v43.00, UEFN’e Prosedürel İçerik Üretimi (PCG) sistemini getiriyor, böylece her öğeyi elle yerleştirmeden daha büyük dünyalar oluşturabilirsin. Bu sürüm ayrıca profil oluşturma, sinematikler, ses ve animasyon için daha fazla MCP iş akışı ekler ve İlerleme API’sini deneysel olmaktan çıkararak özel görevler içeren adalar yayınlamana olanak tanır. Artık sorunları daha erken tespit etmek için adanın performansını İçerik Üreticisi Portalı’nda izleyebilir, ardından yeni profil oluşturma araçlarını kullanarak bunları takip edip çözebilirsin. Ayrıca yeni Çalışkan Çiftlik prefablarını, galerilerini ve çok daha fazlasını bulacaksın.
Oynanış
İlerleme API’si İle Oluşturulan Adaları Yayınla
İlerleme API’si deneysel aşamayı geçtiğinden, bu API ile oluşturulan adaları artık yayınlayabilirsin. Tek bir kısa görevden derinlemesine, katmanlı bir görev serisine kadar kendi tasarımın olan bir görev sistemi oluşturmak için kullanabilirsin. API ile yapabileceklerin:
Görevleri ve hedeflerini tanımlama
Her oyuncu veya tüm grup için ilerlemeyi takip etme
Bir görev başarılı olduğunda ödülleri otomatik olarak verme
Görevlerini Fortnite görev kullanıcı arayüzünde gösterme
Verse API Referansları’na ek olarak hazırlanan yeni belgeler, kendi görev sistemini oluştururken sana rehberlik edecektir:
Questing System Overview: Görevlerin, hedeflerin ve ödüllerin birlikte nasıl çalıştığına dair bilgi edinebilirsin.
Kısa Para Görevi: Oluşturup oynatabileceğiniz eksiksiz bir örnek görevdir.
Can ve Hasar Çalışma Hattı (Deneysel)
Yeni bir can ve hasar çalışma hattı artık Verse’te deneysel bir özellik olarak mevcuttur. Bu özelliği, deneyiminizde hasar ve iyileşmenin nasıl işleyeceğini kontrol etmek için kullanabilirsiniz. Kalkan kaplama, kalkan ve can ile uğraşmak yerine kendi can havuzlarınızı tanımlayın. Her isabete kendi kurallarınızı ekleyin ve yalnızca oyunculara değil, sahnedeki her şeye hasar verin veya iyileştirme uygulayın.
Fortnite karakterleri aynı çalışma hattını kullanır, bu nedenle çoğu Fortnite silahlarından, becerilerinden ve patlamalarından kaynaklanan hasar kurallarını takip eder. Verse’ten verdiğin hasar, yerleşik hasarla aynı şekilde çalışıyor. Yerleşik hasar artık Scene Graph varlıkları ile uyumlu çalışıyor.
Bu çalışma hattını aşağıdakileri oluşturmak için kullanın:
Kendi kurallarına sahip zırhlar, bariyerler ve istifleme kalkanları
Her havuz için dirençleri ve bağışıklıkları olan hasar türleri
Silah hasarı alan tahrip edilebilir nesneler ve objeler
Zamanla hasar, can çalma ve hasar artırma
Oluşturduğun varlıklarla çalışma hattını kullanmak için Verse dosyana { /UnrealEngine.com/HealthPipeline } kullanarak ekle. Mevcut Fortnite can havuzlarıyla çalışmak için ayrıca { /Fortnite.com/FortHealthPipeline } kullanarak ekle.
Daha fazla bilgi edinmek için Verse API referansında bulunan Can Çalışma Hattı ve Fort Can Çalışma Hattı modüllerine göz atabilirsin. Bilinen sorunların bir listesi için aşağıdaki Can ve Hasar Çalışma Hattı Bilinen Sorunları kısmına göz atabilirsin.
Bu özellik Deneysel aşamadan çıktıktan sonra özelliği kullanan adalar yayınlayabilirsin.
Tutulan Eşyalar İçin Karakter Pozlarını Ayarla
Yeni fort_item_owner_pose_modifier_component, karakterin eşya kuşanma sırasında kullandığı animasyon duruşunu ayarlar, böylece karakter meşaleyi meşale gibi tutar ve haritayı harita gibi okur.
Poz değiştirici bileşeni, özelleştirilebilir tutulan eşyalar için Scene Graph varlığı prefabı held_item_template öğesine eklenmiş olarak sunulur. Varsayılan, ateş meşalesi pozudur. Pozu, editördeki bileşende veya Verse ile çalışma zamanında değiştir.
Kullanılabilecek beş poz mevcuttur:
Ateş meşalesi
El Feneri
harita
Küçük tek kullanımlık eşya
Büyük tek kullanımlık eşya
Daha fazla bilgi edinmek için Fort Item Owner Pose Modifier Component kısmına göz atabilirsin.
Verse’te Işınlayıcı Cihazı ile Nesneleri Işınlayın
Işınlayıcı cihazı Verse API’si artık nesneleri destekliyor. Bir creative_prop ile Işınlan veya Etkinleştir işlevini çağırın ve nesne ışınlandığında buna tepki vermek için TeleportPropEvent’i kullan. Cihaz ayrıca etkinleştirilebilir arayüzü uygular, Verse ile ışınlanan fizik nesnelerini destekler ve yeni Nesne Işınlandığında ve Nesne Girildiğinde olaylarına sahiptir.
Daha fazla bilgi edinmek için teleporter_device sınıfı kısmına göz atabilirsin.
Verse ile Araç Yakıtını Kontrol Edin
fort_vehicle Verse API’si, bir aracın deposunda kalan yakıtı alan ve ayarlayan, ayrıca aracın farklı durumlarda ne kadar yakıt kullandığını kontrol eden yeni metotlara sahiptir.
Bu güncelleme, forumlardaki topluluk geribildirimleri dikkate alınarak yapılmıştır. Kendi fikirlerinizi paylaşmak için aşağıdaki Geliştirici Forumları bölümünde yer alan Yeni Geribildirim Formu’na göz atın.
Daha fazla bilgi edinmek için fort_vehicle arayüzü sayfasına göz atabilirsin.
Temel Etkileşimli Bileşende Tutma Mantığını Güncelle
Uzun basma etkileşimlerinde özel OnStarted mantığının geri alınmasına neden olan bir sorun düzeltilmiştir. Tutma süresi olan etkileşimli öğelerde, OnStarted, tutma başladığında değil, bittiğinde çağrılıyordu. O zamana kadar aracı zaten etkileşime giriyor olarak sayıldığından temel OnStarted çağrıyı reddetti ve geçersiz kılmandaki tüm özel mantığı geri aldı. SuccesedEvent tetiklendiği için etkileşim başarılı görünüyordu, ancak kodun hiçbir zaman çalışmadı. OnStarted artık tutma eylemi başladığında çağrılır ve StartedEvent tutma başına bir kez tetiklenir.
Yapman gerekenler: Bu sorunu, OnStarted içine bir tamamlama mantığı koyarak veya etkileşimi oradan başarılı olmaya zorlayarak çözdüysen, bu mantık artık oyuncu tutmaya başladığı anda çalışır. SucceededEvent’e taşı ve geçici çözümü kaldır.
Dünya Oluşturma
Prosedürel İçerik Üretimi (PCG) ile Daha Büyük Dünyalar Oluştur
PCG artık Fortnite İçin Unreal Editor’de (UEFN) mevcuttur; böylece çevreleri, her öğeyi elle yerleştirmek yerine prosedürel olarak oluşturabilirsiniz. Adalarınızda öğe yerleştirmeyi otomatikleştirmek ve ormanlar, şehirler ve özel ilgi çekici noktalar gibi ayrıntılı dünyalar oluşturmak için grafik tabanlı araçlar kullanın.
PCG Kütüphanesi’nden kullanıma hazır içeriklerle işe başlayın veya gelecekteki projeler için kendi yeniden kullanılabilir PCG araçlarınızı ve öğelerinizi oluşturup kaydedin. Yeniden kullanılabilir yapı taşları, tekrarlayan yerleştirmelere daha az zaman harcanmasını, deneyimi şekillendirmeye ise daha fazla zaman ayrılmasını sağlar.
Daha fazla bilgi edinmek için Procedural Content Generation Framework kısmına göz atabilirsin.
UEFN MCP, ayrıca bir PCG araç seti içerir, böylece PCG Grafikleri oluşturmak ve düzenlemek için Claude Code veya Cursor gibi ajan yapay zekâ kodlama araçlarında doğal dil komutları kullanabilirsin.
Daha fazla bilgi edinmek için UEFN MCP Kullanarak PCG ve LLM’lerle Çalışma ve UEFN MCP kısımlarına göz atabilirsin.
Gerçek Dünya Sahnelerini Gaussian Sıçratma Olarak İçe Aktarma (Deneysel)
UEFN 43.00, gerçek dünya sahnelerini fotogerçekçi ayrıntılarla yakalamaya yönelik bir teknik olan Gaussian sıçratmalar için deneysel destek sunar. Oda, bina veya manzara gibi yakalanan bir konumu, fotogerçekçi bir ortam veya arka plan olarak projene aktar. Bir Gaussian sıçratma öğesini PLY veya SPZ dosyası olarak içe aktarabilir, ardından İçerik Tarayıcısı’ndan adana yerleştirebilirsin. Gauss damlaları, mobil dahil olmak üzere desteklenen tüm UEFN platformlarında görünür. İşleme, performans için optimize edilmiş yerel bir yol kullanır dolayısıyla Niagara entegrasyonu sayesinde sıçratmalarını yaratıcı bir şekilde manipüle edebilirsin.
Model Bağlam Protokolü (MCP)
Adanın Profilini Oluştur ve Adanı Optimize Et
UEFN MCP ile performans sorunlarını daha hızlı bul. Zamanlama İçgörüleri, Verse İçgörüleri, Bellek Anlık Görüntüsü ve Mekânsal Profil Oluşturucu’dan veri yakalamak ve analiz etmek için doğal dil komutları kullanın; böylece darboğazları tespit edebilir ve adanızı optimize etmek için düzeltmeler uygulayabilirsiniz.
Daha fazla bilgi edinmek için Profiling Your Island with the UEFN MCP kısmına göz atabilirsin. Ayrıca YouTube’daki genel bakış videosuna da bakabilirsin.
Sequencer’da Sinematikler Oluşturma
Doğal dil komutlarıyla UEFN’de sinematikler oluşturun ve bunları geliştirin. MCP ile ara sahneler, hikaye anlatımı ve oyun anları için kamera kurulumunu, karakter animasyonunu ve sekans düzenlemeyi kolaylaştırabilirsin.
MetaSound ile Ses Oluşturmayı Kolaylaştır
Kuruluma daha az, ses tasarımına ise daha fazla zaman ayırın. Ses dosyalarını ses dalgaları olarak içe aktarmak, bunlardan MetaSound öğeleri oluşturmak ve müzik, ambiyans, döngüler ve tek seferlik çalınacak sesleri doğal dil komutlarıyla yapılandırmak için MCP’yi kullan.
IK Yeniden Hedefleyici ile Animasyonları Yeniden Kullan
MCP, artık IK Yeniden Hedefleyici’yi destekliyor, böylece animasyonları manuel olarak yeniden çalışmaya gerek kalmadan kendi özel karakterlerine yeniden hedefleyebilirsin. Animasyonları deneyimlerinde yeniden kullan ve özel oyuncu olmayan karakterleri (NPC’ler) saatler yerine dakikalar içinde ayarla.
UEFN MCP ile Python Kodlama
UEFN MCP aracılığıyla bağlanan yapay zekâ aracıları artık editörde Python kodları çalıştırabilir. Python yürüt ile programlanabilir araç setinin nasıl farklılık gösterdiği ve görevin için aralarında nasıl seçim yapacağın hakkında bilgi edin.
Daha fazla bilgi edinmek için UEFN MCP ile Python Kodlama kısmına göz atabilirsin.
Verse ve Scene Graph
Güncellenmiş Scene Graph Özelliği Örneğini Keşfet
Scene Graph özellikleri örneğinde yeni bir kamera bölümü ve güncellenmiş hazır yapı örnekleri bulunur; her ikisinde de okuyabileceğin ve yeniden kullanabileceğin yorumlanmış Verse kaynak kodu vardır.
Kamera Örnekleri
Kamera bölümü, kullanımda olan Scene Graph kamera bileşenlerini gösterir. Perspektif kameraları ile ortografik ve fiziksel kameraları üç kamera varlığı kapsamaktadır. Fiziksel kamera, Unreal Engine Sine Kamera ile eşleşen gövde ve lens hazır ayarlarını içerir, böylece Ayrıntılar panelinde bir sensör ve lens seçebilirsin.
Yeni örnek bileşenler, neler oluşturabileceğinizi gösterir:
Oyuncular bir Bölge cihazının içindeyken onlara bir kamera gösterin ve oyuncular Bölge cihazından ayrıldıklarında onları önceki kameralarına döndürün.
Oyun sırasında fiziksel bir kameranın gövdesini ve lensini değiştirin.
Bir kamera yönetmenini belli bir sıraya göre sürekli olarak bir kamera listesindeki kameralardan geçirin ve her bir geçiş için kullanılan karışım üzerinde kontrol sahibi olun.
Bir kameranın kullanacağı karışım stili ve süresi için sabit varsayılan değerleri kullanmak yerine bu özellikleri seçin.
Bilinen Sorun: Scene Graph kameraları oyun sunucularında etkinleştirilmiyor. Player.GetComponent[camera_director_component] başarısız. UEFN düzenleme oturumları etkilenmez. Yalnızca özel sürümler için geçici çözüm: herhangi bir Verse dosyasına { /Fortnite.com/SceneGraphCameras } kullanarak ekle. Bu sorun 43.10’da giderilecek.
UFO Örnek Prefabı
UFO örnek prefabı artık tüm kaçırma ışını mantığını tüm UFO’ya yaymak yerine tek bir bileşende tutuyor. Işın da UFO prefabının altında yer alan kendi prefabıdır; böylece onu ayrı olarak yeniden kullanabilirsiniz. Çakışma ve SweepHits bileşenlerini buna uyacak şekilde güncelledik.
Prefab çıkarma örneği artık örnek ilk kullanıma sunulduğunda mevcut olmayan özellikler kullanıyor. Örneğin, Verse cihazı artık prefabın nerede çıkacağını belirleyen bir @editable varlık referansına sahiptir.
Örnekteki her düzenlenebilir özelliğin bir araç ipucu ve kategorisi de vardır; böylece kendi Verse bileşenlerinizi ve özelliklerinizi oluştururken projeyi örnek uygulama örneği olarak kullanabilirsiniz.
Mevcut özellik örnekleri hakkında daha fazla bilgi edinmek için UEFN Başlangıç Şablonları kısmına göz atabilirsin.
Prefablar Artık Verse’teki Üst Sınıflarından Devralma Gerçekleştiriyor
assault_rifle_template’ten yapılan bir prefab gibi, üst öğesi varlık dışında bir sınıf olan prefab için, artık Verse’te o üst öğenin alt sınıfları olarak görünür. Üst öğenin üyelerine yönelik tür dönüşümleri ve alan erişimi artık beklendiği gibi çalışıyor.
Bunu desteklemek için yerleşik varlık sınıfları artık <final> değildir, bu nedenle artık bunları alt sınıflara ayırabilirsin. Söz konusu varlık sınıflarına eşya varlık sınıfları ve şu silah şablonları dahildir: pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template ve held_item_template.
Performans ve Profil Oluşturma
Verse İçgörüleri ile Sunucu Aksamalarını İzle
Verse İçgörüleri artık Zamanlama İçgörüleri’nin bir parçasıdır. Profil oluşturma hedefi olarak sunucu ile yakalama yaptığında, Verse fonksiyonların Zamanlama Görünümü panelinde zamanlama etkinlikleri olarak görünür. Bunları kullanarak bir aksamayı ilgili Verse fonksiyonuna kadar takip et, ardından düzeltmenin işe yaradığını onayla. Verse İçgörüleri’ni kullanmak için bir oturum başlatmadan önce Başlatma Seçenekleri’nde Verse VM Kullan özelliğini aç.
Daha fazla bilgi edinmek için UEFN’de Verse İçgörüleri kısmına göz atıp adalarında çalışan Verse kodunun performansını kontrol etmek için YouTube’daki eğitim videomuzu izle.
Her İşlemede Bellek Kullanımını Kontrol Et
Bellek raporlaması artık her işlemede çalışır, böylece bellek kullanımını yalnızca yayınladığında değil, çalışırken de projenin sınırına göre takip edebilirsin.
Profil oluşturma araçlarından isteğe bağlı olarak yayınlama bellek sınırı kontrolünü çalıştır. Her oturum başlatma veya gönderilen değişiklik, yeni bir değer üretir.
Editörün altındaki Oyun Performansı raporu, limiti aşan projeleri işaretler. Bellek termometresi artık çalışan oturumlarda görünmemektedir.
Öğe başına döküm, hangi öğelerin en fazla belleği kullandığını gösterir.
Bellek, artık 100.000 birim yerine 300 MB gibi gerçek birimlerde görüntüleniyor. Bütçe değişmedi.
Bellek Anlık Görüntüsünü Objeye Göre Filtrele
Bellek Anlık Görüntüsü’nde iki yeni filtre vardır:
Kalıcı Bölüm Objeleri’ne göre filtreleme
Scene Graph Objeleri’ne göre filtreleme
Belleği hangi objelerin en fazla tükettiğini bulmak için filtreleri ayrı ayrı veya birlikte kullan. Scene Graph filtresi, objeleri varlıklar ve bileşenler olarak ayırır. Varlıkların ve bileşenlerin nasıl ilişkili olduğunu göstermez ancak belleğin nereye harcandığını öğrenmene yardım edebilir.
İçerik Üreticisi Portalında Ada Performansını İzle
İçerik Üreticisi Portalı artık adanın istemci platformlarında ve Fortnite sunucularında nasıl performans gösterdiğini gösteriyor, böylece kararlılık ve performans sorunlarını daha erken yakalayabilir ve UEFN’in profil oluşturma araçlarından yararlanarak bu sorunları giderebilirsin. Yeni ölçümleri, artık şu iki alt sekmeye sahip olan Projeler > Teknik kısmında bulabilirsin: İstemci ve Sunucu.
İstemci Sekmesi
İstemci sekmesinde yeni bir grafik var. Mevcut iki istemci metriği de artık burada yer alıyor:
İstemci Çökmeleri (yeni): Oyunun başarısız olması nedeniyle sona eren oyuncu oturumlarının yüzdesi, türler genelinde en iyi adalarla karşılaştırılır. Burada, bellek hataları da dahil olmak üzere platform veya hata türüne filtreleme yapabilirsiniz.
Aksama Oranı: Oyuncuların adanda oynarken ne sıklıkla belirgin aksamalar yaşadığını gösterir.
Kaçırılan Kareler: Oyunun kareleri zamanında çizmede ne sıklıkla başarısız olduğunu gösterir. Bu da kesintili oyun deneyimi olarak ortaya çıkar.
Sunucu Sekmesi
Üç yeni grafik, adanın Fortnite sunucusunda nasıl çalıştığını gösterir:
Kare Süresi: Sunucunun her bir kareyi işlemesi için geçen süre; 33,3 ms’lik (30 FPS) bir hedef değere kıyasla P95 ve medyan değerleri olarak gösterilir.
CPU Kullanımı: Adanın kullandığı bir CPU çekirdeğinin payı, %75 hedefe karşı P95 ve medyan olarak gösterilir.
Bellek Kullanımı: Adanın GB cinsinden kullandığı bellek, en iyi adaların kıyaslamasına karşı P95 ve medyan olarak gösterilir.
Yüksek sunucu kare süresi, CPU veya bellek kullanımı, bir oturumdaki her oyuncu için gecikmeye ve performans sorunlarına neden olabilir. Tüm zaman serisi grafiklerinde, bir güncelleme yayınladığın anları gösteren sürüm işaretleyicileri bulunur; böylece yaptığın bir değişikliğin performansı etkileyip etkilemediğini görebilirsin.
Daha fazla bilgi edinmek için Teknik Performans kısmına göz atabilirsin.
Mobil Cihazlarda Profil
Artık bir PC oturumundan tahmin etmek yerine çoğu oyuncunun kullandığı donanımdaki ada performansını ölçmek için iOS ve Android mobil cihazlarda profil oluşturabilirsin.
Bağlı bir mobil cihazda başlattığın bir oturum; Mekânsal Profil Oluşturucu, Bellek Anlık Görüntüsü, Zamanlama İçgörüleri ve Verse İçgörüleri’ne rapor gönderir. Bunlar, bir PC oturumunun profilini oluşturmak için kullanılan araçların aynılarıdır. Profil oluşturma, yerel olarak bağlı bir cihaza göre çalışır. Oyuncuların cihazlarından performans verisi toplamaz. Daha fazla bilgi edinmek için Mobil Cihazlarda Oynanış Testi kısmına göz atabilirsin.
Scene Graph Performans İyileştirmeleri
Bu sürümde Scene Graph’ın performansını istemcilerde, sunucuda ve UEFN editöründe iyileştirmek için önemli bir çaba sarf ettik. Bu, hedeflediğimiz bölgelere ilişkin yüksek düzey bir genel bakıştır. Daha fazla optimizasyon için zaman ve çaba harcamaya devam ediyoruz.
Bazı iyileştirmeler, etkilerini görebilmen için yeni bir ada işleme işlemi gerektirebilir.
Bu değişikliklerin adalarını nasıl etkilediğine dair forumlar aracılığıyla geri bildirimde bulun.
Scene Graph artık daha hızlı çalışacak ve daha az bellek kullanacaktır:
Aynı anda birçok varlık çıkarmak daha az maliyetlidir ve daha az aksamaya yol açar.
Hareket eden varlıklar kare başına daha az maliyetlidir.
Sunucular, artık hareket etmeyen varlıklar için zaman harcamıyor.
Editörde, Verse derlemeleri ve Değişiklikleri Gönder, yeniden örnekleme için daha az zaman harcar.
Editörde çok sayıda varlığı silmek artık daha hızlı.
Verse’ten birçok materyal özelliği veya birçok Verse objesi kullanan adalar, bunları 43.00’ten itibaren yüklediğinde daha az istemci belleği kullanır.
Scene Graph belleği, artık UEFN genelinde daha iyi izleniyor ve bu da Scene Graph’ın projen üzerindeki etkisini daha iyi profillemene yardımcı oluyor.
Mobil, Kullanıcı Arayüzü ve Girdi
Mobil Hareketler: PointerZoom Deneysel Aşamasından Çıktı
Artık sanal işaretçideki sıkıştırma hareketlerini bildiren PointerZoom (sıkıştırarak yakınlaştırma) girdi eylemini kullanan deneyimleri yayınlayabilirsin. Mobilde sıkıştırarak yakınlaştırma hareketlerini, kamera yakınlaştırmasını eyleme geçirmeyi, harita ölçeklendirmesini, sıkıştırma girdisine göre objeleri ölçeklendirmeyi veya herhangi bir özel yanıtı entegre etmek için bu eylemi kullanın. Aynı bağlama, fare kaydırma tekerleği ve oyun kumandası sağ çubuk girdisini alır.
Kritik değişiklik: Dokunmatik cihazlarda PointerZoom’dan gelen sıkıştırma değerleri; oyun kumandası ve fare davranışıyla daha iyi eşleşmesi için artık 50 kat daha büyük hale getirildi. Verse kodun, mobil cihazlarda PointerZoom değerlerini ölçeklendiriyor veya bunlara eşikler uyguluyorsa yeni aralık için bunu döndür.
Gösterge Paneli Kontrol Cihazı: Tuval Dönüşümünü Uygula ve Kontrolleri Geçersiz Kıl İyileştirmeleri
Gösterge Paneli Kontrol Cihazı’ndaki dokunmatik buton geçersiz kılmaları sayesinde, oyuncularının kendi düzenlerini bozmadan adanın kullanıcı arayüzünü daha fazla özelleştirebilirsin. Mobil oyuncular için dokunmatik kontroller oluşturmak ve bunlara ince ayar yapmak için bunları kullan:
Tuval Dönüşümünü Uygula, her buton için çalışır. Bu özelliği etkinleştirdiğinde, oyuncunun kendi düzeninden öncelikli olacak şekilde, bulunduğun konuma bir buton yerleştirilir. Oyuncunun dizilimini korumak ve simgenizi yine de uygulamak için bunu temizleyin. Bunu bir adet düğme üzerinde kullanmanız artık oyuncularınızın özel dizilimini, gösterge panelinin geri kalanı için sıfırlamaz.
Tuval Dönüşümünü Uygula, Simgeyi Geçersiz Kıl’dan ayrıdır. Her birini tek başına kullan.
Güvenli Bölge Widget’ı Artık UMG’de
Güvenli Bölge widget’ı artık UEFN için Unreal Motion Graphics’te (UMG) mevcuttur. Özel kullanıcı arayüzünüzü konsolda ve mobilde ekranın güvenli bölgesi içinde tutmak için bunu kullanın.
Editör ve İş Akışı
Chaos Kıyafet ve Giysi Öğeleri Oluşturun
Artık UEFN’de Veri Akışı editörü ile MetaHuman karakterleri için kıyafetler de dahil olmak üzere Chaos kıyafet ve kumaş öğeleri oluşturabilir ve düzenleyebilirsin. Artık bunları Unreal Engine’de oluşturup projene taşımana gerek yok.
Bir Chaos Kumaş bileşenine bir kıyafet öğesi veya bir kumaş öğesi atayabilirsin.
Kompakt Bağlantı Gösterge Paneli
Yineleme için başlatılan oturumların sol üst köşesinde yer alan bağlantı gösterge paneli artık daha az yer kaplıyor ve aynı zamanda oyunun durumunu göstermeye devam ediyor.
Düzenleme modu ile oyun modunda gösterge paneli, yarı saydam bir arka plana sahip kompakt bir kare olarak küçülür, böylece oyun içi kullanıcı arayüzüyle daha az çakışır.
UEFN editörüyle bağlantının kesilmesi veya bir performans uyarısı gibi ilgilenmeniz gereken bir sorun olduğunda gösterge paneli genişler. Sorunlar çözüldükten sonra gösterge paneli, küçültülmüş durumuna döner.
USD Dosyalarını Interchange ile İçe Aktar
Artık Evrensel Sahne Açıklaması (USD) dosyalarını (.usd, .usda, .usdc ve .usdz) FBX dosyalarıyla aynı şekilde Interchange aracılığıyla UEFN’e aktarabilirsiniz. USD içe aktarma, FBX ve glTF ile aynı öğe türlerini (statik ve iskelet örgüler, materyaller, dokular ve iskelet animasyonları) oluşturur. Varsayılan içe aktarma ayarları çoğu dosya için çalışır, bu nedenle içe aktarma iletişim kutusunda İçe Aktar’a tıklayabilirsin. Alt bölüm düzeyi, materyal amacı ve prim daralt gibi USD’ye özgü seçenekler Gelişmiş ayarlarındadır.
Not: USD dışa aktarma UEFN’de desteklenmez. İçe aktarma iletişim kutusu, UEFN’in içe aktarmadığı bazı öğe türlerini listeler: Ses, Chaos Giysi, Geometri Önbelleği, Saç/Tüy Düzeni, MaterialX ve Seyrek Hacim Dokusu.
Daha fazla bilgi edinmek için Öğeleri İçe Aktarma kısmına göz atabilirsin.
Verse İçin Geliştirilmiş Öğe Yönlendiricisi Desteği
Öğe yönlendiricileri artık Verse ile çalışıyor. Bir yönlendirici, referansları bir öğenin eski konumundan yeni konumuna yönlendirir. Bir öğeyi yeniden adlandırdığında, taşıdığında veya sildiğinde ya da Yönlendiricileri Düzelt’i çalıştırdığında UEFN, Verse kodunun veya prefabların öğeyi kullanıp kullanmadığını kontrol eder ve bu referansları çalışır durumda tutar.
Yeniden adlandır veya kaldır: Verse kodu veya prefablar öğeyi kullanıyorsa UEFN eski adların altında Verse takma adları oluşturan bir yönlendirici bırakır. Böylece mevcut referanslar geçerli kalır. Kodun derlenmeye devam eder ve bir kullanımdan kaldırma uyarısı her referans güncellemeni hatırlatır.
Sil: Verse kodu veya prefablar öğeyi kullanıyorsa silme iletişim kutusunda Referansları Değiştir ve Zorla Sil seçenekleri sunulur. Referansları Değiştir, mevcut referansların geçerli kalması için bir yönlendirici bırakır.
Yönlendiricileri düzelt: Verse kodu veya prefablar bir yönlendirici kullanmaya devam ediyorsa UEFN bunu silmek yerine tutar.
Bu iyileştirmeleri kullanmak için Proje Ayarları’nda UE Yeniden Yönlendiricilerini Verse Manifestosuna Yansıt’ı etkinleştir.
Bir Verse Sınıfı Eksik Olduğunda Objeleri Kurtarma
Veri kurtarma işlemi artık Verse sınıfı bulunamayan objeleri koruyor. Bu, sınıf yeniden adlandırıldığında, taşındığında veya silindiğinde ya da Verse kodun derlenmediğinde gerçekleşir. UEFN bu objeleri bırakmak yerine, kaydedilen değerleriyle birlikte yer tutucu olarak tutar ve sen onları düzeltene kadar kaydetme işlemini engeller.
Yeni Veri Kurtarma aracı, yer tutucular göründüğünde otomatik olarak açılır veya Araçlar > Veri Kurtarma kısmından açabilirsin. Eksik sınıfı değiştirmek veya silmek için kullanın.
Daha fazla bilgi edinmek için Veri Kurtarma Sistemi göz atabilirsin.
Yeni Prefablar/Hazır Yapılar ve Galeriler
Çalışkan Çiftlik prefabları ve galerileri 43.00 sürümünde mevcuttur:
Çalışkan Çiftlik Zemin Galerisi
Çalışkan Çiftlik Duvar Galerisi
Çalışkan Çiftlik Çatı Galerisi
Çalışkan Çiftlik Nesne Galerisi
Çalışkan Çiftlik Tarlaları Prefabı
Çalışkan Çiftlik Ambarı Prefabı
İçerik Üreticisi Portalı’nda Reddetme Açıklamaları İçin Yeni Öğeler
İçerik Üreticisi Portalı’nda reddedilen başvurularla ilgili açıklamalar artık yeni destekleyici görsel öğeler içererek sana daha fazla bağlam sunuyor, böylece sorunun ne olduğunu ve nasıl düzelteceğini hızlıca anlayabiliyorsun. Açıklamalar artık şunları içerebilir:
En yaygın derecelendirme sorunları nedeniyle reddedilme nedenini gösteren bir oynanış videosu.
Reddedilmeyi tetikleyen görsel öğenin önizlemesi.
Epic tarafından incelenen önizleme resmi.
Gönderinde reddedilen oynatılabilir ses dosyaları.
Ada değerlendirmesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için Ada Değerlendirmesi Tüyoları ve SSS’ler sayfasına göz atabilirsin.
Geliştirici Forumlarında Yeni Geribildirim Formu
Epic Geliştirici Topluluğu (EDC) forumlarında artık Genel Sorunlar ve Hata Bildirimi formundan ayrı, özel bir geribildirim formu bulunmaktadır. Bunu daha fazla kolaylık ve görünürlük sağlaması için geliştirdik. Bu sayede, geribildirim paylaşmak ve güncellemeleri takip etmek şimdi daha kolay hale geldi. Eski geribildirim forumu kısa bir süreliğine arşivlenecek ve bu süre içinde yeni mesaj gönderilemeyecek.
Yeni form şu şekilde çalışır:
Bir konu seçin: Geribildiriminizin doğru ekibe ulaşması için Verse, UEFN veya İçerik Üreticisi Portalı gibi konular arasından seçim yapın.
Bir özet yazın: Bize neyin işe yaradığını veya nerede sorun olduğunu ve varsa bunu çözmek için önerdiğiniz güncellemeleri iletin.
Görsel veya video ekle (isteğe bağlı): Yazılı geri bildirimini örneklerle destekle.
Topluluk oylaması: Diğer topluluk üyeleri geribildiriminize oy verebilir. Geribildirim topluluktan yeterli desteği aldığında bunu takım için kaydederiz.
Takip edin: Paylaştığın konu üzerinde aşama kaydedildikçe (atandı, sürüm için planlandı veya kullanıma sunuldu) güncellemeleri paylaşıyoruz. Ayrıca bu konu üzerinde daha fazla ilerlememeye karar verdiğimizde de bunu bildiriyoruz. Her güncelleme bir rapor kimliği içerir.
Hatalar içinse Sorunlar ve Hata Bildirimi bölümünü kullanın.
Yol Haritasında Güncellemeler
Fortnite İçin Unreal Editor için geliştirilmekte olan en son özelliklere yönelik UEFN genel yol haritasına göz atabilirsin.
Yol haritasında yer alan öğeler değişebilir.
Topluluğun Bildirdiği Hataların Düzeltmeleri
Aşağıda bize forumlarda bildirilen sorunların düzeltmeleri yer almaktadır. Sabrınız ve bu sorunları bize bildirdiğiniz için teşekkür ederiz!
Kazmalar devre dışıyken oyuncuların yerleşik ifadeler içeren kazmaları kuşanmasına ve diğer oyunculara hasar verebilmesine neden olan sorun düzeltildi.
Bir etkileşimli süre de ayarlandığında
basic_interactable_component.Cooldown’un çalışmasını engelleyen bir sorun düzeltildi.Taşınan öğelerin UEFN yeniden başlatılana kadar hedef projede görünmesini engelleyen bir sorun düzeltildi.
Sanal İşaretçi’nin PS5’te bir denetleyiciyle taşınmasını veya kullanılmasını engelleyen bir sorun düzeltildi.
VFX, Sequencer aracılığıyla etkinleştirildiğinde VFX’in oynatılmasını engelleyen bir sorun düzeltildi.
Materyal Editörü hata köprülerinin, hatanın grafikteki konumuna yönlendirme yapmak yerine İçerik Çekmecesi’ni açmasına neden olan sorun düzeltildi.
Verse’te bir
interaction_componentüzerindeDisable()fonksiyonu çağrıldığında ekranda bir etkileşim isteminin görünmesine neden olan sorun düzeltildi.Bir Verse bileşenindeki isteğe bağlı bir
@editableözelliğine bir cihaz atandığında UEFN’in çökmesine neden olan sorun düzeltildi.Sosyal Sinerji API’sinin grup üyelerini yalnızca düzenleme oturumlarında algılayıp; oyun testi, özel oturumlar veya canlı oturumlarda algılayamamasına neden olan bir sorun giderildi.
SetPresentableToPlayers’ın aynı bileşene sahip birden fazla varlık arasında tutarsız davranış sergilemesiyle ilgili bir sorun düzeltildi.Verse sınıfı objelerinin düzenlenebilir özelliklerinin prefab örnekleri arasında her zaman bağımsız kalmaması ve birindeki değişikliğin istemeden diğerini etkileyebilmesi sorunu düzeltildi.
v43.00 için planlanan tüm düzeltmelerin tam listesi için Epic Geliştirici Topluluğu Forumları’ndaki bu aramaya göz atabilirsin.
Fortnite Ekosistemi Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Gösterge Paneli Kontrol cihazında geçersiz kılabileceğiniz eylemler arasına Etkileşime Gir ve Al eylemleri de eklendi. Etkileşime Gir ve Al eylemleri tek bir bağlamsal eylemi paylaşır. Bu nedenle, geçersiz kılmalar her ikisine de uygulanır ve statik olur.
Gösterge Paneli Kontrol cihazı güncellendi. Güncelleme ile özel gösterge paneli dizilimleri buton ölçeğini etkileyebiliyor.
Düzeltmeler:
SprintedEvent’in depar girdisi değiştiğinde değil de hareket başladığında veya durduğunda tetiklenmesine neden olan sorun düzeltildi.Birden fazla oyuncunun kalıcılık kullanan bir oturumla bağlantısı kesildiğinde eşya çoğaltılmasına neden olabilecek bir sorun düzeltildi.
JSON ayrıştırıcısının 32 bit işaretli ve işaretsiz tam sayı maksimumları civarındaki bir tam sayı aralığını yanlış ayrıştırması sorunu düzeltildi.
Bir adanın sürüm geçmişi değiştikten sonra, oyuncuların InvalidIslandVersionOnServer hatası alarak bir adaya katılmalarının kalıcı olarak engellenmesine yol açan bir sorun düzeltildi.
UEFN Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Varlık prefab öğeleri için canlı düzenleme desteği eklendi. Bir prefab öğesinde yaptığın değişiklikler artık onun oturumdaki her örneğini güncellemektedir.
Objeyi Görünüme Tuttur, Başlangıcı Izgaraya Tuttur, Başlangıcı Elemente Tuttur, Seçimi 2D Katmana Tuttur ve Elementleri Elemente Tuttur için canlı düzenleme desteği eklendi. Bu eylemler için artık değişiklikleri göndermeniz gerek kalmadan eylemler, oturumu güncelliyor.
Engelleyici Bölge ve Son İşlem Bölgesi gibi fırça bölgeleri için canlı düzenleme desteği eklendi. Bir bölgeyi yerleştirmek, yeniden boyutlandırmak ve yeniden ölçeklendirmek artık Değişiklikleri Gönder veya Oturumu Yenile işlemlerine gerek kalmadan oturumu güncelliyor.
Canlı düzenleme, bir bölge değişikliğini uygulayamadığında onun hiçbir şey yapmaması yerine sizden değişiklikleri göndermenizi isteyecek şekilde güncellendi. Su Kütlesi Hariç Tutma Etki Aktörleri, yine de değişiklikleri göndermenizi gerektirmektedir.
UEFN’deki Zamanlama Profil Oluşturucusu’na Hızlı Bul seçeneği eklendi.
Başlangıç haritasını geçersiz kılmak için
ValkyrieMap=komut satırı bağımsız değişkeni eklendi.
Düzeltmeler:
Gönderme gerektiren bir değişikliği geri almanın, editörde ve istemcide hâlâ bir gönderme gerektiğini göstermesine neden olan sorun düzeltildi.
Sesli sohbette bir oyuncu sessize alınırken meydana gelebilen çökme düzeltildi.
Zamanlama Profil Oluşturucusu’nda Filtre Yapılandırıcısı kaydedilmiş bir dizilimden geri yüklenirken meydana gelen çökme düzeltildi.
UEFN’den bir oturum başlatılmasında, boştaki bir istemcinin oturuma katılmaması nedeniyle takılma yaşanabilecek olmasına neden olan sorun düzeltildi.
Grup üyelerinden biri önceki maça yüklenmeyi henüz tamamlamamışken diğer üyelerin lobiye dönmesi durumunda, herkes hazır olduğu halde grubun oyuncuları beklerken takılı kalmasına yol açan bir sorun düzeltildi.
Belirli çalma listeleri dönüştürülemediğinde geçersiz bir eşleştirme isteğinin engellenmek yerine gerçekleşebilmesine neden olan bir sorun düzeltildi.
Bir canlı düzenleme oturumuna bir varlık yerleştirildiğinde oluşan bir hata düzeltildi.
World Partition kullanılan projeler için bir oyun istemcisinden yapılan düzenlemelerin UEFN’de doğru şekilde temsil edilmemesine neden olan sorun düzeltildi.
Animasyon ve Sinematikler
Yeni:
Deneysel RigMapperOp eklentisindeki RigMapper Tanımı grafik editörüne bir animasyon seçici ve bir girdi eğrisi seçici içeren bir önizleme paneli eklendi.
Control Rig Dinamikleri’ndeki dışbükey çarpıştırıcı ve sınırlayıcı şekiller için destek eklendi.
Sinematik Sekans Cihazı için Verse API’sine GetSequenceLength fonksiyonu eklendi.
Ses
Yeni:
Yayın yapma sesleri için hazırlanan altyazılar, sesin oynatılması söylendiği anda sıraya girmek yerine ses oynamaya başlayana kadar bekleyecek şekilde güncellendi.
Düzeltmeler:
Windows’da mikrofon girdilerinin yanlış listelenmesi nedeniyle mikrofona bağlanılamamasına neden olan sorun düzeltildi.
Editör
Yeni:
Izgarayı özel bir dönüşüme veya seçilen bir aktöre ya da varlığa hizalama özelliği eklendi. Çizim ve tutturma gibi yerleştirme araçları, ızgara dönüşümünü takip eder.
Varsayılan ızgara, siz bir bölüm örneğini düzenlerken bölüm örneğinin dönüşümünü kullanacak şekilde güncellendi.
Proxy Tablosu editörüne satır gruplandırması eklendi, böylece girdileri yer tutucu satırlar olmadan düzenleyebilirsin.
Izgara bir aktöre hizalanırken ve başka işlemler sırasında da aktör seçici ile Scene Graph varlıkları seçme desteği eklendi.
Aktörü değiştirdiğinizde aktörün etiketini güncelleyen bir Editör Tercihleri seçeneği eklendi. Bu seçenek varsayılan olarak kapalıdır.
Sola, Sağa, Yukarı, Aşağı, İleri ve Geri Kaydırma komutları eklendi, böylelikle kaydırma tuşlarını Editör Tercihleri > Klavye Kısayolları’nda yeniden eşleştirebilirsin.
Herhangi bir satıra yorum bırakabilmen için Proxy Tablosu editörüne bir yorum sütunu eklendi.
Proxy Tablosu editörüne, satırları filtrelemek için arama seçeneği eklendi.
Proxy Tablosu editöründe satırlar için çoklu seçim eklendi. Aynı anda birden fazla satırı silebilir, bunların özelliklerini düzenleyebilir ve bunlara sağ tıklayabilirsiniz.
Birden fazla seçili satır dahil Proxy Tablosu satırları için sürükle ve bırak özelliği eklendi; bu özellik, açık iki Proxy Tablosu penceresi arasında da kullanılabilir.
Proxy Tablosu satırları için, birden fazla seçili satır dahil olmak üzere ve iki açık Proxy Tablosu penceresi arasında kes, kopyala, yapıştır ve çoğalt özellikleri eklendi.
Bir kısayol tuşuna atayabileceğiniz İmlece Taşı komutu eklendi.
SimulationOutfitVertexSpringConfigveSimulationOutfitVertexFaceSpringConfigveri akışı düğümleri kullanarak Chaos kıyafet öğelerindeki parçalar arasında yay kısıtlamaları oluşturma desteği eklendi.Obje yerleşimi, çarpışma ile vurulacak bir şey olmadığında derinlik arabelleğine geri dönecek şekilde güncellendi. Böylelikle, objeleri fizik olmadan bölümlere sürüklemek kolaylaşmıştır.
İçerik Tarayıcısı’na Performans Doğrulama Uyarıları Var ve Performans Doğrulama Hataları Var filtreleri eklendi.
Öğe doğrulamasına önem derecesi seviyeleri eklendi. Doğrulama sorunları artık ya uyarı ya da hata olarak bildiriliyor.
DNA içe aktarma ayarlarına, DNA dosyalarını Interchange aracılığıyla içe aktarırken normal yeniden hesaplamayı kapatmaya yönelik bir seçenek eklendi. Bkz. Yükseltme Notları.
Vektörler, dönüşler ve dönüşümler için kopyalama ve yapıştırma, her görüntülenme modunda aynı biçimde çalışacak şekilde güncellendi. Verse türleri artık koda yapıştırabileceğin Verse değişmezleri biçiminde kopyalanıyor; yapıştırma işlemi sırasında ise hem Verse değişmezleri hem de motor değerleri (X=, Y=, Z=) kabul ediliyor ve gerektiğinde bu değerler, Sol-Yukarı-İleri (LUF) koordinat sistemi ile motor koordinat sistemi arasında dönüştürülüyor.
Statik örgü araçlarına, gömülü materyaller ve dokular da dahil olmak üzere glTF (.glb ve.gltf) içe aktarmaları eklendi.
Bir takıma ait bir projeyi arşivlediğinizde veya arşivden çıkardığınızda bunu onaylamanızı sağlayacak bir onay iletişim kutusu eklendi.
UEFN’de, yinelemeli doğrulamanın doğruluğu artırıldı.
Bir öğeyi silmenin, Verse kodu referanslarının veya o öğeden oluşturulan Verse türlerine yapılan referansların algılanmamasına yol açması sorunu düzeltildi.
Prefab Editörü’ne Lumen desteği eklendi. Lumen Küresel Aydınlatma ve Lumen Yansımaları seçenekleri, Prefab Editörü görünüm penceresinin Göster menüsünde mevcut ve artık amaçlandığı gibi işlev görüyor. Varsayılanları Editör Tercihleri’nde ayarlayabilirsin.
Düzeltmeler:
Yönlendirmeler, düzeltildikten sonra yükleme işleminin dosyaları yeniden hazırlamaması sorunu düzeltildi.
glTF dışa aktarımının materyal adlarını değiştirmesi ve bu durumun gidiş-dönüşü engellemesi sorunu düzeltildi.
UEFN’in başlatma sırasında bozuk bir dosyayı yüklemeye çalışmasından kaynaklanan bir çökme düzeltildi.
Aktörler yapıştırılırken meydana gelebilen çökme düzeltildi.
Bir öğeyi yeniden adlandırmanın veya yönlendiriciyi düzeltmenin, diğer paketler bunlara referans verdiğinde o öğeden oluşturulan Verse türlerini algılamaması sorunu düzeltildi.
Deneysel bir ayarın değiştirilmesinden sonra bundan etkilenen öğelerin yeniden doğrulanmaması sorunu düzeltildi.
Varlık prefabı küçük resimlerinin işlenmesi için tersine çevrilemeyen bir matris düzeltildi.
İçerik Tarayıcısı’ndaki öğe doğrulama uyarı simgelerinin, öğeler kaydedildikten sonra güncellenmemesine neden olan bir sorun düzeltildi.
Interchange aracılığıyla yeniden içe aktarmanın, statik örgü atamalarını örneklenmiş statik örgü bileşenlerinden kaldırması sorunu düzeltildi.
Perforce, Dal moduna ayarlı olduğunda, yeni dosyaların kaynak denetimine otomatik olarak eklenmesi özelliği kapalıyken dosya kopyalama sırasında ortaya çıkan bir hata düzeltildi.
Scene Graph alt objelerinin prefablar arasına yapıştırılmasının, işlenemeyen bir paketler arası referans bırakmasına neden olan sorun düzeltildi.
Live Link Merkezi yapılandırma dosyalarının kaydedilmesinin Otomatik Yeniden İçe Aktarma’yı tetiklemesine neden olan sorun düzeltildi.
Editör kapandığında oluşabilen çökme düzeltildi.
@editablecihaz referansına sahip bir cihaz yapıştırıldığında, bu referansın orijinal cihazla paylaşılmasına ve dolayısıyla her iki cihazdan birinin düzenlenmesinin her ikisini de değiştirmesine neden olan sorun düzeltildi.Öğeye Git işlevinin statik örgü aktörlerinde çalışmamasına neden olan sorun düzeltildi.
World Partition Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi’nin (HLOD) kullanıldığı projelerde editörden çıkıldığında meydana gelebilen çökme düzeltildi.
İnteraktif Araçlar Altyapısı’nda diğer araç davranışları öncelik kazandığı için Ctrl + Tıklama girdisinin yok sayılmasına neden olan bir sorun düzeltildi.
Alt tabaka materyallerinin glTF’e doğru şekilde aktarılmamasına neden olan sorun düzeltildi.
Editör Kullanıcı Arayüzü
Yeni:
Yatay filtre çubuklarının yüksekliğini değiştirebilme özelliği eklendi ve bu özellik Prefab Editörü’nde etkinleştirildi.
Sayısal değerleri artırmak veya azaltmak için ok anahtarlarının ve daha büyük adımlar için de değiştirici anahtarların kullanılmasına yönelik destek eklendi. Artık bir değeri işlemek için Enter veya Tab tuşuna, iptal etmek için ise Esc tuşuna basabilirsin. Değişiklikler ayrıca geri alma işlemini de destekler.
İyileştirilmiş değer adımlama: Fareyle sürükleme artık değerleri sürekli olarak değiştirirken, fare tekerleği ve klavye değerleri sabit adımlarla değiştirir.
Anahat Düzenleyicisi’ne bir ayırma eylemi eklendi. Bir objeyi onun üst objesinden ayırmak için objeyi, onun üst objesi üzerine sürüklerken Alt tuşunu basılı tutun.
Güncellenen prefablar artık Anahat Düzenleyicisi’nde varsayılan olarak daraltılmış olarak görünür.
Editör eksen renkleri, Sol-Yukarı-İleri (LUF) koordinat sistemi aktif görüntüleme sistemi olduğunda o sisteme uyacak şekilde güncellendi.
Bir objeyi bir görünümün kenarına yakın bir yere sürüklediğinizde devreye giren otomatik kaydırma özelliği eklendi. Bu özellik, Anahat Düzenleyicisi ile Prefab Editörü’nde varsayılan olarak açıktır.
Düzeltmeler:
Materyallerde Bul menüsünün her pencerede görünmesine neden olan sorun düzeltildi.
Chaos Giysi bileşenlerindeki öğe özelliğinin UEFN’de görünmemesine neden olan sorun düzeltildi.
Aynı anda birden fazla oyun istemcisinden gelen değişikliklerin, Düzenleme Listesi’nde doğru şekilde gösterilmemesine neden olan sorun düzeltildi.
Bölümdeki bir Blueprint aktöründe bir renk özelliğini düzenlediğinizde renk seçicinin tıklama üzerine kapanmasına neden olan sorun düzeltildi.
macOS’te, uygulama menü çubuğundan Tercihler açıldığında Tüm Ayarlar yerine Genel > Görünüm’ün açılmasına neden olan sorun düzeltildi.
Ortamlar ve Manzaralar
Yeni:
Su Kütlesi Adası’ndaki arazi özelliklerini değiştirebilme fonksiyonu eklendi.
Manzara Boya modundaki Katman İzin Listesi kullanılırken sağlanan geribildirim iyileştirildi. İzin listesine ekleme yaptığınızda veya listeden bir şey kaldırdığınızda imleç ve hedef katman göstergesi artık değişiyor.
Manzara bileşeni Katman İzin Listesi, Ayrıntılar panelinde salt okunur olacak şekilde güncellendi. Bundan sonra izin listesini Ayrıntılar paneli yerine Manzara modunda düzenleyebilirsiniz. Bir bileşen eklemek için = tuşuna, kaldırmak içinse - tuşuna basın.
Düzeltmeler:
Düzenleme katmanları olmayan daha eski bir manzarayı yüklerken meydana gelebilen çökme düzeltildi.
Bir manzara çim türü adının mevcut bir adla çakışması durumunda meydana gelebilen çökme düzeltildi.
Bir metin kutusuna yazarken yatay kısayol tuşlarının (virgül, nokta ve Esc) tetiklenmesi sorunu düzeltildi.
Manzara Boya moduna girilmesinin, gölgelendirici uyarılarına neden olması sorunu düzeltildi.
Yükseklik girdisi, eksik bir materyal fonksiyonu gibi geçersiz bir düğüme bağlı olduğunda Manzara Katmanı Karışımı materyal ifadesinde meydana gelen çökme düzeltildi.
Kopya çim türleri içeren bir manzara yüklenirken meydana gelebilen çökme düzeltildi.
Manzara Modu’ndayken editörü Python aracılığıyla kapatırken meydana gelebilen çökme düzeltildi.
Manzara eğri tanjantlarının değiştirilememesine neden olan sorun düzeltildi.
Oyun İçi Kullanıcı Arayüzü
Düzeltmeler:
Bölünmüş ekranda ikinci oyuncu için ada içi alışveriş işlemleri kullanıcı arayüzünün çalışmaması sorunu düzeltildi.
Özel bir düğmeye bağlı kullanıcı arayüzü girdi eylemlerinin, düğme devre dışıyken tetiklenmesine neden olan sorun düzeltildi.
Çakışan opak dünya içi kullanıcı arayüzünün yanlış sırayla işlenmesi sorunu düzeltildi.
Materyaller
Yeni:
UEFN’de Verse materyal devralması etkinleştirildi. Materyal örnekleri artık ortak bir temel materyal sınıfından devralma gerçekleştirebilir. Bu sayede, çalışma zamanı belleğini azalacak ve yardımcı fonksiyonlar birden fazla materyal örneğinde çalışabilecektir. Bkz. Yükseltme Notları.
Yer değiştirme için çalışma zamanı sanal doku temizleme rengi 0 yerine 0,5 (yer değiştirme yok) olarak güncellendi.
Işın izleme isabet gölgelendiricilerinde Tek Katmanlı Su BSDF düğümü için Alt Tabaka desteği eklendi.
Düzeltmeler:
Materyallerdeki kayan değer dallarının, boole olmayan koşullar için bir değer seçmek yerine değerler arasında karışım yapmasına neden olan sorun düzeltildi.
Modelleme
Yeni:
Bazı modelleme araçlarında bozuk üçgen yönetimi; verteks boyama, yer değiştirme örgüsü ve ön işleme de dahil olmak üzere iyileştirildi.
Python
Yeni:
Python ayarları Editör Tercihleri’ne taşındı ve proje başına Python kodlaması etkinleştirme desteği eklendi.
Proje ayarlarında Python’un etkinleştirilmesine dair ifade güncellendi.
Düzeltmeler:
Çok noktaya yayın temsilcilerinin, aynı türdeki farklı Python çağrılabilirlerini ayırt edememesine neden olan sorun düzeltildi.
unreal.Text.is_culture_invariant()fonksiyonunun yanlış fonksiyona bağlanmasına neden olan sorun düzeltildi.unreal.Arrayveunreal.Setüzerindeki yerleştirme işleçlerinin hiçbir şey döndürmemesine neden olan sorun düzeltildi. Örneğin,a += bişlemindea, Yok olarak bırakılıyordu.>=işlecinin bazı türler için>gibi davranması sorunu düzeltildi.Python çöp toplama sırasında meydana gelebilen çökme düzeltildi.
Scene Graph
Yeni:
Editör, varlık proxy aktörleri yerine doğrudan Scene Graph varlıklarıyla çalışacak şekilde güncellendi; bu sayede performans artacaktır. Varlıklar için bazı bağlam menüsü seçenekleri değişti ancak aynı özellikler hâlâ mevcuttur.
UEFN proje modülü başına maksimum
weak_mapdeğişkeni sayısı 4’ten 6’ya çıkarıldı.Scene Graph kameraları, Verse standartlarına uyumu sağlamak amacıyla tüm açılarda derece yerine radyan kullanacak şekilde güncellendi. perspective_camera_component üzerindeki FieldOfViewDegrees de FieldOfView olarak yeniden adlandırıldı.
Çok büyük prefablardaki performans geliştirildi. Önizleme varlıkları, siz onları içe sürüklerken veya Ayrıntılar paneli kaydırıcılarını sürüklerken ya da gizmoyu sürüklerken artık yeniden başlatılmıyor. Siz onları serbest bıraktığınızda tamamen yeniden başlatılıyorlar.
Kamera değiştirici katmanları eklendi. Bu katmanlardan birine kamera değiştiricileri ekleyin (bkz. Yükseltme Notları):
PrecameraModifiers: Etkin kamera bileşeni güncellenmeden önce çalışır. Paylaşılan varsayılanları ayarlamak için bunu kullanın.PostCameraModifiers: Aktif kamera bileşeni güncellendikten sonra, karışıma katılan kamera durumunda çalışır. Bir karışım sırasında birden fazla kez çalışmaması gereken bir mantık (çarpışma veya silah geri tepmesi gibi) için bunu kullanın.PresentationCameraModifiers: Kamera güncellemesinin sonunda çalışır. Kamera sarsıntısı gibi kozmetik efektler için bunu kullanın.
Kullanıcı tarafından yazılan kamera değiştiricileri için destek eklendi. Verse henüz istemcide çalışmadığından kullanıcı tarafından yazılan bir değiştiriciye sahip bir kamera sunucuda çalışmakta ve durumunu istemciye kopyalamaktadır.
Düzeltmeler:
Varlık hareketleri, artık aynı karedeki çakışma ve tarama sorguları için görülebilir. Artık bir varlığın hareket ve sorgulama eylemleri arasında bekletmene gerek yok.
Silahların ve soketlere bağlı diğer objelerin istemcilerde titremesine neden olan sorun giderildi.
Scene Graph kameraları aktifken sesin, aktif kamera yerine oyuncu karakterinin etrafında mekânsallaştırılmasına neden olan sorun düzeltildi.
Kreatif obje ve varlık etiketi sorgularıyla ilgili çökme düzeltildi.
Bileşen sorgularının (
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponentsveFindComponents) bazen varlık yaşam süresi fonksiyonları sırasında eklenen veya kaldırılan bileşenleri döndürmemesine neden olan bir sorun düzeltildi.description_component’ın bazen sunucudan alınan metin verilerini yok sayması sorunu düzeltildi.
Silinen bir bileşen geri alınırken oluşan Canlı Düzenleme hataları düzeltildi.
AutoPlay kapalıyken
Enable()fonksiyonunun ses ve parçacık sistemi bileşenlerinde oynatmayı başlatması sorunu düzeltildi.
Verse Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Yansıtılan öğeler içeren Verse modülleri, varsayılan olarak proje genelinde erişilebilirliğe sahip olacak şekilde güncellendi. Bkz. Yükseltme Notları.
Düzeltmeler:
Materyallere öğe yönlendiricilerinin, Verse takma adları oluşturmamasına neden olan sorun düzeltildi.
Öğe yönlendiricilerinin, Verse manifestosunda ve özetinde *_asset girişi için bir takma ad oluşturmamasına neden olan sorun düzeltildi.
Öğe yönlendiricileri tarafından oluşturulan Verse tür takma adlarının, hedeflerinin veri erişim belirticisini kullanmamasına neden olan sorun düzeltildi.
Bilinen Sorunlar:
Scene Graph kameraları kullandığınızda etkileşimli objelerle etkileşime girmek daha zor olabilir. Geçici bir çözüm olarak kameranızın yanına bir Üçüncü Şahıs Kontrolleri cihazı ekleyin.
API
Yeni:
Saatarayüzü ve global olarak erişilebilen birSecondsSinceEpochClockobjesi eklendi.Zaman çizelgeleri, süreölçerler, sesler ve görsel efektler gibi oynanabilir sınıfları temsil etmek için kullanılacak deneysel
oynanabilirarayüzü eklendi.Geri sayımlar, raunt süreölçerleri ve bekleme süresi süreölçerleri için kullanabileceğiniz deneysel süreölçer sınıfı eklendi.
İleri sayım süreölçerleri
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0} olarak ifade edilebilir.Geri sayım süreölçerleri
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }olarak ifade edilebilir.PlayRate, süreölçerinEndSecondsdeğerine doğru ilerleme hızını tanımlar.
Verse olayları, bağlanılabilir olacak şekilde güncellendi, böylece onları dinleyebilirsiniz.
Dizilere
Last[]uzantı fonksiyonları eklendi. Böylece dizinin sonundan itibaren n. elemana erişmek mümkün oluyor.Şablon projeler, FindCreativeObjectsWithTag’in kullanımdan kaldırılmamış sürümünü kullanacak şekilde güncellendi.
Kreatif objeleri has_tags’i devralacak şekilde güncellendi.
Kullanımdan kaldırılanlar:
tag_viewkullanımdan kalktı.
Dil
Yeni:
Başka bir alanın başlatma ifadesinde önceki bir üye alana, aşağıdaki kısıtlamalarla birlikte referans verebilme olanağı eklendi:
Referans verilen alanlar
<final>olarak işaretlenmelidir.Referans verilen alanlar
@editableolarak işaretlenemez.Sınıfta daha sonra bildirilen alanlara referans veremezsiniz.
Üst türlerdeki alanlara referans veremezsiniz.
Yalnızca sınıflar ve arayüzler desteklenir.
Erişimci fonksiyonlarına sahip alanlar desteklenmez.
<localizes>alanları desteklenmiyor.Kendi kendine referans veren başlatma desteklenmez.
Düzeltmeler:
Bir kama hedef sorgusu kullanan beceriler, bir aktörü olmayan Scene Graph varlıklarını bulmuyor, dolayısıyla kama becerileri onlara hasar vermiyor. Bu sorun 43.10 sürümünde düzeltilecektir.
Artımlı derlemenin atladığı paketler için Verse derleme tanılarının gösterilmemesine neden olan sorun düzeltildi.
Can ve Hasar Çalışma Hattı Bilinen Sorunları
Roketler, doğrudan isabet hasarı vermeden varlıklardan sekiyor.
Ares’in Modüler Savaş Hâkimi Taarruz Tüfeği gibi hafif mermiler ateşleyen silahlar, varlıklara hasar vermiyor.
Şu balistik olmayan silahlar varlıklara hasar vermiyor: Enerji Işını Silahı, Fişek Tabancası, İlkel Alev Yayı, İlkel Koku Yayı, Balkabağı Atar ve Testere Fırlatıcı.
Ateş ve gaz gibi kalıcı alan etkili hasarlar, bir varlık giriş yaptığında uygulanıyor ancak varlık içeride kaldığı sürece uygulanmaya devam etmiyor.
Fizik tabanlı obje çarpışmaları varlıklara hasar uygulamıyor
Mavi Gazoz Bazukası ve Chill Bronco gibi Fortnite iyileştirme eşyaları, varlıkları iyileştiremiyor.
Varlıklar üzerindeki isabet darbe efektleri tutarsız.
Takım, dost ateşi ve kendini filtreleme, varlıklar için geçerli değil.
Sıfır delta içeren bir can ayarlama girişi, bir sonuç girişi üretmiyor.
Yükseltme Notları
MetaHuman Creator’dan bir karakter birleştirdiğinde normaller artık otomatik olarak yeniden hesaplanmaz. Mevcut normaller yanlışsa karakteri yeniden birleştirin.
Artık UEFN’de etkin olan materyal devralması, bir projeyi yeniden yüklediğinizde nadir durumlarda derleme hatalarına neden olabilir. Bu hataları düzeltmek için aşağıdakileri yapın:
Nitelikli üye erişimi
(Value.(Class)Member),Memberbir üst sınıfa taşınırsa "Bilinmeyen üye" hatasıyla başarısız olur. Niteliği kaldırın veya nitelikli üye erişimini, artık üyeyi bildirmekte olan üst sınıfı adlandıracak şekilde güncelleyin.Artık birbirinden devralma gerçekleştiren materyal sınıflarındaki aynı ada sahip uzantı metotları çakışıyor. Metotlar aynıysa alt materyal örneğindeki metodu kaldırın. Metotlar farklıysa onları yeniden adlandırın. İpucu: Her çağrı alanını bir derleme hatası olarak ortaya çıkarmak için hepsini yeniden adlandırın, ardından üst sınıflardan önce onların alt sınıflarını düzeltin.
GlobalModifierPositionveVisualModifierPositionScene Graph kamera sabitleri kaldırıldı. Kodunuz bunları kullanıyorsa kamera değiştiricileriniziPreCameraModifiers,PostCameraModifiersveyaPresentationCameraModifiers’a ekleyin.Scene Graph’daki perspective_camera_component üzerinde yer alan FieldOfViewDegrees, FieldOfView olarak yeniden adlandırıldı ve birimler radyan olarak değiştirildi. Kodun perspective_camera_component kullanıyorsa ve FieldOfViewDegrees’e referans veriyorsa bunun yerine FieldOfView kullan.
Yansıtılan öğeler içeren Verse modülleri için artık erişilebilirliği belirtmenize gerek yoktur. Artık projenizde daha fazla tanımlayıcı görünür olduğundan bazı adlar birbiriyle çakışabilir. Eğer öyleyse, niteleyiciler ekleyin veya
usingyollarınızı ayarlayın.Zaten başka bir varlığa ait olan bir bileşenin eklenmesi artık bir uyarı kaydeder. Gelecek bir sürümde bu durum bir hata olarak değerlendirilecektir. Önce bileşeni varlığından kaldır veya yeni bir bileşen oluştur.
MCP Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Sahne Yakalama araç takımı eklendi.
Eğri Atlası araç takımı eklendi.
Oyuncu Durumu araç takımı eklendi.
Prefab araç takımı eklendi.
Doğrudan Python ile kod yazmak için bir Python Yürütme aracı ve programatik araç çağırma araç seti hız iyileştirmeleri eklendi.
Editör ayarlarına MCP’yi başlatma ve durdurma kontrolleri eklendi.
Desteklenen modeller için editör ayarlarına bir yapılandırma kurulum düğmesi eklendi.
MCP sunucu talimatları için destek eklendi, böylece aracılar tüm araçlarda sunucudaki paylaşımlı rehberlikten faydalanabilirler.
MCP araçları tarafından döndürülen görsel içerikler için destek eklendi.
MCP ayarları proje ayarlarından editör ayarlarına taşındı, böylece artık her proje için MCP’yi açmanız gerekmeyecek.
DeviceToolset’e klasik cihazlar için destek eklendi. Klasik cihaz seçeneklerini listeleyebilir ve ayarlayabilirsiniz. Bunlar Ayrıntılar panelindekiyle aynı şekilde filtrelenmiştir ve doğrulanmıştır.
Düzeltmeler:
Editör başlatıldığında MCP’nin varsayılan olarak başlatılamamasına neden olan sorun düzeltildi.
Lore Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Artık VS Code’unda .uefnproject, .verse, ve .uplugin dosyaları arasında karşılaştırma yapabilirsin.
Çalışman artık otomatik olarak yedeklendiğinden 24 saatlik kontrol hatırlatıcısı kaldırıldı.
URC.vsix olan VS Code uzantısı Lore.vsix şeklinde yeniden adlandırıldı.
Düzeltmeler:
Sunucudaki bozuk veriler nedeniyle editör çökmesinden sonra revizyon kontrolünün herhangi bir projeye bağlanamaması sorunu düzeltildi.
Bozuk hazırlanan verilerin tek bir depoyu “NotFound” hatasıyla bozabilmesi sorunu düzeltildi.
Daha eski bir revizyonla senkronize ettikten sonra En Son Olarak Geri Yükle seçeneğinin görünmemesi sorunu düzeltildi.
Proje Tarayıcısı’nın, senkronizasyon başarısız olduktan sonra açılması durumunda tamamen indirilmiş bir projeyi silmesine neden olan bir sorun düzeltildi.
Blueprint’i kaydetmenin, çok büyük projelerde dosya durumunu yenilerken editörü 40 dakikaya kadar dondurabilmesi sorunu düzeltildi.
Dosyalar kullanıma alındığında ancak değiştirilmediğinde “Tümünü Geri Al” seçeneğinin devre dışı kalması sorunu düzeltildi.
Öğeler silindikten sonra revizyon kontrolü seçeneklerinin yok sayılması sorunu düzeltildi.
Dal adlarının geçersiz karakterler içermesine izin verilmesi sorunu düzeltildi.
Dal Gezgini
Yeni:
Revizyonların ne zaman yapıldığını görebilmen için revizyon grafiğinin üzerine bir zaman ekseni eklendi. Yeni revizyonlar geldikçe anlık olarak günceller.
Dal grafiği artık projenin geri sarılmış durumda olduğunu gösterir.
Ortaya çıkardığın arşivlenmiş dalların artık editör her başladığında senkronize kalır.
Dal grafiği ve dal listesi artık aynı dal aksiyonlarını sunuyor.
Dal grafiği artık ilk açtığında daha hızlı yükleniyor.
Araç ipuçları artık UEFN’in geri kalanında kullanılan stille eşleşiyor.
Düzeltmeler:
Birleştirmelerin veya bunları birleştiren çizgilerin dal grafiğinde görünmediği durumlar düzeltildi.
Değişiklikleri birleştirdikten sonra ana dalın altında boş alt dalların görünmesi sorunu düzeltildi.
Geri yüklenen bir dalın birleştirilmesinin, hedef dalın revizyonlarını yanlışlıkla geçersiz olarak işaretlemesi sorunu düzeltildi.
Geri sarılmışken oluşturulan revizyonların birleştirme olarak gösterilmesi sorunu düzeltildi.
Grafiğin yenilenmesinin ağaç görünümünde görünmesine rağmen, arşivlenmiş bir dalı gizlemesine neden olan bir sorun düzeltildi.
Bekleyen değişiklikleri olan dalların arşivlenebilmesine neden olan bir sorun düzeltildi.
Ana dal hariç her dal arşivlendiğinde “Şuradan Birleştir” fonksiyonunun aktif kalması sorunu düzeltildi.
Kişisel dal etiketinin yanlış görüntülenmesi düzeltildi.
Revizyon ayrıntıları açılır penceresinin grafiğin sağ kenarına yakın bir yerde kesilmesi sorunu düzeltildi.
Arşiv simgesi araç ipucunun penceredeki belirli konumlarda titremesi sorunu düzeltildi.
Yeni bir dal oluşturulduktan sonra yakınlaştırma kontrollerinin devre dışı kalmasına yol açan bir sorun düzeltildi.
Ctrl + fare tekerleğinin grafik yerine grafiğin kontrollerini yakınlaştırması sorunu düzeltildi.
Dal Gezgini’nin öğe editörlerinden açılamamasına neden olan bir sorun düzeltildi.
Dal Geçmişi
Yeni:
Sağ tıklama menüsüne Çalışma Alanına Göre Farklılaştır ve Önceki Revizyona Göre Farklılaştır seçenekleri eklendi.
Düzeltmeler:
Kaydettikten hemen sonra En Sonuncuya Senkronize Et butonuna basıldığında Geri Sarılmış Halde Yapılan Değişiklikler iletişim kutusunun görünmemesi sorunu düzeltildi.
“Bu aktöre odaklan” özelliğinin değiştirilen Blueprint’lerde çalışmaması sorunu düzeltildi.