В версии 43.00 в UEFN появилась процедурная генерация контента (PCG), которая позволяет создавать более масштабные миры, не размещая каждый ресурс вручную. В этой версии появились новые сценарии работы с MCP для профилирования, создания кинематографических сцен, звука и анимации. Кроме того, API достижений вышел из экспериментального статуса, поэтому теперь можно публиковать острова с собственными заданиями. Теперь вы можете отслеживать производительность острова на творческом портале, чтобы раньше выявлять проблемы, а затем находить и устранять их с помощью новых инструментов профилирования. Кроме того, вас ждут новые готовые элементы и галереи «Полей помешательства» и многое другое.
Игровой процесс
Публикуйте острова, созданные с помощью API достижений
API достижений вышел из экспериментального статуса. Теперь можно публиковать острова, созданные с его помощью. Создавайте собственные системы заданий — от одного короткого задания до сложной многоэтапной цепочки. С помощью API вы можете:
Определять задания и их цели
Отслеживать прогресс отдельных игроков или целой группы
Автоматически выдавать награды за выполнение заданий
Отображать свои задания в интерфейсе заданий Fortnite
Помимо справочника по API Verse, появилась новая документация о создании собственных систем заданий:
Questing System Overview: как связаны задания, их цели и награды.
Короткое задание по сбору монет: полноценный пример задания, которое можно создать и пройти.
Система обработки здоровья и урона (экспериментальная функция)
В Verse появилась экспериментальная система обработки здоровья и урона. С её помощью можно управлять механиками получения урона и восстановления здоровья в играх. Создавайте собственные запасы здоровья, не ограничиваясь стандартными показателями суперщита, щита и здоровья. Настраивайте правила для каждого удара, наносите урон и восстанавливайте здоровье любых объектов в сцене, а не только игроков.
Персонажи Fortnite используют ту же систему, поэтому урон от большинства видов оружия, способностей и взрывов в Fortnite обрабатывается по заданным вами правилам. Урон, наносимый с помощью Verse, обрабатывается так же, как встроенный урон. Встроенный урон теперь действует и на модули Scene Graph.
С помощью этой системы можно создавать:
Броню, барьеры и накладывающиеся друг на друга щиты с собственными правилами
Типы урона с сопротивлениями и невосприимчивостью против каждой атаки
Разрушаемые предметы и объекты, которым можно наносить урон оружием
Периодический урон, похищение здоровья и усиление урона
Чтобы использовать эту систему с созданными вами модулями, добавьте using { /UnrealEngine.com/HealthPipeline } в файл Verse. Для работы с существующими запасами здоровья в Fortnite также добавьте using { /Fortnite.com/FortHealthPipeline }.
Дополнительную информацию о модулях Health Pipeline и Fort Health Pipeline см. в справочнике по API Verse. Список известных проблем см. ниже, в разделе Известные проблемы системы здоровья и урона.
Публиковать острова с этой функцией можно будет после её выхода из экспериментального режима.
Настройка поз персонажей при удержании предметов
Новый компонент fort_item_owner_pose_modifier_component задаёт анимационную позу персонажа с предметом в руках — например, чтобы персонаж правильно держал факел или читал карту.
Компонент изменения позы уже добавлен в held_item_template — готовый элемент модуля Scene Graph для настраиваемых предметов, которые персонаж может держать в руках. По умолчанию используется поза с горящим факелом. Позу можно изменить в настройках компонента в редакторе или во время игры с помощью Verse.
Доступно пять поз:
Горящий факел
Фонарик
Карта
Малый расходуемый предмет
Большой расходуемый предмет
Дополнительную информацию см. в разделе Fort Item Owner Pose Modifier Component.
Телепортация объектов с помощью устройства «Телепорт» в Verse
API устройства «Телепорт» в Verse теперь поддерживает объекты окружения. Вызовите Teleport или Activate для объекта creative_prop и используйте TeleportPropEvent, чтобы реагировать на телепортацию объекта. Устройство также реализует интерфейс enableable, поддерживает телепортацию физических объектов через Verse и новые события On Teleported Prop («При телепортации объекта») и On Enter Prop («При входе объекта»).
Подробнее см. в разделе Класс teleporter_device.
Управление запасом топлива транспорта через Verse
В API Verse для fort_vehicle появились методы для получения и изменения количества топлива в баке транспортного средства, а также для управления расходом топлива в разных состояниях.
Это обновление появилось благодаря отзывам сообщества на форумах. Если вы хотите предложить свои идеи, см. раздел «Новая форма обратной связи на форумах разработчиков» ниже.
Подробнее см. в разделе Интерфейс fort_vehicle.
Обновление логики удержания в базовом интерактивном компоненте
Исправлена ошибка, из-за которой при взаимодействии с удержанием кнопки отменялось выполнение пользовательской логики OnStarted. На интерактивных объектах с удержанием кнопки метод OnStarted вызывался в конце удержания, а не в его начале. К этому моменту agent уже считался участвующим во взаимодействии, поэтому базовая реализация OnStarted отклоняла вызов и отменяла выполнение пользовательской логики в переопределённом методе. При этом событие SucceededEvent всё равно срабатывало: взаимодействие выглядело успешным, хотя пользовательский код не выполнялся. Теперь OnStarted вызывается в начале удержания, а событие StartedEvent срабатывает один раз за каждое удержание.
Что нужно сделать: если для обхода этой ошибки вы поместили логику завершения взаимодействия в OnStarted или принудительно добивались успешного завершения взаимодействия из этого метода, теперь такая логика будет выполняться сразу, как только игрок начнёт удерживать кнопку. Перенесите эту логику в SucceededEvent и удалите обходное решение.
Создание миров
Создавайте масштабные миры с помощью процедурной генерации контента (PCG)
В Unreal Editor для Fortnite (UEFN) теперь доступна процедурная генерация контента (PCG). Создавайте окружение автоматически вместо того, чтобы вручную размещать каждый ресурс. Инструменты на основе графов позволяют автоматизировать размещение ресурсов и создавать на островах детализированные миры: леса, города и собственные достопримечательности.
Начните с готового контента из библиотеки PCG или создавайте и сохраняйте собственные инструменты и ресурсы PCG для повторного использования в будущих проектах. Повторно используемые элементы помогут тратить меньше времени на однообразное размещение объектов и больше — на создание игрового мира.
Дополнительную информацию см. в статье Procedural Content Generation Framework.
В состав UEFN MCP также входит набор инструментов PCG. С его помощью можно создавать и редактировать графы PCG, используя запросы на естественном языке в ИИ-инструментах для программирования, таких как Claude Code и Cursor.
Подробнее см. в разделах Работа с PCG и большими языковыми моделями с помощью UEFN MCP и UEFN MCP.
Импорт реальных сцен в виде гауссового сплэттинга (экспериментальная функция)
В UEFN 43.00 появилась экспериментальная поддержка гауссового сплэттинга — технологии, позволяющей оцифровывать реальные сцены с фотореалистичной детализацией. Перенесите отсканированную комнату, здание или ландшафт в проект в виде фотореалистичного окружения или фона. Ресурс гауссова сплэттинга можно импортировать в формате PLY или SPZ, а затем разместить на острове через браузер контента. Гауссовы сплаты отображаются на всех платформах, поддерживаемых UEFN, включая мобильные устройства. Для визуализации используется встроенный механизм, оптимизированный для высокой производительности, а интеграция с Niagara позволяет творчески изменять гауссов сплэттинг.
Протокол контекста модели (MCP)
Профилируйте и оптимизируйте свой остров
Быстрее находите проблемы с производительностью с помощью UEFN MCP. С помощью простых запросов на естественном вам языке собирайте и анализируйте данные из «Аналитики синхронизации», «Аналитических данных Verse», «Снимка состояния памяти» и «Пространственного профайлера». Это поможет выявить уязвимые места и устранить их, повышая тем самым производительность острова.
Подробнее см. в разделе Profiling Your Island with the UEFN MCP. Также посмотрите обзорное видео на YouTube.
Создание кинематографических сцен в Sequencer
Создавайте и совершенствуйте кинематографические сцены в UEFN с помощью простых запросов на естественном вам языке. MCP позволяет упростить настройку камер, анимацию персонажей и редактирование последовательностей для внутриигрового видео, повествовательных эпизодов и игровых событий.
Упростите создание звуков с помощью MetaSound
Тратьте меньше времени на настройку и больше — на звуковое оформление. С помощью MCP можно импортировать аудиофайлы как звуковые волны, создавать на их основе ресурсы MetaSound и настраивать музыку, окружающие звуки, зацикленные и однократные звуковые эффекты с помощью запросов на естественном языке.
Повторное использование анимаций с помощью инструмента «Перенос ИК»
MCP теперь поддерживает Перенос ИК, поэтому вы можете адаптировать анимации для собственных персонажей без ручной переработки. Повторно используйте анимации в своих играх и настраивайте собственных неигровых персонажей (NPC) за считаные минуты вместо нескольких часов.
Создание скриптов на Python с помощью UEFN MCP
Теперь ИИ-агенты, подключённые через UEFN MCP, могут запускать скрипты Python в редакторе. Узнайте, чем отличаются выполнение Python через exec и программный набор инструментов, и как выбрать подходящий вариант для своей задачи.
Подробнее см. в разделе Создание скриптов на Python с помощью UEFN MCP.
Verse и Scene Graph
Изучите обновлённый пример возможностей Scene Graph
В примере возможностей Scene Graph появился раздел о камерах и обновились примеры готовых элементов. Все они сопровождаются исходным кодом Verse с комментариями, который можно изучать и повторно использовать.
Примеры камер
В разделе о камерах демонстрируются компоненты камер Scene Graph. Добавлены три сущности для камер: перспективной, ортографической и физической. У физической камеры есть предустановки корпуса и объектива, соответствующие кинокамере Unreal Engine. На панели Сведения можно выбрать сенсор и объектив.
Новые примеры компонентов демонстрируют следующие возможности:
Переключайте игроков на определённую камеру при входе в область устройства «Область» и возвращайте прежнюю камеру при выходе.
Меняйте корпус и объектив физической камеры во время игры.
Настройте схему режиссёра камеры на циклическое переключение между камерами из списка с возможностью выбирать способ перехода для каждого переключения.
Выбирайте тип и продолжительность перехода между камерами вместо фиксированных значений по умолчанию.
Известная проблема: камеры Scene Graph не активируются на игровых серверах. Player.GetComponent[camera_director_component] завершается с ошибкой. Это не влияет на сеансы редактирования UEFN. Временное решение только для частных версий: добавьте using { /Fortnite.com/SceneGraphCameras } в любой файл Verse. Это будет исправлено в версии 43.10.
Пример готового элемента с НЛО
В примере готового элемента НЛО вся логика похищающего луча теперь сосредоточена в одном компоненте, а не распределена по всему объекту. Сам луч тоже оформлен как отдельный готовый элемент, вложенный в готовый элемент НЛО, поэтому его можно использовать независимо. Соответствующим образом обновлены компоненты Overlap и SweepHits.
В примере создания готовых элементов теперь используются функции, которых не было на момент его первоначального выпуска. Например, устройство Verse теперь содержит ссылку на сущность с атрибутом @editable, определяющую место появления готового элемента.
Все редактируемые свойства в примере также снабжены подсказками и категориями. Используйте этот проект как образец при создании собственных компонентов и свойств Verse.
Подробнее о доступных примерах возможностей см. в разделе Стартовые шаблоны UEFN.
Готовые элементы в Verse теперь наследуются от родительского класса
Если родительский класс готового элемента отличается от entity, например если готовый элемент создан на основе assault_rifle_template, то теперь в Verse такой элемент представляется подклассом своего родительского класса. Приведение типов и доступ к полям родительского класса теперь работают корректно.
Для этого со встроенных классов модулей снят модификатор <final>, поэтому теперь на их основе можно создавать подклассы. Это относится в том числе к классам сущностей предметов и шаблонам оружия: pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template и held_item_template.
Производительность и профилирование
Поиск причин задержек сервера с помощью «Аналитических данных Verse»
«Аналитические данные Verse» теперь входят в состав «Аналитики синхронизации». При записи данных профилирования с целью Сервер функции Verse отображаются как события на временной шкале панели разбивки по времени. Это помогает определить, какая функция Verse вызывает задержку, и проверить, удалось ли её устранить. Чтобы использовать «Аналитические данные Verse», перед запуском сеанса включите параметр Использовать виртуальную машину Verse в разделе Настройки запуска.
Подробнее см. в разделе «Аналитические данные Verse» в UEFN и обучающем видео на YouTube о проверке производительности кода Verse на островах.
Проверка использования памяти при каждой подготовке контента
Теперь при каждой подготовке контента автоматически рассчитывается расход памяти. Это позволяет контролировать его относительно лимита проекта в процессе работы, а не только при публикации.
Проверку расхода памяти перед публикацией можно запустить в любой момент из инструментов профилирования. При каждом запуске сеанса или отправке изменений формируется новое значение.
Отчёт «Производительность игры» в нижней части редактора отмечает проекты, превышающие лимит памяти. Индикатор использования памяти больше не отображается во время запущенных сеансов.
Данные по отдельным ресурсам показывают, какие из них занимают больше всего памяти.
Теперь расход памяти отображается в реальных единицах измерения, например 300 МБ вместо 100 000 условных единиц. Сам бюджет памяти не изменился.
Фильтрация снимка памяти по объектам
В снимке состояния памяти появились два новых фильтра:
Фильтр по объектам постоянного уровня
Фильтр по объектам Scene Graph
Применяйте фильтры по отдельности или вместе, чтобы найти объекты, занимающие больше всего памяти. Фильтр Scene Graph разделяет объекты на сущности и компоненты. Снимок не показывает взаимосвязи модулей и компонентов, но помогает выяснить, на что расходуется память.
Мониторинг производительности острова на творческом портале
Теперь на творческом портале можно отслеживать производительность острова на различных клиентских платформах и серверах Fortnite. Это позволяет раньше замечать проблемы со стабильностью и производительностью и устранять их с помощью инструментов профилирования UEFN. Новые показатели доступны в разделе Проекты > Технические характеристики, где теперь есть две подвкладки: Клиент и Сервер.
Вкладка «Клиент»
На вкладке «Клиент» появилась одна новая диаграмма. Здесь же находятся два ранее существовавших показателя клиента:
Сбои клиента (новый показатель): доля игровых сеансов, завершившихся из-за сбоя игры, в сравнении с показателями ведущих островов разных жанров. Фильтруйте по платформе или типу сбоя, в том числе по ошибкам, связанным с памятью.
Частота подвисаний: как часто игроки замечают рывки и кратковременные задержки во время игры на вашем острове.
Пропущенные кадры: как часто игра не успевает вовремя отрисовать кадры, из-за чего изображение становится прерывистым.
Вкладка «Сервер»
Три новых графика показывают производительность вашего острова на серверах Fortnite:
Время обработки кадра: время, затрачиваемое сервером на каждый кадр. Отображаются 95-й процентиль (P95) и медиана относительно целевого значения 33,3 мс (30 кадров/с).
Использование ЦП: доля ресурсов одного ядра процессора, используемая вашим островом. Отображаются 95-й процентиль (P95) и медиана относительно целевого значения 75 %.
Использование памяти: объём памяти, занимаемой вашим островом, в ГБ. Отображаются 95-й процентиль (P95) и медиана в сравнении с показателем ведущих островов.
Если сервер слишком долго обрабатывает кадры или потребляет слишком много ресурсов ЦП либо памяти, у всех игроков сеанса могут возникнуть задержки и проблемы с производительностью. На всех графиках показателей во времени есть маркеры версий, указывающие моменты публикации обновлений. Это помогает понять, повлияли ли изменения на производительность.
Подробнее см. в разделе Техническая производительность.
Профилирование на мобильных устройствах
Теперь можно профилировать производительность острова на устройствах iOS и Android, то есть измерять её на оборудовании, которым пользуется большинство игроков, а не оценивать по сеансу на ПК.
Данные сеанса, запущенного на подключённом мобильном устройстве, поступают в «Пространственный профайлер», «Снимок состояния памяти», «Аналитику синхронизации» и «Аналитические данные Verse». Это те же инструменты, которые используются для профилирования сеанса на ПК. Профилирование выполняется на устройстве, подключённом локально. Данные о производительности с устройств игроков не собираются. Подробнее см. в разделе Тестирование игры на мобильных устройствах.
Улучшения производительности Scene Graph
В этой версии мы значительно улучшили производительность Scene Graph на клиентских устройствах, серверах и в редакторе UEFN. Ниже приведён краткий обзор основных направлений оптимизации. Мы продолжаем работу над дальнейшей оптимизацией.
Чтобы оценить влияние некоторых улучшений, может потребоваться повторная подготовка контента острова.
Расскажите на форумах, как эти изменения повлияли на ваши острова.
Теперь Scene Graph должен работать быстрее и расходовать меньше памяти:
Одновременное создание большого количества модулей требует меньше ресурсов и реже вызывает подвисания.
На перемещение модулей теперь затрачивается меньше ресурсов на кадр.
Серверы больше не тратят время на обработку неподвижных модулей.
В редакторе компиляция Verse и отправка изменений теперь требуют меньше времени на повторное создание экземпляров объектов.
Удаление большого количества модулей в редакторе теперь происходит быстрее.
После загрузки острова из UEFN 43.00 клиентская память расходуется экономнее, если на острове используются многочисленные свойства материалов из Verse или множество объектов Verse.
Теперь UEFN точнее учитывает память, используемую Scene Graph, поэтому вы сможете лучше оценивать влияние Scene Graph на свой проект при профилировании.
Мобильные устройства, интерфейс и управление
Мобильные жесты: PointerZoom вышел из экспериментального статуса
Теперь можно публиковать игры с действием ввода PointerZoom (масштабирование сведением и разведением пальцев), которое отслеживает такие жесты на виртуальном указателе. Используйте эту функцию для жеста масштабирования щипком на мобильных устройствах: меняйте масштаб камеры, карты и объектов или задавайте собственную реакцию на жест. Та же привязка обрабатывает прокрутку колеса мыши и движения правого мини-джойстика геймпада.
Критическое изменение: значения масштабирования щипком в PointerZoom на сенсорных устройствах увеличено в 50 раз, что позволяет добиться более точного соответствия с поведением геймпада и мыши. Если в вашем коде Verse для мобильных устройств значения PointerZoom масштабируются или сравниваются с порогами, скорректируйте код с учётом нового диапазона.
Устройство управления интерфейсом: улучшения параметров «Применить преобразование холста» и «Переопределить элементы управления»
Теперь устройство управления интерфейсом позволяет переопределять сенсорные кнопки. Вы сможете гибче настраивать интерфейс острова, не нарушая расположение элементов управления, выбранное игроками. Используйте их для создания и точной настройки сенсорного управления для мобильных игроков:
Параметр «Применить преобразование холста» настраивается отдельно для каждой кнопки. Включите его, чтобы разместить кнопку в заданной вами позиции, которая будет иметь приоритет над пользовательской раскладкой. Отключите его, чтобы сохранить раскладку игрока, но при этом использовать свой значок. Теперь использование этого параметра для одной кнопки не сбрасывает пользовательскую раскладку остальных элементов интерфейса.
Параметры «Применить преобразование холста» и «Переопределить значок» работают независимо друг от друга. Их можно использовать по отдельности.
В UMG появился виджет безопасной зоны
В Unreal Motion Graphics (UMG) для UEFN теперь доступен виджет безопасной зоны. Он позволяет размещать пользовательский интерфейс в пределах безопасной области экрана на консолях и мобильных устройствах.
Редактор и рабочий процесс
Создание ресурсов Chaos Outfit и Chaos Cloth
Теперь в UEFN можно создавать и редактировать ресурсы костюмов и ткани Chaos с помощью редактора Dataflow, в том числе одежду для персонажей MetaHuman. Больше не нужно создавать их в Unreal Engine и переносить в свой проект.
Компоненту Chaos Cloth можно назначить ресурс костюма или ткани.
Компактный HUD-индикатор подключения
Индикатор состояния подключения (HUD) в левом верхнем углу сеансов, запущенных для тестирования изменений, теперь занимает меньше места, но по-прежнему показывает состояние игры.
В режимах редактирования и игры индикатор сворачивается в компактный полупрозрачный блок, который меньше перекрывает игровой интерфейс.
Если возникает проблема, требующая внимания (например, потеря подключения к редактору UEFN или предупреждение о производительности), индикатор разворачивается. После устранения проблемы индикатор снова сворачивается.
Импорт файлов USD с помощью Interchange
Теперь через Interchange в UEFN можно импортировать файлы Universal Scene Description (USD) (.usd, .usda, .usdc и .usdz) так же, как файлы FBX. При импорте USD создаются те же типы ресурсов, что и при импорте FBX и glTF: статичные и скелетные сетки, материалы, текстуры и скелетные анимации. Для большинства файлов подходят параметры импорта по умолчанию: достаточно нажать Импорт в диалоговом окне. Специальные параметры USD — уровень подразделения, назначение материала и объединение базовых элементов — находятся в расширенных настройках.
Примечание. Экспорт USD в UEFN не поддерживается. В окне импорта также перечислены типы ресурсов, импорт которых в UEFN не поддерживается: Audio, Chaos Cloth, Geometry Cache, Groom, MaterialX и Sparse Volume Texture.
Подробнее об этом читайте в статье Импорт ресурсов.
Улучшенная поддержка перенаправителей ресурсов в Verse
Перенаправители ресурсов теперь работают с Verse. Перенаправитель перенаправляет ссылки со старого расположения ресурса на новое. При переименовании, перемещении или удалении ресурса, а также при выполнении команды Исправить перенаправления, UEFN проверяет, есть ли ссылки на этот ресурс в коде Verse или готовых элементах, и обеспечивает их работоспособность.
Переименование или перемещение: если код Verse или заготовки используют ресурс, UEFN оставляет указатель перенаправления, который генерирует псевдонимы Verse под старым названием, чтобы оставить существующие ссылки действительными. Код продолжает компилироваться, а предупреждение об устаревании напоминает о необходимости обновить каждую ссылку.
Удаление: если ресурс используется в коде Verse или готовых элементах, диалоговое окно предлагает команды Заменить ссылки и Принудительно удалить. Команда Заменить ссылки оставляет перенаправитель, чтобы существующие ссылки продолжали работать.
Исправление указателей перенаправления: если код Verse или заготовки всё ещё используют указатель перенаправления, UEFN сохраняет его, а не удаляет.
Чтобы воспользоваться этими улучшениями, включите Отразить указатели перенаправления UE в манифест Verse в настройках проекта.
Восстановление объектов при отсутствии класса Verse
Теперь система восстановления данных защищает объекты, класс Verse которых не найден. Это происходит, если класс был переименован, перемещён или удалён либо если код Verse не компилируется. Вместо удаления таких объектов UEFN сохраняет их в виде объектов-заполнителей вместе с их значениями и блокирует сохранение проекта до устранения проблемы.
Новый инструмент восстановления данных автоматически открывается при появлении объектов-заполнителей. Его также можно открыть через меню Инструменты > Восстановление данных. Используйте его для замены или удаления недостающего класса.
Подробнее см. в разделе Система восстановления данных.
Новые наборы и готовые элементы
В версии 43.00 доступны готовые элементы и галереи «Полей помешательства»:
Набор полов «Поля помешательства»
Набор стен «Поля помешательства»
Набор крыш «Поля помешательства»
Набор объектов «Поля помешательства»
Готовый элемент «Поля» из «Полей помешательства»
Готовый элемент «Амбар» из «Полей помешательства»
Новые наглядные материалы для объяснения причин отклонения заявок на публикацию на творческом портале
Теперь объяснения причин отклонения заявок на публикацию на творческом портале содержат дополнительные изображения и другие наглядные материалы. Они помогают быстрее понять проблему и способ её устранения. Теперь в объяснения могут входить:
Видеозапись игрового процесса, показывающая причину отклонения по наиболее распространённым проблемам с возрастным рейтингом.
Предпросмотр изображения, ставшего причиной отклонения.
Миниатюра, которую проверяли сотрудники Epic.
Воспроизводимые аудиофайлы, которые были отклонены в вашей заявке.
Подробнее о модерации островов см. в разделе Советы и часто задаваемые вопросы по модерации островов.
Новая форма обратной связи на форумах разработчиков
На форумах сообщества разработчиков Epic (EDC) появилась отдельная форма обратной связи, отличная от формы «Общие проблемы и сообщения об ошибках». Мы сделали это для большего удобства и заметности — теперь поделиться обратной связью и отслеживать обновления стало проще. Старый форум обратной связи скоро будет перенесён в архив, а создание новых постов будет отключено.
Вот как работает новая форма:
Выберите тему: выберите одну из тем, например Verse, UEFN или «Творческий портал», чтобы направить свой отзыв соответствующей команде.
Введите краткое описание: расскажите нам, что работает, а что нет, и какие изменения вы предлагаете.
Добавьте изображения или видео (необязательно): подкрепите свой отзыв наглядными примерами.
Голосование сообщества: другие участники сообщества могут проголосовать за ваш отзыв. Когда предложение собирает достаточную поддержку сообщества, мы передаём его команде и регистрируем для дальнейшей работы.
Следите за темой: мы публикуем обновления в вашей ветке по мере работы по этой теме (назначено, запланировано к выпуску, добавлено в версию), а также сообщим, если решим завершить работу с ней. Каждое обновление содержит идентификатор заявки.
Об ошибках сообщайте в разделе Issues and Bug Reporting.
Обновления плана развития
Актуальную информацию о разработке Unreal Editor для Fortnite см. в открытом плане развития UEFN.
Пункты плана развития могут меняться.
Исправление ошибок, отмеченных сообществом
Ниже приведены исправленные ошибки, о которых нам сообщали на форумах. Спасибо за терпение и за то, что сообщаете нам об этих проблемах!
Исправлена ошибка, позволявшая игрокам экипировать кирки со встроенными эмоциями даже при отключённых кирках и таким образом наносить урон другим игрокам.
Исправлена ошибка, из-за которой не работала задержка повторного взаимодействия
basic_interactable_component.Cooldown, если также была задана продолжительность взаимодействия.Исправлена ошибка, из-за которой перенесённые ресурсы появлялись в целевом проекте только после перезапуска UEFN.
Исправлена ошибка, из-за которой на PS5 нельзя было перемещать виртуальный указатель или пользоваться им с помощью контроллера.
Исправлена ошибка, из-за которой визуальные эффекты не воспроизводились при активации через Sequencer.
Исправлена ошибка, из-за которой ссылки на ошибки в редакторе материалов открывали выдвижную панель каталога ресурсов вместо перехода к соответствующему месту в графе.
Исправлена ошибка, из-за которой при вызове
Disable()дляinteraction_componentв Verse на экране появлялась подсказка о взаимодействии.Исправлен сбой UEFN при назначении устройства необязательному свойству
@editableв компоненте Verse.Исправлена ошибка, из-за которой API Social Synergy обнаруживал участников группы только в сеансах редактирования, но не во время тестирования, в частных и опубликованных сеансах.
Исправлена ошибка, из-за которой
SetPresentableToPlayersработал непоследовательно для разных модулей с одинаковым компонентом.Исправлена ошибка, из-за которой редактируемые свойства объектов классов Verse не всегда были независимыми в разных экземплярах готовых элементов. В результате изменение одного экземпляра могло случайно затронуть другой.
Полный список всех запланированных исправлений для версии 43.00 см. в этом поисковом запросе на форуме сообщества разработчиков Epic.
Обновления и исправления экосистемы Fortnite
Новое
К действиям, которые можно переопределить в устройстве управления интерфейсом, добавлены «Взаимодействие» и «Подбор». «Взаимодействие» и «Подбор» имеют общее контекстное действие, поэтому переопределение применяется к обоим и остаётся без изменений.
Обновлено устройство управления интерфейсом: данные компоновки в пользовательской компоновке HUD-интерфейса теперь влияют на масштаб кнопок.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой событие
SprintedEventсрабатывало при начале или прекращении движения, а не при изменении команды бега.Исправлена ошибка, из-за которой предметы могли дублироваться, если несколько игроков отключались от сеанса с сохранением прогресса.
Исправлена ошибка, из-за которой парсер JSON неверно обрабатывал некоторые целые числа вблизи максимальных значений 32-разрядных чисел со знаком и без знака.
Исправлена ошибка, из-за которой после изменения истории версий острова игроки иногда навсегда теряли возможность подключиться к нему из-за ошибки InvalidIslandVersionOnServer.
Обновления и исправления UEFN
Новое:
Добавлена поддержка редактирования ресурсов готовых элементов сущностей в реальном времени. Теперь изменения ресурса готового элемента применяются ко всем его экземплярам в сеансе.
Добавлена поддержка редактирования в реальном времени для команд «Привязать объект к виду», «Привязать начало координат к решётке», «Привязать начало координат к элементу», «Привязать выбор к 2D-слою» и «Привязать элементы к элементу». Эти действия теперь сразу отражаются в сеансе, без отправки изменений.
Добавлена поддержка редактирования в реальном времени для областей на основе кистей, например «Область блокировки» и «Область постобработки». Теперь при размещении, изменении размеров или масштаба области сеанс обновляется без команд «Применить изменения» и «Обновить сеанс».
Если изменение области не удаётся применить в реальном времени, редактор теперь предлагает отправить изменения вместо того, чтобы не реагировать. Изменения областей отсечения водоёма по-прежнему необходимо отправлять вручную.
В «Профилировщик синхронизации» в UEFN добавлен быстрый поиск.
Добавлен аргумент командной строки
ValkyrieMap=, позволяющий переопределить карту, загружаемую при запуске.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой после отмены изменения, требовавшего отправки, редактор и клиент продолжали показывать необходимость отправить изменения.
Исправлена критическая ошибка, которая могла возникать при отключении звука другого игрока в голосовом чате.
Исправлена критическая ошибка при восстановлении конфигуратора фильтров из сохранённой раскладки в «Профилировщике синхронизации».
Исправлена ошибка, из-за которой запуск сеанса из UEFN мог зависнуть, если неактивный клиент не присоединялся к сеансу.
Исправлена ошибка, из-за которой группа могла бесконечно ожидать игроков, даже когда все подтвердили готовность. Это происходило, если участники возвращались в лобби раньше, чем более медленный участник успевал загрузиться в предыдущий матч.
Исправлена ошибка, из-за которой некорректный запрос на подбор игроков мог проходить проверку вместо блокировки, если не удавалось преобразовать определённые плейлисты.
Исправлена ошибка, возникавшая при каждом размещении сущности во время редактирования в реальном времени.
Исправлена ошибка, из-за которой в проектах с World Partition изменения, внесённые через игровой клиент, некорректно отображались в UEFN.
Анимация и внутриигровое видео
Новое:
В редактор графов RigMapper Definition экспериментального плагина RigMapperOp добавлена панель предпросмотра с выбором анимации и входной кривой.
В раздел Dynamics регулятора каркаса добавлена поддержка выпуклых форм коллайдеров и ограничивающих областей.
В API Verse для устройства «Кинематографическая последовательность» добавлена функция GetSequenceLength.
Звук
Новое:
Исправлен момент появления субтитров для потокового аудио: теперь они ожидают фактического начала воспроизведения, а не добавляются в очередь сразу после команды воспроизведения звука.
Исправления:
Исправлена ошибка в Windows, из-за которой не удавалось подключить микрофон вследствие неправильного отображения списка микрофонных входов.
Редактор
Новое:
Добавлена возможность выравнивать сетку по пользовательскому преобразованию или выбранному актору либо сущности. Инструменты размещения, включая рисование и привязку, теперь учитывают преобразование решётки.
При редактировании экземпляра уровня сетка по умолчанию теперь использует его преобразование.
В редактор таблицы прокси добавлена группировка строк, позволяющая упорядочивать записи без строк-заполнителей.
Добавлена возможность выбирать сущности Scene Graph с помощью инструмента выбора акторов, в том числе при выравнивании сетки по актору.
В настройки редактора добавлен параметр, позволяющий обновлять метку актора при его замене. По умолчанию этот параметр отключён.
Добавлены команды сдвига влево, вправо, вверх, вниз, вперёд и назад. Их сочетания клавиш можно переназначить в разделе «Настройки редактора > Сочетания клавиш».
В редакторе таблицы прокси появился столбец комментариев, в котором можно оставлять примечания к любой строке.
В редактор таблицы прокси добавлен поиск для фильтрации строк.
В редакторе таблицы прокси добавлена возможность выбирать несколько строк одновременно. Теперь можно одновременно удалять несколько строк, изменять их свойства и вызывать для них контекстное меню правой кнопкой мыши.
Добавлено перетаскивание строк таблицы прокси, в том числе нескольких выделенных строк и между двумя открытыми окнами таблицы прокси.
Добавлены вырезание, копирование, вставка и дублирование строк таблицы прокси, включая несколько выделенных строк и перенос между двумя открытыми окнами.
Добавлена команда «Переместить к курсору», для которой можно назначить сочетание клавиш.
Добавлена поддержка создания ограничений эластичности между частями в ресурсах экипировки Chaos с помощью узлов Dataflow
SimulationOutfitVertexSpringConfigиSimulationOutfitVertexFaceSpringConfig.Если при размещении объекта не обнаружена поверхность с коллизией, теперь используется буфер глубины. Это упрощает перетаскивание объектов на уровни, в которых не используется физика.
В каталог ресурсов добавлены фильтры Has Performance Validation Warnings и Has Performance Validation Errors для предупреждений и ошибок проверки производительности.
Для проверки ресурсов добавлены уровни серьёзности проблем. Теперь выявленные при проверке проблемы обозначаются как предупреждения или ошибки.
В настройках импорта DNA добавлен параметр, позволяющий отключить пересчёт нормалей при импорте файлов DNA через Interchange. См. Примечания к обновлению.
Копирование и вставка векторов, поворотов и преобразований теперь работают одинаково во всех режимах отображения. Значения типов Verse теперь копируются в виде литералов Verse, которые можно вставлять в код. При вставке поддерживаются как литералы Verse, так и значения координат движка (X=, Y=, Z=) с необходимым преобразованием между системами Left-Up-Forward (LUF) и координатами движка.
Добавлена поддержка импорта файлов glTF (.glb и .gltf) в инструменты работы со статичными сетками, включая встроенные материалы и текстуры.
При архивации и восстановлении проекта, принадлежащего команде, теперь появляется запрос на подтверждение.
Повышена точность итеративной проверки в UEFN.
Исправлена ошибка, из-за которой при удалении ресурса не обнаруживались ссылки на него в коде Verse или ссылки на типы Verse, созданные на основе этого ресурса.
В редактор готовых элементов добавлена поддержка Lumen. Параметры глобального освещения и отражений Lumen доступны в меню «Показать» окна просмотра редактора готовых элементов и теперь работают правильно. Значения по умолчанию можно задать в настройках редактора.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой после исправления перенаправителей файлы не проходили повторную подготовку к загрузке.
Исправлена ошибка, из-за которой при экспорте в glTF изменялись названия материалов, что мешало корректному обратному импорту.
Исправлена критическая ошибка UEFN при попытке загрузить повреждённый файл во время запуска.
Исправлена критическая ошибка, которая могла возникать при вставке акторов.
Исправлена ошибка, из-за которой при переименовании ресурса или исправлении перенаправителя не обнаруживались типы Verse, созданные на основе этого ресурса, если на них ссылались другие пакеты.
Исправлена ошибка, из-за которой изменение экспериментального параметра не запускало повторную проверку затронутых ресурсов.
Исправлена ошибка с необратимой матрицей преобразования, из-за которой не отображались миниатюры готовых элементов модулей.
Исправлена ошибка, из-за которой значки предупреждений о проверке ресурсов в браузере контента не обновлялись после сохранения ресурсов.
Исправлена ошибка, из-за которой при повторном импорте через Interchange компоненты экземпляров статичной сетки теряли назначенные им статичные сетки.
Исправлена ошибка при копировании файлов, когда в Perforce был выбран режим Branch («Ветка»), а автоматическое добавление новых файлов в систему контроля версий было отключено.
Исправлена ошибка, из-за которой при вставке подобъектов Scene Graph между готовыми элементами сохранялась ссылка на другой пакет, вызывавшая ошибку при подготовке ресурсов.
Исправлена ошибка, из-за которой сохранение файлов конфигурации Live Link Hub запускало автоматический повторный импорт.
Исправлена критическая ошибка, которая могла возникать при закрытии редактора.
Исправлена ошибка, из-за которой при вставке устройства со ссылкой на устройство с атрибутом
@editableэта ссылка становилась общей с исходным устройством, поэтому редактирование любого из устройств изменияло оба.Исправлена ошибка, из-за которой команда «Перейти к ресурсу» не работала для акторов статичных сеток.
Исправлена критическая ошибка при закрытии редактора в проектах, использующих иерархические уровни детализации World Partition (HLOD).
Исправлена ошибка, из-за которой сочетание Ctrl + щелчок мышью не срабатывало из-за более высокого приоритета других действий инструментов в интерактивной платформе инструментов.
Исправлена ошибка, из-за которой материалы Substrate некорректно экспортировались в glTF.
Интерфейс пользователя редактора
Новое:
Добавлена возможность изменять высоту горизонтальных панелей фильтров. В редакторе готовых элементов она включена по умолчанию.
Добавлена возможность изменять числовые значения клавишами со стрелками, а с помощью клавиш-модификаторов — увеличивать шаг изменения. Теперь можно нажать Enter или Tab, чтобы применить значение, либо Esc, чтобы отменить изменение. Изменения также можно отменять.
Улучшена настройка значений: при перетаскивании мышью они теперь меняются плавно, а при использовании колеса мыши или клавиатуры — с фиксированным шагом.
На панель «Структура» добавлена команда отсоединения объекта. Чтобы отсоединить объект, удерживайте Alt при его перетаскивании на родительский объект.
Обновлённые готовые элементы теперь по умолчанию отображаются свёрнутыми в окне «Структура».
Цвета осей редактора теперь соответствуют системе координат «влево-вверх-вперёд (LUF)», когда она выбрана для отображения.
При перетаскивании объекта к краю окна просмотра теперь включается автоматическая прокрутка. На панели «Структура» и в редакторе готовых элементов эта функция включена по умолчанию.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой меню «Найти в материалах» появлялось во всех окнах.
Исправлена ошибка, из-за которой свойство ресурса компонентов Chaos Cloth не отображалось в UEFN.
Исправлена ошибка, из-за которой одновременные изменения из нескольких игровых клиентов некорректно отображались в списке изменений.
Исправлена ошибка, из-за которой окно выбора цвета закрывалось при щелчке во время изменения свойства цвета актора Blueprint на уровне.
Исправлена ошибка в macOS, из-за которой команда «Настройки» в строке меню приложения открывала раздел «Общие настройки > Внешний вид» вместо всех настроек.
Окружение и ландшафты
Новое:
Добавлена возможность изменять свойства ландшафта для водоёма-острова.
Улучшена индикация при использовании списка разрешённых слоёв в режиме рисования ландшафта. Теперь при добавлении или удалении элемента из списка разрешённых слоёв изменяются курсор и индикатор целевого слоя.
Список разрешённых слоёв компонента ландшафта на панели «Сведения» теперь доступен только для чтения. Изменяйте его в режиме формирования ландшафта: нажмите «=», чтобы добавить компонент, или «-», чтобы удалить его.
Исправления:
Исправлена критическая ошибка при загрузке старого ландшафта без слоёв редактирования.
Исправлена критическая ошибка, которая могла возникать при совпадении названия типа ландшафтной травы с уже существующим названием.
Исправлена ошибка, из-за которой сочетания клавиш для работы с ландшафтом (запятая, точка и Esc) срабатывали при вводе текста в поле.
Исправлена ошибка, из-за которой при переходе в режим рисования ландшафта появлялись предупреждения о шейдерах.
Исправлена критическая ошибка выражения материала «Смешивание слоёв ландшафта», возникавшая при подключении входа высоты к недопустимому узлу, например отсутствующей функции материала.
Исправлена критическая ошибка, которая могла возникать при загрузке ландшафта с дублирующимися типами травы.
Исправлена критическая ошибка, которая могла возникать при закрытии редактора через Python в режиме формирования ландшафта.
Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было изменять касательные ландшафтных сплайнов.
Игровой интерфейс
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой интерфейс покупок на острове не работал у второго игрока в режиме разделённого экрана.
Исправлена ошибка, из-за которой действия ввода интерфейса, привязанные к пользовательской кнопке, срабатывали даже тогда, когда кнопка была отключена.
Исправлена ошибка, из-за которой перекрывающиеся непрозрачные элементы интерфейса в игровом мире отображались в неправильном порядке.
Материалы
Новое:
В UEFN включена поддержка наследования материалов Verse. Теперь экземпляры материалов могут наследовать свойства общего базового класса материала. Это уменьшает расход памяти во время выполнения и позволяет использовать вспомогательные функции с несколькими экземплярами материалов. См. Примечания к обновлению.
Цвет очистки виртуальной текстуры в среде выполнения для смещения изменён с 0 на 0,5 (без смещения).
Добавлена поддержка Substrate для узла BSDF однослойной воды в шейдерах обработки попаданий при трассировке лучей.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой ветвления с вещественными значениями в материалах при небулевых условиях смешивали значения, а не выбирали одно из них.
Моделирование
Новое:
Улучшена обработка вырожденных треугольников в некоторых инструментах моделирования, включая рисование по вершинам, смещение сетки и запекание.
Python
Новое:
Настройки Python перенесены в настройки редактора. Также добавлена возможность включать сценарии Python отдельно для каждого проекта.
Изменён текст параметра включения Python в настройках проекта.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой многоадресные делегаты не могли различать разные вызываемые объекты Python одного типа.
Исправлена ошибка, из-за которой
unreal.Text.is_culture_invariant()был привязан к неверной функции.Исправлена ошибка, из-за которой операторы с присваиванием для
unreal.Arrayиunreal.Setвозвращали None. Например,a += bоставлялоaсо значением None.Исправлена ошибка, из-за которой оператор
>=для некоторых типов работал как>.Исправлена критическая ошибка, которая могла возникнуть во время сборки мусора Python.
Scene Graph
Новое:
Теперь редактор работает с сущностями Scene Graph напрямую, без использования прокси-акторов сущностей, что повышает производительность. Некоторые пункты контекстного меню сущностей изменились, но все прежние функции по-прежнему доступны.
Максимальное количество переменных
weak_mapна модуль проекта UEFN увеличено с 4 до 6.Теперь все углы камер Scene Graph измеряются в радианах вместо градусов в соответствии со стандартами Verse. Свойство FieldOfViewDegrees компонента perspective_camera_component также переименовано в FieldOfView.
Повышена производительность при работе с очень крупными готовыми элементами. Сущности предпросмотра больше не инициализируются повторно во время их перетаскивания, перемещения ползунков панели «Сведения» или графического ориентира. Полная повторная инициализация происходит, когда вы отпускаете кнопку мыши.
Добавлены слои модификаторов камеры. Добавьте модификаторы камеры на один из этих слоёв (см. Примечания к обновлению):
PreCameraModifiers: выполняется до обновления активного компонента камеры. Используйте этот слой для задания общих значений по умолчанию.PostCameraModifiers: выполняется после обновления активного компонента камеры, применяясь к состоянию камеры после смешивания. Используйте его для логики, которая не должна выполняться несколько раз во время перехода между камерами, например для обработки столкновений или отдачи оружия.PresentationCameraModifiers: запускается в конце обновления камеры. Используйте его для визуальных эффектов, например тряски камеры.
Добавлена поддержка пользовательских модификаторов камеры, написанных разработчиками. Поскольку Verse пока не выполняется на клиенте, камера с пользовательским модификатором работает на сервере, а её состояние реплицируется на клиент.
Исправления:
Теперь запросы на проверку перекрытий и объёмную трассировку учитывают перемещение модулей в том же кадре. Теперь между перемещением модуля и запросом не требуется вызывать sleep.
Исправлено подёргивание оружия и других объектов, прикреплённых к сокетам, на клиентских устройствах.
Исправлена ошибка, из-за которой при использовании камер Scene Graph пространственное звучание рассчитывалось относительно персонажа игрока, а не активной камеры.
Исправлена критическая ошибка, связанная с запросами по тегам объектов творческого режима и сущностей.
Исправлена ошибка, из-за которой запросы компонентов (
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponentsиFindComponents) иногда не возвращали компоненты, которые были добавлены или удалены во время функций жизненного цикла модуля.Исправлена ошибка, из-за которой description_component иногда игнорировал текстовые данные, полученные с сервера.
Исправлены ошибки редактирования по сети при отмене удаления компонента.
Исправлена ошибка, при которой функция
Enable ()запускала воспроизведение на компонентах системы звука и частиц при выключенном режиме автовоспроизведения.
Обновления и исправления Verse
Новое:
Для модулей Verse, содержащих отражённые ресурсы, по умолчанию включён доступ из всего проекта. См. Примечания к обновлению.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой перенаправители ресурсов, указывающие на материалы, не создавали псевдонимы Verse.
Исправлена ошибка, из-за которой перенаправители ресурсов не создавали псевдоним для записи *_asset в манифесте и файле digest Verse.
Исправлена ошибка, из-за которой псевдонимы типов Verse, создаваемые перенаправителями ресурсов, не наследовали спецификатор доступа к данным целевого типа.
Известные проблемы:
При использовании камер Scene Graph взаимодействовать с интерактивными объектами может быть сложнее. В качестве временного решения добавьте к камере устройство «Управление от третьего лица».
API
Новое:
Добавлен интерфейс
clockи глобально доступный объектSecondsSinceEpochClock.Добавлен экспериментальный интерфейс
playable, который будет использоваться для представления воспроизводимых классов, таких как временные шкалы, таймеры, звуковые карты и визуальные эффекты.Добавлен экспериментальный класс timer, с помощью которого можно создавать таймеры обратного отсчёта, раундов и перезарядки.
Обычные таймеры можно выразить как
TenSecondTimer : = timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0}Таймеры обратного отсчёта можно выразить как
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }PlayRateопределяет, насколько быстро таймер продвигается к своемуEndSeconds
События Verse теперь поддерживают подписку, поэтому можно отслеживать их срабатывание.
Для массивов добавлены функции расширения
Last[], позволяющие обращаться к n-му элементу с конца массива.Проекты-шаблоны теперь используют версию FindCreativeObjectsWithTag, не помеченную как устаревшая.
Объекты творческого режима теперь наследуют has_tags.
Устаревшее:
Тип
tag_viewобъявлен устаревшим.
Язык
Новое:
Добавлена возможность ссылаться на ранее объявленное поле класса в выражении инициализации другого поля со следующими ограничениями:
Поля, на которые есть ссылки, должны быть помечены как
<final>.Поля, на которые есть ссылки, нельзя пометить как
@editable.Нельзя ссылаться на поля, объявленные позже в том же классе.
Нельзя ссылаться на поля суперклассов.
Поддерживаются только классы и интерфейсы.
Поля с функциями доступа не поддерживаются.
Поля
<localizes>не поддерживаются.Самоссылочная инициализация не поддерживается.
Исправления:
Способности с клиновидным запросом целей не обнаруживают сущности Scene Graph без актора и поэтому не наносят им урон. Это будет исправлено в версии 43.10.
Исправлена ошибка, из-за которой диагностика сборки Verse не отображалась для пакетов, пропущенных при инкрементальной компиляции.
Известные проблемы системы обработки здоровья и урона
Ракеты отскакивают от сущностей, не нанося урона при прямом попадании.
Оружие с лёгкими снарядами, например модульная боевая штурмовая винтовка Ареса, не наносит урон сущностям.
Некоторые виды небаллистического оружия не наносят урон сущностям: молниевая пушка, сигнальный пистолет, доисторический огненный лук, доисторический лук-вонючка, тыквомёт и пиломёт.
Продолжительный урон по области, например от огня или газа, применяется к сущности только один раз при входе в область, но не продолжает действовать, пока сущность остаётся внутри.
Столкновения физических объектов не наносят урон сущностям.
Лечебные предметы Fortnite, такие как нектарная базука и ядрёная бомба, не могут восстанавливать здоровье сущностей.
Эффекты попадания по сущностям срабатывают непоследовательно.
К сущностям не применяется фильтрация по командам, дружественному огню или урону самому себе.
Если изменение здоровья равно нулю, запись о корректировке здоровья не создаёт записи о результате.
Примечания к обновлению
При создании персонажа в MetaHuman Creator нормали больше не пересчитываются автоматически. Если существующие нормали некорректны, выполните сборку персонажа повторно.
Наследование материалов, которое теперь включено в UEFN, в редких случаях может вызывать ошибки компиляции при повторной загрузке проекта. Чтобы устранить эти ошибки:
Квалифицированное обращение к составляющей
(Value.(Class)Member)завершается с ошибкой «неизвестная составляющая», еслиMemberперемещается в родительский класс. Уберите квалификатор или измените его, указав родительский класс, в котором теперь объявлен этот член.Методы расширения с одинаковыми именами в классах материалов, которые теперь наследуются друг от друга, вызывают конфликты. Если методы совпадают, удалите метод дочернего экземпляра материала. Если методы различаются, переименуйте их. Совет. Переименуйте все такие методы, чтобы компилятор указал ошибки во всех местах вызова. Затем исправьте дочерние классы и только после них — родительские.
Удалены константы камер Scene Graph
GlobalModifierPositionиVisualModifierPosition. Если они используются в вашем коде, добавьте вместо них модификаторы камеры вPreCameraModifiers,PostCameraModifiersилиPresentationCameraModifiers.Свойство FieldOfViewDegrees компонента perspective_camera_component в Scene Graph переименовано в FieldOfView, а единицы измерения изменены на радианы. Если в коде используется perspective_camera_component со ссылкой на FieldOfViewDegrees, замените её на FieldOfView.
Для модулей Verse с отражёнными ресурсами больше не нужно явно указывать уровень доступа. Поскольку теперь в пределах проекта доступно больше идентификаторов, некоторые имена могут конфликтовать. При возникновении конфликта добавьте квалификаторы или измените пути в выражениях
using.Теперь при попытке добавить компонент, уже принадлежащий другому модулю, в журнал записывается предупреждение. В одной из следующих версий такая попытка будет приводить к ошибке. Сначала удалите компонент из прежнего модуля или создайте новый.
Обновления и исправления MCP
Новое:
Добавлен набор инструментов Scene Capture.
Добавлен набор инструментов атласа кривых.
Добавлен набор инструментов состояния игрока.
Добавлен набор инструментов готовых элементов.
Добавлен инструмент Exec Python для непосредственного выполнения скриптов Python. Кроме того, ускорена работа набора средств программного вызова инструментов.
В настройки редактора добавлены элементы управления запуском и остановкой MCP.
В настройки редактора добавлена кнопка настройки конфигурации для поддерживаемых моделей.
Добавлена поддержка инструкций сервера MCP, благодаря которым агенты могут использовать общие рекомендации сервера при работе с разными инструментами.
Добавлена поддержка изображений, возвращаемых инструментами MCP.
Настройки MCP перенесены из настроек проекта в настройки редактора, поэтому включать MCP отдельно для каждого проекта больше не требуется.
В DeviceToolset добавлена поддержка классических устройств. Теперь можно получать список параметров классических устройств и изменять их. При этом действуют те же правила фильтрации и проверки, что и на панели «Сведения».
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой MCP не запускался автоматически при запуске редактора.
Обновления и исправления Lore
Новое:
Теперь можно сравнивать версии файлов .uefnproject, .verse, и .uplugin в VS Code.
Напоминание о необходимости фиксировать изменения каждые 24 часа удалено, поскольку теперь резервное копирование выполняется автоматически.
Расширение VS Code переименовано из URC.vsix в Lore.vsix.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой после сбоя редактора система контроля версий не могла подключиться ни к одному проекту из-за повреждённых данных на сервере.
Исправлена ошибка, из-за которой повреждённые промежуточные данные могли нарушить работу отдельного репозитория с ошибкой «NotFound».
Исправлена ошибка, из-за которой параметр «Восстановить как последнюю версию» не появлялся после синхронизации со старой версией.
Исправлена ошибка, из-за которой браузер проектов удалял полностью загруженный проект при неудачной попытке открыть его после синхронизации.
Исправлена ошибка, из-за которой при сохранении Blueprint редактор мог зависать на срок до 40 минут во время обновления статусов файлов в очень больших проектах.
Исправлена ошибка, из-за которой команда «Возвратить все» оставалась недоступной, если файлы были извлечены для редактирования, но ещё не изменены.
Исправлена ошибка, из-за которой после удаления ресурсов игнорировались параметры системы контроля версий.
Исправлена ошибка, позволявшая использовать недопустимые символы в именах веток.
Навигатор по веткам проекта
Новое:
Над графом ревизий добавлена временная шкала, на которой видно, когда были созданы ревизии. Она обновляется в реальном времени по мере появления новых ревизий.
Теперь граф веток показывает, когда проект находится в состоянии отката к предыдущей ревизии.
Теперь отображаемые архивные ветки синхронизируются при каждом запуске редактора.
Граф веток и список веток теперь позволяют выполнять одинаковые действия с ветками.
Теперь граф веток быстрее загружается при первом открытии.
Всплывающие подсказки теперь оформлены в едином стиле с остальным интерфейсом UEFN.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой операции слияния и соединяющие их линии не отображались на графе веток.
Исправлена ошибка, из-за которой после слияния изменений с дочерними ветками под основной веткой появлялись пустые дочерние ветки.
Исправлена ошибка, из-за которой при слиянии восстановленной ветки ревизии целевой ветки ошибочно помечались как заменённые более новыми.
Исправлена ошибка, из-за которой ревизии, созданные во время отката проекта к более раннему состоянию, отображались как слияния.
Исправлена ошибка, из-за которой после обновления графа ранее открытая архивная ветка скрывалась, хотя оставалась видна в древовидном представлении.
Исправлена ошибка, из-за которой можно было архивировать ветки с незавершёнными изменениями.
Исправлена ошибка, из-за которой команда «Объединить из:» оставалась доступной после архивации всех веток, кроме основной.
Исправлено неправильное отображение метки личной ветки.
Исправлена ошибка, из-за которой всплывающее окно со сведениями о ревизии обрезалось у правого края графа.
Исправлено мерцание всплывающей подсказки значка архива в некоторых местах окна.
Исправлена ошибка, из-за которой после создания новой ветки элементы управления масштабированием становились недоступны.
Исправлена ошибка, из-за которой при использовании Ctrl + колесо мыши масштабировались элементы управления графом, а не сам граф.
Исправлена ошибка, из-за которой проводник веток нельзя было открыть из редакторов ресурсов.
История ветки
Новое:
В контекстное меню добавлены функции «Сравнить с файлами рабочего пространства» и «Сравнить с предыдущей версией».
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой при нажатии кнопки «Синхронизация последних изменений» сразу после сохранения не появлялось диалоговое окно «Изменения, внесённые при возврате».
Исправлена ошибка, из-за которой команда «Сфокусироваться на акторе» не работала для изменённых Blueprint.