v43.00부터 UEFN에 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션(PCG)이 도입되어, 모든 에셋을 직접 배치하지 않고도 더 큰 월드를 빌드할 수 있습니다. 또한 이번 출시 버전에는 더 많은 프로필, 시네마틱, 오디오 및 애니메이션용 MCP 워크플로가 추가되고, 진행도 API의 실험 단계가 종료되어 커스텀 퀘스트가 포함된 섬을 퍼블리싱할 수 있습니다. 이제 크리에이터 포털에서 섬의 퍼포먼스를 모니터링하여 문제를 더 일찍 발견하고, 새로운 프로파일링 툴을 사용하여 이를 추적 및 해결할 수 있습니다. 새로운 프렌지 필즈 프리팹과 갤러리 등도 추가되었습니다.
게임플레이
진행도 API로 제작된 섬 퍼블리싱하기
진행도 API의 실험 단계가 종료되었으며, 이제 이를 사용하여 빌드한 섬을 퍼블리싱할 수 있습니다. 이를 통해 간단한 하나의 퀘스트부터 심층적이고 다층적인 퀘스트 라인까지 나만의 디자인으로 퀘스트 시스템을 만들 수 있습니다. API를 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.
퀘스트와 목표 정의
개별 플레이어 또는 전체 그룹의 진행도 추적
퀘스트 성공 시 자동 보상 지급
포트나이트 퀘스트 UI에 퀘스트 표시
Verse API 레퍼런스 외에도, 신규 문서에서는 나만의 퀘스트 시스템을 빌드하는 방법을 안내합니다.
Questing System Overview: 퀘스트, 목표, 보상이 함께 작동하는 방식입니다.
간단한 코인 퀘스트: 빌드와 플레이가 가능한 완성된 예시 퀘스트입니다.
체력 및 피해량 파이프라인(실험 단계)
Verse에서 새로운 체력 및 피해량 파이프라인이 실험 단계 기능으로 제공됩니다. 이를 활용하면 경험에서 피해와 치유가 작동하는 방식을 제어 가능합니다. 외장 보호막, 보호막, 체력을 우회하는 대신 직접 체력 풀을 정의하세요. 적중할 때마다 자체 규칙을 레이어링하고, 플레이어뿐 아니라 씬 내 모든 항목에 피해를 주거나 치유를 적용할 수 있습니다.
포트나이트 캐릭터는 동일한 파이프라인을 사용하므로 대부분의 포트나이트 무기, 능력 및 폭발 피해가 설정한 규칙을 따릅니다. Verse에서 가하는 피해는 기본 피해와 동일하게 작동합니다. 이제 기본 피해량이 씬 그래프 엔티티에도 적용됩니다.
다음과 같은 항목을 빌드하는 데 사용해 보세요.
자체 규칙이 적용된 방어구, 장벽, 중첩 보호막
풀 단위로 저항과 면역이 있는 피해 유형
무기 피해가 적용되는 파괴 가능한 사물 및 오브젝트
지속 피해, 생명력 흡수 및 피해 증폭
생성한 엔티티와 함께 파이프라인을 사용하려면 Verse 파일에 { /UnrealEngine.com/HealthPipeline }을 사용하여 추가하세요. 기존 포트나이트 체력 풀로 작업하려면 { /Fortnite.com/FortHealthPipeline }을 사용해 추가하세요.
자세한 정보는 Verse API 레퍼런스의 체력 파이프라인 및 포트나이트 체력 파이프라인 모듈을 참고하세요. 알려진 문제 목록은 아래의 체력 및 피해량 파이프라인 알려진 문제 섹션을 참고하시기 바랍니다.
이 기능의 실험 단계가 종료된 후에 이 기능을 사용하는 섬을 퍼블리싱할 수 있습니다.
보유 아이템의 캐릭터 포즈 설정하기
새로운 fort_item_owner_pose_modifier_component는 아이템을 장착한 동안 캐릭터가 사용하는 애니메이션 스탠스를 설정하므로, 캐릭터는 횃불을 횃불처럼 들고 맵을 맵처럼 읽습니다.
포즈 모디파이어 컴포넌트는 커스터마이징 가능한 보유 아이템용 씬 그래프 엔티티 프리팹인 held_item_template에 어태치되어 제공됩니다. 기본값은 횃불 켜기 포즈입니다. 에디터 내 컴포넌트에서 포즈를 변경하거나 Verse를 사용하여 런타임 시 포즈를 변경하세요.
사용 가능한 포즈는 총 5가지입니다.
횃불 켜기
손전등
맵
소형 소모품
대형 소모품
자세한 내용은 Fort Item Owner Pose Modifier Component를 참고하세요.
Verse에서 순간이동 장치로 사물 순간이동시키기
순간이동 장치 Verse API가 이제 사물을 지원합니다. creative_prop으로 Teleport 또는 Activate를 호출하고, TeleportPropEvent를 사용하여 사물이 순간이동할 때 반응하세요. 이 장치는 또한 활성화 가능 인터페이스를 구현하고, Verse로 순간이동된 물리 사물을 지원하며, 신규 '사물 순간이동 시' 및 '사물 입장 시' 이벤트가 있습니다.
자세한 내용은 teleporter_device 클래스를 참고하세요.
Verse로 탈것 연료 제어하기
fort_vehicle Verse API에는 남은 연료를 탈것의 탱크로 가져오고 설정하며 다양한 상태에서 탈것이 사용하는 연료의 양을 제어하는 새로운 메서드가 포함됩니다.
이번 업데이트에는 포럼의 커뮤니티 피드백이 반영됩니다. 자신의 아이디어를 공유하려면 아래 디벨로퍼 포럼 섹션의 새로운 피드백 양식을 참고하시기 바랍니다.
자세히 알아보려면 fort_vehicle 인터페이스를 참고하세요.
기본 상호작용 가능 컴포넌트에서 길게 누르기 로직 업데이트하기
길게 누르기 상호작용 시 커스텀 OnStarted 로직이 롤백되던 문제를 수정했습니다. 길게 누르기 지속 시간이 있는 상호작용 가능 대상에서 OnStarted는 길게 누르기가 시작될 때가 아닌 끝날 때 호출되었습니다. 이 시점에는 agent가 이미 상호작용 중인 것으로 간주되므로, 기본 OnStarted가 호출을 거부하고 오버라이드의 모든 커스텀 로직을 롤백합니다. SucceededEvent는 여전히 발동되어 상호작용은 성공한 것처럼 보이지만 코드는 실행되지 않았습니다. OnStarted는 이제 길게 누르기를 시작할 때 호출되며, StartedEvent는 길게 누르기당 한 번 발동합니다.
해결 방법: OnStarted에 완료 시 로직을 넣거나 거기서부터 상호작용이 성공하도록 강제하여 이 문제를 해결한 경우, 이제 플레이어가 길게 누르기를 시작하자마자 해당 로직이 실행됩니다. SucceededEvent로 이동하고 임시 해결책을 제거하세요.
월드 제작
프로시저럴 콘텐츠 제너레이션(PCG)으로 더 큰 월드 만들기
이제 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 PCG를 사용할 수 있습니다. 모든 에셋을 직접 배치하는 대신 절차적으로 환경을 생성해 보세요. 그래프 기반 툴을 사용하여 에셋 배치를 자동화하고 섬 전체에 숲, 도시, 커스텀 관심 지점과 같은 세부적인 월드를 만들 수 있습니다.
PCG 라이브러리에서 바로 사용할 수 있는 콘텐츠로 시작하거나 향후 프로젝트를 위해 재사용 가능한 PCG 도구와 에셋을 직접 만들고 저장하세요. 재사용 가능한 빌딩 블록을 사용하면 반복 배치에 드는 시간을 줄이고, 실제로 경험을 제작하는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.
자세한 내용은 Procedural Content Generation Framework를 참고하세요.
UEFN MCP에는 PCG 툴세트도 포함되어 있으므로 Claude Code 또는 Cursor와 같은 에이전틱 AI 코딩 툴에서 자연어 프롬프트를 사용하여 PCG 그래프를 생성하고 편집할 수 있습니다.
자세한 내용은 UEFN MCP를 사용하여 PCG 및 LLM 작업하기 및 UEFN MCP를 참고하세요.
가우시안 스플랫으로 실제 월드 씬 임포트하기(실험 단계)
UEFN 43.00으로 현실 세계의 장면을 사실적인 디테일로 캡처하는 기술인 가우시안 스플랫 실험 단계 지원이 추가되었습니다. 방, 건물 또는 풍경과 같은 캡처된 위치를 사실적인 환경이나 배경으로 가져옵니다. 가우시안 스플랫 에셋을 PLY 또는 SPZ 파일로 임포트한 다음 콘텐츠 브라우저에서 섬에 배치할 수 있습니다. 가우시안 스플랫은 모바일을 포함, 지원되는 모든 UEFN 플랫폼에 표시됩니다. 렌더링은 퍼포먼스가 최적화된 네이티브 패스를 사용하며, 나이아가라 통합을 통해 스플랫을 창의적으로 조작할 수 있습니다.
모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)
섬 프로파일링 및 최적화
UEFN MCP를 사용하여 퍼포먼스 문제를 더 빠르게 발견하세요. 자연어 프롬프트를 사용하여 타이밍 인사이트, Verse 인사이트, 메모리 스냅샷 및 공간 프로파일러에서 데이터를 캡처 및 분석하여 병목 지점을 식별하고 수정 사항을 적용하여 섬을 최적화할 수 있습니다.
자세한 내용은 Profiling Your Island with the UEFN MCP를 참고하세요. YouTube의 소개 비디오도 확인해 보세요.
시퀀서에서 시네마틱 생성하기
자연어 프롬프트를 사용하여 UEFN에서 시네마틱을 생성하고 개선할 수 있습니다. MCP를 사용하면 컷씬, 스토리텔링, 게임플레이 순간을 위한 카메라 구성, 캐릭터 애니메이션, 시퀀스 편집을 간소화할 수 있습니다.
메타사운드로 오디오 제작 간소화하기
설정에 드는 시간을 줄이고 사운드 디자인에 더 많은 시간을 할애하세요. MCP를 사용하여 오디오 파일을 사운드 웨이브로 임포트하고, 이를 통해 메타사운드 에셋을 생성하고, 자연어 프롬프트로 음악, 앰비언스, 루프 및 원샷 사운드를 구성할 수 있습니다.
IK 리타기터로 애니메이션 재사용하기
이제 MCP가 IK 리타기터를 지원하므로 수동으로 재작업할 필요 없이 애니메이션을 자체 커스텀 캐릭터에 리타기팅할 수 있습니다. 경험 전반에 걸쳐 애니메이션을 재사용하고, 몇 시간이 아닌 몇 분 만에 커스텀 비플레이어 캐릭터(NPC)를 설정할 수 있습니다.
UEFN MCP로 파이썬 스크립팅하기
이제 UEFN MCP를 통해 연결된 AI 에이전트가 에디터에서 파이썬 스크립트를 실행할 수 있습니다. exec 파이썬 및 프로그래밍 방식 툴세트의 차이점과, 작업에 따라 선택하는 방법을 알아봅니다.
자세한 내용은 UEFN MCP로 파이썬 스크립팅하기를 참고하시기 바랍니다.
Verse 및 씬 그래프
업데이트된 씬 그래프 기능 예시 살펴보기
씬 그래프 특징 예시에 새로운 카메라 섹션과 업데이트된 프리팹 예시가 추가되며, 두 예시 모두 읽고 재사용할 수 있는 주석 처리된 Verse 소스 코드가 포함되어 있습니다.
카메라 예시
카메라 섹션에는 사용 중인 씬 그래프 카메라 컴포넌트가 표시됩니다. 3개의 카메라 엔티티는 원근, 직교 및 물리 카메라를 포괄합니다. 물리적 카메라에는 언리얼 엔진 시네 카메라(Unreal Engine Cine Camera)와 일치하는 바디 및 렌즈 프리셋이 포함되어 있으므로 디테일(Details) 패널에서 센서와 렌즈를 선택할 수 있습니다.
신규 예시 컴포넌트에서 빌드할 수 있는 항목을 살펴보세요.
플레이어가 볼륨 장치 내에 있는 동안 플레이어에게 카메라를 표시하고, 플레이어가 볼륨 장치를 떠나면 이전 카메라로 되돌립니다.
플레이 중 물리 카메라 본체와 렌즈를 교체합니다.
각 전환에 사용되는 블렌드를 제어하면서 카메라 목록을 통해 카메라 디렉터를 순환합니다.
고정된 기본값 대신 카메라가 사용하는 블렌드 스타일과 지속 시간을 선택합니다.
알려진 문제: 씬 그래프 카메라가 플레이 서버에서 활성화되지 않습니다. Player.GetComponent[camera_director_component]가 실패합니다. UEFN 편집 세션은 영향을 받지 않습니다. 비공개 버전 한정 임시 해결책: Verse 파일에 { /Fortnite.com/SceneGraphCameras }를 사용해 추가하세요. 이 문제는 43.10에서 수정될 예정입니다.
UFO 예시 프리팹
이제 UFO 예시 프리팹은 모든 납치 광선 로직을 UFO 전체에 분산하는 대신 하나의 컴포넌트에 유지합니다. 광선은 UFO 프리팹 아래에 중첩된 자체 프리팹이기도 하므로, 별도로 재사용할 수 있습니다. 이에 맞게 Overlap 및 SweepHits 컴포넌트가 업데이트되었습니다.
이제 프리팹 생성 샘플은 샘플이 처음 출시되었을 때 사용이 불가능했던 기능을 사용합니다. 예를 들어, 이제 Verse 장치에는 프리팹이 생성되는 위치를 결정하는 @editable 엔티티 레퍼런스가 추가됩니다.
샘플의 모든 편집 가능한 프로퍼티에는 툴팁과 카테고리도 있으므로, 자체 Verse 컴포넌트와 프로퍼티를 작성할 때 이 프로젝트를 모범 사례 예시로 사용할 수 있습니다.
사용 가능한 기능의 예시에 대한 자세한 내용은 UEFN 스타터 템플릿을 참고하세요.
이제 Verse에서 프리팹이 부모 클래스에서 상속됩니다
assault_rifle_template으로 만든 프리팹과 같이 부모가 엔티티 이외의 클래스인 프리팹의 경우, 이제 Verse에서 해당 부모의 서브클래스로 표시됩니다. 이제 부모의 멤버에 대한 형변환 및 필드 액세스가 의도한 대로 작동합니다.
이를 지원하기 위해 기본 엔티티 클래스는 더 이상 <final>이 아니므로 이제 서브클래스화가 가능합니다. 여기에는 아이템 엔티티 클래스와 무기 템플릿(pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template, held_item_template)이 포함됩니다.
퍼포먼스 및 프로파일링
Verse 인사이트로 서버 히치 추적하기
이제 Verse 인사이트는 타이밍 인사이트의 일부입니다. 서버를 프로파일링 타깃으로 캡처하면 Verse 함수가 타이밍 뷰 패널에 타이밍 이벤트로 표시됩니다. 이를 사용하여 히치를 해당 Verse 함수까지 추적한 다음 수정이 효과가 있었는지 확인할 수 있습니다. Verse 인사이트를 사용하려면 세션을 실행하기 전에 실행 옵션에서 Verse VM 사용을 켜세요.
자세한 내용은 UEFN의 Verse 인사이트를 참고하고, YouTube에서 튜토리얼을 시청해 섬에서 실행 중인 Verse 코드의 퍼포먼스를 확인하세요.
쿠킹할 때마다 메모리 사용량 확인
이제 쿠킹할 때마다 메모리 보고가 실행되므로 퍼블리싱할 때뿐만 아니라 작업 중에도 실시간으로 프로젝트 제한에 맞춰 메모리 사용량을 추적할 수 있습니다.
프로파일링 툴에서 요청 시 퍼블리싱 메모리 확인을 실행합니다. 각 세션 실행 또는 푸시된 변경 사항이 새로운 값을 생성합니다.
에디터 하단의 게임 퍼포먼스 보고서는 한도를 초과하는 프로젝트를 표시합니다. 메모리 표시기가 더 이상 실행 중인 세션에 표시되지 않습니다.
에셋별 분석을 통해 어떤 에셋이 메모리를 가장 많이 사용하는지 확인할 수 있습니다.
메모리는 이제 100,000단위 대신 300MB와 같은 실제 단위로 표시됩니다. 예산 자체는 변경되지 않았습니다.
오브젝트별 메모리 스냅샷 필터
메모리 스냅샷에 두 가지 새로운 필터가 추가됩니다.
퍼시스턴트 레벨 오브젝트 기준 필터
씬 그래프 오브젝트 기준 필터
필터를 개별적으로 또는 함께 사용하여 가장 많은 메모리를 차지하는 오브젝트를 확인하세요. 씬 그래프 필터는 오브젝트를 엔티티와 컴포넌트로 정렬합니다. 엔티티와 컴포넌트가 어떻게 관련되는지는 표시되지 않지만, 메모리가 어디에 사용되는지 확인하는 데는 유용합니다.
크리에이터 포털에서 섬 퍼포먼스 모니터링하기
이제 크리에이터 포털에 클라이언트 플랫폼과 포트나이트 서버에서의 섬 퍼포먼스가 표시되므로, UEFN의 프로파일링 툴을 사용하여 안정성 및 퍼포먼스 문제를 더 일찍 포착하고 해결할 수 있습니다. 프로젝트(Projects) > 기술(Technical)에서 새로운 지표를 확인할 수 있으며 두 개의 하위 탭, 클라이언트(Client)와 서버(Server)가 새로 추가되었습니다.
클라이언트 탭
클라이언트 탭에 신규 차트가 하나 추가되었습니다. 두 개의 기존 클라이언트 지표도 이제 이곳에 표시됩니다.
클라이언트 크래시(신규): 게임 실패로 인해 종료된 플레이어 세션의 비율을 장르별 상위 섬과 비교한 것입니다. 메모리 오류를 포함한 플랫폼 또는 오류 타입별로 필터링합니다.
히치 발생률: 플레이어가 섬을 플레이하는 동안 눈에 띄는 스터터를 겪는 빈도입니다.
누락된 프레임: 게임이 프레임을 제때 그리지 못하는 빈도로, 게임플레이에 끊김이 발생합니다.
서버 탭
세 개의 신규 차트는 포트나이트 서버에서 섬이 어떻게 실행되는지 보여줍니다.
프레임 시간: 서버가 각 프레임을 처리하는 데 걸리는 시간으로, 목표인 33.3ms(30FPS)에 대한 P95 및 중간값으로 표시됩니다.
CPU 사용량: 섬이 사용하는 CPU 코어 하나의 점유율로, 목표인 75%에 대한 P95 및 중간값으로 표시됩니다.
메모리 사용량: 섬의 메모리 사용량(GB)으로, 상위 섬의 벤치마크에 대한 P95 및 중간값으로 표시됩니다.
서버 프레임 시간, CPU 또는 메모리 사용량이 높으면 세션의 모든 플레이어에게 랙과 퍼포먼스 문제를 일으킬 수 있습니다. 모든 시계열 차트에는 업데이트를 퍼블리싱한 시점을 표시하는 버전 마커가 포함되어 있으므로 변경 사항이 퍼포먼스에 영향을 미쳤는지를 확인할 수 있습니다.
자세한 내용은 테크니컬 퍼포먼스를 참고하세요.
모바일 기기에서 프로파일링하기
이제 PC 세션에서 추정하는 대신, iOS 및 Android 모바일 기기에서 프로파일링하여 대부분의 플레이어가 사용하는 하드웨어에서 섬 퍼포먼스를 측정할 수 있습니다.
연결된 모바일 기기에서 실행하는 세션은 공간 프로파일러, 메모리 스냅샷, 타이밍 인사이트 및 Verse 인사이트에 보고됩니다. PC 세션을 프로파일링하는 데 사용되는 것과 동일한 도구입니다. 프로파일링은 로컬로 연결된 장치에 대해 실행됩니다. 플레이어의 장치에서 성능 데이터는 수집하지 않습니다. 자세한 내용은 모바일 기기에서 플레이테스트하기를 참고하세요.
씬 그래프 퍼포먼스 개선
이번 출시 버전에서는 클라이언트, 서버, UEFN 에디터에서 씬 그래프 퍼포먼스를 개선하기 위해 상당한 노력을 기울였습니다. 다음은 저희가 집중한 영역에 대한 대략적인 개요입니다. 더욱 최적화하기 위해 지속적으로 시간과 노력을 쏟고 있습니다.
일부 개선 사항이 적용되려면 섬을 새로 쿠킹해야 할 수 있습니다.
포럼을 통해 이러한 변경 사항이 섬에 미치는 영향에 대한 피드백을 알려 주시면 감사하겠습니다.
씬 그래프가 이제 더 빠르게 실행되고 메모리를 적게 사용합니다.
한 번에 여러 엔티티를 생성하면 비용이 적게 들고 히치 빈도도 줄어듭니다.
프레임당 엔티티 이동 비용이 감소했습니다.
서버는 더 이상 이동하지 않은 엔티티에 시간을 소모하지 않습니다.
에디터에서 Verse 컴파일 및 변경 사항 푸시가 리인스턴싱에 소모하는 시간이 줄어듭니다.
에디터에서 대량의 엔티티를 더 빨리 삭제할 수 있습니다.
Verse의 머티리얼 프로퍼티 또는 Verse 오브젝트를 대량으로 사용하는 섬의 경우, 43.00부터 업로드 시 클라이언트 메모리를 적게 사용합니다.
이제 UEFN에서 씬 그래프 메모리 추적이 향상되어, 씬 그래프가 프로젝트에 미치는 영향을 더 잘 프로파일링할 수 있습니다.
모바일, UI 및 입력
모바일 제스처: 포인터 줌 실험 단계 종료
이제 가상 포인터에서 핀치 제스처를 보고하는 PointerZoom(오므려서 확대) 입력 액션을 사용하는 경험을 퍼블리싱할 수 있습니다. 모바일에서 '핀치 투 줌' 제스처를 통합하고, 카메라 줌을 구동하고, 맵 스케일을 조절하고, 핀치 입력에 따라 오브젝트를 스케일링하거나, 기타 커스텀 반응을 구현하는 데 사용해 보세요. 동일한 바인딩이 마우스 스크롤 휠과 게임패드 오른쪽 스틱 입력을 받습니다.
주요 변경 사항: 터치 기기의 PointerZoom 핀치 값이 이제 게임패드와 마우스 동작과 보다 잘 일치할 수 있도록 50배 증가했습니다. Verse 코드가 모바일에서 PointerZoom 값을 스케일 조절하거나 한계치를 적용하는 경우, 새 범위에 맞게 값을 반환합니다.
HUD 컨트롤러 장치: 캔버스 트랜스폼 적용 및 컨트롤 오버라이드 개선
이제 HUD 컨트롤러 장치에서 터치 버튼 오버라이드를 사용할 수 있어, 플레이어의 자체 레이아웃을 그대로 유지하면서 섬의 UI를 추가로 커스터마이징할 수 있습니다. 이를 사용하여 모바일 플레이어를 위한 터치 컨트롤을 빌드하고 미세 조정할 수 있습니다.
캔버스 트랜스폼 적용이 버튼별로 작동합니다. 이 기능을 활성화하면 플레이어의 레이아웃보다 우선하는 버튼을 현재 위치에 배치할 수 있습니다. 플레이어의 레이아웃을 유지하면서 아이콘을 적용하려면 이 옵션을 삭제하세요. 하나의 버튼에 사용해도 더 이상 나머지 HUD에 대한 플레이어의 커스텀 레이아웃이 초기화되지 않습니다.
캔버스 트랜스폼 적용은 오버라이드 아이콘과는 별개입니다. 둘 중 하나만 사용하세요.
이제 UMG에서 안전 구역 위젯 사용 가능
이제 UEFN용 언리얼 모션 그래픽(UMG)에서 안전 구역 위젯을 사용할 수 있습니다. 이를 사용하여 콘솔 및 모바일에서 커스텀 UI를 화면의 안전 영역 안에 유지할 수 있습니다.
에디터 및 워크플로
카오스 의상 및 클로스 에셋 생성하기
이제 UEFN에서 Dataflow 에디터로 메타휴먼 캐릭터용 의상을 포함한 카오스 의상 및 클로스 에셋을 생성하고 편집할 수 있습니다. 더 이상 언리얼 엔진에서 빌드하고 프로젝트로 마이그레이션하지 않아도 됩니다.
카오스 클로스 컴포넌트에 의상 에셋 또는 클로스 에셋을 할당할 수 있습니다.
간소화된 연결 HUD
반복작업을 위해 실행된 세션의 좌측 상단에 있는 연결 헤드업 디스플레이(HUD)가, 이제 게임 상태를 계속 표시하면서도 공간을 덜 차지합니다.
편집 모드와 게임 모드에서는 HUD가 반투명 배경이 있는 컴팩트한 타일로 최소화되므로 게임 내 UI와 덜 겹칩니다.
UEFN 에디터와의 연결 해제나 퍼포먼스 경고 등 주의가 필요한 문제가 발생하면 HUD가 확장됩니다. 문제가 해결되면 HUD는 최소화 상태로 돌아갑니다.
인터체인지를 통해 USD 파일 임포트하기
이제 유니버설 씬 디스크립션(USD) 파일(.usd, .usda, .usdc, 및 .usdz)을 FBX 파일과 동일한 방식으로 인터체인지를 통해 UEFN으로 임포트할 수 있습니다. USD 임포트는 FBX 및 glTF와 동일한 에셋 유형인 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처, 스켈레탈 애니메이션을 생성합니다. 기본 임포트 설정은 대부분의 파일에서 작동하므로 임포트 대화창에서 임포트를 클릭하면 됩니다. 서브디비전 레벨, 머티리얼 용도, 프리미티브 병합과 같은 USD 전용 옵션은 고급 설정에 있습니다.
참고: UEFN에서는 USD 익스포트가 지원되지 않습니다. 임포트 대화 상자에는 UEFN이 임포트하지 않는 일부 에셋 유형인 오디오, 카오스 클로스, 지오메트리 캐시, 그룸, MaterialX 및 스파스 볼륨 텍스처가 나열됩니다.
자세한 내용은 에셋 임포트하기를 참고하세요.
Verse에 대한 에셋 리디렉터 지원 개선
에셋 리디렉터가 이제 Verse와 함께 작동합니다. 리디렉터는 에셋의 이전 위치에서 새 위치에 대한 레퍼런스를 가리킵니다. 에셋의 이름을 변경, 이동 또는 삭제하거나 리디렉터 수정을 실행하면 UEFN에서 Verse 코드 또는 프리팹이 에셋을 사용하는지 확인하고 해당 레퍼런스가 계속 작동하도록 유지합니다.
이름 변경 또는 이동: Verse 코드 또는 프리팹에서 해당 에셋을 사용하는 경우 UEFN은 Verse 에일리어스를 생성하는 리디렉터를 이전 이름으로 유지하므로, 기존 참조가 계속 유효합니다. 코드는 계속해서 컴파일되며, 지원 중단 경고를 통해 각 레퍼런스를 업데이트해야 함을 알립니다.
삭제: Verse 코드 또는 프리팹이 에셋을 사용하는 경우 삭제 대화창에서 레퍼런스 대체 및 강제 삭제 옵션이 제공됩니다. 레퍼런스 대체는 리디렉터를 남겨 기존 레퍼런스가 계속 유효하도록 합니다.
리디렉터 수정: Verse 코드 또는 프리팹이 여전히 리디렉터를 사용하는 경우, UEFN이 리디렉터를 삭제하는 대신 유지합니다.
이러한 개선 사항을 이용하려면 프로젝트 설정에서 Verse 매니페스트로 UE 리디렉터 반영을 활성화하세요.
Verse 클래스가 누락된 경우 오브젝트 복구하기
이제 데이터 복구는 Verse 클래스를 찾을 수 없는 오브젝트를 보호합니다. 이는 클래스가 이름 변경, 이동 또는 삭제되었거나, Verse 코드가 컴파일되지 않을 때 발생합니다. UEFN은 이러한 오브젝트를 제거하는 대신 저장된 값을 가진 플레이스홀더로 유지하고, 오브젝트를 수정할 때까지 저장을 차단합니다.
새 데이터 복구 툴은 플레이스홀더가 나타날 때 자동으로 열리며, 도구(Tools) > 데이터 복구(Data Recovery)에서 열 수도 있습니다. 누락된 클래스를 교체 또는 삭제하는 데 사용하세요.
자세한 내용은 데이터 복구 시스템을 참고하세요.
신규 프리팹과 갤러리
43.00에서 프렌지 필즈 프리팹과 갤러리를 사용할 수 있습니다.
프렌지 필즈 바닥 갤러리
프렌지 필즈 벽 갤러리
프렌지 필즈 지붕 갤러리
프렌지 필즈 사물 갤러리
프렌지 필즈 들판 프리팹
프렌지 필즈 헛간 프리팹
크리에이터 포털 거부 설명용 신규 에셋
이제 크리에이터 포털에서 거부된 제출 항목에 대한 설명에 새로운 지원 비주얼 에셋을 포함하여 더 많은 맥락을 제공하므로, 문제의 원인과 해결 방법을 빠르게 파악할 수 있습니다. 이제 설명에는 다음이 포함될 수 있습니다.
가장 일반적인 게임이용등급 문제로 인한 거절 사유를 보여주는 게임플레이 영상.
거절의 원인인 이미지 에셋 미리보기.
에픽에서 검토한 섬네일.
제출 시 거부된 재생 가능 오디오 파일입니다.
섬 검토에 대한 자세한 내용은 섬 검토 팁과 FAQ를 참고하세요.
개발자 포럼의 신규 피드백 양식
이제 일반 문제 및 버그 신고 양식과는 별도로 에픽 디벨로퍼 커뮤니티(EDC) 포럼에 전용 피드백 양식이 추가됩니다. 이는 편의성과 가시성을 증대를 위해 마련되었으며, 이제 더 간단하게 피드백을 공유하고 업데이트를 추적할 수 있습니다. 이전 피드백 포럼은 짧은 기간 동안 아카이브되며 새 게시물은 비활성화됩니다.
신규 양식의 작동 방식을 소개합니다.
주제 선택: 피드백이 올바른 팀에 전달되도록 Verse, UEFN 또는 크리에이터 포털의 주제 중 선택합니다.
요약본 작성: 작동하는 부분과 작동하지 않는 부분, 이를 해결하기 위해 제안하는 업데이트를 작성해 주세요.
이미지 추가 또는 비디오 추가(선택 사항): 작성한 피드백을 예시를 통해 보충합니다.
커뮤니티 투표: 다른 커뮤니티 회원이 나의 피드백에 찬성표를 던질 수 있습니다. 피드백이 커뮤니티로부터 충분한 지지를 받은 경우, 팀이 확인할 수 있도록 기록합니다.
팔로우: 스레드가 진행됨에 따라 스레드에 업데이트 게시물을 게시하고(담당자 할당됨, 릴리즈용으로 예약됨, 실시간), 진행하지 않기로 결정한 경우에도 업데이트를 게시합니다. 각 업데이트에는 티켓 ID가 포함됩니다.
버그의 경우 문제 및 버그 신고를 이용해 주세요.
로드맵 업데이트
포트나이트 언리얼 에디터에서 개발 중인 기능에 대한 최신 정보는 UEFN 공개 로드맵을 참고하세요.
로드맵 항목은 변경될 수 있습니다.
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
곡괭이가 비활성화된 상태에서도 플레이어가 내장형 이모트가 있는 곡괭이를 장착하여 다른 플레이어에게 피해를 입힐 수 있던 문제를 수정했습니다.
상호작용 가능 지속시간 또한 설정되었을 때,
basic_interactable_component.Cooldown이 실행되지 않던 문제를 수정했습니다.UEFN을 재시작할 때까지 마이그레이션된 에셋이 대상 프로젝트에 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
PS5에서 가상 포인터를 이동하거나 컨트롤러와 함께 사용할 수 없던 문제를 수정했습니다.
시퀀서를 통해 활성화했을 때 VFX가 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.
머티리얼 에디터 오류 하이퍼링크가 그래프에서 오류 위치로 이동하는 대신 콘텐츠 드로어를 열던 문제를 수정했습니다.
Verse의
interaction_component에서Disable()이 호출될 때 화면에 상호작용 프롬프트가 표시되던 문제를 수정했습니다.Verse 컴포넌트의 선택적
@editable프로퍼티에 장치를 할당할 때 UEFN에서 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.소셜 시너지 API가 편집 세션에서만 파티원을 감지하고 플레이테스트, 비공개 또는 실시간 세션에서는 감지하지 못하던 문제를 수정했습니다.
SetPresentableToPlayers가 동일한 컴포넌트를 가진 여러 엔티티 간에 일관되지 않은 비헤이비어를 보이던 문제를 수정했습니다.Verse 클래스 오브젝트의 편집 가능한 프로퍼티가 프리팹 인스턴스 전체에서 항상 독립적으로 유지되지 않아 한 오브젝트의 변경 사항이 다른 오브젝트에 의도치 않게 영향을 미칠 수 있던 문제를 수정했습니다.
v43.00에서 예정된 모든 수정의 전체 목록은 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼에서 본 검색 결과를 참고하세요.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
신규:
HUD 컨트롤러 장치에서 오버라이드할 수 있는 액션에 Interact 및 Pickup을 추가했습니다. Interact와 Pickup은 하나의 컨텍스트 액션을 공유하므로 오버라이드는 둘 모두에 적용되며 스태틱입니다.
커스텀 HUD 레이아웃의 레이아웃 데이터가 버튼 크기에 영향을 주도록 HUD 컨트롤러 장치를 업데이트했습니다.
수정 사항:
전력질주 입력이 변경될 때가 아니라 이동이 시작되거나 중지될 때
SprintedEvent가 발동되던 문제를 수정했습니다.퍼시스턴스를 사용하는 세션에서 여러 플레이어가 연결을 해제할 때 아이템이 복제될 수 있던 문제를 수정했습니다.
JSON 파서가 32비트 부호 있는 정수 및 부호 없는 정수 최댓값 주변의 정수 범위를 잘못 파싱하던 문제를 수정했습니다.
섬의 버전 히스토리가 변경된 후, 플레이어에게 InvalidIslandVersionOnServer 오류가 발생하여 섬에 영구적으로 참여할 수 없던 문제를 수정했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
엔티티 프리팹 에셋에 대한 실시간 편집 지원을 추가했습니다. 프리팹 에셋을 변경하면 이제 세션의 모든 인스턴스가 업데이트됩니다.
오브젝트를 뷰에 스냅, 원점을 그리드에 스냅, 원점을 엘리먼트에 스냅, 선택을 2D 레이어에 스냅, 엘리먼트를 엘리먼트에 스냅에 대한 실시간 편집 지원을 추가했습니다. 이제 이러한 액션은 변경 사항을 푸시할 필요 없이 세션을 업데이트합니다.
블로킹 볼륨 및 포스트 프로세스 볼륨과 같은 브러시 볼륨에 대한 실시간 편집 지원을 추가했습니다. 이제 볼륨을 배치, 크기 조정 및 스케일 조절하면 변경 사항 푸시 또는 세션 새로 고침 없이 세션이 업데이트됩니다.
볼륨 변경을 적용할 수 없을 때 아무 작업도 하지 않는 대신 변경 사항을 푸시하도록 안내하는 실시간 편집을 업데이트했습니다. 워터 바디 제외 볼륨은 여전히 변경 사항을 푸시해야 합니다.
UEFN의 타이밍 프로파일러에 빠른 찾기를 추가했습니다.
시작 맵 오버라이드를 위해 명령줄 인수
ValkyrieMap=을 추가했습니다.
수정 사항:
푸시가 필요한 변경 사항을 실행 취소해도 에디터와 클라이언트에서 푸시가 필요하다고 계속 표시되던 문제를 수정했습니다.
음성 채팅에서 플레이어를 음소거할 때 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
타이밍 프로파일러에서 저장된 레이아웃으로부터 필터 구성자를 복원할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
유휴 상태 클라이언트가 세션에 참여하지 않아 UEFN에서 세션을 시작할 때 멈출 수 있던 문제를 수정했습니다.
로딩이 더딘 파티원이 이전 매치에서 로딩을 완료하기 전 다른 파티원들이 대기실로 돌아간 경우, 모두 준비가 완료된 후에도 파티가 해당 플레이어를 기다리는 상태로 멈춰 있던 문제를 수정했습니다.
특정 플레이리스트의 변환에 실패했을 때 잘못된 매치메이킹 요청이 차단되지 않고 통과될 수 있던 문제를 수정했습니다.
실시간 편집 세션에서 엔티티를 배치할 때마다 발생하던 오류를 수정했습니다.
월드 파티션을 사용하는 프로젝트의 경우 게임 클라이언트에서 편집한 내용이 UEFN에 올바르게 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
애니메이션 및 시네마틱
신규:
실험 단계의 RigMapperOp 플러그인의 RigMapper 정의 그래프 에디터에 애니메이션 선택 툴과 입력 커브 선택기가 있는 프리뷰 패널을 추가했습니다.
컨트롤 릭 다이내믹스에 컨벡스 콜라이더 및 컨파이너 셰이프에 대한 지원을 추가했습니다.
시네마틱 시퀀스 장치용 Verse API에 GetSequenceLength 함수를 추가했습니다.
오디오
신규:
스트리밍 사운드의 자막이 사운드 재생을 요청하자마자 대기열에 등록하는 대신 사운드 재생이 시작될 때까지 기다리도록 업데이트했습니다.
수정 사항:
마이크 입력이 잘못 등록되어 Windows에서 마이크에 연결할 수 없던 문제를 수정했습니다.
에디터
신규:
그리드를 커스텀 트랜스폼 또는 선택한 액터나 엔티티에 정렬할 수 있는 기능을 추가했습니다. 그리기 및 스냅과 같은 배치 툴은 그리드 트랜스폼을 따릅니다.
레벨 인스턴스를 편집하는 동안 레벨 인스턴스의 트랜스폼을 사용하도록 기본값 그리드를 업데이트했습니다.
프록시 테이블 에디터에 행 그룹화를 추가하여 플레이스홀더 행 없이도 엔트리를 정리할 수 있도록 했습니다.
그리드를 액터에 정렬할 때를 포함하여 액터 선택 둘로 씬 그래프 엔티티를 선택하는 지원을 추가했습니다.
액터를 교체할 때 액터의 라벨을 업데이트하는 에디터 환경설정 옵션을 추가했습니다. 이 옵션은 기본적으로 꺼져 있습니다.
에디터 개인설정 > 키보드 단축키에서 넛징 키를 다시 매핑할 수 있도록 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래, 앞, 뒤 넛징 명령을 추가했습니다.
프록시 테이블 에디터에 코멘트 열이 추가되어 모든 행에 코멘트를 남길 수 있습니다.
행을 필터링하기 위해 프록시 테이블 에디터에 검색 기능을 추가했습니다.
프록시 테이블 에디터에서 행 다중 선택 기능을 추가했습니다. 여러 행을 한 번에 삭제하고, 프로퍼티를 편집하고, 우클릭할 수 있습니다.
선택된 여러 행을 포함하여 프록시 테이블 행과 두 개의 프록시 테이블 창 간에 드래그 앤 드롭 기능을 추가했습니다.
선택된 여러 행을 포함하여 프록시 테이블 행과 두 개의 프록시 테이블 창 간에 잘라내기, 복사, 붙여넣기, 복제 기능을 추가했습니다.
단축키에 바인딩할 수 있는 커서로 이동 명령을 추가했습니다.
SimulationOutfitVertexSpringConfig및SimulationOutfitVertexFaceSpringConfigDataflow 노드를 사용하여 카오스 의상 에셋의 부위 간 스프링 컨스트레인트를 생성할 수 있도록 지원이 추가되었습니다.적중할 콜리전이 없을 때 뎁스 버퍼로 대체하도록 오브젝트 배치를 업데이트했습니다. 이렇게 하면 피직스 없이 오브젝트를 레벨로 더 쉽게 드래그할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에 '퍼포먼스 검증 경고 있음' 및 '퍼포먼스 검증 오류 있음' 필터를 추가했습니다.
에셋 유효성 검사에 심각도 레벨을 추가했습니다. 이제 검증 문제는 경고 또는 오류로 보고됩니다.
인터체인지를 통해 DNA 파일을 임포트할 때 노멀 재계산을 끄는 옵션을 DNA 임포트 설정에 추가했습니다. 업그레이드 노트를 참고하세요.
벡터, 회전, 트랜스폼의 복사 및 붙여넣기가 모든 디스플레이 모드에서 동일하게 작동하도록 업데이트했습니다. 이제 Verse 타입은 코드에 붙여넣을 수 있는 Verse 리터럴로 복사되며, 붙여넣기 시 Verse 리터럴 또는 엔진(X=, Y=, Z=) 값이 모두 허용되므로 필요에 따라 왼쪽-위쪽-앞쪽(LUF) 좌표와 엔진 좌표 간에 변환됩니다.
glTF(.glb 및 .gltf) 임포트를 스태틱 메시 도구에 추가했습니다. 여기에는 임베디드 머티리얼과 텍스처가 포함됩니다.
팀 소유 프로젝트를 아카이브하거나 아카이브 해제할 때 확인 대화 상자를 추가했습니다.
UEFN에서 반복적 검증의 정확도를 개선했습니다.
에셋을 삭제할 때 Verse 코드 참조 또는 해당 에셋에서 생성된 Verse 유형에 대한 참조를 감지하지 못하던 문제를 수정했습니다.
프리팹 에디터에 루멘 지원을 추가했습니다. 루멘 글로벌 일루미네이션 및 루멘 리플렉션 옵션을 프리팹 에디터 뷰포트의 표시 메뉴에서 이용할 수 있으며, 이제 의도한 대로 작동합니다. 에디터 개인설정에서 기본값을 설정할 수 있습니다.
수정 사항:
리디렉션이 수정된 후 업로드 시 파일을 다시 스테이징하지 않던 문제를 수정했습니다.
glTF 익스포트 시 머티리얼 이름이 변경되어 왕복 처리가 실행되지 않던 문제를 수정했습니다.
UEFN 실행 시 손상된 파일을 로드하려고 할 때 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
액터를 붙여넣을 때 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
다른 패키지가 에셋을 레퍼런스하는 경우, 해당 에셋의 이름을 변경하거나 리디렉터를 수정할 때 해당 에셋에서 생성된 Verse 유형을 탐지하지 못하던 문제를 수정했습니다.
실험 단계 설정을 변경해도 영향을 받는 에셋이 다시 검증되지 않던 문제를 수정했습니다.
엔티티 프리팹 섬네일의 렌더링을 보장하기 위해 비가역 매트릭스를 수정했습니다.
에셋을 저장한 후 콘텐츠 브라우저의 에셋 유효성 검사 경고 아이콘이 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
인터체인지를 통해 다시 임포트할 때 인스턴스드 스태틱 메시 컴포넌트에서 스태틱 메시 할당이 제거되던 문제를 수정했습니다.
소스 컨트롤에 새 파일 자동 추가가 비활성화된 경우, Perforce를 Branch로 설정하여 파일을 복사할 때 오류가 발생하던 문제를 수정했습니다.
프리팹 간에 씬 그래프 하위 오브젝트를 붙여넣으면 쿠킹에 실패하는 교차 패키지 참조가 남던 문제를 수정했습니다.
라이브 링크 허브 환경설정 파일을 저장할 때 자동 리임포트가 트리거되던 문제를 수정했습니다.
에디터가 종료될 때 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
@editable장치 레퍼런스가 있는 장치를 붙여넣을 때, 해당 레퍼런스가 원본 장치와 공유되어 한쪽 장치를 편집하면 둘 모두 변경되던 문제를 수정했습니다.스태틱 메시 액터에서 에셋 탐색이 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
월드 파티션 계층형 레벨 오브 디테일(HLOD)을 사용하는 프로젝트에서 에디터 종료 시 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
인터랙티브 툴 프레임워크에서 다른 툴 비헤이비어가 우선하여 Ctrl + 클릭 입력이 무시되던 문제를 수정했습니다.
서브스트레이트 머티리얼이 glTF로 올바르게 익스포트되지 않던 문제를 수정했습니다.
에디터 UI
신규:
가로 필터 바의 높이를 변경하는 기능을 추가하고 프리팹 에디터에서 이 기능을 켜기로 설정했습니다.
화살표 키를 사용하여 숫자 값을 늘리거나 줄이는 기능이 지원되며, 보정치 키를 사용하면 더 큰 단위로 조절할 수 있습니다. 이제 Enter 또는 Tab을 눌러 값을 커밋하거나 Esc를 눌러 취소할 수 있습니다. 변경 사항 실행 취소도 지원됩니다.
값 스테핑 개선: 이제 마우스로 드래그하면 값이 연속적으로 변경되며, 마우스 휠과 키보드를 사용하는 경우에는 고정된 단계별로 값이 변경됩니다.
아웃라이너에 디태치 액션을 추가했습니다. 오브젝트를 부모 오브젝트로 드래그하는 동안 Alt 키를 누르면 오브젝트가 분리됩니다.
업데이트된 프리팹은 이제 아웃라이너에서 기본적으로 접힌 상태로 표시됩니다.
에디터 축 컬러를 왼쪽-위쪽-앞쪽(LUF) 좌표계가 활성 표시 시스템일 때 이 좌표계와 일치하도록 업데이트했습니다.
뷰의 가장자리 근처로 오브젝트를 드래그할 때 자동 스크롤을 추가했습니다. 아웃라이너 및 프리팹 에디터에서 기본적으로 켜져 있습니다.
수정 사항:
머티리얼에서 찾기 메뉴가 모든 창에 표시되던 문제를 수정했습니다.
카오스 클로스 컴포넌트의 에셋 프로퍼티가 UEFN에 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.
여러 게임 클라이언트의 변경 사항이 편집 목록에 동시에 올바르게 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
레벨에서 블루프린트 액터의 색상 프로퍼티를 편집할 때 클릭하면 색 선택 툴이 닫히는 문제를 수정했습니다.
macOS에서 앱 메뉴 바에서 환경설정을 열면 모든 설정 대신 일반 > 외형이 열리던 문제를 수정했습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
워터 바디 섬에서 지형 프로퍼티를 변경하는 기능을 추가했습니다.
풍경 페인트 모드에서 레이어 허용 목록을 사용할 때의 피드백을 개선했습니다. 이제 허용 목록에 추가하거나 허용 목록에서 제거할 때 커서와 목표물 레이어 표시기가 변경됩니다.
세부 정보 패널에서 풍경 컴포넌트 레이어 허용 목록을 읽기 전용으로 업데이트했습니다. 대신 풍경 모드에서 편집하세요. =를 눌러 컴포넌트를 추가하고 -를 눌러 제거합니다.
수정 사항:
편집 레이어가 없는 이전 풍경을 로드할 때 크래시가 발생할 수 있던 문제를 수정했습니다.
풍경 잔디 타입 이름이 기존 이름과 충돌할 때 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
텍스트 상자에 입력하는 동안 랜드스케이프 단축키(쉼표, 마침표 및 Esc)가 트리거되던 문제를 수정했습니다.
풍경 페인트 모드로 전환할 때 셰이더 경고가 발생하던 문제를 수정했습니다.
높이 입력이 누락된 머티리얼 기능과 같은 잘못된 노드에 연결되었을 때 풍경 레이어 블렌드 머티리얼 표현식에서 발생하던 크래시를 수정했습니다.
잔디 유형이 중복된 랜드스케이프를 로드할 때 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
풍경 모드에서 파이썬을 통해 에디터를 닫을 때 발생할 수 있던 크래시를 수정했습니다.
풍경 스플라인 탄젠트를 조작할 수 없던 문제를 수정했습니다.
인게임 UI
수정 사항:
분할 화면에서 두 번째 플레이어의 섬 내 거래 UI가 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
커스텀 버튼에 바인딩된 UI 입력 액션이 버튼이 비활성화된 동안에도 발동되는 문제를 수정했습니다.
겹치는 불투명 월드 내 UI가 잘못된 순서로 렌더링되던 문제를 수정했습니다.
머티리얼
신규:
UEFN에서 Verse 머티리얼 상속을 활성화했습니다. 이제 머티리얼 인스턴스는 일반 기지 머티리얼 클래스에서 상속받을 수 있으므로 런타임 메모리가 절감되고 유틸리티 기능이 여러 머티리얼 인스턴스에서 작동할 수 있습니다. 업그레이드 노트를 참고하세요.
디스플레이스먼트에 대한 런타임 가상 텍스처 클리어 컬러를 0 대신 0.5(디스플레이스먼트 없음)로 업데이트했습니다.
레이 트레이싱 히트 셰이더에서 단일 레이어 워터 BSDF 노드에 대한 서브스트레이트 지원을 추가했습니다.
수정 사항:
머티리얼의 플로트 분기가 부울이 아닌 조건에 대해 하나를 선택하는 대신 값 간에 블렌딩되던 문제를 수정했습니다.
모델링
신규:
버텍스 페인트, 디스플레이스 메시, 베이킹 등 일부 모델링 도구에서 퇴화된 삼각형 처리를 개선했습니다.
Python
신규:
파이썬 설정을 에디터 개인설정으로 이동하고 프로젝트별로 파이썬 스크립팅을 활성화할 수 있도록 지원을 추가했습니다.
프로젝트 세팅에서 파이썬을 활성화할 경우에 표시되던 문구를 업데이트했습니다.
수정 사항:
멀티캐스트 델리게이트가 동일한 유형의 서로 다른 파이썬 호출 가능 객체를 구분하지 못하던 문제를 수정했습니다.
unreal.Text.is_culture_invariant()가 잘못된 함수에 바인딩되던 문제를 수정했습니다.unreal.Array및unreal.Set의 제자리 연산자가 None을 반환하던 문제를 수정했습니다. 예를 들어,a += b는a를 None으로 유지했습니다.일부 타입에 대해
>=연산자가>처럼 작동하던 문제를 수정했습니다.파이썬 가비지 컬렉션 중에 발생할 수 있는 크래시를 수정했습니다.
씬 그래프
신규:
엔티티 프록시 액터를 거치지 않고 씬 그래프 엔티티와 직접 작동하도록 에디터를 업데이트하여 퍼포먼스를 향상했습니다. 엔티티에 대한 일부 컨텍스트 메뉴 옵션이 변경되었지만 동일한 기능은 여전히 사용할 수 있습니다.
UEFN 프로젝트 모듈당
weak_map변수의 최대 개수를 4개에서 6개로 늘렸습니다.Verse 표준에 맞추기 위해 모든 각도에 도 대신 라디안을 사용하도록 씬 그래프 카메라를 업데이트했습니다. perspective_camera_component의 FieldOfViewDegrees도 FieldOfView로 이름이 변경되었습니다.
초대형 프리팹 퍼포먼스가 향상되었습니다. 미리보기 엔티티를 드래그하거나, 세부 정보 패널 슬라이더를 드래그하거나, 기즈모를 드래그할 때 더 이상 프리뷰 엔티티가 다시 초기화되지 않습니다. 출시 후 완전히 초기화됩니다.
카메라 보정치 레이어를 추가했습니다. 이러한 레이어 중 하나에 카메라 보정치를 추가하세요(업그레이드 노트 참고):
PreCameraModifiers: 활성 카메라 컴포넌트가 업데이트되기 전에 실행됩니다. 이를 사용하여 공유 기본값을 설정하세요.PostCameraModifiers: 활성 카메라 컴포넌트가 업데이트된 후, 블렌딩된 카메라 상태에서 실행됩니다. 콜리전이나 무기 반동과 같이 블렌드 중에 한 번 이상 실행되면 안 되는 로직에 대해 사용하세요.PresentationCameraModifiers: 카메라 업데이트가 끝날 때 실행됩니다. 카메라 흔들림과 같은 장식 이펙트에 사용합니다.
사용자가 작성한 카메라 모디파이어에 대한 지원이 추가되었습니다. Verse는 아직 클라이언트에서 실행되지 않으므로 사용자가 작성한 보정치가 있는 카메라가 서버에서 실행되고 해당 상태를 클라이언트에 복제합니다.
수정 사항:
이제 엔티티 이동이 동일한 프레임에서 오버랩 및 스윕 쿼리에 표시됩니다. 엔티티 이동과 쿼리 사이에 더 이상 대기할 필요가 없습니다.
클라이언트에서 무기 및 기타 소켓 어태치 오브젝트가 떨리던 문제를 수정했습니다.
씬 그래프 카메라가 활성화되어 있을 때 오디오가 활성 카메라 대신 플레이어 캐릭터를 중심으로 공간화되던 문제를 수정했습니다.
포크리 오브젝트 및 엔티티 태그 쿼리와 관련된 크래시를 수정했습니다.
컴포넌트 쿼리(
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponents, andFindComponents)가 엔티티 수명 함수 중에 추가되거나 제거된 컴포넌트를 간혹 반환하지 않던 문제를 수정했습니다.description_component가 가끔 서버로부터 받은 텍스트 데이터를 무시하던 문제를 수정했습니다.
삭제된 컴포넌트를 실행 취소할 때 라이브 편집이 실패하던 문제를 수정했습니다.
자동 재생이 꺼져 있을 때
Enable()이 사운드 및 파티클 시스템 컴포넌트에서 재생을 시작하던 문제를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
신규:
반영된 에셋을 포함하는 Verse 모듈을 업데이트하여 프로젝트 전체 접근성을 기본값으로 설정했습니다. 업그레이드 노트를 참고하세요.
수정 사항:
머티리얼에 대한 에셋 리디렉터가 Verse 에일리어스를 생성하지 않던 문제를 수정했습니다.
에셋 리디렉터가 Verse 매니페스트 및 다이제스트에서 *_asset 항목에 대한 에일리어스를 생성하지 않던 문제를 수정했습니다.
에셋 리디렉터에서 생성된 Verse 유형 에일리어스가 목표물의 데이터 액세스 지정자를 사용하지 않던 문제를 수정했습니다.
알려진 문제:
씬 그래프 카메라를 사용하는 동안에는 상호작용 오브젝트와 상호작용하기가 더 어려울 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 카메라와 함께 3인칭 컨트롤 장치를 추가하세요.
API
신규:
clock인터페이스와 전역적으로 액세스 가능한SecondsSinceEpochClock오브젝트를 추가했습니다.타임라인, 타이머, 사운드, VFX 등의 플레이 가능한 클래스를 표현하는 데 사용할 수 있는 실험 단계
playable인터페이스를 추가했습니다.카운트다운, 라운드 타이머, 재사용 대기시간 타이머에 사용할 수 있는 실험 단계 타이머 클래스를 추가했습니다.
카운트업 타이머는
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0}로 표현될 수 있습니다.카운트다운 타이머는
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }로 표현될 수 있습니다.PlayRate는 타이머가EndSeconds를 향해 얼마나 빨리 진행되는지 정의합니다.
Verse 이벤트를 구독할 수 있도록 업데이트하여 이벤트를 수신할 수 있습니다.
배열에
Last[]확장 함수를 추가하여 배열 끝에서 n번째 엘리먼트에 액세스할 수 있습니다.FindCreativeObjectsWithTag의 지원 중단되지 않은 버전을 사용하도록 템플릿 프로젝트를 업데이트했습니다.
포크리 오브젝트가 has_tags를 상속하도록 업데이트했습니다.
지원 중단됨:
tag_view지원이 중단되었습니다.
언어
신규:
다음과 같은 제한 사항을 적용하여, 다른 필드의 초기화 표현식에서 이전 멤버 필드를 참조하는 기능을 추가했습니다.
참조된 필드는
<final>로 표시되어야 합니다.참조 필드는
@editable로 표시할 수 없습니다.클래스에서 나중에 선언된 필드는 참조할 수 없습니다.
수퍼타입의 필드는 참조할 수 없습니다.
클래스와 인터페이스만 지원됩니다.
접근자 함수가 있는 필드는 지원되지 않습니다.
<localizes>필드는 지원되지 않습니다.자기 참조 초기화는 지원되지 않습니다.
수정 사항:
웨지 타깃 쿼리를 사용하는 능력이 액터가 없는 씬 그래프 엔티티를 찾지 못하므로, 웨지 능력이 이에 피해를 주지 않습니다. 이 문제는 43.10에서 수정될 예정입니다.
증분 컴파일이 생략된 패키지에 대해 Verse 빌드 진단이 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
체력 및 피해량 파이프라인 알려진 문제
로켓은 직접 타격 피해를 주지 않고 엔티티에서 튕겨 나갑니다.
아레스의 모듈식 워포지드 돌격소총과 같이 경량 발사체를 발사하는 무기는 엔티티에 피해를 주지 않습니다.
아크 라이트닝 건, 신호탄 총, 원시 화염 활, 원시 방구탄 활, 호박 발사기, 세로톱 발사기 등 일부 밸리스틱이 아닌 무기가 엔티티에 피해를 주지 않습니다.
화염 및 가스와 같은 지속적인 범위 피해는 엔티티가 들어갈 때 한 번 적용되지만 엔티티가 내부에 머무는 동안에는 계속 적용되지 않습니다.
피직스 오브젝트 콜리전이 엔티티에 피해를 적용하지 않습니다.
홀짝 바주카와 칠 브롱코 등 포트나이트 회복 아이템으로는 엔티티가 회복되지 않습니다.
적중 이펙트가 엔티티에 비일관적으로 적용됩니다.
팀, 아군 사격 및 자체 필터링이 엔티티에 적용되지 않습니다.
델타가 0인 체력 조정 항목이 결과 항목을 생성하지 않습니다.
업그레이드 노트
메타휴먼 크리에이터에서 캐릭터를 어셈블할 때 노멀이 더 이상 자동으로 재계산되지 않습니다. 기존 노멀이 올바르지 않은 경우 캐릭터를 다시 어셈블합니다.
현재 UEFN에서 사용할 수 있는 머티리얼 상속은 프로젝트를 다시 업로드할 때 드물게 컴파일 오류를 일으킬 수 있습니다. 다음과 같이 수정하세요.
정규화된 멤버 액세스
(Value.(Class)Member)는Member가 상위 클래스로 이동하면 '알 수 없는 멤버' 오류가 발생하며 실패합니다. 한정자를 제거하거나, 멤버를 선언하는 부모 클래스의 이름을 지정하도록 업데이트하세요.이제 서로 상속하는 머티리얼 클래스에서 이름이 같은 확장 메서드가 충돌합니다. 메서드가 동일하다면 자식 머티리얼 인스턴스에 있는 메서드를 제거합니다. 다른 경우 이름을 변경하세요. 팁: 모든 항목의 이름을 변경해 모든 호출 사이트가 컴파일 오류로 표시되도록 한 다음, 부모 클래스보다 자식 클래스를 먼저 수정하세요.
GlobalModifierPosition및VisualModifierPosition씬 그래프 카메라 상수를 제거했습니다. 코드에서 이러한 보정치를 사용하는 경우, 대신 카메라 보정치를PreCameraModifiers,PostCameraModifiers또는PresentationCameraModifiers에 추가하세요.씬 그래프의 perspective_camera_component에서 FieldOfViewDegrees의 이름을 FieldOfView로 변경하고 단위를 라디안으로 변경했습니다. 코드에서 perspective_camera_component를 사용하고 FieldOfViewDegrees를 레퍼런스하는 경우 대신 FieldOfView를 사용하세요.
반영된 에셋이 포함된 Verse 모듈에 대해 더 이상 접근성을 지정할 필요가 없습니다. 이제 프로젝트 전체에서 더 많은 식별자를 볼 수 있으므로 일부 이름이 충돌할 수 있습니다. 이 경우 한정자를 추가하거나
using경로를 조정합니다.이제 다른 엔티티에 이미 속해 있는 컴포넌트를 추가하면 경고가 기록됩니다. 향후 출시 버전에서는 오류로 처리될 예정입니다. 먼저 엔티티에서 컴포넌트를 제거하거나 새로 생성하세요.
MCP 업데이트 및 수정 사항
신규:
씬 캡처 툴세트를 추가했습니다.
커브 아틀라스 툴세트를 추가했습니다.
플레이어 스테이트 툴세트를 추가했습니다.
프리팹 툴세트를 추가했습니다.
파이썬으로 직접 스크립팅할 수 있는 Exec 파이썬 툴을 추가하고 프로그래밍 방식의 툴 호출 툴세트 속도를 개선했습니다.
에디터 설정에 MCP 시작 및 중지 컨트롤을 추가했습니다.
지원되는 모델에 대한 에디터 설정에 환경설정 구성 버튼을 추가했습니다.
MCP 서버 안내에 대한 지원을 추가하여 에이전트가 도구 전반에서 서버의 공유 안내를 사용할 수 있도록 했습니다.
MCP 도구에서 반환하는 이미지 콘텐츠에 대한 지원을 추가했습니다.
MCP 설정을 프로젝트 설정에서 에디터 설정으로 이동하여 더 이상 각 프로젝트에 대해 MCP를 켤 필요가 없습니다.
DeviceToolset에 기존 장치에 대한 지원을 추가했습니다. 기존 장치 옵션을 목록으로 표시하고 설정할 수 있으며, 이러한 옵션은 세부 정보 패널과 동일한 방식으로 필터링되고 유효성이 검사됩니다.
수정 사항:
에디터가 실행될 때 MCP가 기본적으로 시작되지 않던 문제를 수정했습니다.
Lore 업데이트 및 수정 사항
신규:
이제 VS Code에서 .uefnproject, .verse 및 .uplugin 파일을 비교할 수 있습니다.
이제 작업이 자동으로 백업되므로 24시간 확인 알림이 제거되었습니다.
VS Code 익스텐션의 이름을 URC.vsix에서 Lore.vsix로 변경했습니다.
수정 사항:
서버의 손상된 데이터로 인해 에디터 크래시 후 어떤 프로젝트에서도 리비전 컨트롤이 연결되지 않던 문제를 수정했습니다.
손상된 스테이징된 데이터가 'NotFound' 오류로 단일 저장소를 손상시킬 수 있던 문제를 수정했습니다.
이전 리비전으로 동기화한 후 최신 버전으로 복원 옵션이 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.
동기화 실패 후 프로젝트 브라우저에서 완전히 다운로드된 프로젝트를 열 때 해당 프로젝트가 삭제되던 문제를 수정했습니다.
매우 큰 프로젝트에서 파일 상태를 새로 고치는 동안 블루프린트를 저장하면 에디터가 최대 40분 동안 멈출 수 있던 문제를 수정했습니다.
파일이 체크아웃됐지만 수정되지 않았을 때 '모두 되돌리기'가 계속 비활성화된 상태로 유지되던 문제를 수정했습니다.
에셋을 삭제한 후 리비전 컨트롤 옵션이 무시되던 문제를 수정했습니다.
분기 이름에 잘못된 문자가 포함될 수 있던 문제를 수정했습니다.
분기 탐색기
신규:
리비전이 생성된 시점을 확인할 수 있도록 리비전 그래프 위에 시간 축을 추가했습니다. 새로운 리비전이 도착하면 실시간으로 업데이트됩니다.
분기 그래프에 이제 프로젝트가 되감아진 상태인 때를 표시합니다.
이제 공개된 아카이브된 분기가 에디터를 시작할 때마다 동기화된 상태로 유지됩니다.
이제 분기 그래프와 분기 목록에서 동일한 분기 작업을 제공합니다.
이제 분기 그래프를 처음 열 때 더 빠르게 로드됩니다.
이제 툴팁이 UEFN의 나머지 부분에 사용되는 스타일과 일치합니다.
수정 사항:
병합 또는 병합 연결 선이 분기 그래프에 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
변경 사항을 메인에 병합한 후 메인 아래에 비어 있는 자손 분기가 나타나던 문제를 수정했습니다.
복원된 분기를 병합할 때 대상 분기의 리비전이 대체된 것으로 잘못 표시되던 문제를 수정했습니다.
되감는 동안 생성된 리비전이 병합된 것으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
그래프를 새로 고치면 트리 뷰에는 계속 표시되지만 공개된 아카이브된 분기는 숨겨지던 문제를 수정했습니다.
보류 중인 변경 사항이 있는 분기를 아카이브 처리할 수 있던 문제를 수정했습니다.
메인 이외의 모든 분기가 아카이브된 후에도 '다음에서 병합'이 활성 상태로 유지되던 문제를 수정했습니다.
개인 분기 라벨이 잘못 표시되던 문제를 수정했습니다.
그래프의 오른쪽 가장자리 근처에서 리비전 세부 정보 팝오버가 잘리던 문제를 수정했습니다.
창의 특정 위치에서 아카이브 아이콘 툴팁이 깜빡이던 문제를 수정했습니다.
새 분기 생성 후 줌 컨트롤이 비활성화되던 문제를 수정했습니다.
Ctrl + 마우스 휠을 사용하면 그래프 대신 그래프의 컨트롤이 확대/축소되던 문제를 수정했습니다.
에셋 에디터에서 분기 탐색기를 열 수 없던 문제를 수정했습니다.
분기 내역
신규:
우클릭 메뉴에 워크스페이스와 비교 및 이전 리비전과 비교를 추가했습니다.
수정 사항:
저장 후 바로 최신 동기화 버튼을 눌렀을 때 되감는 동안 적용된 변경 사항 대화 상자가 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.
수정된 블루프린트에 대해 '이 액터에 포커스'가 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.