v43.00 では、UEFN にプロシージャル コンテンツ生成 (PCG) が導入されました。全てのアセットを手作業で配置しなくても、より大きなワールドを構築できます。 今回のリリースでは、プロファイリング、シネマティック、オーディオ、アニメーション向けの MCP ワークフローも拡充されました。 クリエイターポータルで島のパフォーマンスを監視して問題を早期に発見し、新しいプロファイリング ツールで原因を突き止めて対処できるようになりました。 フレンジー フィールドの新しいプレハブやギャラリーなど、ほかにも多数のコンテンツが登場します。
ゲームプレイ
Progression API で構築した島を公開
また、Progression API が実験的機能ではなくなり、カスタム クエストを含む島を公開できるようになりました。 この API を使用して、短いクエスト 1 つから、複雑で奥深いクエスト ラインまで、独自のクエスト システムを作成しましょう。 この API では、次のことが可能です。
クエストとその目標を定義する
各プレイヤーまたはグループ全体の進行状況を追跡する
クエストを達成したときに報酬を自動的に付与する
フォートナイトのクエスト UI にクエストを表示する
Verse API 参照に加え、独自のクエスト システムを構築する方法を紹介する新しいドキュメントも用意されています。
Questing System Overview:クエスト、目標、報酬が連携する仕組みを説明します。
ショート コイン クエスト:構築してプレイできる、クエストの完全なサンプルです。
ヘルスとダメージのパイプライン (実験的機能)
新しいヘルスとダメージのパイプラインが、Verse の実験的機能として利用できるようになりました。 体験内でのダメージや回復の仕組みを制御できます。 オーバーシールド、シールド、ヘルスの制約に合わせるのではなく、独自のヘルス プールを定義できます。 全てのヒットに独自のルールを適用し、プレイヤーだけでなくシーン内のあらゆるものにダメージを与えたり、回復を適用したりできます。
フォートナイトのキャラクターも同じパイプラインを使用するため、フォートナイトのほとんどの武器、アビリティ、爆発によるダメージには、設定したルールが適用されます。 Verse から与えるダメージは、組み込みのダメージと同じように処理されます。 組み込みのダメージがシーン グラフのエンティティにも適用されるようになりました。
このパイプラインを使用すると、次のような仕組みを構築できます。
独自のルールで動作するアーマー、バリア、重ねがけ可能なシールド
プールごとに耐性や無効化を設定できるダメージ タイプ
武器によるダメージを受ける破壊可能な小道具やオブジェクト
継続ダメージ、ライフ スティール、ダメージ増幅
作成したエンティティでこのパイプラインを使用するには、Verse ファイルに using{ /UnrealEngine.com/HealthPipeline } を追加します。 フォートナイトの既存のヘルス プールを扱うには、using{ /Fortnite.com/FortHealthPipeline } を追加します。
詳細は、Verse API 参照の Health Pipeline モジュールと Fort Health Pipeline モジュールを参照してください。 既知の不具合の一覧は、以下のヘルスとダメージのパイプラインの既知の不具合セクションを参照してください。
この機能が実験段階を終えると、この機能を使用した島を公開できるようになります。
手持ちアイテムに応じたキャラクターのポーズを設定
新しい fort_item_owner_pose_modifier_component は、アイテム装備中にキャラクターが使用するアニメーション ポーズを設定します。これにより、たいまつを持つときや地図を読むときに、それぞれのアイテムに適したポーズを取るようになります。
ポーズ モディファイア コンポーネントは、カスタマイズ可能な手持ちアイテム用のシーン グラフ エンティティ プレハブである held_item_template に、あらかじめアタッチされています。 デフォルトは、たいまつを持つポーズです。 エディタでコンポーネントのポーズを変更するか、実行時に Verse で変更できます。
次の 5 種類のポーズを使用できます。
たいまつ
フラッシュライト
マップ
小型の消費アイテム
大型の消費アイテム
詳細については、Fort Item Owner Pose Modifier Componentを参照してください。
Verse でテレポーターの仕掛けを使用して小道具をテレポートする
テレポーターの仕掛けの Verse API が、小道具に対応しました。 creative_prop を指定して Teleport または Activate を呼び出し、TeleportPropEvent を使用して、小道具がテレポートしたときの処理を行います。 この仕掛けは enableable インターフェースも実装しており、Verse を使用した、物理演算が有効な小道具のテレポートに対応しています。また、新しい On Teleported Prop イベントと On Enter Prop イベントが追加されています。
詳細は、teleporter_device クラスを参照してください。
Verse で乗り物の燃料を制御する
fort_vehicle の Verse API に、車両のタンク内の燃料残量を取得、設定し、状態ごとの燃料消費量を制御する新しいメソッドが追加されました。
今回のアップデートは、フォーラムでのコミュニティからのフィードバックに基づいています。 ご自身のアイデアを共有する方法については、後述の「デベロッパー フォーラムの新しいフィードバック フォーム」セクションを参照してください。
詳細は、fort_vehicle インターフェースを参照してください。
基本インタラクタブル コンポーネントの長押しロジックをアップデート
長押しによるインタラクションで、カスタムの OnStarted ロジックがロールバックされる不具合を修正しました。 長押し時間が設定されているインタラクト対象では、OnStarted が長押しの開始時ではなく、終了時に呼び出されていました。 その時点では agent がすでにインタラクション中と見なされていたため、基底の OnStarted が呼び出しを拒否し、オーバーライド内のカスタム ロジックが全てロールバックされていました。 それでも SucceededEvent は発生していたため、インタラクションは成功したように見えていましたが、コードは実行されていませんでした。 OnStarted は長押しの開始時に呼び出され、StartedEvent は長押し 1 回につき 1 回発生するようになりました。
必要な対応:OnStarted に完了時のロジックを記述したり、そこでインタラクションを強制的に成功させたりすることで回避していた場合、そのロジックはプレイヤーが長押しを開始するとすぐに実行されます。 このロジックを SucceededEvent に移し、回避策として加えた処理を削除してください。
ワールド構築
プロシージャル コンテンツ生成 (PCG) でより大きなワールドを構築
PCG が Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で利用可能になりました。アセットを 1 つずつ手作業で配置する代わりに、環境をプロシージャルに生成できます。 グラフベースのツールを使用してアセットの配置を自動化し、島の各所に森林や都市、独自の注目スポットなど、細部まで作り込んだワールドを構築しましょう。
PCG ライブラリのすぐに使えるコンテンツで制作を始めることも、今後のプロジェクトで再利用できる独自の PCG ツールやアセットを作成して保存することもできます。 再利用可能なビルディング ブロックにより、繰り返しの配置作業にかかる時間を減らし、体験を作り込む時間を増やせます。
詳細については、Procedural Content Generation Frameworkを参照してください。
UEFN MCP には PCG ツールセットも含まれているため、Claude Code や Cursor などのエージェント型 AI コーディング ツールで自然言語のプロンプトを使用して、PCG グラフを作成、編集できます。
詳細は、UEFN MCP を使用した PCG と LLM の活用とUEFN MCPを参照してください。
現実世界のシーンをガウス スプラットとしてインポートする (実験的機能)
UEFN 43.00 では、現実世界のシーンを実写のように精細にキャプチャする手法であるガウス スプラッティングが、実験的機能としてサポートされました。 キャプチャした部屋や建物、風景などを、フォトリアルな環境や背景として取り込みましょう。 PLY または SPZ 形式のガウス スプラッティング アセットをインポートし、[Content Browser (コンテンツ ブラウザ)] から島に配置できます。 ガウス スプラッティングは、モバイルを含む、UEFN がサポートする全てのプラットフォームで表示されます。 レンダリングにはパフォーマンスを重視して最適化されたネイティブ パスが使用されます。また、Niagara との連携により、スプラッティングを操作して独自の表現を生み出せます。
モデル コンテキスト プロトコル (MCP)
島をプロファイリングして最適化
UEFN MCP でパフォーマンスの問題をよりすばやく見つけましょう。 自然言語プロンプトを使用して、タイミング インサイト、Verse インサイト、メモリ スナップショット、空間プロファイラからデータをキャプチャして分析し、ボトルネックを特定して修正することで、島を最適化できます。
詳細については、Profiling Your Island with the UEFN MCPを参照してください。 YouTube の概要動画もご覧ください。
Sequencer でシネマティックを作成
自然言語プロンプトを使用して、UEFN でシネマティックを作成し、調整できます。 MCP を使用すると、カットシーンやストーリーテリング、ゲームプレイの演出に必要なカメラの設定、キャラクター アニメーションの作成、シーケンスの編集を効率化できます。
MetaSound でオーディオ制作を効率化
セットアップにかかる時間を減らし、サウンド デザインにより多くの時間を使いましょう。 MCP を使用してオーディオ ファイルをサウンド ウェーブとしてインポートし、そのファイルから MetaSound アセットを作成できます。また、自然言語のプロンプトで、音楽、環境音、ループ サウンド、ワンショット サウンドを構成できます。
IK リターゲッターでアニメーションを再利用
MCP が IK リターゲッターに対応し、手作業で修正を加えずに、独自のキャラクターにアニメーションをリターゲットできるようになりました。 アニメーションを複数の体験で再利用し、カスタムのノンプレイヤー キャラクター (NPC) の設定を数時間ではなく数分で完了できます。
UEFN MCP を使用した Python スクリプティング
UEFN MCP 経由で接続された AI エージェントが、エディタ内で Python スクリプトを実行できるようになりました。 exec Python とプログラマティック ツールセットの違いや、タスクに応じた使い分けについて学びましょう。
詳細は、UEFN MCP を使用した Python スクリプティングを参照してください。
Verse とシーン グラフ
更新されたシーン グラフ機能サンプルを確認
シーン グラフ機能サンプルにカメラ セクションが新たに追加され、プレハブのサンプルも更新されました。どちらにも、内容を確認して再利用できるコメント付きの Verse ソース コードが含まれています。
カメラのサンプル
カメラ セクションでは、シーン グラフのカメラ コンポーネントの使用例を紹介しています。 3 つのカメラ エンティティで、パースペクティブ カメラ、正投影カメラ、物理カメラに対応します。 物理カメラには、Unreal Engine の Cine Camera に対応するボディとレンズのプリセットが用意されており、[Details (詳細)] パネルでセンサーとレンズを選択できます。
新しいサンプル コンポーネントでは、次のような機能の実装例を紹介しています。
プレイヤーがボリュームの仕掛けの中にいる間は特定のカメラの映像を表示し、外に出ると元のカメラに戻します。
プレイ中に、物理カメラのボディとレンズを交換します。
カメラ ディレクターでリスト内のカメラを順に切り替え、切り替えごとに使用するブレンドを制御します。
固定のデフォルト設定の代わりに、カメラで使用するブレンドのスタイルと時間を選択します。
既知の不具合:プレイ サーバーではシーン グラフのカメラが有効になりません。 Player.GetComponent[camera_director_component] が失敗します。 UEFN の編集セッションには影響しません。 回避策 (プライベート バージョンのみ):任意の Verse ファイルに using { /Fortnite.com/SceneGraphCameras }を追加します。 この不具合は 43.10 で修正されます。
UFO サンプル プレハブ
UFO のサンプル プレハブでは、アブダクション ビームのロジックを UFO 全体に分散させず、全て 1 つのコンポーネントにまとめるようにしました。 ビームも独立したプレハブとして UFO プレハブ内にネストされているため、単独で再利用できます。 これに合わせて、Overlap コンポーネントと SweepHits コンポーネントもアップデートしました。
プレハブをスポーンするサンプルでは、初回リリース時には利用できなかった機能を使用するようになりました。 たとえば、Verse の仕掛けには、プレハブのスポーン位置を決定する @editable エンティティ参照が追加されました。
サンプル内の全ての編集可能なプロパティに、ツールチップとカテゴリーが設定されています。このプロジェクトは、独自の Verse コンポーネントやプロパティを作成する際のベスト プラクティスの例として活用できます。
利用可能な機能サンプルの詳細は、UEFN スターター テンプレートを参照してください。
Verse でプレハブが親クラスを継承
assault_rifle_template から作成したプレハブのように、親が entity 以外のクラスである場合、Verse ではそのプレハブが親クラスのサブクラスとして扱われるようになりました。 キャストと親クラスのメンバーへのフィールド アクセスが、意図したとおりに機能するようになりました。
これに対応するため、組み込みのエンティティ クラスから <final> 指定が外され、サブクラスを作成できるようになりました。 これには、アイテム エンティティ クラスと、武器テンプレートの pistol_template、assault_rifle_template、sub_machine_gun_template、shotgun_template、held_item_template が含まれます。
パフォーマンスとプロファイリング
Verse インサイトでサーバーのヒッチを追跡
Verse インサイトがタイミング インサイトに組み込まれました。 プロファイリングの対象を [Server (サーバー)] にしてキャプチャすると、Verse 関数が [Timing View (タイミング ビュー)] パネルにタイミング イベントとして表示されます。 これらのイベントを使用してヒッチの原因となる Verse 関数を特定し、修正によって不具合が解消されたことを確認します。 Verse インサイトを使用するには、セッションを開始する前に、[Launch Options (起動オプション)] で [Use Verse VM (Verse VM を使用)] を有効にします。
詳細は、UEFN の Verse インサイトを参照してください。また、YouTube のチュートリアル動画で、島で実行される Verse コードのパフォーマンスを確認する方法をご覧ください。
クックのたびにメモリ使用量を確認
メモリ レポートがクックのたびに生成されるようになり、公開時だけでなく作業中も、プロジェクトの上限と照らし合わせてメモリ使用量を追跡できます。
プロファイリング ツールから、公開時のメモリ チェックを必要に応じて実行します。 セッションを開始するか、変更をプッシュするたびに、新しい値が生成されます。
エディタ下部の [Game Performance (ゲーム パフォーマンス)] レポートでは、上限を超えているプロジェクトが示されます。 実行中のセッションで、メモリ使用量バーが表示されなくなりました。
アセットごとの内訳で、メモリを最も多く使用しているアセットを確認できます。
メモリ使用量が、100,000 単位といった表記ではなく、300 MB などの実際の容量を示す単位で表示されるようになりました。 メモリの上限自体は変わっていません。
メモリ スナップショットをオブジェクトでフィルタリング
メモリ スナップショットに、次の 2 つのフィルターを追加しました。
パーシスタント レベルのオブジェクトでフィルタリング
シーン グラフのオブジェクトでフィルタリング
フィルターを個別に、または組み合わせて使用し、メモリを最も多く使用しているオブジェクトを見つけます。 シーン グラフ フィルターは、オブジェクトをエンティティとコンポーネントに分類します。 エンティティとコンポーネントの関係は表示されませんが、メモリがどこで使用されているかを把握するのに役立ちます。
クリエイターポータルで島のパフォーマンスを監視
クリエイターポータルで、各クライアント プラットフォームおよびフォートナイトのサーバー上での島の動作状況を確認できるようになりました。安定性やパフォーマンスの問題を早期に発見し、UEFN のプロファイリング ツールを使用して対処できます。 新しいメトリクスは、[Projects (プロジェクト)] > [Technical (テクニカル)] にあります。[Technical] には、[Client (クライアント)] と [Server (サーバー)] の 2 つのサブタブが追加されました。
[Client] タブ
[Client] タブには、新しいグラフが 1 つ追加されました。 既存の 2 つのクライアント メトリクスも、ここに表示されるようになりました。
[Client Crashes (クライアントのクラッシュ)] (新規):ゲームの異常終了で中断されたプレイヤー セッションの割合を、さまざまなジャンルの上位の島と比較したものです。 メモリ関連の障害も含め、プラットフォームや障害のタイプでフィルタリングできます。
[Hitch Rate (ヒッチ率)]:島のプレイ中に、プレイヤーが気づくほどのカクつきが発生する頻度です。
[Missed Frames (ミス フレーム)]:ゲームが所定のタイミングでフレームを描画できない頻度です。これにより、ゲームプレイがカクつきます。
[Server] タブ
3 つの新しいグラフで、フォートナイトのサーバー上での島の動作状況を確認できます。
[Frame Time (フレーム時間)]:サーバーが各フレームを処理するのにかかる時間です。目標値の 33.3 ms (30 FPS) に対する P95 と中央値が表示されます。
[CPU Usage (CPU 使用率)]:CPU コア 1 つの処理能力のうち、島が使用する割合です。目標値の 75% に対する P95 と中央値が表示されます。
[Memory Usage (メモリ使用量)]:島が使用するメモリ量を GB 単位で示します。P95 と中央値が、上位の島のベンチマークと比較できる形で表示されます。
サーバーのフレーム処理に時間がかかったり、CPU やメモリの使用量が多かったりすると、セッション内の全てのプレイヤーにラグやパフォーマンスの問題が発生する可能性があります。 全ての時系列グラフには、アップデートを公開したタイミングを示すバージョン マーカーが表示されるため、変更がパフォーマンスに影響したかどうかを確認できます。
詳細は、テクニカル パフォーマンスを参照してください。
モバイル デバイスでプロファイリング
iOS と Android のモバイル デバイスでプロファイリングできるようになりました。PC のセッションから推定する代わりに、大半のプレイヤーが使用するハードウェアで島のパフォーマンスを測定できます。
接続したモバイル デバイスでセッションを開始すると、空間プロファイラ、メモリ スナップショット、タイミング インサイト、Verse インサイトでそのデータを確認できます。 これらは、PC セッションのプロファイリングに使用するものと同じツールです。 プロファイリングは、ローカルに接続されたデバイスを対象に実行されます。 プレイヤーのデバイスからパフォーマンス データを収集することはありません。 詳細は、モバイル デバイスでのプレイテストを参照してください。
シーン グラフのパフォーマンス改善
今回のリリースでは、クライアント、サーバー、UEFN エディタにおけるシーン グラフのパフォーマンス改善に注力しました。 今回の改善対象となった領域の概要をご紹介します。 さらなる最適化に向けて、引き続き時間と労力を投入しています。
一部の改善の効果を確認するには、島を再クックする必要がある場合があります。
これらの変更が島にどのような影響を与えているかについて、フォーラムでフィードバックをお寄せください。
シーン グラフがより高速に動作し、メモリ使用量も少なくなる見込みです。
多数のエンティティを同時にスポーンする際の負荷が軽減され、ヒッチの発生も減少します。
移動中のエンティティの 1 フレームあたりの処理負荷が軽減されます。
サーバーでは、移動していないエンティティの処理に時間がかからなくなりました。
エディタで Verse をコンパイルしたときや [Push Changes (変更をプッシュ)] を実行したときの、再インスタンス化にかかる時間が短縮されました。
エディタで多数のエンティティを削除する処理が高速化されました。
Verse から多数のマテリアル プロパティを使用している島や、多数の Verse オブジェクトを使用している島は、43.00 以降のバージョンでアップロードすると、クライアントのメモリ使用量が削減されます。
UEFN 全体でシーン グラフのメモリ使用量をより正確に追跡できるようになり、シーン グラフがプロジェクトに与える影響をより適切にプロファイリングできるようになりました。
モバイル、UI、入力
モバイル ジェスチャー:PointerZoom の実験段階が終了
仮想ポインターでのピンチ ジェスチャーを通知する PointerZoom (ピンチ ズーム) 入力アクションを使用した体験を公開できるようになりました。 これを使用すると、モバイルでのピンチ ズーム ジェスチャーを組み込み、カメラのズーム、マップの拡大縮小、ピンチ入力に応じたオブジェクトの拡大縮小など、独自の動作を実装できます。 同じバインディングで、マウスのスクロール ホイールやゲームパッドの右スティックの入力も取得できます。
破壊的変更:ゲームパッドやマウスの動作により近くなるように、タッチ デバイスでの PointerZoom のピンチ値が 50 倍になりました。 モバイル上で Verse コードを使って PointerZoom の値をスケーリングしたり、しきい値を適用したりしている場合は、新しい値の範囲に合わせて再調整してください。
HUD コントローラーの仕掛け:Apply Canvas Transform と Override Controls の改善
HUD コントローラーの仕掛けでタッチ ボタンをオーバーライドすると、プレイヤーが設定したレイアウトを維持しながら、島の UI のより多くの部分をカスタマイズできます。 これらを使用して、モバイル プレイヤー向けのタッチ コントロールを構築し、微調整しましょう。
Apply Canvas Transform はボタン単位で機能します。これを有効にすると、プレイヤーのレイアウトより優先して、指定した位置にボタンを配置できます。 無効にすると、プレイヤーのレイアウトを維持したまま、独自のアイコンを適用できます。 1 つのボタンで使用しても、HUD の他の部分でプレイヤーがカスタマイズしたレイアウトがリセットされなくなりました。
Apply Canvas Transform は Override Icon とは別の設定です。どちらも単独で使用できます。
セーフ ゾーン ウィジェットが UMG で利用可能に
UEFN の Unreal Motion Graphics (UMG) で、セーフ ゾーン ウィジェットを利用できるようになりました。 コンソールやモバイルで、カスタム UI を画面のセーフ エリア内に収めるために使用します。
エディタとワークフロー
Chaos のアウトフィット アセットとクロス アセットを作成する
Dataflow エディタを使用して、MetaHuman キャラクター用の衣服を含む Chaos のアウトフィット アセットとクロス アセットを UEFN 内で作成、編集できるようになりました。 Unreal Engine で作成してからプロジェクトに移行する必要はなくなりました。
Chaos Cloth コンポーネントには、アウトフィット アセットとクロス アセットのいずれかを割り当てることができます。
コンパクトな接続 HUD
イテレーション用に開始したセッションの左上に表示される接続状況のヘッドアップ ディスプレイ (HUD) は、ゲームのステータスを引き続き表示しながら、占有するスペースが小さくなりました。
編集モードとゲーム モードでは、HUD が半透明の背景を持つコンパクトなタイルに最小化され、ゲーム内 UI との重なりが少なくなります。
UEFN エディタとの接続切れやパフォーマンスの警告など、注意が必要な問題が発生すると、HUD が展開されます。 問題が解決すると、HUD は最小化された状態に戻ります。
Interchange で USD ファイルをインポート
FBX ファイルと同様に、Interchange を使用して Universal Scene Description (USD) ファイル (.usd、.usda、.usdc、.usdz) をUEFN にインポートできるようになりました。 USD のインポートでは、FBX や glTF と同じタイプのアセット (スタティック メッシュ、スケルタル メッシュ、マテリアル、テクスチャ、スケルタル アニメーション) が作成されます。 デフォルトのインポート設定はほとんどのファイルでそのまま使用できるため、インポート ダイアログで [Import (インポート)] をクリックするだけでインポートできます。 サブディビジョン レベル、マテリアルの用途、プリムの折りたたみなど、USD 固有のオプションは [Advanced (詳細)] 設定にあります。
注意:UEFN では、USD のエクスポートはサポートされていません。 インポート ダイアログには、UEFN でインポートできないアセット タイプも一部表示されます。これには、オーディオ、Chaos Cloth、ジオメトリ キャッシュ、グルーム、MaterialX、スパース ボリューム テクスチャが含まれます。
詳細については、アセットをインポートするを参照してください。
Verse でのアセット リダイレクタのサポートを改善
アセット リダイレクタが Verse でも機能するようになりました。 リダイレクタは、アセットの元の場所への参照を新しい場所に転送します。 アセットの名前変更、移動、削除、または [Fix Up Redirectors (リダイレクタを修正)] の実行時に、UEFN は Verse コードやプレハブがそのアセットを使用しているかどうかを確認し、参照が引き続き機能するようにします。
名前変更または移動:Verse コードやプレハブがアセットを使用している場合、UEFN は元の名前で Verse エイリアスを生成するリダイレクタを残すため、既存の参照は引き続き有効です。 コードは引き続きコンパイルでき、非推奨であることを知らせる警告によって、各参照を更新するよう促されます。
削除:Verse コードまたはプレハブがアセットを使用している場合、削除ダイアログに [Replace References (参照を置換)] と [Force Delete (強制削除)] が表示されます。 [Replace References (参照を置換)] では、既存の参照が有効なままになるよう、リダイレクタが残されます。
リダイレクタを修正:Verse コードやプレハブがリダイレクタを引き続き使用している場合、UEFN はそのリダイレクタを削除せずに保持します。
これらの改善を利用するには、[Project Settings (プロジェクト設定)] で Reflect UE Redirectors into Verse Manifest を有効にします。
Verse クラスが見つからない場合にオブジェクトを復元
データ復元によって、Verse クラスが見つからないオブジェクトも保護されるようになりました。 これは、クラスの名前変更、移動、削除が行われた場合や、Verse コードをコンパイルできない場合に発生します。 UEFN はこれらのオブジェクトを破棄せず、保存済みの値を保持したプレースホルダーとして残します。また、修復が完了するまで保存をブロックします。
プレースホルダーが表示されると、新しいデータ復元ツールが自動的に開きます。[Tools (ツール)] > [Data Recovery (データ復元)] から開くこともできます。 このツールを使用して、見つからないクラスを置換および削除します。
詳細はデータ復元システムを参照してください。
新プレハブとギャラリー
43.00 では、フレンジー フィールドの次のプレハブとギャラリーを利用できます。
フレンジー・フィールドの床ギャラリー
フレンジー・フィールドの壁ギャラリー
フレンジー・フィールドの屋根ギャラリー
フレンジー・フィールドの小道具ギャラリー
フレンジー・フィールドの畑のプレハブ
フレンジー・フィールドの納屋のプレハブ
クリエイターポータルの却下理由を説明する新しいアセット
クリエイターポータルで却下された申請についての説明に、補足となる新しい画像や動画が含まれるようになり、問題の内容や修正方法をすばやく把握できるようになりました。 説明には、次の情報が含まれる場合があります。
よくあるレーティング関連の問題について、却下理由を示すゲームプレイ動画
却下の原因となった画像アセットのプレビュー
Epic が審査したサムネイル。
提出内容のうち、却下されたオーディオ ファイル (再生可能)
島のモデレーションの詳細は、島のモデレーションに関するヒントとよくある質問を参照してください。
デベロッパー フォーラムの新しいフィードバック フォーム
一般的な不具合やバグ報告用フォームとは別に、専用のフィードバック フォームが Epic Developer Community (EDC) フォーラムに開設されました。 利便性と情報の可視性を高め、フィードバックの共有やアップデート状況の追跡をより簡単に行えるようにしました。 旧フィードバック フォーラムはしばらくの間アーカイブされ、新規投稿はできなくなります。
新しいフォームの仕組みは次のとおりです。
トピックを選択する:フィードバックが適切なチームに届くように、Verse、UEFN、クリエイターポータルなどのトピックから選択します。
概要を記入する:うまく機能している点、問題のある点、改善のためのアップデート案を記入します。
画像や動画を追加する (任意):文章によるフィードバックを具体例で補足します。
コミュニティによる投票:他のコミュニティ メンバーが、皆さんのフィードバックに賛成票を投じることができます。 フィードバックにコミュニティから十分な支持が集まると、チームで確認できるように記録します。
進捗を確認する:担当者の割り当て、リリース予定の決定、リリースの完了など、対応の進捗に応じて皆さんのスレッドに最新情報を投稿します。対応を進めないと判断した場合も、その旨をお知らせします。 各更新情報には、チケット ID が含まれます。
バグについては、問題およびバグ報告をご利用ください。
ロードマップのアップデート
Unreal Editor for Fortnite 向けに開発中の機能に関する最新情報は、UEFN 公開ロードマップを参照してください。
ロードマップの内容は変更される場合があります。
コミュニティの不具合修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に対応したものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。また、ご報告いただいたことに感謝いたします。
ツルハシが無効になっていても、プレイヤーがビルトイン エモート付きのツルハシを装備でき、他のプレイヤーにダメージを与えられる不具合を修正しました。
Interactable Duration も設定されている場合に、
basic_interactable_component.Cooldownが実行されない不具合を修正しました。移行したアセットが、UEFN を再起動するまで移行先のプロジェクトに表示されない不具合を修正しました。
PS5 で、コントローラーを使用した仮想ポインタの移動や操作ができない不具合を修正しました。
Sequencer を通じてアクティブ化したときに、VFX が再生されない不具合を修正しました。
マテリアル エディタのエラーへのハイパーリンクをクリックすると、グラフ内のエラー箇所に移動せず、[Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] が開く不具合を修正しました。
Verse で
interaction_componentに対してDisable()を呼び出すと、インタラクション プロンプトが画面に表示される不具合を修正しました。Verse コンポーネントのオプション型の
@editableプロパティに仕掛けを割り当てると、UEFN がクラッシュする不具合を修正しました。Social Synergy API が編集セッションでのみパーティー メンバーを検出し、プレイテスト、プライベート、公開セッションでは検出しない不具合を修正しました。
同じコンポーネントを持つ複数のエンティティに対して、
SetPresentableToPlayersの動作が一貫しない不具合を修正しました。Verse クラス オブジェクトの編集可能なプロパティがプレハブ インスタンス間で独立性を保てず、あるインスタンスでの変更が別のインスタンスに意図せず影響することがある不具合を修正しました。
v43.00 で予定されている全ての修正の一覧は、Epic Developer Community フォーラムのこちらの検索結果を参照してください。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
新機能:
HUD コントローラーの仕掛けでオーバーライドできるアクションにインタラクトと収集を追加しました。 インタラクトと収集は 1 つのコンテキスト アクションを共有するため、オーバーライドは両方に適用され、静的です。
HUD コントローラーの仕掛けをアップデートし、カスタム HUD レイアウトのレイアウト データがボタンのスケールに影響するようにしました。
修正:
ダッシュ入力の変更時ではなく、移動の開始時や停止時に
SprintedEventが発生する不具合を修正しました。永続化を使用するセッションから複数のプレイヤーが切断されたときに、アイテムが複製されることがある不具合を修正しました。
32 ビットの符号付き整数および符号なし整数の最大値付近にある一部の整数を、JSON パーサーが誤って解析する不具合を修正しました。
島のバージョン履歴の変更後に InvalidIslandVersionOnServer エラーが発生し、プレイヤーがその島に恒久的に参加できなくなることがある不具合を修正しました。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
エンティティ プレハブ アセットのライブ編集に対応しました。 プレハブ アセットへの変更が、セッション内にある同じアセットの全てのインスタンスに反映されるようになりました。
[Snap Object to View (オブジェクトをビューにスナップ)]、[Snap Origin to Grid (原点をグリッドにスナップ)]、[Snap Origin to Element (原点を要素にスナップ)]、[Snap Selection to 2D Layer (選択項目を 2D レイヤーにスナップ)]、[Snap Elements to Element (要素を要素にスナップ)] の各操作がライブ編集に対応しました。 これらの操作が、変更をプッシュしなくてもセッションに反映されるようになりました。
ブロッキング ボリュームやポストプロセス ボリュームなどのブラシ ボリュームが、ライブ編集に対応しました。 ボリュームの配置、サイズ変更、スケール変更が、[Push Changes (変更をプッシュ)] や [Refresh Session (セッションを更新)] を実行せずにセッションに反映されるようになりました。
ライブ編集でボリュームの変更を適用できない場合に、何も起こらないままになるのではなく、変更のプッシュを促すようにアップデートしました。 水塊排他ボリュームでは、引き続き変更をプッシュする必要があります。
UEFN のタイミング プロファイラーに [Quick Find (クイック検索)] を追加しました。
起動時のマップをオーバーライドするコマンド ライン引数
ValkyrieMap=を追加しました。
修正:
変更のプッシュが必要な操作を取り消した後も、エディタとクライアントにプッシュが必要であると表示され続ける不具合を修正しました。
ボイス チャットでプレイヤーをミュートすると発生することがあるクラッシュを修正しました。
タイミング プロファイラーで、保存したレイアウトから [Filter Configurator (フィルター コンフィギュレータ)] を復元すると発生するクラッシュを修正しました。
アイドル状態のクライアントがセッションに参加せず、UEFN からのセッション開始処理が進まなくなることがある不具合を修正しました。
ロードの遅いパーティー メンバーが前のマッチのロードを終える前に、他のメンバーがロビーに戻った場合、全員が準備完了にしても、パーティーがプレイヤー待ちの状態から進まなくなることがある不具合を修正しました。
初期のプレイリストの変換に失敗した際に、無効なマッチメイキング リクエストがブロックされずに通過することがある不具合を修正しました。
ライブ編集セッションでエンティティを配置するたびに発生するエラーを修正しました。
World Partition を使用するプロジェクトで、ゲーム クライアントで加えた変更が UEFN に正しく反映されない不具合を修正しました。
アニメーションとシネマティックス
新機能:
実験的な RigMapperOp プラグインの RigMapper Definition グラフ エディタに、アニメーション ピッカーと入力カーブ セレクターを備えたプレビュー パネルを追加しました。
コントロール リグ ダイナミクスに、凸型のコライダー形状とコンファイナー形状のサポートを追加しました。
シネマティック シーケンスの仕掛けの Verse API に GetSequenceLength 関数を追加しました。
オーディオ
新機能:
ストリーミング サウンドの字幕が、再生指示の直後ではなく、実際にサウンドの再生が始まってからキューに追加されるように更新しました。
修正:
Windows で、マイク入力が正しく一覧表示されないためにマイクに接続できない不具合を修正しました。
エディタ
新機能:
グリッドをカスタム トランスフォームや、選択したアクタまたはエンティティに合わせられるようになりました。 描画やスナップなどの配置ツールは、グリッドのトランスフォームに従います。
レベル インスタンスの編集中に、デフォルトのグリッドがそのレベル インスタンスのトランスフォームを使用するようにアップデートしました。
プロキシ テーブル エディタに行のグループ化を追加し、プレースホルダー用の行を使わずにエントリを整理できるようにしました。
グリッドをアクタに合わせる場合も含め、アクタ ピッカーでシーン グラフのエンティティを選択できるようになりました。
アクタを置き換えたときに、そのアクタのラベルをアップデートするオプションを [Editor Preferences (エディタの環境設定)] に追加しました。 このオプションはデフォルトでオフになっています。
[左に微調整]、[右に微調整]、[上に微調整]、[下に微調整]、[前に微調整]、[後ろに微調整] コマンドを追加し、[Editor Preferences (エディタの環境設定)] > [Keyboard Shortcuts (キーボード ショートカット)] で微調整キーを再割り当てできるようにしました。
任意の行にコメントを残せるよう、プロキシ テーブル エディタにコメント列を追加しました。
プロキシ テーブル エディタに、行をフィルタリングするための検索機能を追加しました。
プロキシ テーブル エディタで、行を複数選択できるようになりました。 複数の行をまとめて削除したり、プロパティを編集したり、右クリックで操作したりできます。
複数選択した行や、開いている 2 つのウィンドウ間での操作も含め、プロキシ テーブルの行のドラッグ アンド ドロップに対応しました。
プロキシ テーブルの行の切り取り、コピー、貼り付け、複製に対応しました。複数選択した行や、開いている 2 つのプロキシ テーブル ウィンドウ間での操作にも対応しています。
ホットキーに割り当てられる [Move to Cursor (カーソル位置に移動)] コマンドを追加しました。
SimulationOutfitVertexSpringConfigとSimulationOutfitVertexFaceSpringConfigの Dataflow ノードを使用して、Chaos Outfit アセットのピース間にスプリング コンストレイントを作成できるようになりました。オブジェクトの配置時にコリジョンのヒット対象がない場合は、代わりに深度バッファを使用するようにアップデートしました。 これにより、物理演算を使用せずにオブジェクトをレベルにドラッグして配置しやすくなります。
[Content Browser (コンテンツ ブラウザ)] に、[Has Performance Validation Warnings (パフォーマンス検証の警告あり)] フィルターと [Has Performance Validation Errors (パフォーマンス検証のエラーあり)] フィルターを追加しました。
アセット検証に重大度レベルを追加しました。 検証で検出された問題が、警告またはエラーとして報告されるようになりました。
Interchange を使用して DNA ファイルをインポートする際に法線の再計算を無効にするオプションを、[DNA Import Settings (DNA インポート設定)] に追加しました。 「アップグレード ノート」を参照してください。
ベクター、回転、トランスフォームのコピーと貼り付けが、全ての表示モードで同じように機能するようにアップデートしました。 Verse 型の値をコピーすると、コードに貼り付けられる Verse リテラル形式になるようになりました。貼り付け時には Verse リテラルとエンジン形式の値 (X=, Y=, Z=) の両方を受け付け、必要に応じて Left-Up-Forward (LUF) 座標とエンジン座標の間で変換されます。
埋め込まれたマテリアルやテクスチャも含め、glTF (.glb、.gltf) ファイルをスタティック メッシュ ツールでインポートできるようになりました。
チーム所有のプロジェクトをアーカイブするときや、アーカイブを解除するときに、確認ダイアログを表示するようにしました。
UEFN における反復検証の精度を向上しました。
アセットの削除時に、Verse コードからの参照や、そのアセットから生成された Verse 型への参照が検出されない不具合を修正しました。
プレハブ エディタに Lumen のサポートを追加しました。 Lumen グローバル イルミネーションと Lumen 反射のオプションが、プレハブ エディタのビューポートの [Show (表示)] メニューで利用でき、意図したとおりに機能するようになりました。 デフォルト値は [Editor Preferences (エディタの環境設定)] で設定できます。
修正:
リダイレクタの修正後に、アップロード時にファイルが再ステージングされない不具合を修正しました。
glTF へのエクスポート時にマテリアル名が変更され、ラウンド トリップができなくなる不具合を修正しました。
起動時に UEFN が破損したファイルを読み込もうとすると発生するクラッシュを修正しました。
アクタを貼り付けると発生することがあるクラッシュを修正しました。
アセット名の変更やリダイレクタの修正時に、他のパッケージから参照されている、そのアセットから生成された Verse 型が検出されない不具合を修正しました。
実験的機能の設定を変更しても、影響を受けるアセットが再検証されない不具合を修正しました。
非可逆行列を修正し、エンティティ プレハブのサムネイルが正しくレンダリングされるようにしました。
アセットの保存後に、[Content Browser (コンテンツ ブラウザ)] のアセット検証の警告アイコンが更新されない不具合を修正しました。
Interchange を使用して再インポートすると、インスタンス化されたスタティック メッシュ コンポーネントのスタティック メッシュの割り当てが解除される不具合を修正しました。
Perforce を [Branch (ブランチ)] に設定し、ソース コントロールへの新規ファイルの自動追加を無効にした状態でファイルをコピーすると発生するエラーを修正しました。
プレハブ間でシーン グラフのサブオブジェクトを貼り付けると、パッケージ間の参照が残り、クックに失敗する不具合を修正しました。
Live Link Hub の構成ファイルを保存すると、Auto Reimport が実行される不具合を修正しました。
エディタの終了時に発生することがあるクラッシュを修正しました。
仕掛けへの
@editable参照を持つ仕掛けを貼り付けると、元の仕掛けとその参照が共有され、どちらかの仕掛けを編集すると両方が変更される不具合を修正しました。スタティック メッシュ アクターで [Browse to Asset (アセットを参照)] が機能しない不具合を修正しました。
World Partition の階層詳細度 (HLOD) を使用するプロジェクトで、エディタの終了時に発生することがあるクラッシュを修正しました。
Interactive Tools Framework で他のツールの動作が優先され、Ctrl キーを押しながらクリックする操作が無視される不具合を修正しました。
Substrate マテリアルが glTF に正しくエクスポートされない不具合を修正しました。
エディタ UI
新機能:
横向きのフィルター バーの高さを変更できるようにし、プレハブ エディタでこの機能を有効にしました。
矢印キーで数値を増減できるようになりました。修飾キーを併用すると、増減幅を大きくできます。 Enter キーまたは Tab キーで値を確定し、Esc キーでキャンセルできるようになりました。 変更の取り消しにも対応しました。
値の調整方法を改善しました。マウスでドラッグすると値が連続的に変化し、マウス ホイールやキーボードでは一定の刻み幅で変化するようになりました。
[Outliner (アウトライナー)] にデタッチ操作を追加しました。 Alt キーを押しながらオブジェクトを親オブジェクトにドラッグすると、デタッチできます。
更新されたプレハブは、デフォルトで [Outliner (アウトライナー)] に折りたたまれた状態で表示されるようになりました。
Left-Up-Forward (LUF) 座標系を表示に使用している場合に、エディタの軸の色がその座標系に一致するようにアップデートしました。
オブジェクトをビューの端付近にドラッグすると、自動的にスクロールするようになりました。 この機能は、[Outliner (アウトライナー)] とプレハブ エディタではデフォルトで有効になっています。
修正:
[Find in Materials (マテリアル内を検索)] メニューが全てのウィンドウに表示される不具合を修正しました。
UEFN で Chaos Cloth コンポーネントのアセット プロパティが表示されない不具合を修正しました。
複数のゲーム クライアントから同時に加えられた変更が、[Edit List (編集リスト)] に正しく表示されない不具合を修正しました。
レベル内のブループリント アクタのカラー プロパティを編集中に、クリックするとカラー ピッカーが閉じる不具合を修正しました。
macOS で、アプリのメニュー バーから [Preferences (環境設定)] を開くと、[All Settings (全ての設定)] ではなく [General (一般)] > [Appearance (外観)] が開く不具合を修正しました。
環境とランドスケープ
新機能:
水塊島の地形プロパティを変更できるようになりました。
ランドスケープのペイント モードで Layer Allow List を使用する際のフィードバックを改善しました。 許可リストに追加したり、許可リストから削除したりすると、カーソルとターゲット レイヤーのインジケーターが変化するようになりました。
ランドスケープ コンポーネントの Layer Allow List が、[Details (詳細)] パネルでは読み取り専用になるようにアップデートしました。 代わりにランドスケープ モードで編集してください。= キーでコンポーネントを追加し、- キーで削除できます。
修正:
編集レイヤーのない古いランドスケープを読み込むと発生することがあるクラッシュを修正しました。
ランドスケープのグラス タイプ名が既存の名前と競合すると発生することがあるクラッシュを修正しました。
テキスト ボックスへの入力中に、ランドスケープのショートカット キー (カンマ、ピリオド、Esc) に割り当てられた操作が実行される不具合を修正しました。
ランドスケープのペイント モードに切り替えると、シェーダーの警告が表示される不具合を修正しました。
Landscape Layer Blend マテリアル式で、Height 入力が、欠落したマテリアル関数などの無効なノードに接続されている場合に発生するクラッシュを修正しました。
重複したグラス タイプを含むランドスケープの読み込み時に発生することがあるクラッシュを修正しました。
ランドスケープ モードで Python を使用してエディタを終了すると発生することがあるクラッシュを修正しました。
ランドスケープ スプラインの接線を操作できない不具合を修正しました。
ゲーム内 UI
修正:
画面分割プレイで、2 人目のプレイヤーの島内取引 UI が機能しない不具合を修正しました。
カスタム ボタンにバインドされた UI 入力アクションが、ボタンが無効になっていても実行される不具合を修正しました。
ワールド内の不透明な UI が重なり合っている場合に、誤った順序でレンダリングされる不具合を修正しました。
素材
新機能:
UEFN で Verse マテリアルの継承を有効にしました。 マテリアル インスタンスが共通のベース マテリアル クラスを継承できるようになりました。これにより、ランタイムのメモリ使用量が削減され、ユーティリティ関数を複数のマテリアル インスタンスで使用できます。 「アップグレード ノート」を参照してください。
ディスプレイスメント用のランタイム仮想テクスチャのクリア カラーを、0 から 0.5 (ディスプレイスメントなし) に変更しました。
レイトレーシングのヒット シェーダーで、Single Layer Water BSDF ノードに Substrate のサポートを追加しました。
修正:
マテリアルの浮動小数ブランチで、条件がブール型ではない場合に、一方の値を選択せず、値同士をブレンドする不具合を修正しました。
モデリング
新機能:
頂点ペイント、メッシュのディスプレイスメント、ベイクなどの一部のモデリング ツールで、縮退した三角形の処理を改善しました。
Python
新機能:
Python の設定を [Editor Preferences (エディタの環境設定)] に移動し、プロジェクトごとに Python スクリプティングを有効にできるようにしました。
[Project Settings (プロジェクト設定)] の Python の有効化に関する文言を更新しました。
修正:
マルチキャスト デリゲートが同じ型の異なる Python 呼び出し可能オブジェクトを区別できない不具合を修正しました。
unreal.Text.is_culture_invariant()が誤った関数にバインドされている不具合を修正しました。unreal.Arrayとunreal.Setのインプレース演算子が None を返す不具合を修正しました。 たとえば、a += bを実行すると、aが None になっていました。一部の型で、
>=演算子が>演算子と同じように動作する不具合を修正しました。Python のガベージ コレクション中に発生することがあるクラッシュを修正しました。
シーングラフ
新機能:
エディタをアップデートし、エンティティ プロキシ アクタを介さずにシーン グラフのエンティティを直接扱うことで、パフォーマンスを向上しました。 エンティティのコンテキスト メニューの一部のオプションが変更されましたが、これまでと同じ機能を引き続き使用できます。
UEFN プロジェクトのモジュールごとに使用できる
weak_map変数の最大数を、4 から 6 に増やしました。シーン グラフのカメラで扱う全ての角度の単位を、Verse の標準に合わせて度からラジアンに変更しました。 perspective_camera_component の FieldOfViewDegrees も、FieldOfView に名前が変更されました。
非常に大規模なプレハブを使用する場合のパフォーマンスを向上しました。 プレビュー エンティティは、配置時のドラッグ中や [Details (詳細)] パネルのスライダーまたはギズモのドラッグ中に、再初期化されなくなりました。 マウス ボタンを離すと、完全に再初期化されます。
カメラ モディファイア レイヤーを追加しました。 次のいずれかのレイヤーにカメラ モディファイアを追加します (「アップグレード ノート」を参照)。
PreCameraModifiers:アクティブなカメラ コンポーネントのアップデート前に実行されます。 共有するデフォルト値を設定するために使用します。PostCameraModifiers:アクティブなカメラ コンポーネントのアップデート後に、ブレンド後のカメラ状態に対して実行されます。 コリジョンや武器の反動など、ブレンド中に複数回実行すべきでないロジックに使用します。PresentationCameraModifiers:カメラのアップデートの最後に実行されます。 カメラ シェイクなどの視覚効果に使用します。
ユーザーが作成したカメラ モディファイアに対応しました。 Verse はまだクライアント上で実行されないため、ユーザーが作成したモディファイアを持つカメラはサーバー上で実行され、その状態をクライアントにレプリケートします。
修正:
エンティティの移動が、同じフレーム内のオーバーラップ クエリとスイープ クエリに反映されるようになりました。 エンティティを移動系してからクエリを実行するまでの間にスリープを挟む必要がなくなりました。
ソケットに取り付けられた武器などのオブジェクトが、クライアント上で小刻みに揺れる不具合を修正しました。
シーン グラフのカメラがアクティブな場合に、アクティブなカメラではなくプレイヤー キャラクターを基準にオーディオが空間化される不具合を修正しました。
クリエイティブ オブジェクトとエンティティのタグ クエリに関連するクラッシュを修正しました。
コンポーネント クエリ (
FindEntitiesWithComponent、FindDescendantComponents、FindComponents) が、エンティティのライフタイム関数内で追加または削除されたコンポーネントを返さないことがある不具合を修正しました。description_component が、サーバーから受信したテキスト データを無視することがある不具合を修正しました。
コンポーネントの削除を取り消すと、ライブ編集に失敗する不具合を修正しました。
AutoPlay がオフの場合でも、
Enable()を呼び出すとサウンド コンポーネントやパーティクル システム コンポーネントの再生が始まる不具合を修正しました。
Verse の更新と修正
新機能:
リフレクションされたアセットを含む Verse モジュールに、デフォルトでプロジェクト全体からアクセスできるようにアップデートしました。 「アップグレード ノート」を参照してください。
修正:
マテリアル用のアセット リダイレクタが、Verse エイリアスを生成しない不具合を修正しました。
アセット リダイレクタが、Verse マニフェストとダイジェスト内の *_asset エントリに対するエイリアスを生成しない不具合を修正しました。
アセット リダイレクタによって生成された Verse 型エイリアスが、参照先のデータ アクセス指定子を使用しない不具合を修正しました。
既知の不具合
シーン グラフのカメラを使用している間は、インタラクティブ オブジェクトにインタラクトしにくくなることがあります。 回避策として、カメラに加えて三人称視点操作の仕掛けを追加してください。
API
新機能:
clockインターフェースと、グローバルにアクセスできるSecondsSinceEpochClockオブジェクトを追加しました。タイムライン、タイマー、サウンド、VFX などの再生可能なクラスを表現するための、実験的な
playableインターフェースを追加しました。カウント ダウン、ラウンド タイマー、クールダウン タイマーに使用できる、実験的な timer クラスを追加しました。
カウント アップ タイマーは、
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0} と記述できますカウント ダウン タイマーは、
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }と記述できます。PlayRateは、タイマーがEndSecondsに達するまでの進行速度を定義します。
Verse イベントをサブスクライブできるようにアップデートし、イベントの発生を検知できるようにしました。
配列に
Last[]拡張関数を追加し、末尾から n 番目の要素にアクセスできるようにしました。テンプレート プロジェクトをアップデートし、非推奨ではないバージョンの FindCreativeObjectsWithTag を使用するようにしました。
クリエイティブ オブジェクトが has_tags を継承するように更新しました。
非推奨:
tag_viewを非推奨にしました。
言語
新機能:
別のフィールドの初期化式で、それより前に宣言されたメンバー フィールドを参照できるようになりました。ただし、次の制限があります。
参照するフィールドには
<final>を指定する必要があります。参照するフィールドに
@editableを指定することはできません。クラス内で、参照元のフィールドより後に宣言されたフィールドは参照できません。
スーパータイプのフィールドは参照できません。
クラスとインターフェースのみサポートされます。
アクセサ関数を持つフィールドはサポートされません。
<localizes>を指定したフィールドはサポートされません。自己参照による初期化はサポートされません。
修正:
ウェッジ ターゲット クエリを使用するアビリティは、アクタを持たないシーン グラフのエンティティを検出できないため、これらのエンティティにダメージを与えません。 この不具合は 43.10 で修正されます。
増分コンパイルでスキップされたパッケージの Verse ビルド診断情報が表示されない不具合を修正しました。
ヘルスとダメージのパイプラインの既知の不具合
ロケット弾はエンティティに当たると跳ね返り、直撃ダメージを与えません。
アレスのモジュラー式ウォーフォージド アサルトライフルなど、軽量の投射物を発射する武器は、エンティティにダメージを与えません。
アーク・ライトニングガン、フレアガン、プライマルフレイムボウ、プライマルスティンクボウ、パンプキンランチャー、リップソーランチャーといった一部の非弾道型の武器は、エンティティにダメージを与えません。
炎やガスなどによる持続的な範囲ダメージは、エンティティが範囲内に入ったときに 1 回だけ適用され、範囲内にとどまっている間は継続して適用されません。
物理オブジェクトとの衝突では、エンティティにダメージが適用されません。
Slurp Bazooka や Chill Bronco などのフォートナイトの回復アイテムでは、エンティティを回復できません。
エンティティにヒットしたときの衝撃エフェクトに一貫性がありません。
チーム、フレンドリー ファイア、自分自身に関するフィルタリングは、エンティティには適用されません。
デルタ値が 0 のヘルス調整エントリでは、結果エントリが生成されません。
アップグレード ノート
MetaHuman Creator からキャラクターをアセンブルする際に、法線が自動的に再計算されなくなりました。 既存の法線が正しくない場合は、キャラクターを再度アセンブルしてください。
UEFN で利用できるようになったマテリアルの継承により、プロジェクトを再アップロードしたときに、まれにコンパイル エラーが発生することがあります。 エラーを修正するには、次のように対応してください。
修飾付きのメンバー アクセス
(Value.(Class)Member)は、Memberが親クラスに移動すると「unknown member」エラーで失敗します。 修飾を削除するか、現在そのメンバーを宣言している親クラスを指定するように修飾を変更してください。継承関係を持つようになったマテリアル クラスに同名の拡張メソッドがあると、競合が発生します。 メソッドが同一の場合は、子マテリアル インスタンス側のメソッドを削除してください。 メソッドが異なる場合は、名前を変更してください。 ヒント:全てのメソッドの名前を変更すると、全ての呼び出し箇所がコンパイル エラーとして表示されます。その後、親クラスより先に子クラスを修正してください。
シーン グラフ カメラの定数
GlobalModifierPositionとVisualModifierPositionを削除しました。 コードでこれらを使用している場合は、代わりにカメラ モディファイアをPreCameraModifiers、PostCameraModifiers、またはPresentationCameraModifiersに追加してください。シーン グラフの perspective_camera_component の FieldOfViewDegrees を FieldOfView に変更し、単位をラジアンに変更しました。 コードで perspective_camera_component を使用し、FieldOfViewDegrees を参照している場合は、代わりに FieldOfView を使用してください。
リフレクションされたアセットを含む Verse モジュールのアクセス範囲を指定する必要がなくなりました。 プロジェクト全体で参照できる識別子が増えたため、一部の名前が競合する可能性があります。 競合する場合は、修飾子を追加するか、
usingのパスを調整してください。別のエンティティにすでに属しているコンポーネントを追加すると、警告がログに記録されるようになりました。 今後のリリースでは、この操作はエラーになります。 まずコンポーネントを元のエンティティから取り外すか、新しいコンポーネントを作成してください。
MCP のアップデートと修正
新機能:
シーン キャプチャ ツールセットを追加しました。
カーブ アトラス ツールセットを追加しました。
プレイヤー ステート ツールセットを追加しました。
プレハブ ツールセットを追加しました。
Python で直接スクリプトを記述できる Exec Python ツールを追加し、プログラムからツールを呼び出すためのツールセットの処理速度を改善しました。
[Editor Settings (エディター設定)] に、MCP を開始および停止するコントロールを追加しました。
サポート対象のモデルの構成をセットアップするボタンを [Editor Settings (エディター設定)] に追加しました。
MCP サーバーの指示をサポートし、エージェントがサーバーから提供される共通のガイダンスを、複数のツールで使用できるようになりました。
MCP ツールから返される画像コンテンツに対応しました。
MCP 設定をプロジェクト設定からエディター設定に移動したため、プロジェクトごとに MCP をオンにする必要がなくなりました。
DeviceToolset に従来の仕掛けのサポートを追加しました。 従来の仕掛けのオプションを一覧表示し、設定できるようになりました。オプションのフィルタリングと検証は、[Details (詳細)] パネルと同じ方法で行われます。
修正:
エディタの起動時に MCP がデフォルトで起動しない不具合を修正しました。
Lore のアップデートおよび修正
新機能:
VS Code で .uefnproject、.verse、.uplugin ファイルの差分を比較できるようになりました。
作業内容が自動的にバックアップされるようになったため、24 時間経過時のチェックイン リマインダーを削除しました。
VS Code 拡張機能の名前を URC.visx から Lore.visx に変更しました。
修正:
サーバー上のデータの破損により、エディタのクラッシュ後にどのプロジェクトでもリビジョン コントロールに接続できなくなる不具合を修正しました。
破損したステージング済みデータにより、1 つのリポジトリが「NotFound」エラーで使用できなくなることがある不具合を修正しました。
古いリビジョンに同期した後に、[Restore As Latest (最新として復元)] オプションが表示されない不具合を修正しました。
同期後にプロジェクトを開けなかった場合に、[Project Browser (プロジェクト ブラウザ)] がダウンロードの完了したプロジェクトを削除する不具合を修正しました。
非常に大規模なプロジェクトで Blueprint を保存すると、ファイルのステータスを更新している間、エディタが最大 40 分間フリーズすることがある不具合を修正しました。
ファイルがチェックアウトされていても変更されていない場合に、[Revert All (全て元に戻す)] が無効のままになる不具合を修正しました。
アセットの削除後に、リビジョン コントロールのオプションが無視される不具合を修正しました。
ブランチ名に無効な文字を含められる不具合を修正しました。
Branch Explorer
新機能:
リビジョンがいつ作成されたかを確認できるように、リビジョン グラフの上部に時間軸を追加しました。 新しいリビジョンが届くと、リアルタイムで更新されます。
プロジェクトが巻き戻された状態であることが、ブランチ グラフに表示されるようになりました。
表示対象のアーカイブ済みブランチが、エディタを起動するたびに正しく同期されるようになりました。
ブランチ グラフとブランチ リストで、同じブランチ操作を実行できるようになりました。
ブランチ グラフを初めて開く際の読み込みが高速化されました。
ツールチップのスタイルが、UEFN の他の部分と統一されました。
修正:
マージや、マージを結ぶ線がブランチ グラフに表示されないことがある不具合を修正しました。
子ブランチに変更をマージした後に、main ブランチの下に空の子ブランチが表示される不具合を修正しました。
復元したブランチをマージすると、マージ先のブランチのリビジョンが誤って置き換え済みとしてマークされる不具合を修正しました。
巻き戻した状態で作成したリビジョンが、マージとして表示される不具合を修正しました。
グラフを更新すると、表示対象のアーカイブ済みブランチが、ツリー ビューには表示されたままでもグラフ上では非表示になる不具合を修正しました。
保留中の変更があるブランチをアーカイブできてしまう不具合を修正しました。
main 以外の全てのブランチをアーカイブした後も、[Merge From (マージ元)] が有効のままになる不具合を修正しました。
個人用ブランチのラベルが正しく表示されない不具合を修正しました。
リビジョンの詳細を表示するポップオーバーが、グラフの右端付近で見切れる不具合を修正しました。
ウィンドウ内の特定の位置で、アーカイブ アイコンのツールチップがちらつく不具合を修正しました。
新しいブランチを作成した後に、ズーム コントロールが無効になる不具合を修正しました。
Ctrl キーを押しながらマウス ホイールを操作すると、グラフではなくグラフのコントロールが拡大縮小される不具合を修正しました。
アセット エディタから [Branch Explorer (ブランチ エクスプローラー)] を開けない不具合を修正しました。
ブランチ履歴
新機能:
右クリック メニューに [Diff against workspace (ワークスペースとの差分を比較)] と [Diff against previous revision (前のリビジョンとの差分を比較)] を追加しました。
修正:
保存直後に [Sync Latest (最新を同期)] を押すと、[Changes Made While Rewound (巻き戻し中に行われた変更)] ダイアログが表示されない不具合を修正しました。
変更された Blueprint で、[Focus on this actor (このアクタにフォーカス)] が機能しない不具合を修正しました。