A versão 43.00 traz a Geração Procedural de Conteúdo (PCG) para o UEFN, para que você possa construir mundos maiores sem posicionar cada ativo manualmente. Esta versão também adiciona mais fluxos de trabalho do MCP para criação de perfis, cinematografia, áudio e animação, e tira a API de Progressão do estado Experimental para que você possa publicar ilhas com tarefas personalizadas. Agora você pode monitorar o desempenho da sua ilha no Portal de Criadores para identificar problemas mais cedo e, depois, usar as novas ferramentas de criação de perfis para localizá-los e resolvê-los. Você também vai encontrar novas estruturas pré-fabricadas e galerias do Frenzy Fields, e muito mais.
Jogabilidade
Publique ilhas criadas com a API de Progressão
A API de Progressão saiu do estado Experimental, então agora você pode publicar ilhas criadas com ela. Use-a para criar um sistema de tarefas com o seu próprio design, de uma única tarefa curta a uma linha de tarefas aprofundada e em camadas. Com a API, você pode:
Definir tarefas e seus objetivos
Acompanhar o progresso de cada pessoa ou de um grupo inteiro
Conceder recompensas automaticamente quando uma tarefa é concluída com sucesso
Mostrar suas tarefas na IU de tarefas do Fortnite
Além da Referência da API Verse, uma nova documentação mostra como criar seu próprio sistema de tarefas:
Questing System Overview: como tarefas, objetivos e recompensas funcionam juntos.
Tarefa curta de moedas: um exemplo completo de tarefa que você pode criar e jogar.
Pipeline de vida e dano (Experimental)
Um novo pipeline de vida e dano já está disponível como funcionalidade experimental no Verse. Você pode usá-lo para controlar como o dano e a cura funcionam na sua experiência. Defina suas próprias reservas de vida em vez de contornar o Sobrescudo, o Escudo e a Vida. Aplique suas próprias regras a cada acerto e cause dano ou aplique cura a qualquer coisa na cena, não só a quem joga.
Como os personagens do Fortnite usam o mesmo pipeline, o dano da maioria das armas, habilidades e explosões do Fortnite segue as suas regras. O dano que você causa pelo Verse se comporta da mesma forma que o dano integrado. O dano integrado agora funciona contra entidades do Scene Graph.
Use-o para criar:
Armaduras, barreiras e escudos acumuláveis com regras próprias
Tipos de dano com resistências e imunidades por reserva
Adereços e objetos destrutíveis que sofrem dano de armas
Dano ao longo do tempo, roubo de vida e amplificação de dano
Para usar o pipeline com as entidades que você criar, adicione using { /UnrealEngine.com/HealthPipeline } ao seu arquivo Verse. Para trabalhar com as reservas de vida existentes do Fortnite, adicione também using { /Fortnite.com/FortHealthPipeline }.
Para saber mais, consulte os módulos Health Pipeline e Fort Health Pipeline na Referência da API Verse. Para ver a lista de problemas conhecidos, consulte a seção Problemas conhecidos do pipeline de vida e dano, abaixo.
Você poderá publicar ilhas que usam esta funcionalidade depois que ela deixar de ser Experimental.
Defina as poses dos personagens para itens empunhados
O novo fort_item_owner_pose_modifier_component define a postura de animação que um personagem usa enquanto o item está equipado, para que o personagem segure uma tocha como uma tocha e leia um mapa como um mapa.
O componente modificador de pose vem anexado a held_item_template, a estrutura pré-fabricada de entidade do Scene Graph para itens empunhados personalizáveis. O padrão é a pose de tocha de fogo. Altere a pose no componente no editor ou em tempo de execução com o Verse.
Há cinco poses disponíveis para uso:
Tocha de fogo
lanterna
Map
Consumível pequeno
Consumível grande
Para saber mais, consulte Fort Item Owner Pose Modifier Component.
Teletransporte adereços com o dispositivo Teletransportador no Verse
A API Verse do dispositivo Teletransportador agora é compatível com adereços. Chame Teletransportar ou Ativar com um creative_prop e use TeleportPropEvent para reagir quando um adereço for teletransportado. O dispositivo também implementa a interface enableable, é compatível com adereços físicos teletransportados com o Verse e tem os novos eventos Em adereço teletransportado e Ao inserir adereço.
Para saber mais, consulte classe teleporter_device.
Controle o combustível de veículos com o Verse
A API Verse fort_vehicle tem novos métodos que obtêm e definem o combustível restante no tanque de um veículo e controlam quanto combustível o veículo usa em diferentes estados.
Esta atualização veio de feedback da comunidade nos fóruns. Para compartilhar suas próprias ideias, consulte a seção Novo formulário de feedback nos Fóruns de Desenvolvedores, abaixo.
Para saber mais, consulte interface fort_vehicle.
Atualização da lógica de segurar no componente Basic Interactable
Corrigimos um problema em que a lógica personalizada de OnStarted era revertida em interações de pressionar e segurar. Em interagíveis com duração de segurar, OnStarted era chamado quando o ato de segurar terminava, e não quando começava. Nesse momento, o agente já contava como interagindo, então o OnStarted base rejeitava a chamada e revertia qualquer lógica personalizada na sua substituição. O SucceededEvent ainda era acionado, então a interação parecia bem-sucedida, mas o seu código nunca era executado. Agora OnStarted é chamado quando o ato de segurar começa, e StartedEvent é acionado uma vez por ato de segurar.
O que você precisa fazer: se você contornou esse problema colocando a lógica de conclusão em OnStarted ou forçando a interação a ser bem-sucedida a partir dali, essa lógica agora é executada assim que a pessoa começa a segurar. Mova-a para SucceededEvent e remova a solução alternativa.
Criação de Mundos
Construa mundos maiores com a Geração Procedural de Conteúdo (PCG)
O PCG agora está disponível no Unreal Editor para Fortnite (UEFN), para que você possa gerar ambientes de forma procedural em vez de posicionar cada ativo manualmente. Use ferramentas baseadas em gráficos para automatizar o posicionamento de ativos e construir mundos detalhados, como florestas, cidades e pontos de interesse personalizados, nas suas ilhas.
Comece com o conteúdo pronto para uso da Biblioteca de PCG ou crie e salve suas próprias ferramentas e ativos de PCG reutilizáveis para projetos futuros. Blocos de construção reutilizáveis significam menos tempo com posicionamento repetitivo e mais tempo para dar forma à experiência.
Para saber mais, consulte Procedural Content Generation Framework.
O MCP do UEFN também inclui um conjunto de ferramentas de PCG, para que você possa usar prompts em linguagem natural em ferramentas de programação com IA agêntica, como o Claude Code ou o Cursor, para criar e editar gráficos de PCG.
Para saber mais, consulte Como trabalhar com PCG e LLMs usando o MCP do UEFN e MCP do UEFN.
Importe cenas do mundo real como splats gaussianos (Experimental)
O UEFN 43.00 adiciona suporte experimental a splats gaussianos, uma técnica para capturar cenas do mundo real com detalhes fotorrealistas. Traga um local capturado, como um cômodo, um prédio ou uma paisagem, para a sua ilha como um ambiente ou cenário de fundo fotorrealista. Você pode importar um ativo de splat gaussiano como arquivo PLY ou SPZ e, depois, posicioná-lo na sua ilha pelo Navegador de Conteúdo. Os splats gaussianos aparecem em todas as plataformas compatíveis com o UEFN, incluindo dispositivos móveis. A renderização usa um caminho nativo otimizado para desempenho, e você pode manipular seus splats de forma criativa por meio da integração com o Niagara.
Model Context Protocol (MCP)
Crie o perfil da sua ilha e otimize-a
Encontre problemas de desempenho mais rápido com o MCP do UEFN. Use prompts em linguagem natural para capturar e analisar dados de Timing Insights, Verse Insights, Instantâneo de Memória e Analista Espacial, para identificar gargalos e aplicar correções que otimizem sua ilha.
Para saber mais, consulte Profiling Your Island with the UEFN MCP. Confira também o vídeo de visão geral no YouTube.
Crie cinematografia no Sequencer
Crie e aprimore a cinematografia no UEFN com prompts em linguagem natural. Com o MCP, você pode agilizar a configuração de câmeras, a animação de personagens e a edição de sequências para cenas cinematográficas, narrativas e momentos de jogabilidade.
Agilize a criação de áudio com o MetaSound
Passe menos tempo configurando e mais tempo fazendo o design de som. Use o MCP para importar arquivos de áudio como ondas sonoras, criar ativos MetaSound a partir deles e configurar música, ambiência, loops e sons de disparo único com prompts em linguagem natural.
Reutilize animações com o Redirecionador de IK
Agora o MCP é compatível com o Redirecionador de IK, para que você possa redirecionar animações para seus próprios personagens personalizados sem retrabalho manual. Reutilize animações nas suas experiências e configure personagens não jogáveis (PNJs) personalizados em minutos, e não em horas.
Scripts Python com o MCP do UEFN
Agentes de IA conectados pelo MCP do UEFN agora podem executar scripts Python no editor. Saiba como o Python de exec e o conjunto de ferramentas programático se diferenciam e como escolher entre eles para a sua tarefa.
Para saber mais, consulte Scripts Python com o MCP do UEFN.
Verse e Scene Graph
Explore o exemplo de recurso atualizado do Scene Graph
O exemplo de recurso do Scene Graph tem uma nova seção de câmeras e exemplos atualizados de estruturas pré-fabricadas, ambos com código-fonte Verse comentado que você pode ler e reutilizar.
Exemplos de câmera
A seção de câmeras mostra os componentes de câmera do Scene Graph em uso. Três entidades de câmera cobrem as câmeras de perspectiva, ortográfica e física. A câmera física inclui predefinições de corpo e lente que correspondem à Câmera Cinematográfica da Unreal Engine, para que você possa escolher um sensor e uma lente no painel Detalhes.
Novos componentes de exemplo mostram o que você pode criar:
Mostre uma câmera para quem joga enquanto estiver dentro de um dispositivo Volume e volte para a câmera anterior quando sair.
Troque o corpo e a lente de uma câmera física durante a partida.
Faça um diretor de câmera percorrer uma lista de câmeras, com controle sobre a mescla usada em cada troca.
Escolha o estilo e a duração da mescla que uma câmera usa em vez do padrão fixo.
Problema conhecido: as câmeras do Scene Graph não são ativadas nos servidores de jogo. Player.GetComponent[camera_director_component] falha. As sessões de edição do UEFN não são afetadas. Solução alternativa só para versões privadas: adicione using { /Fortnite.com/SceneGraphCameras } a qualquer arquivo Verse. Isso será corrigido na versão 43.10.
Estrutura pré-fabricada de exemplo do OVNI
A estrutura pré-fabricada de exemplo do OVNI agora mantém toda a lógica do raio de abdução em um único componente, em vez de espalhá-la pelo OVNI. O raio também é uma estrutura pré-fabricada própria, aninhada na estrutura pré-fabricada do OVNI, para que você possa reutilizá-lo separadamente. Atualizamos os componentes Overlap e SweepHits para acompanhar a mudança.
O exemplo de geração de estrutura pré-fabricada agora usa funcionalidades que não estavam disponíveis quando a amostra foi lançada. Por exemplo, o dispositivo Verse agora tem uma referência de entidade @editable que determina onde a estrutura pré-fabricada é gerada.
Todas as propriedades editáveis da amostra também têm uma dica e uma categoria, para que você possa usar o projeto como exemplo de boas práticas ao criar seus próprios componentes e propriedades Verse.
Para saber mais sobre os exemplos de recursos disponíveis, consulte Modelos iniciais do UEFN.
Estruturas pré-fabricadas agora herdam da classe pai no Verse
Uma estrutura pré-fabricada cuja classe pai é outra que não entity, como uma estrutura pré-fabricada criada a partir de assault_rifle_template, agora aparece no Verse como subclasse dessa classe pai. As conversões de tipo e o acesso a campos dos membros da classe pai agora funcionam como esperado.
Para que isso funcione, as classes de entidade integradas deixaram de ser <final>, então agora você pode criar subclasses delas. Isso inclui as classes de entidade de item e os modelos de arma: pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template e held_item_template.
Desempenho e criação de perfis
Rastreie travamentos momentâneos do servidor com o Insights do Verse
Insights do Verse agora faz parte do Timing Insights. Quando você captura com Servidor como alvo da criação de perfil, suas funções Verse aparecem como eventos de tempo no painel Visualização de Horários. Use-os para rastrear um travamento momentâneo até a função Verse responsável e, depois, confirmar que a sua correção funcionou. Para usar o Insights do Verse, ative Usar a VM do Verse em Opções de Inicialização antes de iniciar uma sessão.
Para saber mais, consulte Insights do Verse no UEFN e assista ao nosso tutorial no YouTube para verificar o desempenho do código Verse executado nas suas ilhas.
Verifique o uso de memória a cada preparação
O relatório de memória agora é gerado a cada preparação, para que você possa acompanhar o uso de memória em relação ao limite do projeto enquanto trabalha, e não só quando publica.
Execute a verificação de memória da publicação sob demanda nas ferramentas de criação de perfis. Cada inicialização de sessão ou alteração enviada gera um novo valor.
O relatório Desempenho do Jogo, na parte inferior do editor, sinaliza os projetos que ultrapassam o limite. O termômetro de memória não aparece mais nas sessões em execução.
Um detalhamento por ativo mostra quais ativos usam mais memória.
A memória agora é exibida em unidades reais, como 300 MB em vez de 100.000 unidades. O orçamento em si não mudou.
Filtre o Instantâneo de Memória por objeto
O Instantâneo de Memória tem dois novos filtros:
Filtrar por objetos de nível persistente
Filtrar por objetos do Scene Graph
Use os filtros separadamente ou em conjunto para descobrir quais objetos ocupam mais memória. O filtro do Scene Graph separa os objetos em entidades e componentes. Ele não mostra como entidades e componentes se relacionam, mas pode ajudar você a descobrir para onde a memória está indo.
Monitore o desempenho da ilha no Portal de Criadores
O Portal de Criadores agora mostra o desempenho da sua ilha nas plataformas cliente e nos servidores do Fortnite, para que você possa detectar problemas de estabilidade e desempenho mais cedo e resolvê-los com a ajuda das ferramentas de criação de perfis do UEFN. As novas métricas ficam em Projetos > Técnico, que agora tem duas subabas: Cliente e Servidor.
Aba Cliente
A aba Cliente tem um gráfico novo. Duas métricas de cliente já existentes agora também ficam aqui:
Travamentos do Cliente (novo): a porcentagem de sessões de jogo que terminaram porque o jogo falhou, em comparação com as principais ilhas de todos os gêneros. Filtre por plataforma ou tipo de falha, incluindo falhas de memória.
Taxa de Travamentos Momentâneos: a frequência com que quem joga sente engasgos perceptíveis durante a partida na sua ilha.
Quadros Perdidos: a frequência com que o jogo não consegue desenhar os quadros a tempo, o que aparece como uma jogabilidade truncada.
Aba Servidor
Três gráficos novos mostram como a sua ilha roda no servidor do Fortnite:
Tempo de Quadro: quanto tempo o servidor leva para processar cada quadro, mostrado como P95 e mediana em relação a uma meta de 33,3 ms (30 FPS).
Uso de CPU: a parcela de um núcleo de CPU que a sua ilha usa, mostrada como P95 e mediana em relação a uma meta de 75%.
Uso de Memória: a memória que a sua ilha usa, em GB, mostrada como P95 e mediana em relação a uma referência das principais ilhas.
Um tempo de quadro, um uso de CPU ou um uso de memória altos no servidor podem causar lag e problemas de desempenho para todas as pessoas da sessão. Todos os gráficos de séries temporais incluem marcadores de versão que mostram quando você publicou uma atualização, para que você possa ver se uma mudança afetou o desempenho.
Para saber mais, consulte Desempenho técnico.
Crie perfis em dispositivos móveis
Agora você pode criar perfis em dispositivos móveis iOS e Android para medir o desempenho da ilha no hardware que a maioria de quem joga usa, em vez de estimá-lo a partir de uma sessão no PC.
Uma sessão iniciada em um dispositivo móvel conectado envia dados para o Analista Espacial, o Instantâneo de Memória, o Timing Insights e o Verse Insights. São as mesmas ferramentas usadas para criar o perfil de uma sessão no PC. A criação de perfis é feita em um dispositivo conectado localmente. Ela não coleta dados de desempenho dos dispositivos de quem joga. Para saber mais, consulte Teste de jogo em dispositivos móveis.
Melhorias de desempenho do Scene Graph
Nesta versão, fizemos um grande esforço para melhorar o desempenho do Scene Graph: nos clientes, no servidor e no editor do UEFN. Esta é uma visão geral das áreas em que trabalhamos. Continuamos investindo tempo e esforço em novas otimizações.
Algumas melhorias podem exigir uma nova preparação da ilha para que você veja o impacto delas.
Envie seu feedback sobre como essas mudanças estão afetando as suas ilhas pelos fóruns.
Agora o Scene Graph deve rodar mais rápido e usar menos memória:
Gerar muitas entidades de uma só vez ficou mais leve e causa menos travamentos momentâneos.
Mover entidades custa menos por quadro.
Os servidores não gastam mais tempo com entidades que não se moveram.
No editor, as compilações do Verse e o Enviar Alterações gastam menos tempo com reinstanciação.
Excluir grandes quantidades de entidades no editor ficou mais rápido.
Ilhas que usam muitas propriedades de material a partir do Verse, ou muitos objetos Verse, usam menos memória no cliente depois que você as envia a partir da versão 43.00.
A memória do Scene Graph agora é acompanhada melhor em todo o UEFN, o que ajuda você a avaliar melhor o impacto do Scene Graph no seu projeto.
Dispositivos móveis, IU e entrada
Gestos em dispositivos móveis: PointerZoom deixou de ser Experimental
Agora você pode publicar experiências que usam a ação de entrada PointerZoom (pinça para zoom), que informa os gestos de pinça no ponteiro virtual. Use-o para integrar gestos de pinça para zoom em dispositivos móveis, controlar o zoom da câmera, o dimensionamento do mapa, o dimensionamento de objetos com base na entrada de pinça ou qualquer resposta personalizada. A mesma vinculação também detecta a entrada da roda de rolagem do mouse e do analógico direito do controle.
Mudança incompatível: os valores de pinça do PointerZoom em dispositivos de toque agora são 50 vezes maiores, para corresponder melhor ao comportamento do controle e do mouse. Se o seu código Verse dimensiona ou aplica limites aos valores do PointerZoom em dispositivos móveis, reajuste-o para o novo intervalo.
Dispositivo Controlador de HUD: melhorias em Aplicar Transformação de Tela e Substituir Controles
Agora que as substituições de botões de toque estão no dispositivo Controlador de HUD, você pode personalizar mais a IU da sua ilha e manter intactos os layouts que quem joga montou. Use-os para criar e ajustar os controles de toque para quem joga em dispositivos móveis:
Aplicar Transformação de Tela funciona por botão. Ative essa opção para posicionar um botão no lugar que você escolher, que tem prioridade sobre o layout de quem joga. Desmarque essa opção para manter o layout de quem joga e ainda assim aplicar seu ícone. Usá-la em um botão não redefine mais o layout personalizado de quem joga no resto da HUD.
Aplicar Transformação de Tela é separado de Substituir Ícone. Você pode usar cada um separadamente.
Widget Zona Segura agora disponível no UMG
O widget Zona Segura agora está disponível no Unreal Motion Graphics (UMG) para o UEFN. Use-o para manter sua IU personalizada dentro da área segura da tela em consoles e dispositivos móveis.
Editor e fluxo de trabalho
Criar ativos de traje e de tecido do Chaos
Agora você pode criar e editar ativos de traje e de tecido do Chaos no UEFN com o editor Dataflow, incluindo roupas para personagens MetaHuman. Não é mais necessário criá-los na Unreal Engine e migrá-los para o seu projeto.
Você pode atribuir um ativo de traje ou um ativo de tecido a um componente Chaos Cloth.
HUD de conectividade compacta
O heads-up display (HUD) de conectividade, localizado no canto superior esquerdo das sessões iniciadas para iteração, agora ocupa menos espaço e continua exibindo o status do jogo.
No Modo de Edição e no Modo de Jogo, a HUD é minimizada em um bloco compacto com fundo semitransparente, para se sobrepor menos à IU do jogo.
A HUD se expande quando um problema exige sua atenção, como uma desconexão do editor do UEFN ou um aviso de desempenho. Depois que os problemas são resolvidos, a HUD volta ao estado minimizado.
Importe arquivos USD com o Interchange
Agora você pode importar arquivos Universal Scene Description (USD) (.usd, .usda, .usdc, e .usdz) para o UEFN por meio do Interchange, da mesma forma que arquivos FBX. A importação de USD cria os mesmos tipos de ativo que FBX e glTF: malhas estáticas e esqueléticas, materiais, texturas e animações esqueléticas. As configurações de importação padrão funcionam para a maioria dos arquivos, então você pode clicar em Importar na caixa de diálogo de importação. As opções específicas de USD, como nível de subdivisão, finalidade do material e recolhimento de prims, ficam nas configurações Avançadas.
Observação: a exportação de USD não é compatível com o UEFN. A caixa de diálogo de importação lista alguns tipos de ativo que o UEFN não importa: Áudio, Chaos Cloth, Cache de Geometria, Groom, MaterialX e Textura de Volume Esparso.
Para saber mais, consulte Como importar ativos.
Suporte aprimorado a redirecionadores de ativos no Verse
Os redirecionadores de ativos agora funcionam com o Verse. Um redirecionador aponta as referências do local antigo de um ativo para o novo local. Quando você renomeia, move ou exclui um ativo, ou executa Corrigir Redirecionadores, o UEFN verifica se o código Verse ou as estruturas pré-fabricadas usam o ativo e mantém essas referências funcionando.
Renomear ou mover: se o código Verse ou as estruturas pré-fabricadas usam o ativo, o UEFN deixa um redirecionador que gera aliases do Verse com o nome antigo, para que as referências existentes continuem válidas. Seu código continua compilando, e um aviso de descontinuação lembra você de atualizar cada referência.
Excluir: se o código Verse ou as estruturas pré-fabricadas usam o ativo, a caixa de diálogo de exclusão oferece Substituir Referências e Forçar Exclusão. Substituir Referências deixa um redirecionador para que as referências existentes continuem válidas.
Corrigir Redirecionadores: se o código Verse ou as estruturas pré-fabricadas ainda usam um redirecionador, o UEFN o mantém em vez de excluí-lo.
Para usar essas melhorias, ative Refletir Redirecionadores do UE no Manifesto do Verse em Configurações de Projeto.
Recupere objetos quando uma classe Verse estiver ausente
A recuperação de dados agora protege os objetos cuja classe Verse não pode ser encontrada. Isso acontece quando a classe é renomeada, movida ou excluída, ou quando o seu código Verse não compila. Em vez de descartar esses objetos, o UEFN os mantém como marcadores de posição com os valores salvos e bloqueia o salvamento até que você os corrija.
A nova Ferramenta de Recuperação de Dados abre automaticamente quando surgem marcadores de posição, ou você pode abri-la em Ferramentas > Recuperação de Dados. Use-a para substituir ou excluir a classe ausente.
Para saber mais, consulte Sistema de Recuperação de Dados.
Novas galerias e estruturas pré-fabricadas
As estruturas pré-fabricadas e galerias do Frenzy Fields estão disponíveis na versão 43.00:
Galeria de Pisos do Frenzy Fields
Galeria de Paredes do Frenzy Fields
Galeria de Telhados do Frenzy Fields
Galeria de Adereços do Frenzy Fields
Estrutura Pré-fabricada de Campos do Frenzy Fields
Estrutura Pré-fabricada de Celeiro do Frenzy Fields
Novos ativos para as explicações de rejeição no Portal de Criadores
As explicações sobre envios rejeitados no Portal de Criadores agora dão mais contexto, com novos ativos visuais de apoio, para que você entenda rapidamente qual é o problema e como corrigi-lo. Agora as explicações podem incluir:
Um vídeo de jogabilidade que mostra o motivo da rejeição nos problemas de classificação etária mais comuns.
Uma prévia do ativo de imagem que causou a rejeição.
A miniatura que foi revisada pela Epic.
Arquivos de áudio reproduzíveis que foram rejeitados no seu envio.
Para saber mais sobre a moderação de ilhas, consulte Dicas e perguntas frequentes sobre moderação de ilhas.
Novo formulário de feedback nos Fóruns de Desenvolvedores
Agora há um formulário de feedback dedicado nos fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic (EDC), separado do formulário Problemas Gerais e Relatório de Bugs. Nós o criamos para oferecer mais praticidade e visibilidade, então agora ficou mais fácil compartilhar feedback e acompanhar as atualizações. O fórum de feedback antigo vai ficar arquivado por um curto período, e as novas publicações serão desativadas.
Veja como o novo formulário funciona:
Escolha um tópico: selecione entre tópicos como Verse, UEFN ou Portal de Criadores para que seu feedback chegue à equipe certa.
Escreva seu resumo: conte para nós o que está funcionando, o que não está e quais atualizações você sugere para resolver isso.
Adicione imagens ou um vídeo (opcional): reforce o seu feedback escrito com exemplos.
Votação da comunidade: outros membros da comunidade podem votar a favor do seu feedback. Quando um feedback recebe apoio suficiente da comunidade, nós o registramos para a equipe.
Acompanhe: publicamos atualizações no seu tópico à medida que ele avança (atribuído, agendado para lançamento ou disponível) e também se decidirmos não seguir adiante. Cada atualização inclui um ID de chamado.
Para bugs, use Reportar problemas e bugs.
Atualizações do roteiro
Para ver as novidades do que está em desenvolvimento para o Unreal Editor para Fortnite, consulte o roteiro público do UEFN.
Os itens do roteiro estão sujeitos a alterações.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados pela comunidade em fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos um problema que permitia equipar Picaretas com gestos integrados enquanto as Picaretas estavam desativadas, o que permitia causar dano a outras pessoas na partida.
Corrigimos um problema que impedia a execução de
basic_interactable_component.Cooldownquando uma Duração Interativa também estava definida.Corrigimos um problema que impedia que ativos migrados aparecessem no projeto de destino até que o UEFN fosse reiniciado.
Corrigimos um problema que impedia que o Ponteiro Virtual fosse movido ou usado com um controle no PS5.
Corrigimos um problema que impedia a reprodução de efeitos visuais ativados pelo Sequencer.
Corrigimos um problema que fazia os hiperlinks de erro do Editor de Material abrirem a Gaveta de Conteúdo em vez de levar ao local do erro no gráfico.
Corrigimos um problema que fazia aparecer um aviso de interação na tela quando
Disable()era chamado em uminteraction_componentno Verse.Corrigimos um problema que fazia o UEFN travar ao atribuir um dispositivo a uma propriedade
@editableopcional em um componente Verse.Corrigimos um problema em que a API de Sinergia Social só detectava membros do grupo em sessões de edição, e não em sessões de teste de jogo, privadas ou ao vivo.
Corrigimos um problema em que
SetPresentableToPlayerstinha um comportamento inconsistente em várias entidades com o mesmo componente.Corrigimos um problema em que as propriedades editáveis de objetos de classe Verse nem sempre permaneciam independentes entre instâncias de estruturas pré-fabricadas, o que fazia com que uma alteração em uma pudesse afetar outra sem querer.
Para ver a lista completa de todas as correções programadas para a versão 43.00, confira esta pesquisa nos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Novidades:
Adicionamos Interagir e Coletar às ações que você pode substituir no dispositivo Controlador de HUD. Interagir e Coletar compartilham uma única ação contextual, então uma substituição se aplica às duas e é estática.
Atualizamos o dispositivo Controlador de HUD para que os dados de layout de um layout de HUD personalizado afetem a escala dos botões.
Correções:
Corrigimos um problema em que
SprintedEventera acionado quando o movimento começava ou parava, em vez de quando a entrada de disparada mudava.Corrigimos um problema que podia causar a duplicação de itens quando várias pessoas se desconectavam de uma sessão que usava persistência.
Corrigimos um problema em que o analisador de JSON interpretava incorretamente um intervalo de números inteiros próximo dos valores máximos de inteiros de 32 bits com e sem sinal.
Corrigimos um problema em que as pessoas podiam ficar permanentemente impedidas de entrar em uma ilha, com o erro InvalidIslandVersionOnServer, depois que o histórico de versões da ilha mudava.
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
Adicionamos suporte à edição ao vivo para ativos de estrutura pré-fabricada de entidades. As alterações feitas em um ativo de estrutura pré-fabricada agora atualizam todas as instâncias dele na sessão.
Adicionamos suporte à edição ao vivo para Encaixar Objeto na Visualização, Encaixar Origem na Grade, Encaixar Origem no Elemento, Encaixar Seleção em Camada 2D e Encaixar Elementos no Elemento. Essas ações agora atualizam a sessão, sem exigir que você envie as alterações.
Adicionamos suporte à edição ao vivo para volumes de pincel, como o Volume de Bloqueio e o Volume de Pós-processamento. Posicionar, redimensionar e alterar a escala de um volume agora atualiza a sessão sem Enviar Alterações ou Atualizar Sessão.
Atualizamos a edição ao vivo para pedir que você envie as alterações quando não conseguir aplicar uma mudança de volume, em vez de não fazer nada. Os Volumes de Exclusão de Corpos d’Água ainda exigem que você envie as alterações.
Adicionamos Localização Rápida ao Gerador de Perfil de Tempo no UEFN.
Adicionamos o argumento de linha de comando
ValkyrieMap=para substituir o mapa de inicialização.
Correções:
Corrigimos um problema em que desfazer uma alteração que exigia envio continuava mostrando no editor e no cliente que um envio era necessário.
Corrigimos um travamento que podia ocorrer ao silenciar alguém no chat de voz.
Corrigimos um travamento ao restaurar o Configurador de Filtros a partir de um layout salvo no Gerador de Perfil de Tempo.
Corrigimos um problema em que iniciar uma sessão pelo UEFN podia ficar travado porque um cliente ocioso não entrava na sessão.
Corrigimos um problema em que um grupo podia ficar travado esperando pelas pessoas depois que todo mundo ficava pronto, se membros do grupo voltassem ao saguão antes que um membro mais lento terminasse de carregar a partida anterior.
Corrigimos um problema em que uma solicitação de pareamento inválida podia ser aceita em vez de bloqueada quando a conversão de determinadas playlists falhava.
Corrigimos um erro que ocorria toda vez que uma entidade era posicionada em uma sessão de edição ao vivo.
Corrigimos um problema em que as edições feitas em um cliente do jogo não eram representadas corretamente no UEFN em projetos que usam World Partition.
Animação e cinematografia
Novidades:
Adicionamos um painel de pré-visualização com um seletor de animação e um seletor de curva de entrada ao editor de gráfico Definição do RigMapper no plugin experimental RigMapperOp.
Adicionamos suporte a formas de colisor e de confinador convexas em Dinâmica do Control Rig.
Adicionamos a função GetSequenceLength à API Verse do dispositivo Sequência Cinematográfica.
Áudio
Novidades:
Atualizamos as legendas de sons transmitidos por streaming para esperar até que o som comece a tocar, em vez de entrar na fila assim que o som recebe o comando para tocar.
Correções:
Corrigimos um problema no Windows em que não era possível conectar o microfone porque as entradas de microfone eram listadas incorretamente.
Editor
Novidades:
Adicionamos a possibilidade de alinhar a grade a uma transformação personalizada ou a um ator ou entidade selecionados. As ferramentas de posicionamento, como desenho e encaixe, seguem a transformação da grade.
Atualizamos a grade padrão para usar a transformação da instância de nível enquanto você edita uma instância de nível.
Adicionamos o agrupamento de linhas ao editor de Tabelas Proxy para que você possa organizar as entradas sem linhas de marcador de posição.
Adicionamos suporte à seleção de entidades do Scene Graph com o seletor de atores, inclusive ao alinhar a grade a um ator.
Adicionamos uma opção nas Preferências do Editor que atualiza o rótulo de um ator quando você substitui o ator. Esta opção vem desativada por padrão.
Adicionamos os comandos Empurrar para a Esquerda, para a Direita, para Cima, para Baixo, para a Frente e para Trás, para que você possa remapear as teclas de empurrar em Preferências do Editor > Atalhos de Teclado.
Adicionamos uma coluna de comentários ao editor de Tabelas Proxy para que você possa deixar um comentário em qualquer linha.
Adicionamos uma busca ao editor de Tabelas Proxy para filtrar linhas.
Adicionamos a seleção múltipla de linhas no editor de Tabelas Proxy. Você pode excluir várias linhas, editar as propriedades delas e clicar nelas com o botão direito ao mesmo tempo.
Adicionamos o recurso de arrastar e soltar para as linhas da Tabela Proxy, inclusive várias linhas selecionadas e entre duas janelas de Tabela Proxy abertas.
Adicionamos as ações de recortar, copiar, colar e duplicar para as linhas da Tabela Proxy, inclusive várias linhas selecionadas e entre duas janelas de Tabela Proxy abertas.
Adicionamos um comando Mover para o Cursor que você pode associar a uma tecla de atalho.
Adicionamos suporte à criação de restrições de mola entre as peças de ativos de traje do Chaos com os nós Dataflow
SimulationOutfitVertexSpringConfigeSimulationOutfitVertexFaceSpringConfig.Atualizamos o posicionamento de objetos para recorrer ao buffer de profundidade quando não há nada com colisão para atingir. Isso facilita arrastar objetos para níveis sem física.
Adicionamos os filtros Tem Avisos de Validação de Desempenho e Tem Erros de Validação de Desempenho ao Navegador de Conteúdo.
Adicionamos níveis de gravidade à validação de ativos. Os problemas de validação agora são informados como avisos ou como erros.
Adicionamos uma opção em Configurações de Importação de DNA para desativar o recálculo das normais ao importar arquivos DNA pelo Interchange. Consulte as Notas de atualização.
Atualizamos as ações de copiar e colar vetores, rotações e transformações para funcionarem da mesma forma em todos os modos de exibição. Os tipos Verse agora são copiados como literais Verse que você pode colar no código, e a ação de colar aceita literais Verse ou valores da engine (X=, Y=, Z=), convertendo entre as coordenadas Left-Up-Forward (LUF) e as da engine conforme necessário.
Adicionamos a importação de glTF (.glb e .gltf) às ferramentas de malha estática, incluindo materiais e texturas incorporados.
Adicionamos uma caixa de diálogo de confirmação ao arquivar ou desarquivar um projeto de equipe.
Melhoramos a precisão da validação iterativa no UEFN.
Corrigimos um problema em que excluir um ativo não detectava referências no código Verse nem referências a tipos Verse gerados a partir desse ativo.
Adicionamos suporte ao Lumen no Editor de Estruturas Pré-fabricadas. As opções Iluminação Global do Lumen e Reflexos do Lumen estão disponíveis no menu Mostrar da janela de visualização do Editor de Estruturas Pré-fabricadas e agora funcionam como esperado. Você pode definir os padrões nas Preferências do Editor.
Correções:
Corrigimos um problema em que o envio não preparava os arquivos novamente depois que os redirecionamentos eram corrigidos.
Corrigimos um problema em que a exportação para glTF alterava os nomes dos materiais, o que impedia a conversão de ida e volta.
Corrigimos um travamento causado quando o UEFN tentava carregar um arquivo corrompido na inicialização.
Corrigimos um travamento que podia ocorrer ao colar atores.
Corrigimos um problema em que renomear um ativo ou corrigir um redirecionador não detectava os tipos Verse gerados a partir desse ativo quando outros pacotes faziam referência a eles.
Corrigimos um problema em que alterar uma configuração experimental não validava novamente os ativos afetados.
Corrigimos uma matriz não invertível para garantir a renderização das miniaturas de estruturas pré-fabricadas de entidades.
Corrigimos um problema em que os ícones de aviso de validação de ativos no Navegador de Conteúdo não eram atualizados depois que os ativos eram salvos.
Corrigimos um problema em que reimportar pelo Interchange removia as atribuições de malha estática dos componentes de malha estática instanciada.
Corrigimos um erro que ocorria ao copiar arquivos com o Perforce definido como Branch quando a adição automática de novos arquivos ao controle de código-fonte estava desativada.
Corrigimos um problema em que colar subobjetos do Scene Graph entre estruturas pré-fabricadas deixava uma referência entre pacotes que falhava na preparação.
Corrigimos um problema em que salvar arquivos de configuração do Live Link Hub acionava a Reimportação automática.
Corrigimos um travamento que podia ocorrer quando o editor era fechado.
Corrigimos um problema em que colar um dispositivo com uma referência de dispositivo
@editablecompartilhava essa referência com o dispositivo original, de modo que editar qualquer um dos dois alterava ambos.Corrigimos um problema em que Acessar o ativo não funcionava em atores de malha estática.
Corrigimos um travamento que podia ocorrer ao sair do editor em projetos que usam o Nível de Detalhe Hierarquizado (HLOD) do World Partition.
Corrigimos um problema em que a entrada Ctrl + Clique era ignorada porque outros comportamentos de ferramenta tinham prioridade no Framework de Ferramentas Interativas.
Corrigimos um problema em que materiais Substrate não eram exportados corretamente para glTF.
Interface do editor
Novidades:
Adicionamos a possibilidade de alterar a altura das barras de filtro horizontais e ativamos esse recurso no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Adicionamos suporte ao uso das teclas de seta para aumentar ou diminuir valores numéricos, com teclas modificadoras para incrementos maiores. Agora você pode pressionar Enter ou Tab para confirmar um valor, ou Esc para cancelar. As alterações também podem ser desfeitas.
Melhoramos o incremento de valores: arrastar com o mouse agora altera os valores de forma contínua, enquanto a roda do mouse e o teclado alteram os valores em incrementos fixos.
Adicionamos uma ação de desanexar ao Organizador. Mantenha Alt pressionado enquanto arrasta um objeto sobre o pai dele para desanexá-lo.
As estruturas pré-fabricadas atualizadas agora aparecem recolhidas no Organizador por padrão.
Atualizamos as cores dos eixos do editor para corresponder ao sistema de coordenadas Left-Up-Forward (LUF) quando ele é o sistema de exibição ativo.
Adicionamos a rolagem automática quando você arrasta um objeto perto da borda de uma visualização. Esse recurso vem ativado por padrão no Organizador e no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Correções:
Corrigimos um problema em que o menu Encontrar em materiais aparecia em todas as janelas.
Corrigimos um problema em que a propriedade de ativo dos componentes Chaos Cloth não aparecia no UEFN.
Corrigimos um problema em que as alterações feitas em vários clientes do jogo ao mesmo tempo não eram exibidas corretamente na Lista de edições.
Corrigimos um problema em que o Seletor de Cores fechava ao clicar quando você editava uma propriedade de cor em um ator de Blueprint no nível.
Corrigimos um problema no macOS em que abrir as Preferências pela barra de menus do app abria Geral > Aparência em vez de Todas as Configurações.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Adicionamos a possibilidade de alterar as propriedades do terreno na Ilha de Corpos d'Água.
Melhoramos o retorno visual ao usar a Lista de Permissão de Camadas no modo Pintura do Modo Paisagem. O cursor e o indicador da camada de destino agora mudam quando você adiciona itens à lista de permissões ou os remove dela.
Atualizamos a Lista de Permissão de Camadas do componente de paisagem para ser somente leitura no painel Detalhes. Em vez disso, edite-a no Modo Paisagem: pressione = para adicionar um componente e - para removê-lo.
Correções:
Corrigimos um travamento que podia ocorrer ao carregar uma paisagem antiga sem camadas de edição.
Corrigimos um travamento que podia ocorrer quando o nome de um tipo de grama da paisagem entrava em conflito com um nome existente.
Corrigimos um problema em que as teclas de atalho de paisagem (vírgula, ponto e Esc) eram acionadas durante a digitação em uma caixa de texto.
Corrigimos um problema em que entrar no modo Pintura do Modo Paisagem gerava avisos de shader.
Corrigimos um travamento na expressão de material Mistura de Camadas de Paisagem quando a entrada Altura estava conectada a um nó inválido, como uma função de material ausente.
Corrigimos um travamento que podia ocorrer ao carregar uma paisagem com tipos de grama duplicados.
Corrigimos um travamento que podia ocorrer ao fechar o editor pelo Python no Modo Paisagem.
Corrigimos um problema em que não era possível manipular as tangentes dos splines de paisagem.
Interface de usuário no jogo
Correções:
Corrigimos um problema em que a IU de transações na ilha não funcionava para a segunda pessoa na tela dividida.
Corrigimos um problema em que as ações de entrada da IU vinculadas a um botão personalizado eram acionadas enquanto o botão estava desativado.
Corrigimos um problema em que IUs opacas no mundo que se sobrepunham eram renderizadas na ordem errada.
Materiais
Novidades:
Ativamos a herança de materiais do Verse no UEFN. As instâncias de material agora podem herdar de uma classe de material de base comum, o que reduz a memória em tempo de execução e permite que funções utilitárias funcionem em várias instâncias de material. Consulte as Notas de atualização.
Atualizamos a cor de limpeza da textura virtual de tempo de execução para deslocamento para 0,5 (sem deslocamento) em vez de 0.
Adicionamos suporte ao Substrate para o nó BSDF Água de Camada Única nos shaders de acerto de ray tracing.
Correções:
Corrigimos um problema em que ramificações float nos materiais mesclavam valores em condições não booleanas, em vez de selecionar um deles.
Modelagem
Novidades:
Melhoramos o tratamento de triângulos degenerados em algumas ferramentas de modelagem, incluindo pintura de vértices, deslocamento de malha e incorporação.
Python
Novidades:
Transferimos as configurações do Python para as Preferências do Editor e adicionamos suporte à ativação de scripts Python por projeto.
Atualizamos o texto sobre a ativação do Python nas Configurações de Projeto.
Correções:
Corrigimos um problema em que delegados multicast não conseguiam distinguir entre diferentes callables Python do mesmo tipo.
Corrigimos um problema em que
unreal.Text.is_culture_invariant()estava vinculado à função errada.Corrigimos um problema em que operadores in-place em
unreal.Arrayeunreal.Setretornavam None. Por exemplo,a += bdeixavaacomo Nenhum.Corrigimos um problema em que o operador
>=se comportava como>em alguns tipos.Corrigimos um travamento que podia ocorrer durante a coleta de lixo do Python.
Scene Graph
Novidades:
Atualizamos o editor para trabalhar diretamente com entidades do Scene Graph, em vez de usar atores proxy de entidade, o que melhora o desempenho. Algumas opções do menu de contexto das entidades mudaram, mas as mesmas funcionalidades continuam disponíveis.
Aumentamos de 4 para 6 o número máximo de variáveis
weak_mappor módulo de projeto do UEFN.Atualizamos as câmeras do Scene Graph para usar radianos em vez de graus em todos os ângulos, de acordo com os padrões do Verse. FieldOfViewDegrees em perspective_camera_component também foi renomeado para FieldOfView.
Melhoramos o desempenho com estruturas pré-fabricadas muito grandes. As entidades de pré-visualização não são mais reinicializadas enquanto você as arrasta para a cena, arrasta os controles deslizantes do painel Detalhes ou arrasta o gizmo. Elas são totalmente reinicializadas quando você solta.
Adicionamos camadas de modificadores de câmera. Adicione modificadores de câmera a uma destas camadas (consulte as Notas de atualização):
PreCameraModifiers: é executada antes da atualização do componente de câmera ativo. Use-a para definir padrões compartilhados.PostCameraModifiers: é executada após a atualização do componente de câmera ativo, no estado mesclado da câmera. Use-a para lógicas que não devem ser executadas mais de uma vez durante uma mescla, como colisão ou recuo de arma.PresentationCameraModifiers: é executada no final da atualização da câmera. Use-a para efeitos estéticos, como o tremor de câmera.
Adicionamos suporte a modificadores de câmera escritos por quem cria. Como o Verse ainda não é executado no cliente, uma câmera com um modificador escrito por quem cria é executada no servidor e replica o estado dela para o cliente.
Correções:
Os movimentos de entidades agora ficam visíveis para as consultas de sobreposição e varredura no mesmo quadro. Não deve mais ser necessário usar uma pausa (sleep) entre mover uma entidade e fazer a consulta.
Corrigimos a tremedeira de armas e outros objetos anexados a soquetes nos clientes.
Corrigimos um problema em que o áudio era espacializado em torno do personagem jogável, e não da câmera ativa, quando as câmeras do Scene Graph estavam ativas.
Corrigimos um travamento relacionado a consultas de tags de objetos do Modo Criativo e de entidades.
Corrigimos um problema em que as consultas de componentes (
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponentseFindComponents) às vezes não retornavam componentes adicionados ou removidos durante as funções de ciclo de vida da entidade.Corrigimos o problema em que description_component às vezes ignorava os dados de texto recebidos do servidor.
Corrigimos falhas da Edição ao Vivo ao desfazer a exclusão de um componente.
Corrigimos o problema em que
Enable()iniciava a reprodução em componentes de som e de sistema de partículas quando AutoPlay estava desativado.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
Novidades:
Atualizamos os módulos Verse que contêm ativos refletidos para usar acessibilidade em todo o projeto por padrão. Consulte as Notas de atualização.
Correções:
Corrigimos um problema em que redirecionadores de ativos para materiais não geravam aliases do Verse.
Corrigimos um problema em que redirecionadores de ativos não geravam um alias para a entrada *_asset no manifesto e no digest do Verse.
Corrigimos um problema em que os aliases de tipos Verse gerados por redirecionadores de ativos não usavam o especificador de acesso a dados do destino.
Problemas conhecidos:
Pode ser mais difícil interagir com objetos interativos enquanto você usa câmeras do Scene Graph. Como solução alternativa, adicione um dispositivo Controles em Terceira Pessoa junto com a câmera.
API
Novidades:
Adicionamos a interface
clocke um objetoSecondsSinceEpochClockacessível globalmente.Adicionamos a interface experimental
playable, que deve ser usada para representar classes reproduzíveis, como linhas do tempo, temporizadores, sons e efeitos visuais.Adicionamos a classe experimental timer, que você pode usar para contagens regressivas, temporizadores de rodada e temporizadores de recarga.
Temporizadores progressivos podem ser expressos como
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0}Temporizadores regressivos podem ser expressos como
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }PlayRatedefine a velocidade com que o temporizador avança em direção ao seuEndSeconds
Atualizamos os eventos Verse para permitir inscrição, para que você possa escutá-los.
Adicionamos funções de extensão
Last[]às matrizes, para que você possa acessar o enésimo elemento a partir do final de uma matriz.Atualizamos os projetos de modelo para usar a versão não descontinuada de FindCreativeObjectsWithTag.
Atualizamos os objetos do Modo Criativo para herdarem has_tags.
Descontinuado.
Descontinuamos
tag_view.
Idioma
Novidades:
Adicionamos a possibilidade de referenciar um campo de membro anterior na expressão de inicialização de outro campo, com estas restrições:
Os campos referenciados precisam estar marcados como
<final>.Os campos referenciados não podem estar marcados como
@editable.Não é possível referenciar campos declarados mais adiante na classe.
Não é possível referenciar campos de supertipos.
Somente classes e interfaces são compatíveis.
Campos com funções de acesso não são compatíveis.
Campos
<localizes>não são compatíveis.A inicialização autorreferencial não é compatível.
Correções:
Habilidades que usam uma consulta de alvo em cunha não encontram entidades do Scene Graph sem ator, então as habilidades em cunha não causam dano a elas. Isso será corrigido na versão 43.10.
Corrigimos um problema em que os diagnósticos de compilação do Verse não eram exibidos para pacotes ignorados pela compilação incremental.
Problemas conhecidos do pipeline de vida e dano
Os foguetes ricocheteiam nas entidades sem causar dano de acerto direto.
As armas que disparam projéteis leves, como o Ares' Modular Warforged AR, não causam dano a entidades.
Várias armas não balísticas não causam dano a entidades: Arma de Raios de Arco, Pistola de Sinalização, Arco da Chama Primordial, Arco Fétido Primitivo, Lançador de Abóbora e Lançador Ripsaw.
O dano persistente em área de efeito, como fogo e gás, é aplicado uma vez quando uma entidade entra, mas não continua sendo aplicado enquanto ela permanece dentro.
As colisões de objetos físicos não aplicam dano a entidades.
Os itens de cura do Fortnite, como a Slurp Bazooka e o Chill Bronco, não conseguem curar entidades.
Os efeitos de impacto de acerto são inconsistentes nas entidades.
A filtragem por equipe, fogo amigo e dano próprio não se aplica a entidades.
Uma entrada de ajuste de vida com delta zero não gera nenhuma entrada de resultado.
Notas de atualização
As normais não são mais recalculadas automaticamente quando você monta um personagem pelo MetaHuman Creator. Se as normais existentes estiverem incorretas, monte o personagem novamente.
A herança de materiais, agora ativada no UEFN, pode causar erros de compilação em casos raros quando você reenvia um projeto. Para corrigi-los:
O acesso qualificado a membros
(Value.(Class)Member)falha com um erro "unknown member" seMemberpassar para uma classe pai. Remova a qualificação ou atualize-a com o nome da classe pai que agora declara o membro.Métodos de extensão com o mesmo nome em classes de material que agora herdam umas das outras entram em conflito. Se os métodos forem idênticos, remova o que está na instância de material-filho. Se forem diferentes, renomeie-os. Dica: renomeie todos eles para que cada ponto de chamada apareça como um erro de compilação e, depois, corrija as classes filhas antes das classes pai.
Removemos as constantes de câmera
GlobalModifierPositioneVisualModifierPositiondo Scene Graph. Se o seu código as usa, adicione seus modificadores de câmera aPreCameraModifiers,PostCameraModifiersouPresentationCameraModifiers.Renomeamos FieldOfViewDegrees em perspective_camera_component no Scene Graph para FieldOfView e mudamos as unidades para radianos. Se o seu código usa perspective_camera_component e faz referência a FieldOfViewDegrees, use FieldOfView.
Não é mais necessário especificar a acessibilidade de módulos Verse que contêm ativos refletidos. Como mais identificadores agora ficam visíveis em todo o projeto, alguns nomes podem entrar em conflito. Se isso acontecer, adicione qualificadores ou ajuste os caminhos
using.Adicionar um componente que já pertence a outra entidade agora registra um aviso. Em uma versão futura, isso vai gerar um erro. Primeiro remova o componente da entidade dele ou crie um novo.
Atualizações e correções do MCP
Novidades:
Adicionamos o conjunto de ferramentas Captura de Cena.
Adicionamos o conjunto de ferramentas Atlas de Curvas.
Adicionamos o conjunto de ferramentas Estado do Jogador.
Adicionamos o conjunto de ferramentas Estrutura Pré-fabricada.
Adicionamos uma ferramenta Executar Python para criar scripts diretamente com Python, além de melhorias de velocidade no conjunto de ferramentas de chamada programática de ferramentas.
Adicionamos os controles Iniciar e Parar do MCP às Configurações do Editor.
Adicionamos um botão de configuração às Configurações do Editor para os modelos compatíveis.
Adicionamos suporte a instruções de servidor MCP, para que os agentes possam usar as orientações compartilhadas do servidor em todas as ferramentas.
Adicionamos suporte a conteúdo de imagem retornado por ferramentas MCP.
Transferimos as configurações do MCP das Configurações de Projeto para as Configurações do Editor, então não é mais necessário ativar o MCP em cada projeto.
Adicionamos suporte a dispositivos clássicos ao DeviceToolset. Você pode listar e definir as opções de dispositivos clássicos, que são filtradas e validadas da mesma forma que no painel Detalhes.
Correções:
Corrigimos um problema em que o MCP não era iniciado por padrão quando o editor era aberto.
Atualizações e correções do Lore
Novidades:
Agora você pode comparar as diferenças de arquivos .uefnproject, .verse, e .uplugin no VS Code.
Removemos o lembrete de check-in de 24 horas, já que agora seu trabalho tem backup automático.
Renomeamos a extensão do VS Code de URC.vsix para Lore.vsix.
Correções:
Corrigimos um problema em que o controle de revisão não conseguia se conectar a nenhum projeto depois de um travamento do editor, causado por dados corrompidos no servidor.
Corrigimos um problema em que dados preparados corrompidos podiam danificar um único repositório com o erro “NotFound”.
Corrigimos o problema em que a opção Restaurar como Mais Recente não aparecia depois de sincronizar com uma revisão mais antiga.
Corrigimos um problema em que o Navegador de Projetos excluía um projeto totalmente baixado se a abertura dele falhasse depois da sincronização.
Corrigimos um problema em que salvar um Blueprint podia congelar o editor por até 40 minutos enquanto ele atualizava o status dos arquivos em projetos muito grandes.
Corrigimos o problema em que “Reverter Tudo” continuava desativado quando havia arquivos com check-out, mas sem modificações.
Corrigimos o problema em que as opções de controle de revisão eram ignoradas depois da exclusão de ativos.
Corrigimos o problema que permitia nomes de ramificação com caracteres inválidos.
Explorador de Ramificações
Novidades:
Adicionamos um eixo de tempo acima do gráfico de revisões para que você possa ver quando as revisões foram feitas. Ele é atualizado em tempo real à medida que novas revisões chegam.
O gráfico de ramificações agora mostra quando o seu projeto está em estado retrocedido.
As ramificações arquivadas que você revelou agora continuam sincronizadas sempre que o editor é iniciado.
O gráfico de ramificações e a lista de ramificações agora oferecem as mesmas ações de ramificação.
O gráfico de ramificações agora carrega mais rápido quando você o abre pela primeira vez.
As dicas agora seguem o mesmo estilo usado no restante do UEFN.
Correções:
Corrigimos casos em que as mesclagens, ou as linhas que as conectam, não apareciam no gráfico de ramificações.
Corrigimos um problema em que ramificações filhas vazias apareciam sob a main depois que você mesclava alterações nelas.
Corrigimos um problema em que mesclar uma ramificação restaurada marcava incorretamente as revisões da ramificação de destino como substituídas.
Corrigimos um problema em que as revisões criadas durante o retrocesso eram exibidas como mesclagens.
Corrigimos um problema em que atualizar o gráfico ocultava uma ramificação arquivada revelada, embora ela ainda aparecesse na visualização em árvore.
Corrigimos um problema em que ramificações com alterações pendentes podiam ser arquivadas.
Corrigimos um problema em que “Mesclar de” continuava ativo depois que todas as ramificações, exceto a main, eram arquivadas.
Corrigimos a exibição incorreta do rótulo da ramificação pessoal.
Corrigimos o problema em que o pop-up de detalhes da revisão ficava cortado perto da borda direita do gráfico.
Corrigimos a dica do ícone de arquivo que piscava em determinadas posições da janela.
Corrigimos o problema em que os controles de zoom ficavam desativados depois da criação de uma nova ramificação.
Corrigimos o problema em que Ctrl + roda do mouse aplicava zoom aos controles do gráfico, e não ao gráfico.
Corrigimos um problema em que o Explorador de Ramificações não podia ser aberto a partir de editores de ativos.
Histórico de Ramificações
Novidades:
Adicionamos Comparar com o espaço de trabalho e Comparar com a revisão anterior ao menu de clique com o botão direito.
Correções:
Corrigimos o problema em que a caixa de diálogo Alterações Feitas Durante o Retrocesso não aparecia quando Sincronizar Mais Recente era pressionado logo depois de salvar.
Corrigimos o problema em que “Focar neste ator” não funcionava para Blueprints modificados.