ インベントリでガード スポナーの仕掛けを見つけます。
プレイヤー スポナーに面するボタンの反対側にこのスポナーを設置します。
クリエイティブ インベントリに戻り、アイテムをクリックします。 ブギー ボムを見つけてインベントリに追加します。
プレイ メニューを開いてブギーボムをドラッグしてバーの外まで動かし、ガード スポナーの仕掛けにドロップして、ガードの武器として登録します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Guard Type (ガード タイプ)
ゴースト
スポーンされたガードの表示タイプ。
Spawn Count (スポーン回数)
1個
起動時に一度にスポーンされるガードの数。
合計スポーン上限
1個
ガード スポナーによってスポーンされるガードの最大数。
ガードのチームオプション
チームインデックス
チーム インデックスは、スポーンしたガードを特定のチームに割り当てることを意味します。 ガードは同じチームに属するため、ガード同士で戦うことはありません。
ガード チーム
チーム2
これは、ガードが配属されるチームです。
Spawn Radius (スポーン範囲)
5m
ガードは、ガード スポナーから 5 メートル以内にスポーンされます。
ゲーム開始時に有効化
無効
この仕掛けが無効になった状態でゲームが開始し、信号を受信するまでは無効のままになります。
パトロールを有効化
オフ
ガードは付近を巡回せず、スポーンした場所に留まります。
Visibility Range (視認射程)
100m
ガードが敵対プレイヤーを認識して交戦する距離です。
撃破時にインベントリをドロップ
いいえ
ガードのインベントリは、撃破されたときにドロップされません。
Accuracy (命中率)
とても高い
登録した武器でプレイヤーを攻撃するときのガードの精度。
受信時に有効にする
チャンネル1
ガード スポナーが有効になっており、スイッチを最初に切り替えたときにガードをスポーンします。
受信時に無効にする
チャンネル2
プレイヤーがスポーンするか、あるいはスイッチがもう一度押されると、ガード スポナーが無効になります。
受信時にスポーンする
チャンネル1
仕掛けを有効にする信号を受信すると、ガードを強制的にスポーンします。
受信時にデスポーンする
チャンネル2
スイッチがもう一度押されるか、他のプレイヤーがスポーンすると、アクティブなガードはすべてデスポーンします。
受信時に合計スポーン上限のカウントをリセットする
チャンネル1
ガードがすでにスポーンされている場合、追加の起動用に新しいガードを許可するためにそれを更新します。
撃破されると送信する
チャンネル 15
1 体目のガードが撃破されるとトリガーの仕掛けに信号が送り、ディレイの後にガードを 2 体追加でスポーンさせます。
1つ目のガードスポナーの仕掛けをコピーし、1つ目の左側に追加のスポナーを設置します。 以下の追加設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 受信時に有効にする
チャンネル 16
1 体目のガードが撃破されてディレイされたトリガーが起動すると、このガード スポナーが有効になってガードをスポーンさせます。
受信時に無効にする
チャンネル2
プレイヤーがスポーンするか、あるいはスイッチがもう一度押されると、ガード スポナーが無効になります。
受信時にスポーンする
チャンネル 16
仕掛けを有効にする信号を受信すると、ガードを強制的にスポーンします。
受信時にデスポーンする
チャンネル2
スイッチがもう一度押されるか、他のプレイヤーがスポーンすると、アクティブなガードはすべてデスポーンします。
受信時に合計スポーン上限のカウントをリセットする
チャンネル1
ガードがすでにスポーンされている場合、追加の起動用に新しいガードを許可するためにそれを更新します。
たった今カスタマイズしたガードスポナーをコピーし、最初に設置したガードスポナーの反対側に設置します。 これにより、1体目が撃破されると追加で2体ガードがスポーンするようになります。スポーンするガードは全員ブギーボムを投げてくるので、当たったプレイヤーは強制的に踊らされてしまいます! クラスデザイナーがそのうちプレイヤーにグレネードを支給するので、踊らされるのに我慢できなくなったプレイヤーはそれで反撃することができます!
音楽ステージの前面には出ない仕掛け
次は、主要なメディアの仕掛けと通信する仕掛けをいくつか設定していきます。 前面には出ないこれらの仕掛けは直接プレイヤーが操作できないようになっているので、ステージの裏や、プレイヤーの目に入らない場所に設置しましょう。
ここで扱う仕掛けは以下の通りです。
HUD 制御の仕掛け × 1
クラス デザイナーの仕掛け × 1
パルス トリガーの仕掛け × 1
トリガーの仕掛け × 9
HUD制御
クリエイティブ インベントリで [HUD 制御] の仕掛けを見つけ、ステージの裏の任意の場所に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Show HUD (HUD を表示する)
はい
一般的な HUD インターフェースを表示し、選択したコンポーネントを以下の無効にできるようにします。
Show Minimap (ミニマップを表示)
いいえ
ミニマップの HUD インターフェースを無効にします。
Show HUD Info Box (HUD 情報ボックスを表示)
いいえ
HUD 情報ボックスの要素を無効にします。
Show Storm Timer (ストーム タイマーを表示)
いいえ
ストーム タイマーの HUD カウントダウンを無効にします。
Show Player Count (プレイヤー カウントを表示)
いいえ
プレイヤー カウントの HUD 要素を無効にします。
Show Elimination Counter (撃破カウンターを表示)
いいえ
撃破カウンターの HUD 要素を無効にします。
Show Round Timer (ラウンド タイマーを表示)
いいえ
ラウンド タイマー HUD カウントダウン要素を無効にします。
ラウンドの詳細を表示
いいえ
ラウンド詳細の HUD 要素を無効にします。
Show Build Menu (建築メニューを表示)
いいえ
ビルド メニューを表示する機能を無効にします。
Show Player Inventory (プレイヤーのインベントリを表示)
いいえ
プレイヤー インベントリを表示する機能を無効にします。
チーム情報を表示
いいえ
チーム情報の HUD 要素を無効にします。
体力を表示
いいえ
体力ゲージの HUD 要素を無効にします。
シールドを表示
いいえ
シールド バーの HUD 要素を無効にします。
クラフト素材を表示する
いいえ
クラフト素材を表示する機能を無効にします。
Show Wood Resource (木材を見せる)
いいえ
木材の HUD 要素を無効にします。
Show Stone Resource (石材を見せる)
いいえ
石材の HUD 要素を無効にします。
Show Metal Resource (金属を見せる)
いいえ
金属の HUD 要素を無効にします。
ゴールドを表示する
いいえ
ゴールドの HUD 要素を無効にします。
レティクルの表示
レティクルを一切表示しない
HUD でレチクルのバリエーションが表示されません。
ピックアップストリームを表示する
いいえ
ピックアップ ストリームの HUD 要素を無効にします。
装備中のアイテムの情報を表示
いいえ
装備中のアイテムの HUD 情報を無効にします。
インタラクトの指示を表示
はい
HUD にインタラクト プロンプトが表示されるようにします。
これにより、ボタンとインタラクトする際に必要となるもの以外が非表示になり、HUDがごちゃごちゃとして見づらくなることを防げます。
クラスデザイナー
クリエイティブ インベントリでクラス デザイナーの仕掛けを見つけ、HUD 制御の仕掛けの近くに設置します。
クリエイティブ インベントリで、アイテムをクリックします。 グレネード を見つけ、インベントリに追加します。 プレイ メニューを開き、ドラッグしてバーの外までグレネードを動かし、クラス デザイナーの上にドロップして開始時の武器として登録します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Class Name (クラス名)
グレネーダー
クラスに与えられる名前。
クラスID
1個
クラスを選択するために使用する識別子。
リスポーン時にアイテムを付与
はい
撃破されると、登録されたアイテムはリスポーン時に再び付与されます。
付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
クラス デザイナーに登録された 1 つ目のアイテムが、スポーン時に自動で装備されます。
上記の設定により、スポーン後にプレイヤーに無限のグレネードが付与され、メディア体験中のおまけのミニゲームとしてスポーンしたガードにグレネードを投げつけられます。
シーケンサー
クリエイティブ インベントリでシーケンサーの仕掛けを見つけ、音楽ステージの裏にある他のバックグラウンドの仕掛けの近くに設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ループ
無限
シーケンサーが無効になるまでパルスを繰り返すようになります。
テンポ (BPM)
100
シーケンサーのパルスがシーケンサーのボリューム内を進む速度です。
長さ
6
シーケンサーのボリュームがタイル何枚分かということです。
ゾーンの方向
左
シーケンサー ボリュームの方向。 自分にとって一番便利な方向に設定します。
Zone Visible During Game (ゲーム中にゾーンを表示)
はい
通常のゲームプレイ中にシーケンサーのボリュームを見られるようになります。
受信時にシーケンスを開始
チャンネル1
スイッチが押されると、シーケンサーのパルスがボリューム内を移動し始めます。
受信時にシーケンスを停止
チャンネル2
プレイヤー スポーナーからの信号か、スイッチが最初の位置に戻った際の信号を受信すると、シーケンサーのパルスを無効にします。
この繰り返すシーケンスのパルスは後ほど設定するトリガーを起動させ、一定のリズムでメインステージ上のスペシャルエフェクトやメディア要素のオンオフを切り替えます。
トリガー
クリエイティブ インベントリでトリガーの仕掛けを見つけ、他のバックグラウンドの仕掛けの横に 1 つ配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 遅延
10秒
トリガーが起動してから送信するまでの時間。
トリガーサウンド
無効
ゲームプレイ中にトリガーが起動するサウンド エフェクトは無効になります。
視覚効果の発動
無効
ゲームプレイ中にトリガーが起動する視覚効果は無効になります。
受信時に起動
チャンネル 15
1 体目のガードが撃破されると、スポナーはこのトリガーに信号を送信し、ディレイの後に新しいガードを 2 体スポーンさせます。
起動すると送信する
チャンネル 16
10 秒のディレイの後、他の 2 つのガード スポナーに信号を送って有効にし、追加のガードをスポーンさせます。
新しいトリガーの仕掛けを1つ、シーケンサーのボリュームの一番初めのところに設置します。 トリガーの向きは好みに応じて変えても構いませんが、地面に平らに置いても問題なく機能します。
設置したら、この新しいトリガーの以下の設定を変更しましょう。
オプション 値 説明 トリガーサウンド
無効
ゲームプレイ中にトリガーが起動するサウンド エフェクトは無効になります。
視覚効果の発動
無効
ゲームプレイ中にトリガーが起動する視覚効果は無効になります。
起動すると送信する
チャンネル 3
シーケンサーの仕掛けによって起動された際のトリガーの送信先となるチャンネルです。
上の画像を参考に、トリガーの仕掛けをいくつか設定しましょう。 それぞれトリガーされると送信オプションで、画像の仕掛けに合わせたチャンネル (3 ~ 5) を選ぶ必要があります。 自分がメインステージで使用しているエフェクトのスタイルに合わせて、この構成を調整したり、拡張したり、変更を加えたりしましょう。
チャンネル 3: 一部の SFX スポナーの仕掛けとカスタマイズ可能なスポットライトのオン/オフを切り替えるために使用します。
チャンネル 4: ダンス マネキンの色を切り替えるために使用します。
チャンネル 5: 特定の SFX スポナーのオン/オフを切り替えるために使用します。
これで、切り替わるライトや色の要素が登場し、さらにはガードスポナーの仕掛けを使ったインタラクティブなミニゲームを楽しめる、動画プレイヤー仕掛けの機能を活用したメディア体験が完成しました!