La v43.00 porta la generazione procedurale di contenuti (PCG) su UEFN, così potrai costruire mondi più grandi senza dover posizionare ogni asset a mano. Questa release aggiunge anche altri flussi di lavoro MCP per la profilazione, i filmati, l'audio e l'animazione, e fa uscire l'API Avanzamento dalla fase sperimentale, così puoi pubblicare isole con missioni personalizzate. Ora puoi monitorare le prestazioni della tua isola nel Portale creatori per individuare i problemi in anticipo, quindi utilizzare i nuovi strumenti di profilazione per rintracciarli e risolverli. Troverai anche nuovi prefabbricati e gallerie Distese Deliranti e molto altro ancora.
Gioco
Pubblica le isole costruite con l'API Avanzamento
L'API Avanzamento non è più in fase sperimentale, quindi ora puoi pubblicare le isole create con essa. Usalo per creare un sistema di missioni progettato da te, da una singola missione breve a una linea di missioni approfondita e articolata su più livelli. Con l'API, puoi:
Definisci le missioni e i loro obiettivi
Traccia i progressi di ogni giocatore o di un intero gruppo
Assegna automaticamente le ricompense quando una missione ha successo
Mostra le tue missioni nell'interfaccia utente delle missioni di Fortnite
Oltre ai Riferimenti API Verse, una nuova documentazione ti mostra come costruire il tuo sistema di missioni:
Questing System Overview: come le missioni, gli obiettivi e le ricompense interagiscono.
Breve missione moneta: un esempio completo di missione che puoi costruire e giocare.
Pipeline di salute e danni (sperimentale)
Una nuova pipeline di salute e danni è ora disponibile come funzionalità sperimentale in Verse. Puoi usarla per controllare come funzionano i danni e la guarigione nella tua esperienza. Definisci le tue riserve di salute invece di aggirare lo scudo supplementare, lo scudo e la salute. Applica le tue regole personalizzate a ogni colpo e attribuisci danni o guarigione qualsiasi elemento della scena, non soltanto ai giocatori.
I personaggi di Fortnite utilizzano la stessa pipeline, quindi i danni causati dalla maggior parte delle armi, delle abilità e delle esplosioni di Fortnite seguono le tue regole. I danni inflitti da Verse si comportano allo stesso modo dei danni integrati. I danni integrati ora funzionano contro le entità Scene Graph.
Utilizzalo per la costruzione:
Armature, barriere e scudi cumulabili con le proprie regole
Tipi di danno con resistenze e immunità specifiche per ogni riserva di salute
Oggetti scenografici e oggetti distruttibili che subiscono danni da arma
Danni nel tempo, furto di vita e amplificazione dei danni
Per utilizzare la pipeline con le entità che crei, aggiungi using { /UnrealEngine.com/HealthPipeline } al tuo file Verse. Per lavorare con i pool di salute esistenti di Fortnite, aggiungi anche using { /Fortnite.com/FortHealthPipeline }.
Per ulteriori informazioni, consulta i moduli Health Pipeline e Fort Health Pipeline nei Riferimenti API Verse. Per un elenco dei problemi noti, consulta la sezione Problemi noti della pipeline di salute e danni di seguito.
Puoi pubblicare le isole che utilizzano questa funzionalità dopo che è uscita da sperimentale.
Imposta le pose dei personaggi per gli articoli impugnati
Il nuovo fort_item_owner_pose_modifier_component imposta la posa di animazione utilizzata da un personaggio quando l'oggetto è equipaggiato, in modo che un personaggio tenga una torcia come una torcia e legga una mappa come una mappa.
Il componente modificatore di posa è associato a held_item_template, il prefabbricato dell'entità Scene Graph per gli oggetti impugnati personalizzabili. La posa predefinita è quella con la torcia accesa. Modifica la posa nel componente nell'editor o in fase di runtime con Verse.
Sono disponibili cinque pose da utilizzare:
Torcia
Torcia
Mappa
Consumabile piccolo
Consumabile grande
Per ulteriori informazioni, vedi Fort Item Owner Pose Modifier Component.
Teletrasporta gli oggetti scenografici con il dispositivo Teletrasporto in Verse
L'API Verse del dispositivo di Teletrasporto ora supporta gli oggetti scenografici. Chiama Teleport o Activate con un creative_prop e usa TeleportPropEvent per reagire quando un oggetto scenografico si teletrasporta. Il dispositivo implementa anche l'interfaccia enableable, supporta il teletrasporto degli oggetti scenografici con fisica tramite Verse e dispone dei nuovi eventi On Teleported Prop e On Enter Prop.
Per saperne di più, consulta la classe teleporter_device.
Controlla il carburante del veicolo con Verse
L'API Verse fort_vehicle ha nuovi metodi che ottengono e impostano il carburante rimanente nel serbatoio di un veicolo e controllano la quantità di carburante utilizzata dal veicolo in diversi stati.
Questo aggiornamento deriva dai feedback della community sui forum. Per condividere le tue idee, consulta il nuovo modulo di feedback nella sezione Forum degli sviluppatori di seguito.
Per saperne di più, consulta l'interfaccia fort_vehicle.
Aggiorna la logica di mantenimento nel componente interattivo di base
Abbiamo risolto un problema per cui la logica OnStarted personalizzata veniva ripristinata durante le interazioni con pressione prolungata. Sugli oggetti interagibili con una durata di pressione, OnStarted veniva chiamato quando la pressione terminava invece che quando iniziava. A quel punto, l' agente risultava già in interazione, quindi l'OnStarted di base ha rifiutato la chiamata e ripristinato qualsiasi logica personalizzata nel tuo override. SucceededEvent è stato comunque attivato, quindi l'interazione è sembrata riuscita ma il codice non è mai stato eseguito. OnStarted viene ora chiamato quando inizia la pressione e StartedEvent si attiva una volta per pressione.
Cosa devi fare: se hai aggirato questo problema inserendo la logica di completamento in OnStarted o forzando l'interazione a riuscire da lì, quella logica ora viene eseguita non appena il giocatore inizia a tenere premuto. Spostala in SucceededEvent e rimuovi la soluzione temporanea.
Costruzione del mondo
Costruisci mondi più grandi con la generazione procedurale di contenuti (PCG)
PCG ora è disponibile in Unreal Editor per Fortnite (UEFN), quindi puoi generare ambienti in modo procedurale invece di posizionare manualmente ogni asset. Utilizza gli strumenti basati su grafici per automatizzare il posizionamento degli di asset e la costruzione di mondi dettagliati, come foreste, città e punti di interesse personalizzati, in tutte le tue isole.
Inizia con i contenuti pronti all'uso della libreria PCG oppure crea e salva strumenti PCG e asset riutilizzabili per i tuoi progetti futuri. I blocchi da costruzione riutilizzabili ti permettono di dedicare meno tempo al posizionamento ripetitivo degli asset e più tempo alla creazione dell'esperienza di gioco.
Per ulteriori informazioni, vedi Procedural Content Generation Framework.
L'MCP di UEFN include anche un set di strumenti PCG, così puoi utilizzare prompt in linguaggio naturale in strumenti di programmazione IA agentica come Claude Code o Cursor per creare e modificare grafici PCG.
Per ulteriori informazioni, consulta Lavorare con PCG e LLM utilizzando l'MCP di UEFN e MCP di UEFN.
Importa scene del mondo reale come splat gaussiani (sperimentale)
UEFN 43.00 aggiunge il supporto sperimentale per gli splat gaussiani, una tecnica per catturare scene del mondo reale con dettagli fotorealistici. Porta un luogo catturato, come una stanza, un edificio o un paesaggio, nella tua isola come ambiente o sfondo fotorealistico. Puoi importare un asset splat gaussiano come file PLY o SPZ, quindi posizionarlo nella tua isola dal Browser dei contenuti. Gli splat gaussiani vengono visualizzati su tutte le piattaforme supportate da UEFN, inclusi i dispositivi mobili. Il rendering utilizza un percorso nativo ottimizzato per le prestazioni e puoi manipolare in modo creativo i tuoi splat attraverso l'integrazione di Niagara.
Model Context Protocol (MCP)
Profila e ottimizza la tua isola
Trova i problemi di prestazioni più velocemente con l'MCP di UEFN. Utilizza i prompt in lingua naturale per acquisire e analizzare i dati da Dettagli tempo, Insight di Verse, Istantanea della memoria e Profilatore spaziale, in modo da identificare i colli di bottiglia e applicare correzioni per ottimizzare la tua isola.
Per ulteriori informazioni, vedi Profiling Your Island with the UEFN MCP Guarda anche il video di panoramica su YouTube.
Crea filmati in Sequencer
Crea e perfeziona la cinematica in UEFN con i prompt in lingua naturale. Con MCP, puoi semplificare la configurazione della visuale, l'animazione dei personaggi e l'editing delle sequenze per cutscene, storytelling e momenti di gameplay.
Semplifica la creazione audio con MetaSound
Dedica meno tempo alla configurazione e più tempo alla progettazione audio. Usa MCP per importare file audio come onde sonore, creare asset MetaSound a partire da essi e configurare musica, ambienti sonori, loop e suoni one-shot con prompt in linguaggio naturale.
Riusa le animazioni con IK Retargeter
MCP ora supporta l'IK Retargeter, così puoi eseguire il retargeting delle animazioni sui tuoi personaggi personalizzati senza doverle rielaborare manualmente. Riutilizza le animazioni nelle tue esperienze e configura personaggi non giocanti (PNG) personalizzati in pochi minuti anziché in ore.
Scripting Python con UEFN MCP
Gli agenti IA connessi tramite l'MCP di UEFN possono ora eseguire script Python nell'editor. Scopri in cosa differiscono exec python e il set di strumenti programmatico, e come scegliere tra i due per il tuo compito.
Per saperne di più, consulta Scripting Python con UEFN MCP.
Verse in Scene Graph
Esplora l'esempio di funzionalità Scene Graph aggiornato
L'esempio di funzionalità Scene Graph ha una nuova sezione della visuale ed esempi di prefabbricati aggiornati, entrambi con codice sorgente Verse commentato che puoi leggere e riutilizzare.
Esempi di visuale
La sezione della visuale mostra i componenti della visuale di Scene Graph in uso. Tre entità visuale coprono le visuali prospettiche, ortografiche e fisiche. La visuale fisica include preimpostazioni del corpo e dell'obiettivo che corrispondono alla Telecamera cinematica Unreal Engine, in modo da poter scegliere un sensore e un obiettivo nel pannello Dettagli.
I nuovi componenti di esempio mostrano cosa puoi costruire:
Mostra una visuale ai giocatori mentre si trovano all'interno di un dispositivo Volume e riportali alla visuale precedente quando lo abbandonano.
Scambia il corpo e l'obiettivo di una visuale fisica durante il gioco.
Usa una direzione visuale per passare ciclicamente da una visuale all'altra di un elenco, controllando la transizione utilizzata a ogni cambio.
Scegli lo stile di fusione e la durata utilizzati da una visuale invece dell'impostazione predefinita fissa.
Problema noto: le visuali Scene Graph non si attivano sui server di gioco. Player.GetComponent[camera_director_component] non riesce. Le sessioni di modifica di UEFN non sono interessate. Soluzione alternativa solo per le versioni private: aggiungi using { /Fortnite.com/SceneGraphCameras } a qualsiasi file Verse. Questo problema verrà risolto nella versione 43.10.
Prefabbricato di esempio UFO
Il prefab di esempio UFO ora mantiene tutta la sua logica del raggio di rapimento in un unico componente invece di diffonderla nell'UFO. Anche il raggio è un prefab a sé stante, annidato sotto il prefab UFO, in modo da poterlo riutilizzare separatamente. Abbiamo aggiornato i componenti Sovrapponi e SweepHits per farli corrispondere.
L'esempio generato di prefab ora utilizza le funzionalità che non erano disponibili quando il campione è stato distribuito per la prima volta. Ad esempio, il dispositivo Verse ora ha un riferimento entità @editable che determina dove viene generato il prefab.
Ogni proprietà modificabile nel campione ha anche un suggerimento e una categoria, in modo da poter utilizzare il progetto come esempio di buone prassi durante la creazione dei propri componenti e proprietà Verse.
Per saperne di più sugli esempi di funzionalità disponibili, consulta Modelli iniziali di UEFN.
I prefab ora ereditano dalla loro classe genitore in Verse
Per un prefabbricato il cui genitore è una classe diversa da entity, come un prefabbricato realizzato da assault_rifle_template, ora appare in Verse come sottoclasse di quel genitore. I cast e l'accesso ai campi dei membri del genitore ora funzionano come previsto.
A tal fine, le classi di entità integrate non sono più <final>, quindi ora è possibile sottoclassarle. Sono inclusi le classi di entità articolo e i modelli di arma: pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template e held_item_template.
Prestazioni e profilazione
Traccia gli intoppi del server con Statistiche Verse
Statistiche Verse ora fa parte di Statistiche temporizzazione. Quando si acquisisce con Server come destinazione di profilazione, le funzioni Verse appaiono come eventi di temporizzazione nel pannello Vista temporizzazione. Usali per tracciare un intoppo fino alla funzione Verse responsabile, quindi conferma che la correzione ha funzionato. Per utilizzare Statistiche Verse, attiva Usa VM Verse in Opzioni di lancio prima di avviare una sessione.
Per saperne di più, consulta Statistiche Verse in UEFN e guarda il nostro tutorial su YouTube per controllare le prestazioni del codice Verse in esecuzione nelle tue isole.
Controlla l'utilizzo della memoria a ogni cook
La segnalazione della memoria ora viene eseguita su ogni cook, in modo da poter monitorare l'utilizzo della memoria rispetto al limite del progetto mentre si lavora, non solo quando si pubblica.
Esegui il controllo della memoria di pubblicazione su richiesta dagli strumenti di profilazione. Ogni avvio di sessione o modifica inviata produce un nuovo valore.
Il report Prestazioni di gioco nella parte inferiore dell'editor segnala i progetti che superano il limite. Il termometro della memoria non appare più nelle sessioni di esecuzione.
Una scomposizione per asset mostra quali asset utilizzano più memoria.
La memoria ora viene visualizzata in unità reali, come 300 MB invece di 100.000 unità. Il budget stesso non è cambiato.
Filtra l'istantanea di memoria per oggetto
Istantanea della memoria ha due nuovi filtri:
Filtra per oggetti del livello persistente
Filtra per oggetti Scene Graph
Utilizza i filtri separatamente o insieme per trovare quali oggetti occupano più memoria. Il filtro Scene Graph ordina gli oggetti in entità e componenti. Non mostra come le entità e i componenti si relazionano, ma può aiutarti a scoprire dove sta andando la memoria.
Monitoraggio delle prestazioni dell'isola nel Portale creatori
Il Portale creatori ora mostra le prestazioni della tua isola sulle piattaforme client e sui server di Fortnite, in modo da poter individuare i problemi di stabilità e prestazioni in anticipo e risolverli con l'aiuto degli strumenti di profilazione di UEFN. Troverai le nuove metriche in Progetti > Tecnico, che ora ha due sottoschede: Client e Server.
Scheda client
La scheda Client ha un nuovo grafico. Due metriche esistenti per i client ora sono disponibili anche qui:
Crash del client (nuovo): la percentuale di sessioni dei giocatori che sono terminate a causa di un errore del gioco, confrontata con le isole principali di tutti i generi. Filtra per piattaforma o tipo di errore, compresi gli errori di memoria.
Tasso di intoppi: quanto spesso i giocatori riscontrano scatti evidenti mentre giocano sulla tua isola.
Frame persi: quanto spesso il gioco non riesce a disegnare i frame in tempo, il che si manifesta come un gameplay a scatti.
Scheda Server
Tre nuovi grafici mostrano come la tua isola viene eseguita sul server di Fortnite:
Tempo di frame: quanto tempo impiega il server per elaborare ogni frame, mostrato come P95 e mediana rispetto a un obiettivo di 33,3 ms (30 FPS).
Utilizzo CPU: la quota di un core della CPU utilizzata dalla tua isola, mostrata come P95 e mediana rispetto a un obiettivo del 75%.
Utilizzo memoria: la memoria utilizzata dalla tua isola in GB, mostrata come P95 e mediana rispetto a un benchmark delle isole principali.
Un tempo di frame del server elevato o un utilizzo elevato della CPU o della memoria possono causare lag e problemi di prestazioni per ogni giocatore in una sessione. Ogni grafico a serie temporale include indicatori di versione che mostrano quando hai pubblicato un aggiornamento, in modo da poter vedere se una modifica ha influito sulle prestazioni.
Per ulteriori informazioni, consulta Prestazioni tecniche.
Profilazione su dispositivi mobili
Ora puoi eseguire la profilazione sui dispositivi mobili iOS e Android per misurare le prestazioni dell'isola sull'hardware utilizzato dalla maggior parte dei giocatori, invece di stimarle da una sessione su PC.
Una sessione avviata su un dispositivo mobile connesso viene segnalata in Profilatore spaziale, Istantanea memoria, Statistiche temporizzazione e Statistiche Verse. Questi sono gli stessi strumenti utilizzati per profilare una sessione PC. La profilazione viene eseguita su un dispositivo connesso localmente. Non raccoglie dati sulle prestazioni dai dispositivi dei giocatori. Per ulteriori informazioni, consulta Playtesting su dispositivi mobili.
Miglioramenti delle prestazioni di Scene Graph
Abbiamo fatto un notevole sforzo per migliorare le prestazioni di Scene Graph in questa release, sui client, sul server e nell'editor UEFN. Questa è una panoramica generale delle aree su cui ci siamo concentrati. Continuiamo a dedicare tempo e impegno a ulteriori ottimizzazioni.
Alcuni miglioramenti potrebbero richiedere un nuovo cook dell'isola prima che tu possa vederne l'impatto.
Fornisci feedback su come queste modifiche stanno influenzando le tue isole tramite i forum.
Scene Graph ora dovrebbe essere più veloce e utilizzare meno memoria:
La generazione di molte entità contemporaneamente è più economica e causa meno intoppi.
Le entità in movimento costano meno per frame.
I server non dedicano più tempo alle entità che non si sono spostate.
Nell'editor, le compilazioni Verse e Push Changes impiegano meno tempo nella reistanziazione.
L'eliminazione di un grande numero di entità nell'editor è più veloce.
Le isole che utilizzano molte proprietà materiali da Verse, o molti oggetti Verse, utilizzano meno memoria client una volta caricate dalla versione 43.00.
La memoria di Scene Graph è ora tracciata meglio in UEFN, aiutandoti a profilare meglio l'impatto di Scene Graph sul tuo progetto.
Mobile, UI e input
Gesti per dispositivi mobili: PointerZoom non è più sperimentale
Ora puoi pubblicare esperienze che utilizzano l'azione di input PointerZoom (pinch-to-zoom), che segnala i gesti di pizzicamento sul puntatore virtuale. Usalo per integrare i gesti di pizzicamento per lo zoom sui dispositivi mobili, controllare lo zoom della visuale, ridimensionare le mappe e gli oggetti in base al gesto di pizzicamento o implementare qualsiasi altra risposta personalizzata. La stessa associazione rileva anche gli input della rotellina del mouse e della levetta destra del gamepad.
Modifica che causa incompatibilità: i valori di pizzico da PointerZoom sui dispositivi touch sono ora 50 volte più grandi, per corrispondere meglio al comportamento di gamepad e mouse. Se il tuo codice Verse scala o applica soglie ai valori PointerZoom sui dispositivi mobili, adattalo al nuovo intervallo.
Dispositivo controller interfaccia: miglioramenti ad Applica trasformazione canvas e all'override dei controlli
Con le sostituzioni dei pulsanti a sfioramento ora sul dispositivo Controller interfaccia, puoi personalizzare maggiormente l'interfaccia utente della tua isola mantenendo intatti i layout dei tuoi giocatori. Utilizzali per creare e perfezionare i controlli touch per i giocatori da dispositivi mobili:
Applica trasformazione canvas funziona per pulsante. Abilitalo per posizionare un pulsante nella posizione che hai scelto, che ha la priorità sul layout del giocatore. Deselezionalo per mantenere il layout del giocatore e applicare comunque la tua icona. L'utilizzo su un pulsante non ripristina più il layout personalizzato dei giocatori per il resto dell'HUD.
Applica trasformazione canvas è separato da Sovrascrivi icona. Usa uno dei due da solo.
Il widget Zona sicura ora è disponibile in UMG
Il widget Zona sicura ora è disponibile in Unreal Motion Graphics (UMG) per UEFN. Utilizzalo per tenere la UI personalizzata all'interno dell'area sicura dello schermo su console e mobile.
Editor e flusso di lavoro
Crea asset Chaos Abito e Tessuto
Ora puoi creare e modificare asset costume e asset tessuto Chaos in UEFN con l'editor Dataflow, inclusi gli abiti per i personaggi MetaHuman. Non è più necessario crearli in Unreal Engine e migrarli nel progetto.
Puoi assegnare un asset costume o un asset tessuto a un componente tessuto Chaos.
Interfaccia di connettività compatta
Il visore a sovrimpressione (HUD) della connettività, situato nell'angolo in alto a sinistra delle sessioni avviate per le iterazioni, ora occupa meno spazio e continua a mostrare lo stato del gioco.
In modalità Modifica e modalità di gioco, l'HUD si riduce a un tile compatto con uno sfondo semitrasparente, in modo da sovrapporsi meno alla UI in gioco.
L'HUD si espande quando un problema richiede la tua attenzione, come nel caso di una disconnessione dall'editor UEFN o di un avviso relativo alle prestazioni. Dopo che i problemi sono stati risolti, l'HUD torna allo stato ridotto.
Importa file USD con Interchange
Ora puoi importare file Universal Scene Description (USD) (.usd, .usda, .usdc, e .usdz) in UEFN tramite Interscambio, allo stesso modo dei file FBX. L'importazione USD crea gli stessi tipi di asset dei formati FBX e glTF: mesh statiche e scheletriche, materiali, texture e animazioni scheletriche. Le impostazioni di importazione predefinite funzionano per la maggior parte dei file, quindi puoi fare clic su Importa nella finestra di dialogo di importazione. Le opzioni specifiche per USD, come il livello di suddivisione, lo scopo del materiale e il collasso dei prim, si trovano nelle impostazioni Avanzate.
Nota: l'esportazione USD non è supportata in UEFN. La finestra di dialogo di importazione elenca alcuni tipi di asset che UEFN non importa: Audio, Tessuto di Chaos, Cache delle geometrie, Groom, MaterialX e Texture volume diffuso.
Per ulteriori informazioni, vedi Importazione di asset.
Supporto migliorato dei reindirizzatori di asset per Verse
I reindirizzatori di asset ora funzionano con Verse. Un reindirizzatore reindirizza i riferimenti dalla vecchia posizione di un asset a quella nuova. Quando rinomini, sposti o elimini un asset, o esegui Correggi reindirizzamenti, UEFN controlla se il codice Verse o i prefabbricati utilizzano l'asset e mantiene funzionanti tali riferimenti.
Rinomina o sposta: se il codice Verse o i prefabbricati utilizzano l'asset, UEFN lascia un reindirizzatore che genera alias Verse con il vecchio nome, in modo che i riferimenti esistenti rimangano validi. Il codice viene comunque compilato e un avviso di deprecazione ricorda di aggiornare ogni riferimento.
Elimina: se il codice Verse o i prefabbricati utilizzano l'asset, la finestra di dialogo di eliminazione offre Sostituisci riferimenti e Forza l'eliminazione. Sostituisci riferimenti abbandona un reindirizzamento in modo che i riferimenti esistenti rimangano validi.
Correggi reindirizzamenti: se il codice Verse o i prefabbricati utilizzano ancora un reindirizzatore, UEFN lo mantiene invece di eliminarlo.
Per utilizzare questi miglioramenti, abilita Reflect UE Redirectors into Verse Manifest nelle Impostazioni del progetto.
Recupera gli oggetti quando manca una classe Verse
Il recupero dei dati ora protegge gli oggetti la cui classe Verse non può essere trovata. Ciò accade quando la classe viene rinominata, spostata o eliminata, oppure quando il codice Verse non viene compilato. Invece di scartare questi oggetti, UEFN li mantiene come segnaposto con i loro valori salvati e blocca il salvataggio finché non li correggi.
Il nuovo strumento di recupero dati si avvia automaticamente quando compaiono i segnaposto, oppure è possibile avviarlo da Strumenti > Recupero dati. Utilizzalo per sostituire o eliminare la classe mancante.
Scopri di più, consulta Sistema di recupero dati.
Nuovi prefabbricati e gallerie
I prefabbricati e le gallerie di Distese Deliranti sono disponibili nella versione 43.00:
Galleria pavimenti Distese Deliranti
Galleria muri Distese Deliranti
Galleria tetti Distese Deliranti
Galleria oggetti Distese Deliranti
Prefabbricato Campi Distese Deliranti
Prefabbricato Granaio Distese Deliranti
Nuovi asset per le spiegazioni dei rifiuti nel Portale creatori
Le spiegazioni relative ai contributi rifiutati nel Portale creatori ora forniscono un contesto maggiore, includendo nuovi asset visivi di supporto, in modo da poter comprendere rapidamente qual è il problema e come risolverlo. Le spiegazioni possono ora includere:
Un video di gameplay che mostra il motivo del rifiuto per i problemi di classificazione più comuni.
Un'anteprima dell'asset immagine che ha causato il rifiuto.
La miniatura che è stata esaminata da Epic.
File audio riproducibili che sono stati rifiutati nel tuo invio.
Per maggiori dettagli sulla moderazione dell'isola, consulta Suggerimenti e domande frequenti sulla moderazione dell'isola.
Nuovo modulo di feedback sui Forum degli sviluppatori
Un modulo di feedback dedicato è ora disponibile nei forum della community di sviluppatori di Epic (EDC), separato dal modulo Problemi generali e Segnalazione di bug. Lo abbiamo creato per una maggiore comodità e visibilità, quindi ora è più facile condividere feedback e monitorare gli aggiornamenti. Il vecchio forum di feedback verrà archiviato per un breve periodo e i nuovi post verranno disattivati.
Ecco come funziona il nuovo modulo:
Scegli un argomento: scegli tra argomenti come Verse, UEFN o Portale creatori in modo che il tuo feedback raggiunga il team giusto.
Scrivi il tuo riepilogo: dicci cosa funziona, cosa non funziona e gli eventuali aggiornamenti suggeriti per risolvere il problema.
Aggiungi immagini o un video (opzionale): fornisci assistenza al tuo feedback scritto con esempi.
Votazione della community: altri membri della community possono votare il tuo feedback. Quando un feedback riceve abbastanza sostegno dalla community, lo registriamo per il team.
Segui gli aggiornamenti: pubblichiamo aggiornamenti nel tuo thread man mano che procede (assegnato, programmato per il rilascio o live) e anche se decidiamo di non procedere. Ogni aggiornamento include un ID ticket.
Per i bug, usa la sezione Segnalazione di problemi e bug.
Aggiornamenti della roadmap
Per le ultime novità su ciò che è in fase di sviluppo per Unreal Editor per Fortnite, consulta la roadmap pubblica di UEFN.
Gli elementi della roadmap sono soggetti a modifiche.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema per cui i giocatori potevano equipaggiare picconi con emote integrate mentre i picconi erano disattivati, consentendo di infliggere danni ad altri giocatori.
È stato risolto un problema che impediva l'esecuzione di
basic_interactable_component.Cooldownquando era impostata anche una Durata interagibile.Risolto un problema che impediva agli asset migrati di apparire nel progetto di destinazione fino a quando UEFN non veniva riavviato.
Risolto un problema che impediva al puntatore virtuale di essere spostato o utilizzato con un controller su PS5.
Risolto un problema che impediva la riproduzione dei VFX quando venivano attivati tramite Sequencer.
Risolto un problema per cui i collegamenti ipertestuali degli errori nell'Editor materiali aprivano il Cassetto dei contenuti invece di saltare alla posizione dell'errore nel grafico.
Risolto un problema che causava la comparsa sullo schermo di un prompt di interazione quando
Disable()veniva chiamato su uninteraction_componentin Verse.Risolto un problema che causava il crash di UEFN durante l'assegnazione di un dispositivo a una proprietà
@editableopzionale su un componente Verse.Risolto un problema per cui l'API Social Synergy rilevava solo i membri del gruppo nelle sessioni di modifica e non nelle sessioni di playtest, private o live.
Risolto un problema per cui
SetPresentableToPlayersmostrava un comportamento incoerente tra più entità con lo stesso componente.È stato risolto un problema per cui le proprietà modificabili degli oggetti della classe Verse non rimanevano sempre indipendenti tra le istanze prefabbricate, il che significa che una modifica su una poteva influire involontariamente su un'altra.
Per l'elenco completo di tutte le correzioni programmate per la versione 43.00, consulta questa ricerca nei forum della Community di sviluppatori di Epic.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Novità:
Aggiunte Interagisci e Raccolta alle azioni che puoi sovrascrivere sul dispositivo Controller interfaccia. Interagisci e Raccolta condividono un'azione contestuale, quindi una sovrascrittura si applica a entrambe ed è statica.
Aggiornato il dispositivo Controller interfaccia in modo che i dati del layout in un layout interfaccia personalizzato influiscano sulla scala dei pulsanti.
Correzioni:
Risolto un problema per cui
SprintedEventveniva attivato quando il movimento iniziava o si interrompeva invece di quando l'input di scatto cambiava.Risolto un problema che poteva causare la duplicazione degli articoli quando più giocatori si disconnettevano da una sessione che utilizzava la persistenza.
Risolto un problema per cui il parser JSON analizzava in modo errato un intervallo di interi intorno ai valori massimi degli interi con segno e senza segno a 32 bit.
Risolto un problema per cui i giocatori potevano trovarsi permanentemente impossibilitati a unirsi a un'isola con un errore InvalidIslandVersionOnServer dopo la modifica della cronologia delle versioni dell'isola.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
Aggiunto il supporto per la modifica in diretta relativa agli asset prefab di entità. Le modifiche apportate a un asset prefab ora aggiornano ogni istanza nella sessione.
Aggiunto il supporto per la modifica in diretta relativa ad Affianca oggetto alla vista, Affianca origine alla griglia, Affianca origine all'elemento, Affianca selezione a livello 2D e Affianca elementi all'elemento. Queste azioni ora aggiornano la sessione invece di richiedere l'invio delle modifiche.
Aggiunto il supporto per la modifica in diretta relativa ai volumi pennello, come il Volume di blocco e il Volume post-processo. Il posizionamento, il ridimensionamento e la riscalatura di un volume ora aggiornano la sessione senza Applica le modifiche o Aggiorna sessione.
Aggiornata la modifica in diretta per richiedere di inviare le modifiche quando non è possibile applicare una modifica del volume, invece di non svolgere azioni. I Volumi esclusione corpo idrico richiedono ancora l'applicazione delle modifiche.
Aggiunta la Ricerca rapida al Profilatore di tempistiche in UEFN.
Aggiunto l'argomento della riga di comando
ValkyrieMap=per sovrascrivere la mappa di avvio.
Correzioni:
Risolto un problema per cui l'annullamento di una modifica in cui si richiedeva un push mostrava ancora che era necessario un push nell'editor e nel client.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi quando si silenziava un giocatore nella chat vocale.
Risolto un arresto anomalo durante il ripristino del Configuratore filtri da un layout salvato nel profilatore di tempistiche.
Risolto un problema per cui l'avvio di una sessione da UEFN poteva bloccarsi perché un client inattivo non si univa alla sessione.
Risolto un problema per cui un gruppo poteva rimanere bloccato in attesa dei giocatori dopo che tutti si erano preparati, se i membri del gruppo tornavano alla lobby prima che un membro del gruppo più lento finisse di caricare la partita precedente.
Risolto un problema per cui una richiesta di matchmaking non valida poteva essere inoltrata invece di essere bloccata quando la conversione di alcune playlist non andava a buon fine.
Risolto un errore che si verificava ogni volta che un'entità veniva posizionata in una sessione di modifica in diretta.
Risolto un problema per cui le modifiche apportate da un client di gioco non venivano rappresentate correttamente in UEFN per i progetti che utilizzano World Partition.
Animazione e cinematica
Novità:
Aggiunto un pannello di anteprima con un selettore di animazione e un selettore di curva di input all'editor di grafici RigMapper Definition nel plugin sperimentale RigMapperOp.
Aggiunto il supporto per le forme di collisore e confiner convesse nelle dinamiche di Control Rig.
Aggiunta la funzione GetSequenceLength all'API Verse per il dispositivo Sequenza cinematica
Audio
Novità:
Aggiornati i sottotitoli per i suoni in streaming per attendere l'inizio della riproduzione del suono invece di accodarsi non appena viene richiesto di riprodurre il suono.
Correzioni:
Risolto un problema su Windows per cui non era possibile connettersi al microfono perché gli ingressi del microfono erano elencati in modo errato.
Editor
Novità:
Aggiunta la possibilità di allineare la griglia a una trasformazione personalizzata o a un attore o entità scelti. Gli strumenti di posizionamento, come il disegno e lo snapping, seguono la trasformazione della griglia.
Aggiornata la griglia predefinita per utilizzare la trasformazione dell'istanza di livello durante la modifica di un'istanza di livello.
Aggiunto il raggruppamento delle righe all'editor della tabella proxy in modo da poter organizzare le voci senza righe segnaposto.
Aggiunto il supporto per la selezione delle entità Scene Graph con il selettore attore, anche quando si allinea la griglia a un attore.
Aggiunta un'opzione di impostazioni editor che aggiorna l'etichetta di un attore quando lo si sostituisce. Questa opzione è disattivata per impostazione predefinita.
Aggiunti i comandi Sposta a sinistra, a destra, in alto, in basso, in avanti e all'indietro per consentire di rimappare i tasti di spostamento in Preferenze dell'editor > Scorciatoie da tastiera.
Aggiunta una colonna di commento all'editor della tabella proxy in modo da poter lasciare un commento su qualsiasi riga.
Aggiunta una funzione di ricerca all'editor della tabella proxy per filtrare le righe.
Aggiunta la selezione multipla per le righe nell'editor della tabella proxy. Puoi eliminare, modificare le proprietà e fare clic con il pulsante destro del mouse su più righe contemporaneamente.
Aggiunto il trascinamento della selezione per le righe della tabella proxy, comprese più righe selezionate, e tra due finestre della tabella proxy aperte.
Aggiunti taglia, copia, incolla e duplica per le righe della tabella proxy, comprese più righe selezionate, e tra due finestre della tabella proxy aperte.
Aggiunto un comando Sposta al cursore che puoi associare a un tasto rapido.
È stato aggiunto il supporto per la creazione di vincoli a molla tra i pezzi degli asset costume Chaos con i nodi Dataflow
SimulationOutfitVertexSpringConfigeSimulationOutfitVertexFaceSpringConfig.Aggiornato il posizionamento degli oggetti per utilizzare il buffer di profondità quando non viene rilevato alcun elemento con collisione. In questo modo è più facile trascinare gli oggetti nei livelli senza fisica.
Aggiunti i filtri Ha avvisi di convalida delle prestazioni e Ha errori di convalida delle prestazioni a Esplora contenuti.
Aggiunti livelli di gravità alla convalida degli asset. I problemi di convalida ora vengono segnalati come avvisi o errori.
Aggiunta un'opzione nelle Impostazioni di importazione DNA per disattivare il ricalcolo normale durante l'importazione di file DNA tramite Interscambio. Consulta le Note di aggiornamento.
Aggiornato il copia e incolla per vettori, rotazioni e trasformazioni per funzionare allo stesso modo in ogni modalità di visualizzazione. I tipi Verse ora vengono copiati come letterali Verse che puoi incollare nel codice, e l'incollaggio accetta letterali Verse o valori del motore (X=, Y=, Z=), convertendo tra Left-Up-Forward (LUF) e coordinate del motore secondo necessità.
Aggiunta l'importazione di glTF (.glb e .gltf) negli strumenti di mesh statica, inclusi materiali e texture incorporati.
Aggiunta una finestra di dialogo di conferma quando si archivia o si ripristina un progetto di proprietà del team.
Migliorata la precisione della convalida iterativa in UEFN.
Risolto un problema per cui con l'eliminazione di un asset non si rilevavano i riferimenti al codice Verse o i riferimenti ai tipi Verse generati da quell'asset.
Aggiunto il supporto Lumen all'editor di prefabbricati. Le opzioni per Lumen Global Illumination e Lumen Reflections sono disponibili nel menu Mostra del viewport dell'editor di prefabbricati e ora funzionano come previsto. Puoi impostare i valori predefiniti in Preferenze dell'editor.
Correzioni:
Risolto un problema per cui il caricamento non riorganizzava i file dopo la correzione dei reindirizzamenti.
Risolto un problema per cui l'esportazione glTF modificava i nomi dei materiali, impedendo il processo round-trip.
Risolto un arresto anomalo causato dal tentativo di UEFN di caricare un file danneggiato all'avvio.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi durante l'incollaggio degli attori.
Risolto un problema per cui la ridenominazione di un asset o la correzione di un reindirizzatore non rilevava i tipi Verse generati da quell'asset quando altri pacchetti vi facevano riferimento.
Risolto un problema per cui la modifica di un'impostazione sperimentale non riconvalidava gli asset interessati.
Risolta una matrice non invertibile per garantire il rendering delle anteprime dei prefabbricati delle entità.
Risolto un problema per cui le icone di avviso di convalida degli asset nel Browser dei contenuti non si aggiornavano dopo il salvataggio degli asset.
È stato risolto un problema per cui la reimportazione tramite Interchange rimuoveva le assegnazioni di mesh statiche dai componenti con mesh statiche istanziate.
Risolto un errore che si verificava durante la copia dei file con Perforce impostato su Branch se l'aggiunta automatica di nuovi file al controllo del codice sorgente era disattivata.
Risolto un problema per cui, incollando sotto-oggetti Scene Graph tra prefab, rimaneva un riferimento tra pacchetti che impediva il cooking.
Risolto un problema per cui il salvataggio dei file di configurazione di Live Link Hub attivava la reimportazione automatica.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi alla chiusura dell'editor.
Risolto un problema per cui l'incollaggio di un dispositivo con un riferimento a un dispositivo
@editablecondivideva tale riferimento con il dispositivo originale, in modo che la modifica di uno dei due dispositivi modificasse entrambi.Risolto un problema per cui Vai all'asset non funzionava sugli attori con mesh statica.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi all'uscita dell'editor nei progetti che utilizzano il livello di dettaglio gerarchico (HLOD) di World Partition.
Risolto un problema per cui l'input Ctrl + clic veniva ignorato perché altri comportamenti degli strumenti avevano la priorità nel framework degli strumenti interattivi.
Risolto un problema per cui i materiali substrato non venivano esportati correttamente in glTF.
Interfaccia utente dell'editor
Novità:
Aggiunta la possibilità di modificare l'altezza delle barre dei filtri orizzontali e attivata questa funzionalità nell'editor dei prefab.
Aggiunto il supporto per l'utilizzo dei tasti freccia allo scopo di aumentare o diminuire i valori numerici, con tasti modificatore per step più complessi. Ora puoi premere Invio o Tab per confermare un valore, oppure Esc per annullare. Le modifiche supportano anche l'annullamento.
Step dei valori migliorato: il trascinamento con il mouse ora modifica i valori in modo continuo, mentre la ruota del mouse e la tastiera modificano i valori a step fissi.
Aggiunta un'azione di distacco all'Outliner. Basta tenere premuto Alt mentre si trascina un oggetto sul suo genitore per scollegarlo.
I prefabbricati aggiornati ora appaiono compressi nell'Outliner per impostazione predefinita.
Aggiornati i colori degli assi nell'editor in modo che corrispondano al sistema di coordinate Left-Up-Forward (LUF) quando è il sistema di visualizzazione attivo.
Aggiunto lo scorrimento automatico quando si trascina un oggetto vicino al bordo di una vista. Questa opzione è attiva per impostazione predefinita nell'Outliner e nell'Editor di prefab.
Correzioni:
Risolto un problema per cui il menu Trova in Materiali appariva in ogni finestra.
Risolto un problema per cui la proprietà dell'asset sui componenti Tessuto di Chaos non appariva in UEFN.
Risolto un problema per cui le modifiche da più client di gioco contemporaneamente non venivano mostrate correttamente nell'elenco delle modifiche.
Risolto un problema per cui il selettore colore si chiudeva al clic quando si modificava una proprietà colore su un attore Blueprint nel livello.
Risolto un problema su macOS per cui l'apertura di Preferenze dalla barra del menu dell'app apriva Generali > Aspetto invece di Tutte le impostazioni.
Ambienti e paesaggi
Novità:
Aggiunta la possibilità di modificare le proprietà del terreno sull'Isola dello specchio d'acqua.
Feedback migliorato quando si utilizza l'elenco livelli consentiti nella modalità Pittura paesaggio. Il cursore e l'indicatore del livello di destinazione ora cambiano quando si aggiunge o si rimuove dall'elenco di autorizzazione.
Aggiornato l'elenco dei livelli consentiti del componente paesaggio in modo che sia di sola lettura nel pannello Dettagli. Da modificare invece nella modalità Paesaggio: premi = per aggiungere un componente e - per rimuoverlo.
Correzioni:
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi durante il caricamento di un paesaggio più vecchio senza livelli di modifica.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi quando il nome di un tipo di erba del paesaggio entrava in conflitto con un nome esistente.
È stato risolto un problema per cui i tasti scorciatoia paesaggio (virgola, punto ed Esc) si attivavano durante la digitazione in una casella di testo.
Risolto un problema per cui l'accesso alla modalità Pittura del paesaggio causava avvisi dello shader.
Risolto un arresto anomalo nell'espressione materiale Fusione livelli paesaggio quando l'input di altezza era collegato a un nodo non valido, ad esempio una funzione materiale mancante.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi durante il caricamento di un paesaggio con tipologie di erba duplicate.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi quando si chiudeva l'editor tramite Python in modalità Paesaggio.
Risolto un problema per cui non era possibile manipolare le tangenti della spline del paesaggio.
Interfaccia utente di gioco
Correzioni:
Risolto un problema per cui l'interfaccia utente per le transazioni sull'isola non funzionava per il secondo giocatore in modalità schermo diviso.
Risolto un problema per cui le azioni di input della UI collegate a un pulsante personalizzato si attivavano mentre il pulsante era disattivato.
Risolto un problema per cui la UI nel mondo opaca e sovrapposta veniva sottoposta a rendering nell'ordine errato.
Materiali
Novità:
Abilitata l'ereditarietà dei materiali Verse in UEFN. Le istanze Materiale ora possono ereditare da una classe di materiale base comune, il che riduce la memoria di runtime e consente alle funzioni di utilità di agire su più istanze Materiale. Consulta le Note di aggiornamento.
Aggiornato il colore chiaro della texture virtuale di runtime per lo spostamento a 0,5 (senza spostamento) anziché a 0.
Aggiunto il supporto Substrato per il nodo Single Layer Water BSDF negli hit shader di ray-tracing.
Correzioni:
Risolto un problema per cui le diramazioni float nei materiali miscelavano i valori anziché selezionarne uno in presenza di condizioni non booleane.
Modellazione
Novità:
Migliorata la gestione dei triangoli degenerati in alcuni strumenti di modellazione, tra cui la pittura dei vertici, la mesh di spostamento e il baking.
Python
Novità:
Spostate le impostazioni di Python nelle impostazioni editor e aggiunto il supporto per l'attivazione degli script Python per singolo progetto.
Aggiornata la formulazione per l'abilitazione di Python nelle impostazioni progetto.
Correzioni:
Risolto un problema per cui i delegati multicast non riuscivano a distinguere tra diversi callable Python dello stesso tipo.
Risolto un problema per cui
unreal.Text.is_culture_invariant()era associato alla funzione errata.Risolto un problema per cui gli operatori in-place su
unreal.Arrayeunreal.Setrestituivano None. Ad esempio,a += bha lasciatoacome Nessuno.Risolto un problema per cui l'operatore
>=si comportava come>per alcuni tipi.Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi durante la garbage collection di Python.
Scene Graph
Novità:
Aggiornato l'editor per lavorare direttamente con le entità Scene Graph invece che attraverso gli attori proxy delle entità, migliorando le prestazioni. Alcune opzioni del menu contestuale per le entità sono cambiate, ma le stesse funzionalità sono ancora disponibili.
Aumentato il numero massimo di variabili
weak_mapper modulo di progetto UEFN da 4 a 6.Aggiornate le visuali Scene Graph per utilizzare i radianti anziché i gradi per tutti gli angoli, in modo da corrispondere agli standard di Verse. Anche FieldOfViewDegrees su perspective_camera_component è stato rinominato in FieldOfView.
Prestazioni migliorate con prefab molto grandi. Le entità di anteprima non si reinizializzano più mentre vengono trascinate, si regolano i cursori del pannello Dettagli o si trascina il gizmo. Vengono reinizializzate completamente quando si rilascia il pulsante.
Aggiunti altri livelli del modificatore di visuale. Aggiungi modificatori della visuale a uno di questi livelli (vedi Note di aggiornamento):
PreCameraModifiers: viene eseguito prima che il componente visuale attivo venga aggiornato. Usalo per configurare impostazioni predefinite condivise.PostCameraModifiers: viene eseguito dopo che il componente visuale attivo è stato aggiornato, sullo stato miscelato della visuale. Utilizzalo per la logica che non dovrebbe essere eseguita più di una volta durante una fusione, come nel caso di collisione o rinculo dell'arma.PresentationCameraModifiers: viene eseguito al termine dell'aggiornamento della visuale. Utilizzalo per effetti cosmetici come la vibrazione della visuale.
Aggiunto il supporto per i modificatori di visuale scritti dall'utente. Poiché Verse non è ancora eseguito sul client, una visuale con un modificatore scritto dall'utente viene eseguita sul server e replica il suo stato sul client.
Correzioni:
I movimenti delle entità sono ora visibili alle query di sovrapposizione e sweep nello stesso frame. Non dovrebbe più essere necessaria una Sleep tra lo spostamento di un'entità e l'esecuzione di una query.
Risolto il problema del tremolio delle armi e di altri oggetti collegati a socket sui client.
Risolto un problema per cui l'audio veniva spazializzato attorno al personaggio del giocatore invece che alla visuale attiva quando le visuale Scene Graph erano attive.
Risolto un arresto anomalo correlato alle query dei tag di entità e oggetti creativi.
Risolto un problema per cui le query dei componenti (
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponentseFindComponents) a volte non restituivano i componenti aggiunti o rimossi durante le funzioni del ciclo di vita dell'entità.Risolto il problema per cui description_component a volte ignorava i dati di testo ricevuti dal server.
Risolti gli errori di Live Edit durante l'annullamento di un componente eliminato.
Risolto il problema per cui
Enable()avviava la riproduzione sui componenti audio e sistema particellare quando AutoPlay era disattivato.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Novità:
Aggiornati i moduli Verse che contengono asset riflessi per impostazione predefinita sull'accessibilità a livello di progetto. Consulta le Note di aggiornamento.
Correzioni:
Risolto un problema per cui i reindirizzatori degli asset ai materiali non generavano alias Verse.
Risolto un problema per cui i reindirizzatori di asset non generavano un alias per la voce *_asset nel manifest e nel digest di Verse.
Risolto un problema per cui gli alias di tipo Verse generati dai reindirizzatori di asset non utilizzavano l'identificatore di accesso ai dati della propria destinazione.
Problemi noti:
Può essere più difficile interagire con gli oggetti interattivi quando si utilizzano le visuali Scene Graph. Come soluzione alternativa, bisogna aggiungere un dispositivo Comandi in terza persona accanto alla visuale.
API
Novità:
Aggiunta l'interfaccia
clocke un oggettoSecondsSinceEpochClockaccessibile a livello globale.Aggiunta l'interfaccia sperimentale
playable, da utilizzare per rappresentare classi giocabili come timeline, timer, suoni ed effetti visivi.Aggiunta la classe timer sperimentale, che si può utilizzare per i conti alla rovescia, i timer dei round e i timer di recupero.
I timer di conteggio possono essere espressi come
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0}I timer di conto alla rovescia possono essere espressi come
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }PlayRatedefinisce la velocità con cui il timer avanza verso i suoiEndSeconds
Aggiornati gli eventi Verse per renderli sottoscrivibili, in modo da poterli ascoltare.
Aggiunte le funzioni di estensione
Last[]agli array, in modo da poter accedere all'ennesimo elemento dalla fine di un array.Aggiornati i progetti template per utilizzare la versione non deprecata di FindCreativeObjectsWithTag.
Aggiornati gli oggetti Creativi per ereditare has_tags.
Deprecato:
Deprecato
tag_view.
Lingua
Novità:
Aggiunta l'abilità di fare riferimento a un campo membro precedente nell'espressione di inizializzazione di un altro campo, con queste restrizioni:
I campi referenziati devono essere contrassegnati come
<final>.I campi referenziati non possono essere contrassegnati come
@editable.Non è possibile fare riferimento a campi dichiarati successivamente nella classe.
Non è possibile fare riferimento ai campi sui supertipi.
Sono supportate solo classi e interfacce.
I campi con funzioni di accesso non sono supportati.
I campi
<localizes>non sono supportati.L'inizializzazione autoreferenziale non è supportata.
Correzioni:
Le abilità che utilizzano una query di ricerca dei bersagli a forma di spicchio non rilevano le entità Scene Graph prive di attore, quindi le abilità spicchio non infliggono loro danni. Questo problema verrà risolto nella versione 43.10.
Risolto un problema per cui la diagnostica di costruzione di Verse non veniva mostrata per i pacchetti saltati dalla compilazione incrementale.
Problemi noti della pipeline di salute e danni
I razzi rimbalzano sulle entità senza infliggere danni da colpo diretto.
Le armi che sparano proiettili leggeri, come il fucile d'assalto Tempra di guerra modulare di Ares, non infliggono danni alle entità.
Diverse armi non balistiche non danneggiano le entità: la Pistola Arco elettrico, la Pistola a razzi, l'Arco fiammeggiante primordiale, l'Arco Furia puzzolente, il Lanciazucche e il Lancia-segacci.
I danni ad area persistenti, come quelli causati dal fuoco e dal gas, vengono applicati una sola volta quando un'entità entra nell'area, ma non continuano a essere inflitti finché l'entità rimane al suo interno.
Le collisioni degli oggetti basati sulla fisica non applicano danni alle entità.
Gli oggetti di guarigione di Fortnite, come il Bazooka Slurp e il Bronco gelido, non possono guarire le entità.
Gli effetti di impatto dei colpi sono incoerenti sulle entità.
Il team, il Fumo amico e autoesclusione non si applicano alle entità.
Una voce di regolazione della salute con un delta zero non produce alcuna voce di risultato.
Note di aggiornamento
Le normali non vengono più ricalcolate automaticamente quando si assembla un personaggio da MetaHuman Creator. Se le normali esistenti non sono corrette, si può assemblare nuovamente il personaggio.
L'ereditarietà dei materiali, ora attiva in UEFN, può causare errori di compilazione in rari casi quando si ricarica un progetto. Per risolverli:
Accesso qualificato ai membri
(Value.(Class)Member)non riesce con un errore "unknown member" seMemberviene spostato in una classe padre. Bisogna rimuovere la qualifica o aggiornarla per denominare la classe genitore che ora dichiara il membro.I metodi di estensione con lo stesso nome sulle classi di materiali che ora ereditano l'una dall'altra sono in conflitto. Se i metodi sono identici, bisogna rimuovere quello sull'istanza Materiale figlio. Se differiscono, è necessario rinominarli. Suggerimento: rinominare tutti per far emergere ogni chiamata come un errore di compilazione, quindi correggere le classi figlio prima dei loro genitori.
Rimosse le costanti della visuale Scene Graph
GlobalModifierPositioneVisualModifierPosition. Se il tuo codice le utilizza, aggiungi invece i modificatori della visuale aPreCameraModifiers,PostCameraModifiersoPresentationCameraModifiers.Rinominato FieldOfViewDegrees su perspective_camera_component in Scene Graph in FieldOfView e modificate le unità in radianti. Se il tuo codice utilizza perspective_camera_component e fa riferimento a FieldOfViewDegrees, utilizza invece FieldOfView.
Non è più necessario specificare l'accessibilità per i moduli Verse che contengono asset riflessi. Poiché ora sono visibili altri identificatori nel progetto, alcuni nomi potrebbero essere in conflitto. Se lo fanno, aggiungi qualificatori o modifica i tuoi percorsi
using.L'aggiunta di un componente che appartiene già a un'altra entità ora registra un avviso. Una release futura lo renderà un errore. Rimuovi prima il componente dalla sua entità o creane uno nuovo.
Aggiornamenti e correzioni MCP
Novità:
Aggiunto il set di strumenti di Acquisizione scena.
Aggiunto il set di strumenti Atlante curva.
Aggiunto il set di strumenti Stato del giocatore.
Aggiunto il set di strumenti Prefab.
Aggiunto uno strumento Exec Python per lo scripting direttamente con Python, insieme ai miglioramenti della velocità del set di strumenti per la chiamata programmatica degli strumenti.
Aggiunti i controlli Avvia e Interrompi MCP alle Impostazioni dell'editor.
Aggiunto un pulsante di configurazione alle Impostazioni dell'editor per i modelli supportati.
Aggiunto il supporto per le istruzioni del server MCP, in modo che gli agenti possano utilizzare la guida condivisa dal server tra gli strumenti.
Aggiunto il supporto per i contenuti delle immagini restituiti dagli strumenti MCP.
Le impostazioni MCP sono state spostate dalle impostazioni progetto alle Impostazioni dell'editor, quindi non è più necessario attivare MCP per ogni progetto.
Aggiunto il supporto per i dispositivi classici al DeviceToolset. Puoi elencare e impostare le opzioni dei dispositivi classici, che vengono filtrate e convalidate nello stesso modo del pannello Dettagli.
Correzioni:
Risolto un problema per cui MCP non si avviava per impostazione predefinita all'avvio dell'editor.
Aggiornamenti e correzioni Lore
Novità:
Ora puoi confrontare i file .uefnproject, .verse, e .uplugin in VS Code.
Rimosso il promemoria di check-in di 24 ore poiché ora viene eseguito automaticamente il backup del tuo lavoro.
Rinominata l'estensione VS Code da URC.vsix a Lore.vsix.
Correzioni:
Risolto un problema per cui il controllo delle revisioni non riusciva a connettersi a nessun progetto dopo un crash dell'editor, causato da dati corrotti sul server.
Risolto un problema per cui i dati in staging corrotti potevano interrompere un singolo repository con un errore "NotFound".
Risolto il problema con l'opzione Ripristina come più recente che non veniva visualizzata dopo la sincronizzazione con una revisione precedente.
Risolto un problema per cui il Browser progetti eliminava un progetto completamente scaricato se lo si apriva dopo un errore di sincronizzazione.
Risolto un problema per cui il salvataggio di un Blueprint poteva bloccare l'editor fino a 40 minuti durante l'aggiornamento dello stato dei file in progetti molto grandi.
Risolto il problema per cui "Ripristina tutto" rimaneva disattivato quando i file erano stati estratti ma non modificati.
Risolto il problema per cui le opzioni del controllo delle revisioni venivano ignorate dopo l'eliminazione degli asset.
Risolto il problema per cui i nomi dei rami potevano contenere caratteri non validi.
Navigatore rami
Novità:
È stato aggiunto un asse temporale sopra il grafico delle revisioni in modo da poter vedere quando sono state apportate le revisioni. Si aggiorna in tempo reale all'arrivo di nuove revisioni.
Il grafico dei rami ora mostra quando il tuo progetto è in uno stato di riavvolgimento.
I rami archiviati rivelati ora rimangono sincronizzati ogni volta che l'editor si avvia.
Il grafico dei rami e l'elenco dei rami ora offrono le stesse azioni dei rami.
Il grafico dei rami ora si carica più velocemente quando lo apri per la prima volta.
I suggerimenti ora corrispondono allo stile utilizzato nel resto di UEFN.
Correzioni:
Risolti i casi in cui le unioni, o le linee che le collegano, non apparivano nel grafico dei rami.
Risolto un problema per cui i rami figli vuoti apparivano sotto quello principale dopo aver unito le modifiche in essi.
Risolto un problema per cui l'unione di un ramo ripristinato contrassegnava erroneamente le revisioni del ramo di destinazione come sostituite.
Risolto un problema per cui le revisioni create durante il riavvolgimento venivano mostrate come unioni.
Risolto un problema per cui l'aggiornamento del grafico nascondeva un ramo archiviato rivelato, anche se appariva ancora nella vista ad albero.
Risolto un problema per cui i rami con modifiche in attesa potevano essere archiviati.
Risolto un problema per cui "Unisci da" rimaneva attivo dopo l'archiviazione di tutti i rami tranne quello principale.
Risolto il problema per cui l'etichetta del ramo personale veniva visualizzata in modo errato.
Risolto il problema per cui il popover con i dettagli della revisione veniva tagliato vicino al bordo destro del grafico.
Risolto il problema del flickering del suggerimento dell'icona dell'archivio in determinate posizioni della finestra.
Risolto il problema per cui i controlli dello zoom venivano Disattivati dopo la creazione di un nuovo ramo.
Risolto il problema per cui Ctrl + rotellina del mouse ingrandiva i controlli del grafico invece del grafico.
Risolto un problema per cui Branch Explorer non poteva essere aperto dagli editor di asset.
Cronologia rami
Novità:
Aggiunti Diff rispetto all'area di lavoro e Diff rispetto alla revisione precedente al menu del tasto destro.
Correzioni:
Risolto il problema per cui la finestra di dialogo Modifiche apportate durante il riavvolgimento non appariva quando si premeva Sincronizza più recente subito dopo il salvataggio.
Risolto il problema per cui "Metti a fuoco questo attore" non funzionava per i Blueprint modificati.