La version 43.00 intègre la génération procédurale de contenu (PCG) à l'UEFN, ce qui vous permet de construire des mondes plus vastes sans avoir à placer chaque ressource manuellement. Cette version comprend également de nouveaux flux de travail de MCP pour le profilage, les cinématiques, l'audio et l'animation. Par ailleurs, l'API Progression n'est désormais plus en phase expérimentale, ce qui vous permet de publier des îles dotées de quêtes personnalisées. Vous pouvez désormais surveiller les performances de votre île dans le portail de créateur afin de détecter les problèmes de façon plus précoce, puis utiliser les nouveaux outils de profilage pour les identifier et les résoudre. Vous disposez également de nouveaux préfabriqués et galeries Frenzy Fields, entre autres.
gameplay
Publier des îles créées avec l'API Progression
L'API Progression n'étant plus en phase expérimentale, vous pouvez dorénavant publier des îles créées avec cette API. Utilisez-la pour créer un système de quêtes entièrement personnalisé, qu'il s'agisse d'une simple quête ou d'une série de quêtes approfondies et à plusieurs couches. Grâce à cette API, vous pouvez :
Définir des quêtes et leurs objectifs
Suivre la progression de chaque joueur ou de tout un groupe
Accorder des récompenses automatiquement lorsqu'une quête réussit
Afficher vos quêtes dans l'interface des quêtes de Fortnite
Outre la documentation Référence API de Verse, une nouvelle documentation vous explique comment créer votre propre système de quêtes :
Questing System Overview : comment les quêtes, les objectifs et les récompenses s'articulent entre eux.
Quête de pièces courte : un exemple complet de quête que vous pouvez créer et utiliser.
Pipeline de PV et de dégâts (en phase expérimentale)
Un nouveau pipeline PV et dégâts est désormais disponible en tant que fonctionnalité expérimentale dans Verse. Vous pouvez l'utiliser pour contrôler le fonctionnement des dégâts et des soins dans votre expérience. Définissez vos propres réserves de points de vie au lieu de vous contenter d'un surbouclier, d'un bouclier et de PV. Ajoutez vos propres règles à chaque impact, puis infligez des dégâts ou appliquez n'importe quel objet de soin à la scène, et pas seulement aux joueurs.
Les personnages de Fortnite utilisent le même pipeline. Les dégâts infligés par la plupart des armes, compétences et explosions de Fortnite sont donc conformes à vos règles. Les dégâts que vous infligez depuis Verse se comportent de la même manière que les dégâts intégrés. Les dégâts intégrés sont désormais appliqués aux entités Scene Graph.
Utilisez ce pipeline pour créer :
Des armures, des barrières et des boucliers empilables avec leurs propres règles
Des types de dégâts avec des résistances et des immunités par pool
Des accessoires et des objets destructibles qui subissent les dégâts des armes
Des dégâts sur la durée, le vol de vie et l'amplification des dégâts
Pour utiliser le pipeline avec les entités que vous créez, ajoutez using { /UnrealEngine.com/HealthPipeline } à votre fichier Verse. Pour utiliser les réserves de PV existantes de Fortnite, ajoutez également l'utilisation de { /Fortnite.com/FortHealthPipeline }.
Pour en savoir plus, consultez les modules Pipeline PV et Pipeline PV Fort dans la référence API de Verse. Pour obtenir la liste des problèmes connus, consultez la section Problèmes connus liés au pipeline PV et dégâts ci-dessous.
Vous pourrez publier des îles via cette fonctionnalité dès que celle-ci ne sera plus en phase expérimentale.
Définir les poses de personnage pour les objets tenus
Le nouveau fort_item_owner_pose_modifier_component définit la posture d'animation qu'un personnage adopte lorsqu'il est équipé de l'objet ; ainsi, un personnage tient une torche comme une torche et consulte une carte comme une carte.
Le composant de modificateur de pose est joint à held_item_template, le préfabriqué d'entité de Scene Graph pour les objets tenus personnalisables. Par défaut, la pose utilisée est celle de la torche enflammée. Modifiez la pose dans le composant dans l'éditeur, ou au moment de l'exécution avec Verse.
Cinq poses sont disponibles :
Torche enflammée
lampe de poche
carte
Petit objet à usage unique
Grand objet à usage unique
Pour en savoir plus, consultez la section Fort Item Owner Pose Modifier Component.
Téléporter des accessoires avec l'appareil Téléporteur dans Verse
L'API Verse de l'appareil Téléporteur prend désormais en charge les accessoires. Appelez Teleport ou Activate avec un creative_prop et utilisez TeleportPropEvent pour réagir lors de la téléportation d'un accessoire. Cet appareil implémente également l'interface activable, prend en charge les accessoires basés sur la physique téléportés avec Verse et dispose de nouveaux événements À la téléportation de l'accessoire et À l'entrée de l'accessoire.
Pour en savoir plus, consultez la page Classe teleporter_device.
Contrôler le carburant des véhicules avec Verse
L'API Verse fort_vehicle dispose de nouvelles méthodes qui permettent d'obtenir et de définir le carburant restant dans le réservoir d'un véhicule, mais aussi de contrôler la quantité de carburant utilisée par le véhicule dans différents états.
Cette mise à jour fait suite aux commentaires de la communauté sur les forums. Pour partager vos idées, consultez la section Nouveau formulaire de commentaires sur les forums des développeurs ci-dessous.
Pour en savoir plus, consultez la page Interface fort_vehicle.
Mettre à jour la logique d'appui prolongé dans le composant interactif de base
Nous avons corrigé un problème qui entraînait l'annulation de la logique OnStarted personnalisée lors des interactions par appui prolongé. Pour les éléments interactifs comportant une durée d'appui prolongé, la méthode OnStarted était appelée à la fin de l'appui prolongé, et non à son début. À ce moment-là, l'agent était déjà considéré comme étant en interaction ; par conséquent, la méthode de base OnStarted a rejeté l'appel et a annulé toute logique personnalisée dans votre remplacement. SucceededEvent a tout de même été déclenché ; l'interaction semblait donc avoir abouti, mais votre code ne s'est jamais exécuté. OnStarted est désormais appelé lorsque l'appui prolongé commence, et StartedEvent se déclenche une fois par appui.
Ce que vous devez faire : si vous avez contourné ce problème en plaçant la logique de fin d'action dans OnStarted, ou en forçant l'interaction à aboutir à partir de là, cette logique s'exécute désormais dès que le joueur commence à maintenir l'appui. Déplacez-la vers SucceededEvent et supprimez la solution de contournement.
Construction de mondes
Créer des mondes plus vastes grâce à la génération procédurale de contenu (PCG)
PCG est désormais disponible dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). Vous pouvez donc générer des environnements de manière procédurale au lieu de placer chaque ressource manuellement. Servez-vous des outils basés sur des graphiques pour automatiser le placement des ressources et créer des environnements détaillés sur vos îles, notamment des forêts, des villes et des points d'intérêt personnalisés.
Utilisez le contenu prêt à l'emploi de la bibliothèque PCG pour commencer, ou créez et enregistrez vos propres outils et ressources PCG réutilisables pour vos projets. Les blocs de construction réutilisables vous permettent de consacrer moins de temps aux tâches de placement répétitives et davantage à la création de l'expérience de jeu.
Pour en savoir plus, consultez la page Procedural Content Generation Framework.
Le MCP de l'UEFN comprend également une trousse à outils PCG, afin que vous puissiez utiliser des prompts en langage naturel dans des outils de codage d'IA agentique comme Claude Code ou Cursor, et créer et modifier des graphiques PCG.
Pour en savoir plus, consultez les pages Utilisez le PCG et les LLM à l'aide du MCP de l'UEFN et MCP de l'UEFN.
Importer des scènes du monde réel sous forme de projections gaussiennes (en phase expérimentale)
La version 43.00 de l'UEFN ajoute une prise en charge expérimentale des projections gaussiennes, une technique permettant de capturer des scènes du monde réel avec des détails photoréalistes. Intégrez un lieu que vous avez capturé (une pièce, un bâtiment ou un paysage) à votre projet sous forme d'environnement ou de décor photoréaliste. Vous pouvez importer une ressource de projection gaussienne sous forme de fichier PLY ou SPZ, puis la placer sur votre île via le navigateur de contenu. Les projections gaussiennes apparaissent sur toutes les plateformes de l'UEFN prises en charge, y compris les plateformes mobiles. Le rendu utilise un chemin natif optimisé pour les performances, et vous pouvez manipuler vos projections de manière créative grâce à l'intégration de Niagara.
Protocole de contexte de modèle (MCP)
Profiler et optimiser votre île
Identifiez plus rapidement les problèmes de performance grâce au MCP de l'UEFN. Faites appel aux invites en langage naturel pour capturer et analyser les données de Timing Insights, Verse Insights, l'instantané de mémoire et le profileur spatial, afin d'identifier les goulots d'étranglement et d'appliquer des correctifs pour optimiser votre île.
Pour en savoir plus, consultez la page Profiling Your Island with the UEFN MCP. Visionnez également la vidéo de présentation vidéo sur YouTube.
Créer des cinématiques dans Sequencer
Créez et affinez des cinématiques dans l'UEFN à l'aide d'invites en langage naturel. Avec MCP, vous pouvez rationaliser la configuration de la caméra, l'animation des personnages et le montage des séquences pour les cinématiques, la narration et les moments de jeu.
Rationaliser la création audio avec MetaSound
Consacrez moins de temps sur les tâches de configuration et davantage à la conception du son. Utilisez MCP pour importer des fichiers audio sous forme d'ondes sonores, créer des ressources MetaSound à partir de celles-ci, et configurer la musique, l'ambiance, les boucles et les sons joués une seule fois à l'aide de prompts en langage naturel.
Réutiliser les animations avec le Recibleur CI
MCP prend désormais en charge le Recibleur CI, ce qui vous permet de réutiliser les animations sur vos propres personnages personnalisés sans avoir à les retravailler manuellement. Réutilisez les animations dans vos expériences et créez des personnages non-joueurs (PNJ) personnalisés en quelques minutes au lieu de plusieurs heures.
Exécuter des scripts Python avec le MCP de l'UEFN
Les agents d'IA connectés via le MCP de l'UEFN peuvent désormais exécuter des scripts Python dans l'éditeur. Découvrez les différences entre exec python et la trousse à outils de programmation, et apprenez à choisir entre les deux en fonction de votre tâche.
Pour en savoir plus, consultez la page Exécuter des scripts Python avec le MCP de l'UEFN.
Verse dans Scene Graph
Consulter l'exemple de fonctionnalités de Scene Graph mis à jour
L'exemple de fonctionnalités de Scene Graph comprend une nouvelle section de caméra et des exemples de préfabriqués mis à jour, accompagnés d'un code source Verse commenté que vous pouvez consulter et réutiliser.
Exemples de caméra
La section Caméra montre les composants de caméra Scene Graph en cours d'utilisation. Trois entités de caméra couvrent la caméra en perspective, la caméra orthographique et la caméra physique. La caméra physique comprend des paramètres prédéfinis de corps et d'objectif qui correspondent à la caméra de cinéma de l'Unreal Engine, afin que vous puissiez choisir un capteur et un objectif dans le panneau Détails.
De nouveaux exemples de composants vous indiquent ce que vous pouvez créer :
Afficher une caméra aux joueurs lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur d'un appareil Volume, puis rétablir leur caméra précédente lorsqu’ils en sortent.
Échanger le corps et l'objectif d'une caméra physique pendant le jeu.
Faire passer un directeur de caméra d'une caméra à l'autre dans une liste, en permettant le contrôle de la fusion utilisée à chaque changement.
Choisir le style et la durée de fusion utilisés par une caméra au lieu de la valeur par défaut fixe.
Problème connu : les caméras Scene Graph ne s'activent pas sur les serveurs de jeu. Player.GetComponent[camera_director_component] échoue. Les sessions de modification de l'UEFN ne sont pas affectées. Solution de contournement pour les versions privées uniquement : ajoutez l'utilisation de { /Fortnite.com/SceneGraphCameras } à n'importe quel fichier Verse. Ce problème sera résolu dans la version 43.10.
Exemple de préfabriqué d'OVNI
Le préfabriqué d'exemple d'ovni conserve désormais toute sa logique de faisceau d'enlèvement dans un seul composant au lieu de la répartir sur l'ovni. Le faisceau est également son propre préfabriqué, imbriqué sous le préfabriqué de l'ovni, afin que vous puissiez le réutiliser séparément. Nous avons mis à jour les composants Overlap et SweepHits pour qu'ils correspondent.
L'exemple d'apparition de préfabriqué utilise désormais des fonctionnalités qui n'étaient pas disponibles lors de sa publication initiale. Par exemple, l'appareil Verse possède désormais une référence d'entité @editable qui détermine où le préfabriqué apparaît.
Chaque propriété modifiable de l'échantillon dispose également d'une infobulle et d'une catégorie, afin que vous puissiez utiliser le projet comme un exemple de pratiques recommandées lors de la création de vos propres composants et propriétés Verse.
Pour en savoir plus sur les exemples de fonctionnalités disponibles, consultez la page Modèles de démarrage de l'UEFN.
Les préfabriqués héritent désormais de leur classe parente dans Verse
Un préfabriqué dont le parent est une classe autre qu'une entité, par exemple un préfabriqué créé à partir de assault_rifle_template, apparaît désormais dans Verse comme des sous-classes de ce parent. Les projections et l'accès aux champs des membres du parent fonctionnent désormais comme prévu.
Pour prendre en charge cette fonction, les classes d'entités intégrées ne sont plus marquées comme <final> ; vous pouvez donc désormais en créer des sous-classes. Il s'agit notamment des classes d'entités d'objet et des modèles d'arme : pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template et held_item_template.
Performances et profilage
Problèmes rencontrés par le serveur Trace avec Verse Insights
Verse Insights fait désormais partie de Timing Insights. Lorsque vous effectuez une capture avec le serveur comme cible de profilage, vos fonctions Verse apparaissent sous forme d'événements de synchronisation dans le panneau Vue de synchronisation. Utilisez-les pour identifier la fonction Verse à l'origine d'un problème, puis confirmez que votre mesure corrective a fonctionné. Pour utiliser Verse Insights, activez l'option Utiliser la MV Verse dans Options de lancement avant de lancer une session.
Pour en savoir plus, consultez la page
Vérifier l'utilisation de la mémoire à chaque préparation
Le suivi de la mémoire s'effectue désormais à chaque préparation, ce qui vous permet de surveiller l'utilisation de la mémoire par rapport à la limite de votre projet au fur et à mesure que vous travaillez, et non plus uniquement au moment de la publication.
Lancez le contrôle de la mémoire de publication à la demande à partir des outils de profilage. Chaque lancement de session ou modification validée produit une nouvelle valeur.
Le rapport sur les performances du jeu au bas de l'éditeur signale les projets qui dépassent la limite. Le thermomètre de mémoire n'apparaît plus dans les sessions en cours.
Une répartition par ressource identifie les ressources qui utilisent le plus de mémoire.
La mémoire s'affiche désormais en unités réelles, c'est-à-dire 300 Mo au lieu de 100 000 unités. Le budget lui-même n'a pas changé.
Filtrer l'instantané de mémoire par objet
L'instantané de mémoire dispose de deux nouveaux filtres :
Filtrer par objets de niveau persistant
Filtrer par objets Scene Graph
Utilisez les filtres séparément ou ensemble pour rechercher les objets qui consomment le plus de mémoire. Le filtre Scene Graph trie les objets en entités et composants. Ce filtre ne montre pas les relations entre les entités et les composants, mais peut vous aider à déterminer l'utilisation exacte de la mémoire.
Surveiller les performances de l'île dans le portail de créateur
Le portail de créateur affiche désormais les performances de votre île sur les plateformes clientes et sur les serveurs de Fortnite, ce qui vous permet de détecter plus précocement les problèmes de stabilité et de performance, et d'y remédier à l'aide des outils de profilage de l'UEFN. Vous trouverez les nouvelles métriques dans la section Projets > Technique, qui comporte désormais deux sous-onglets : Client et Serveur.
Onglet Client
L'onglet Client contient un nouveau graphique. Deux métriques client existantes sont désormais incluses dans cet onglet :
Plantages du client (nouveauté) : le pourcentage de sessions de joueur qui se sont terminées en raison d'un échec du jeu, comparé aux meilleures îles tous genres confondus. Filtrer par plateforme ou par type de défaillance, y compris les défaillances de mémoire.
Taux d'interruption : fréquence à laquelle les joueurs subissent des problèmes de saccade notables lorsqu'ils jouent sur votre île.
Images manquées : fréquence à laquelle le jeu ne parvient pas à afficher les images à temps, ce qui se traduit par un jeu saccadé.
Onglet Serveur
Trois nouveaux graphiques indiquent les performances de votre île sur le serveur Fortnite :
Temps d'image : temps nécessaire au serveur pour traiter chaque image, exprimé en P95 et en médiane par rapport à une cible de 33,3 ms (30 ips).
Utilisation du processeur : la part d'un cœur de processeur utilisée par votre île, exprimée en P95 et en médiane par rapport à un objectif de 75 %.
Utilisation de la mémoire : la mémoire utilisée par votre île en Go, exprimée en P95 et en médiane par rapport à une référence des meilleures îles.
Un temps d'image élevé sur le serveur et une utilisation excessive du processeur ou de la mémoire peuvent entraîner des ralentissements et des problèmes de performances pour tous les joueurs d'une session. Chaque graphique de série chronologique comporte des indicateurs de version qui indiquent la date à laquelle vous avez publié une mise à jour, ce qui vous permet de déterminer si une modification a eu une incidence sur les performances.
Pour en savoir plus, consultez la section Performances techniques.
Profil sur les appareils mobiles
Vous pouvez désormais effectuer des mesures de performance sur des appareils mobiles iOS et Android afin d'évaluer les performances des îles sur le matériel utilisé par la plupart des joueurs, plutôt que de les estimer à partir d'une session sur PC.
Une session que vous lancez sur un appareil mobile connecté génère des rapports dans le profileur spatial, l'instantané de mémoire, Timing Insights et Verse Insights. Il s'agit des mêmes outils que ceux utilisés pour analyser les performances d'une session sur PC. Le profilage s'exécute sur un appareil connecté localement. Il ne collecte pas de données de performance relatives aux appareils des joueurs. Pour en savoir plus, consultez la page Tester le jeu sur des appareils mobiles.
Améliorations des performances de Scene Graph
Nous avons déployé des efforts considérables pour améliorer les performances de Scene Graph dans cette version, tant au niveau des clients que du serveur et de l'éditeur de l'UEFN. Voici un aperçu des domaines que nous avons ciblés. Nous continuons à consacrer du temps et des efforts à de nouvelles optimisations.
Certaines améliorations peuvent nécessiter une nouvelle session pour préparer l'île avant que vous puissiez constater leur effet.
Faites-nous part de vos commentaires sur l'impact de ces changements sur vos îles via les forums.
Scene Graph doit désormais s'exécuter plus rapidement et utiliser moins de mémoire :
L'apparition simultanée de nombreuses entités est moins gourmande en ressources et entraîne moins de ralentissements.
Le coût des entités en mouvement par image a diminué.
Les serveurs ne consacrent plus de temps aux entités qui n'ont pas bougé.
Dans l'éditeur, les fonctions Compilation Verse et Envoyer les modifications prennent moins de temps à s'exécuter.
La suppression d'un grand nombre d'entités dans l'éditeur est plus rapide.
Les îles qui utilisent de nombreuses propriétés de matériaux issues de Verse, ou un grand nombre d'objets Verse, occupent moins de mémoire côté client une fois que vous les avez mises en ligne à partir de la version 43.00.
La mémoire de Scene Graph fait désormais l'objet d'un suivi optimisé dans l'ensemble de l'UEFN, ce qui vous permet de mieux évaluer l'impact de Scene Graph sur votre projet.
Plateforme mobile, interface utilisateur et entrée
Gestes sur mobile : PointerZoom n'est plus en phase expérimentale
Vous pouvez désormais publier des expériences utilisant l'action d'entrée PointerZoom (zoom par pincement), qui détecte les gestes de pincement sur le pointeur virtuel. Utilisez-le pour intégrer des gestes de pincement pour zoomer sur mobile, augmenter le zoom de la caméra, mettre à l'échelle la carte, mettre à l'échelle les objets en fonction de l'amplitude du pincement ou toute réponse personnalisée. La même liaison prend en charge les entrées de la molette de la souris et du stick droit de la manette de jeu.
Changement majeur : les valeurs de pincement de PointerZoom sur les appareils tactiles sont désormais 50 fois plus élevées, afin de mieux correspondre au comportement d'une manette ou d'une souris. Si votre code Verse redimensionne ou applique des seuils aux valeurs de PointerZoom sur mobile, rétablissez la nouvelle plage.
Contrôleur d'ATH : option Appliquer la transformation de la zone de dessin et améliorations apportées aux contrôles de remplacement
Grâce aux options de personnalisation des boutons tactiles désormais disponibles sur le contrôleur d'ATH, vous pouvez personnaliser davantage l'interface utilisateur de votre île tout en conservant intactes les dispositions choisies par vos joueurs. Utilisez-les pour créer et affiner les contrôles tactiles destinés aux joueurs sur mobile :
L'option Appliquer la transformation à la zone de dessin s'applique à chaque bouton. Activez-la pour placer un bouton à votre position, qui devient alors prioritaire sur la disposition du joueur. Désactivez-la pour conserver la disposition du joueur tout en appliquant votre icône. Son utilisation sur un bouton ne réinitialise plus la disposition personnalisée de vos joueurs pour le reste de l'ATH.
L'option Appliquer la transformation de la zone de dessin est distincte de l'option Remplacer l'icône. Utilisez l'une ou l'autre seule.
Widget de zone sûre désormais disponible dans UMG
Le widget de zone sûre est désormais disponible dans Unreal Motion Graphics (UMG) pour l'UEFN. Utilisez-le pour conserver votre interface personnalisée dans la zone sûre de l'écran sur console et mobile.
Éditeur et flux de travail
Créer des ressources de tenue Chaos et de vêtement Chaos
Vous pouvez désormais créer et modifier des ressources de tenue et de vêtement Chaos dans l'UEFN avec l'éditeur Flux de données, y compris les vêtements pour les personnages MetaHuman. Vous n'avez plus besoin de les créer dans l'Unreal Engine et de les migrer vers votre projet.
Vous pouvez assigner une ressource de tenue ou une ressource de vêtement à un composant Chaos Cloth.
ATH de connectivité compact
L'affichage tête haute (ATH) de connectivité, situé dans l'angle supérieur gauche des sessions lancées à des fins d'itération, prend désormais moins d'espace tout en continuant à indiquer le statut du jeu.
En mode de modification comme en mode de jeu, l'ATH prend la forme d'une vignette compacte sur fond semi-transparent, afin de moins empiéter sur l'interface du jeu.
L'ATH s'agrandit lorsqu'un problème requiert votre attention, par exemple lors d'une déconnexion de l'éditeur de l'UEFN ou d'un avertissement de performance. Une fois les problèmes résolus, l'ATH est de nouveau réduit.
Importer des fichiers USD avec Interchange
Vous pouvez désormais importer des fichiers Universal Scene Description (USD) (.usd, .usda, .usdc et .usdz) dans l'UEFN via Interchange, de la même manière que les fichiers FBX. L'importation de fichiers USD crée les mêmes types de ressources que les fichiers FBX et glTF : maillages statiques et squelettiques, matériaux, textures et animations squelettiques. Les paramètres d'importation par défaut fonctionnent pour la plupart des fichiers ; vous pouvez donc cliquer sur Importer dans la boîte de dialogue d'importation. Les options propres à USD, telles que le niveau de subdivision, l'objectif des matériaux et la réduction de la prim, se trouvent dans les paramètres Avancés.
Remarque : l'exportation de fichiers USD n'est pas prise en charge dans l'UEFN. La boîte de dialogue d'importation répertorie certains types de ressources que l'UEFN n'importe pas : audio, vêtements Chaos, cache de géométrie, pilosité, MaterialX et texture de volume épars.
Pour en savoir plus, consultez la page Importation de ressources.
Amélioration de la prise en charge du redirecteur de ressources pour Verse
Les redirecteurs de ressources fonctionnent désormais avec Verse. Un redirecteur redirige les références de l'ancien emplacement d'une ressource vers son nouvel emplacement. Lorsque vous renommez, déplacez ou supprimez une ressource, ou lorsque vous exécutez la fonction Réparer les redirecteurs, l'UEFN vérifie si le code Verse ou les préfabriqués utilisent la ressource veille à ce que ces références continuent de fonctionner.
Renommer ou déplacer : si le code Verse ou les préfabriqués utilisent la ressource, l'UEFN crée un redirecteur qui génère des alias Verse sous l'ancien nom, afin que les références existantes restent valides. La compilation de votre code n'est pas interrompue, et un avertissement de dépréciation vous rappelle de mettre à jour chaque référence.
Supprimer : si le code Verse ou les préfabriqués utilisent la ressource, la boîte de dialogue de suppression propose les options Remplacer les références et Forcer la suppression. L'option Remplacer les références conserve un redirecteur afin que les références existantes restent valides.
Réparer les redirecteurs : si le code Verse ou les préfabriqués utilisent encore un redirecteur, l'UEFN le conserve au lieu de le supprimer.
Pour utiliser ces améliorations, activez l'option Refléter les redirecteurs UE dans le manifeste Verse dans les paramètres du projet.
Récupérer des objets lorsqu'une classe Verse est manquante
La récupération des données protège désormais les objets dont la classe Verse est introuvable. Cela se produit lorsque la classe est renommée, déplacée ou supprimée, ou lorsque la compilation de votre code Verse échoue. Au lieu de supprimer ces objets, l'UEFN les conserve en tant qu'espaces réservés avec leurs valeurs enregistrées et bloque l'enregistrement jusqu'à ce que vous les corrigiez.
Le nouvel outil de récupération des données s'ouvre automatiquement lorsque des espaces réservés apparaissent ; vous pouvez aussi l'ouvrir depuis Outils > Récupération des données. Utilisez-le pour remplacer ou supprimer la classe manquante.
Pour en savoir plus, consultez la page Système de récupération des données.
Nouveaux préfabriqués et galeries
Les préfabriqués et galeries de Frenzy Fields sont disponibles dans la version 43.00 :
Galerie Sols de Frenzy Fields
Galerie Murs de Frenzy Fields
Galerie Toits de Frenzy Fields
Galerie Accessoires de Frenzy Fields
Préfabriqué Champs de Frenzy Fields
Préfabriqué Grange de Frenzy Fields
Nouvelles ressources pour les explications de rejet dans le portail de créateur
Les explications relatives aux soumissions refusées sur le portail de créateur vous fournissent désormais davantage de contexte grâce à l'ajout de nouvelles ressources visuelles, ce qui vous permet de comprendre rapidement la nature du problème et comment y remédier. Les explications peuvent désormais inclure :
Une vidéo de l'expérience de jeu illustrant les motifs de refus liés aux problèmes de classification les plus courants.
Un aperçu de la ressource d'image ayant déclenché le refus.
La vignette qui a été examinée par Epic.
Des fichiers audio lisibles qui ont été rejetés lors de votre envoi.
Pour en savoir plus sur la modération des îles, consultez la page Astuces et FAQ pour la modération d'île.
Nouveau formulaire de commentaires sur les forums des développeurs
Un formulaire dédié aux commentaires est désormais disponible sur les forums de la communauté des développeurs Epic (EDC), distinct du formulaire Problèmes généraux et signalement de bugs. Nous l'avons conçu pour vous offrir plus de commodité et de visibilité ; il est désormais plus simple de faire part de vos commentaires et de suivre les mises à jour. L'ancien forum de commentaires sera archivé pendant une courte période et les nouvelles publications seront désactivées.
Voici comment fonctionne le nouveau formulaire :
Choisissez un sujet : sélectionnez l'un des sujets proposés, tels que Verse, UEFN ou Portail de créateur, afin que vos commentaires parviennent à l'équipe concernée.
Rédigez votre résumé : indiquez-nous ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ainsi que les modifications que vous suggérez pour y remédier.
Ajoutez des images ou une vidéo (facultatif) : étoffez vos commentaires écrits à l'aide d'exemples.
Laissez la parole à la communauté : les autres membres de la communauté peuvent voter en faveur de votre commentaire. Dès qu'un commentaire recueille suffisamment de soutien de la part de la communauté, nous la transmettons à l'équipe.
Suivez l'évolution de votre commentaire : nous publions des mises à jour dans votre fil de discussion à mesure qu'il change d'état (commentaire attribué, publication prévue ou mise en ligne effective) et vous informons si nous décidons de ne pas donner suite. Chaque mise à jour comprend un identifiant de ticket.
Concernant les bugs, utilisez la section Problèmes et signalement de bugs.
Mises à jour de la feuille de route
Pour connaître les dernières informations concernant les développements en cours pour l'Unreal Editor pour Fortnite, consultez la page Feuille de route publique de l'UEFN.
Les objets de la feuille de route sont susceptibles d'être modifiés.
Corrections de bugs signalés par la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées à la suite de signalements sur les forums. Merci de votre patience et de nous avoir signalé ces problèmes !
Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'équiper les pioches avec des emotes intégrées alors que les pioches étaient désactivées, ce qui leur permettait d'infliger des dégâts aux autres joueurs.
Correction d'un problème qui empêchait l'exécution de
basic_interactable_component.Cooldownlorsqu'une durée d'interaction était également définie.Correction d'un problème qui empêchait les ressources migrées d'apparaître dans le projet de destination jusqu'au redémarrage de l'UEFN.
Correction d'un problème qui empêchait le déplacement du pointeur virtuel ou son utilisation avec une manette sur PS5.
Correction d'un problème qui empêchait la lecture des effets visuels lorsque ceux-ci étaient activés via l'outil Sequencer.
Correction d'un problème qui entraînait l'ouverture du tiroir à contenu lorsque l'utilisateur cliquait sur les hyperliens d'erreurs de l'éditeur de matériau, au lieu d'accéder à l'emplacement de l'erreur dans le graphique.
Correction d'un problème qui faisait apparaître une invite d'interaction à l'écran lors de l'appel de
Disable()sur uninteraction_componentdans Verse.Correction d'un problème qui provoquait le plantage de l'UEFN lors de l'assignation d'un appareil à une propriété
@editablefacultative sur un composant Verse.Correction d'un problème où l'API Social Synergy ne détectait les membres du groupe que lors des sessions de modification, et non lors des sessions de test, des sessions privées ou des sessions en direct.
Correction d'un problème entraînant un comportement incohérent de
SetPresentableToPlayersentre plusieurs entités avec le même composant.Correction d'un problème où les propriétés modifiables des objets de la classe Verse ne restaient pas toujours indépendantes d'une instance de préfabriqué à l'autre, ce qui signifiait qu'une modification apportée à l'une d'entre elles pouvait involontairement affecter une autre.
Pour obtenir la liste complète des correctifs prévus pour la version 43.00, consultez cette recherche sur les forums de la communauté de développeurs Epic.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Ajout des actions Interagir et Ramasser à la liste des actions que vous pouvez redéfinir sur l'appareil Contrôleur d'ATH. Les actions Interagir et Ramasser partagent une même action contextuelle ; par conséquent, toute redéfinition s'applique aux deux et est statique.
Mise à jour de l'appareil Contrôleur d'ATH afin que les données de disposition dans une disposition d'ATH personnalisée aient une incidence sur l'échelle des boutons.
Corrections :
Correction d'un problème qui entraînait le déclenchement de
SprintedEventau début ou à la fin du déplacement, et non au changement de la commande de sprint.Correction d'un problème pouvant entraîner la duplication d'objets lorsque plusieurs joueurs se déconnectaient d'une session utilisant la persistance.
Correction d'un problème où l'analyseur JSON analysait de manière erronée une plage d'entiers situés aux alentours des valeurs maximales des entiers signés et non signés sur 32 bits.
Correction d'un problème qui empêchait définitivement les joueurs de rejoindre une île en raison d'une erreur InvalidIslandVersionOnServer après la modification de l'historique des versions de l'île.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge de la modification en direct pour les ressources de préfabriqué d'entité. Les modifications que vous apportez à une ressource de préfabriqué mettent désormais à jour chaque instance de cette ressource dans la session.
Ajout de la prise en charge de la modification en direct pour les actions Fixer l'objet sur l'affichage, Fixer l'origine sur la grille, Fixer l'origine sur l'élément, Fixer la sélection sur la couche 2D et Fixer les éléments sur l'élément. Ces actions mettent désormais à jour la session au lieu de vous demander de publier les modifications.
Ajout de la prise en charge de la modification en direct pour les volumes de pinceau, tels que le volume de blocage et le volume de post-traitement. Le placement, le redimensionnement et la mise à l'échelle d'un volume mettent désormais à jour la session sans qu'il soit nécessaire de publier les modifications ou d'actualiser la session.
Mise à jour de la modification en direct : désormais, lorsque le système ne peut pas appliquer une modification de volume, il vous invite à valider les modifications au lieu de ne rien faire. Il est toujours nécessaire de publier les modifications pour utiliser les volumes d'exclusion d'étendue d'eau.
Ajout de la fonction de recherche rapide au profileur de synchronisation de l'UEFN.
Ajout de l'argument de ligne de commande
ValkyrieMap=pour remplacer la carte de démarrage.
Corrections :
Correction d'un problème où, lors de la l'annulation d'une modification devant être publiée, le système indiquait toujours qu'une validation était nécessaire dans l'éditeur et sur le client.
Correction d'un plantage pouvant survenir lors de la désactivation du son d'un joueur dans la discussion vocale.
Correction d'un plantage lors de la restauration du configurateur de filtre à partir d'une disposition enregistrée dans le profileur de synchronisation.
Correction d'un problème qui bloquait le lancement d'une session depuis l'UEFN en raison d'un client inactif qui ne se connectait pas à la session.
Correction d'un problème où le groupe pouvait rester bloqué en attente de joueurs après que tous se soient préparés, si des membres du groupe retournaient dans le salon avant qu'un membre plus lent n'ait fini de se connecter à la partie précédente.
Correction d'un problème où une demande de matchmaking non valide pouvait être acceptée au lieu d'être bloquée lorsque certaines playlists ne parvenaient pas à être converties.
Correction d'une erreur qui se produisait chaque fois qu'une entité était placée dans une session de modification en direct.
Correction d'un problème qui empêchait l'application correcte des modifications effectuées dans un client de jeu dans l'UEFN pour les projets qui utilisent World Partition.
Animation et cinématiques
Nouveautés :
Ajout d'un panneau d'aperçu avec un sélecteur d'animation et un sélecteur de courbe d'entrée à l'éditeur de graphique de définition RigMapper dans le plug-in expérimental RigMapperOp.
Ajout de la prise en charge des formes de collisionneur et de confineur convexes dans la dynamique du squelette de contrôle.
Ajout de la fonction GetSequenceLength à l'API Verse pour l'appareil de séquence cinématique
Audio
Nouveautés :
Mise à jour des sous-titres pour les sons en streaming afin d'attendre le début de la lecture du son au lieu de les mettre en file d'attente dès que le lancement de la lecture du son.
Corrections :
Correction d'un problème sur Windows qui empêchait la connexion au microphone, car les entrées de microphone n'étaient pas correctement répertoriées.
Éditeur
Nouveautés :
Ajout de la fonction d'alignement sur la grille sur une transformation personnalisée ou sur un acteur (ou une entité) sélectionné. Les outils de placement, tels que le dessin et la fixation, suivent la transformation de la grille.
Mise à jour de la grille par défaut pour utiliser la transformation de l'instance de niveau lors de la modification d'une instance de niveau.
Ajout du regroupement des lignes à l'éditeur de tables de proxy afin que vous puissiez organiser les entrées sans lignes d'espaces réservés.
Ajout de la prise en charge de la sélection d'entités Scene Graph avec le sélecteur d'acteur, y compris lors de l'alignement de la grille sur un acteur.
Ajout d'une option dans les préférences de l'éditeur qui met à jour le libellé d'un acteur lorsque vous remplacez l'acteur. Cette option est désactivée par défaut.
Ajout des commandes Déplacer à gauche, à droite, vers le haut, vers le bas, vers l'avant et vers l'arrière pour vous permettre de réassigner les touches de déplacement dans Préférences de l'éditeur > Raccourcis clavier.
Ajout d'une colonne de commentaires à l'éditeur de tables de proxy afin que vous puissiez laisser un commentaire sur n'importe quelle ligne.
Ajout de la recherche dans l'éditeur de table de proxys pour filtrer les lignes.
Ajout de la sélection multiple pour les lignes dans l'éditeur de table de proxys. Vous pouvez supprimer et modifier les propriétés, et faire un clic droit sur plusieurs lignes à la fois.
Ajout du glisser-déposer pour les lignes de la table de proxy, y compris plusieurs lignes sélectionnées, et entre deux fenêtres de table de proxy ouvertes.
Ajout des fonctions couper, copier, coller et dupliquer pour les lignes de la table de proxy, y compris plusieurs lignes sélectionnées, et entre deux fenêtres de table de proxy ouvertes.
Ajout d'une commande Déplacer vers le curseur que vous pouvez lier à un raccourci.
Ajout de la prise en charge de la création de contraintes de ressort entre les pièces des ressources de tenue Chaos avec les nœuds de flux de données
SimulationOutfitVertexSpringConfigetSimulationOutfitVertexFaceSpringConfigMise à jour du placement des objets afin de recourir au tampon de profondeur lorsqu'il n'y a aucun élément avec lequel une collision pourrait se produire. Cela facilite l'ajout d'objets dans les niveaux sans physique.
Ajout des filtres Contient des avertissements de validation des performances et Contient des erreurs de validation des performances au navigateur de contenu.
Ajout de niveaux de gravité à la validation des ressources. Les problèmes de validation sont désormais signalés comme des avertissements ou des erreurs.
Ajout d'une option dans les paramètres d'importation d'ADN pour désactiver le recalcul des normales lors de l'importation de fichiers ADN via Interchange. Consultez les notes de mise à niveau.
Mise à jour de la fonction de copier-coller pour les vecteurs, les rotations et les transformations afin qu'elle fonctionne de la même manière dans tous les modes d'affichage. Les types Verse sont désormais copiés sous forme de littéraux Verse que vous pouvez coller dans le code, et l'opération de collage accepte soit des littéraux Verse, soit des valeurs de moteur (X=, Y=, Z=), en effectuant la conversion entre le système de coordonnées gauche-haut-avant (LUF) et le système de coordonnées du moteur selon les besoins.
Ajout d'importations glTF (.glb et .gltf) dans les outils de maillage statique, notamment les matériaux et textures intégrés.
Ajout d'une boîte de dialogue de confirmation lorsque vous archivez ou désarchivez un projet appartenant à une équipe.
Amélioration de la précision de la validation itérative dans l'UEFN.
Correction d'un problème qui, lors de la suppression d'une ressource, empêchait la détection des références de code Verse ou des références aux types Verse générés à partir de cette ressource.
Ajout de la prise en charge de Lumen à l'éditeur de préfabriqué. Les options pour l'illumination globale Lumen et les reflets Lumen sont disponibles dans le menu Afficher du hublot de l'éditeur de préfabriqué, et fonctionnent désormais comme prévu. Vous pouvez définir les valeurs par défaut dans les préférences de l'éditeur.
Corrections :
Correction d'un problème où la mise en ligne ne relançait pas la mise en file d'attente des fichiers une fois les redirections corrigées.
Correction d'un problème qui entraînait la modification des noms des matériaux lors de l'exportation au format glTF, empêchant ainsi d'exporter puis de réimporter les fichiers sans altération.
Correction d'un plantage survenant lorsque l'UEFN tentait de charger un fichier endommagé au lancement.
Correction d'un plantage pouvant survenir lors du collage d'acteurs.
Correction d'un problème qui, lors du renommage d'une ressource ou la correction d'un redirecteur, ne permettait pas de détecter les types Verse générés à partir de cette ressource alors que d'autres paquets y faisaient référence.
Correction d'un problème où la modification d'un paramètre expérimental ne revalidait pas les ressources affectées.
Correction d'une matrice non inversible pour garantir le rendu des vignettes de préfabriqué d'entité.
Correction d'un problème qui empêchait la mise à jour des icônes d'avertissement de validation des ressources dans le navigateur de contenu après l'enregistrement des ressources.
Correction d'un problème qui entraînait la suppression des affectations de maillages statiques des composants de maillages statiques instanciés lors de la réimportation via Interchange.
Correction d'une erreur qui se produisait lors de la copie de fichiers avec Perforce défini sur Branche lorsque l'ajout automatique de nouveaux fichiers au contrôle de source était désactivé.
Correction d'un problème où le collage de sous-objets Scene Graph entre des préfabriqués générait une référence entre paquets dont la préparation échouait.
Correction d'un problème qui déclenchait la réimportation automatique lors de l'enregistrement des fichiers de configuration Live Link Hub.
Correction d'un plantage pouvant survenir lors de la fermeture de l'éditeur.
Correction d'un problème où le collage d'un appareil avec une référence d'appareil
@editablepartageait cette référence avec l'appareil d'origine, de sorte que la modification de l'un ou l'autre appareil modifiait les deux.Correction d'un problème qui entraînait une erreur de la fonction Atteindre la ressource sur les acteurs de maillage statique.
Correction d'un plantage pouvant survenir à la sortie de l'éditeur dans les projets utilisant le niveau de détail hiérarchique (HLOD) de World Partition.
Correction d'un problème où l'entrée Ctrl + clic était ignorée, car d'autres comportements d'outils étaient prioritaires dans le framework d'outils interactifs.
Correction d'un problème qui empêchait l'exportation correcte des matériaux Substrate au format glTF.
IU de l'éditeur
Nouveautés :
Ajout de la possibilité de modifier la hauteur des barres de filtre horizontales, et d'activer cette fonctionnalité dans l'éditeur de préfabriqué.
Ajout de la prise en charge de l'utilisation des touches fléchées pour augmenter ou diminuer les valeurs numériques, avec des touches de modificateur permettant d'effectuer des incréments plus importants. Vous pouvez désormais appuyer sur la touche Entrée ou sur la touche de tabulation pour valider une valeur, ou sur la touche Échap pour annuler. Les modifications peuvent également être annulées.
Amélioration de l'incrément de modification des valeurs : le glissement avec la souris permet désormais de modifier les valeurs de manière continue, tandis que la molette de la souris et le clavier modifient les valeurs par incréments fixes.
Ajout d'une action de détachement à l'organiseur. Maintenez l'appui sur la touche Alt lorsque vous faites glisser un objet sur son parent pour le détacher.
Par défaut, les préfabriqués mis à jour apparaissent désormais réduits dans l'organiseur.
Mise à jour des couleurs des axes de l'éditeur pour correspondre au système de coordonnées gauche-haut-avant (LUF) lorsqu'il s'agit du système d'affichage actif.
Ajout du défilement automatique lorsque vous faites glisser un objet près du bord d'une vue. Cette option est activée par défaut dans l'organiseur et l'éditeur de préfabriqué.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait apparaître le menu Rechercher dans les matériaux dans chaque fenêtre.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage dans l'UEFN de la propriété de ressource sur les composants des vêtements Chaos.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage correct des modifications provenant de plusieurs clients de jeu en même temps dans la liste Modifier.
Correction d'un problème qui entraînait la fermeture de la pipette lors d'un clic à la suite de la modification d'une propriété de couleur d'un acteur de blueprint dans le niveau.
Correction d'un problème sous macOS où l'ouverture des Préférences depuis la barre de menus de l'application provoquait l'affichage de la section Général > Apparence au lieu de Tous les paramètres.
Environnements et paysages
Nouveautés :
Ajout de la possibilité de modifier les propriétés du terrain sur l'île Étendue d'eau.
Amélioration des commentaires lors de l'utilisation de la liste d'autorisation des couches en mode Peinture de paysage. Le curseur et l'indicateur de la couche cible sont désormais modifiés lorsque vous ajoutez un élément à la liste d'autorisation ou en supprimez un.
Mise à jour de la liste d'autorisation des couches du composant de paysage pour qu'elle soit en lecture seule dans le panneau Détails. Modifiez-la plutôt en mode Paysage : appuyez sur = pour ajouter un composant et sur - pour le supprimer.
Corrections :
Correction d'un plantage pouvant survenir lors du chargement d'un ancien paysage sans couches de modification.
Correction d'un plantage pouvant survenir lorsque le nom d'un type d'herbe du paysage entrait en conflit avec un nom existant.
Correction d'un problème qui déclenchait les touches de raccourci de paysage (virgule, point et Échap) lors de la saisie dans une zone de texte.
Correction d'un problème qui générait des avertissements de shader lors du passage en mode Peinture de paysage.
Correction d'un plantage dans l'expression de matériau de fusion de couches de paysage lorsque l'entrée Hauteur était connectée à un nœud non valide, notamment une fonction de matériau manquante.
Correction d'un plantage pouvant survenir lors du chargement d'un paysage avec des types d'herbe en double.
Correction d'un plantage pouvant se produire lors de la fermeture de l'éditeur via Python en mode Paysage.
Correction d'un problème qui empêchait la manipulation des tangentes de spline de paysage.
Interface de jeu
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait l'interface des transactions sur l'île de fonctionner pour le deuxième joueur en mode d'écran partagé.
Correction d'un problème où les actions d'entrée de l'interface utilisateur liées à un bouton personnalisé se déclenchaient alors que le bouton était désactivé.
Correction d'un problème où les éléments d'interface utilisateur opaques se chevauchant dans le monde du jeu étaient affichés dans le mauvais ordre.
Matériaux
Nouveautés :
Activation de l'héritage des matériaux Verse dans l'UEFN. Les instances de matériau peuvent désormais hériter d'une classe de matériau de base typique, ce qui réduit la mémoire utilisée à l'exécution et permet aux fonctions utilitaires de s'exécuter sur plusieurs instances de matériau. Consultez les notes de mise à niveau.
Mise à jour de la couleur d'effacement de la texture virtuelle à l'exécution pour le déplacement à 0,5 (pas de déplacement) au lieu de 0.
Ajout de la prise en charge de Substrate pour le nœud Single Layer Water BSDF dans les shaders d'impact de ray-tracing.
Corrections :
Correction d'un problème où les branches de type float dans les matériaux effectuaient la fusion des valeurs pour les conditions non booléennes, au lieu d'en sélectionner une seule.
Modélisation
Nouveautés :
Amélioration de la gestion de la dégénération des triangles dans certains outils de modélisation, notamment la peinture de vertex, le maillage déplacé et le précalcul.
Python
Nouveautés :
Déplacement des paramètres Python dans les préférences de l'éditeur et ajout de la prise en charge de l'activation des scripts Python par projet.
Mise à jour de la formulation pour activer Python dans les paramètres du projet.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait les délégués de multidiffusion de distinguer différents éléments appelables Python du même type.
Correction d'un problème où
unreal.Text.is_culture_invariant()était lié à la mauvaise fonction.Correction d'un problème où les opérateurs définis sur
unreal.Arrayetunreal.Setrenvoyaient None. Par exemple,a += ba laisséadéfini sur None.Correction d'un problème où l'opérateur
>=se comportait comme l'opérateur>pour certains types.Correction d'un plantage pouvant survenir lors du nettoyage de la mémoire dans Python.
Scene Graph
Nouveautés :
Mise à jour de l'éditeur pour utiliser directement les entités Scene Graph plutôt que de passer par les acteurs de proxy d'entités, ce qui améliore les performances. Certaines options du menu contextuel pour les entités ont changé, mais les mêmes fonctionnalités sont toujours disponibles.
Augmentation du nombre maximal de variables
weak_mappar module de projet UEFN de 4 à 6.Mise à jour des caméras Scene Graph pour utiliser des radians au lieu des degrés pour tous les angles, afin se conformer aux normes Verse. FieldOfViewDegrees sur perspective_camera_component a également été renommé FieldOfView.
Amélioration des performances lors d'utilisation de préfabriqués très volumineux. Les entités d'aperçu ne se réinitialisent plus lorsque vous les faites glisser, lorsque vous faites glisser les curseurs du panneau Détails ou lorsque vous faites glisser le gadget. Elles se réinitialisent complètement lorsque vous les relâchez.
Ajout de couches de modificateur de caméra. Ajoutez des modificateurs de caméra à l'une de ces couches (consultez les notes de mise à niveau) :
PreCameraModifiers: s'exécute avant la mise à jour du composant de caméra actif. Utilisez-le pour définir des valeurs par défaut partagées.PostCameraModifiers: s'exécute après la mise à jour du composant de caméra actif, lorsque l'état de caméra fusionné est activé. Utilisez-le pour la logique qui ne doit pas s'exécuter plus d'une fois pendant une fusion, comme la collision ou le recul de l'arme.PresentationCameraModifiers: s'exécute à la fin de la mise à jour de la caméra. Utilisez-le pour des effets cosmétiques tels que le bougé de caméra.
Ajout de la prise en charge des modificateurs de caméra écrits par l'utilisateur. Étant donné que Verse ne s'exécute pas encore sur le client, une caméra avec un modificateur écrit par l'utilisateur s'exécute sur le serveur et réplique son état sur le client.
Corrections :
Les déplacements d'entités sont désormais visibles pour les requêtes de chevauchement et de balayage dans la même image. Vous ne devriez plus avoir besoin d'un délai entre le déplacement d'une entité et l'interrogation.
Correction d'un problème qui provoquait des mouvements brusques et saccadés des armes et autres objets attachés à des sockets sur les clients.
Correction d'un problème où l'audio était spatialisé autour du personnage joueur et non autour de la caméra active lorsque les caméras Scene Graph étaient actives.
Correction d'un plantage lié aux requêtes portant sur les objets créatifs et les étiquettes d'entité.
Correction d'un problème où les requêtes de composant (
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponentsetFindComponents) ne renvoyaient parfois pas les composants ajoutés ou supprimés pendant les fonctions de durée de vie de l'entité.Correction d'un problème où description_component ignorait occasionnellement les données textuelles reçues du serveur.
Correction des erreurs de modification en direct lors de l'annulation d'un composant supprimé.
Correction d'un problème où
Enable()entraînait le lancement de la lecture sur les composants du système de particules et de son alors que la lecture automatique était désactivée.
Modifications et corrections apportées à Verse
Nouveautés :
Mise à jour des modules Verse qui contiennent des ressources réfléchies pour définir par défaut l'accessibilité à l'échelle du projet. Consultez les notes de mise à niveau.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait les redirecteurs de ressources vers les matériaux de générer des alias Verse.
Correction d'un problème qui empêchait les redirecteurs de ressources de générer des alias pour l'entrée *_asset dans le manifeste et le digest Verse.
Correction d'un problème qui empêchait les alias de type Verse générés par les redirecteurs de ressources d'utiliser le spécificateur d'accès aux données de leur cible.
Problèmes connus :
Il est possible que vous ayez plus de difficultés à interagir avec des objets interactifs lorsque vous utilisez des caméras Scene Graph. Pour contourner ce problème, ajoutez un appareil de contrôle à la troisième personne à avec votre caméra.
API
Nouveautés :
Ajout de l'interface
clocket d'un objetSecondsSinceEpochClockglobalement accessible.Ajout de l'interface
playableexpérimentale, à utiliser pour représenter des classes jouables telles que les chronologies, les chronomètres, les sons et les effets visuels.Ajout de la classe de chronomètre expérimentale, que vous pouvez utiliser pour les comptes à rebours, les chronomètres de manche et les chronomètres de délai de récupération.
Les chronomètres de compte positif peuvent être exprimés comme suit :
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0}Les comptes à rebours peuvent être exprimés comme suit :
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }PlayRatedéfinit la vitesse à laquelle le chronomètre progresse vers sesEndSeconds
Mise à jour des événements Verse pour qu'il soit possible de s'y abonner, afin que vous puissiez les écouter.
Ajout des fonctions d'extension
Last[]aux matrices, afin que vous puissiez accéder au nième élément depuis la fin d'une matrice.Mise à jour des projets de modèles pour utiliser la version non obsolète de FindCreativeObjectsWithTag.
Mise à jour des objets créatifs pour hériter de has_tags.
Obsolète :
Obsolète :
tag_view.
Langage
Nouveautés :
Ajout de la possibilité de référencer un champ membre précédent dans l'expression d'initialisation d'un autre champ, avec les restrictions suivantes :
Les champs référencés doivent être marqués comme
<final>.Les champs référencés ne peuvent pas être marqués comme
@editable.Vous ne pouvez pas référencer des champs déclarés plus tard dans la classe.
Vous ne pouvez pas référencer des champs sur des super-types.
Seules les classes et les interfaces sont prises en charge.
Les champs avec des fonctions d'accès ne sont pas pris en charge.
Les champs
<localizes>ne sont pas pris en charge.L'initialisation autoréférentielle n'est pas prise en charge.
Corrections :
Les compétences qui utilisent une requête de ciblage en éventail ne détectent pas les entités Scene Graph sans acteur et ne peuvent donc pas leur infliger de dégâts. Ce problème sera résolu dans la version 43.10.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage des diagnostics de build Verse pour les paquets que la compilation incrémentielle avait ignorés.
Problèmes connus liés aux pipelines PV et dégâts
Les fusées ricochent sur les entités sans infliger de dégâts par impact direct.
Les armes qui tirent des projectiles légers, comme le Fusil d'assaut guerrier modulaire d'Arès, n'infligent pas de dégâts aux entités.
Plusieurs armes non balistiques n'infligent pas de dégâts aux entités : le Canon à arc électrique, le Pistolet lance-fusées, l'Arc primitif enflammé, l'Arc primitif empoisonné, le Lance-citrouilles et le Lance-scies.
Les dégâts de zone d'effet persistants, tels que ceux causés par le feu et le gaz, s'appliquent une seule fois lorsqu'une entité pénètre dans la zone, mais ne continuent pas à s'appliquer tant que celle-ci y reste.
Les collisions d'objets physiques n'appliquent pas de dégâts aux entités.
Les objets de soin de Fortnite, tels que le Bazooka de bleuvage et le Chill Bronco, ne peuvent pas guérir les entités.
Les effets d'impact de coup sont incohérents sur les entités.
L'équipe, le tir fratricide et l'auto-filtrage ne s'appliquent pas aux entités.
Une entrée d'ajustement des PV avec un delta de zéro ne produit aucune entrée de résultat.
Notes de mise à niveau
Les normales ne sont plus recalculées automatiquement lorsque vous assemblez un personnage à partir de MetaHuman Creator. Si les normales existantes sont incorrectes, assemblez à nouveau le personnage.
L'héritage des matériaux, désormais activé dans l'UEFN, peut provoquer des erreurs de compilation dans de rares cas lorsque vous remettez en ligne un projet. Pour les corriger :
L'accès aux membres qualifiés
(Value.(Class)Member)échoue avec une erreur "membre inconnu" siMemberest déplacé dans une classe parente. Supprimez la qualification ou mettez-la à jour pour nommer la classe parente qui déclare maintenant le membre.Les méthodes d'extension portant le même nom sur des classes de matériaux qui héritent désormais les unes des autres sont en conflit. Si les méthodes sont identiques, supprimez celle de l'instance de matériau enfant. Si elles diffèrent, renommez-les. Conseil : renommez-les toutes pour identifier chaque site d'appel comme une erreur de compilation, puis corrigez les classes enfants avant leurs parents.
Suppression des constantes de caméra Scene Graph
GlobalModifierPositionetVisualModifierPosition. Si vous les utilisez dans votre code, ajoutez plutôt vos modificateurs de caméra àPreCameraModifiers,PostCameraModifiersouPresentationCameraModifiers.Remplacement du nom de FieldOfViewDegrees sur perspective_camera_component dans Scene Graph par FieldOfView et modification de ses unités en radians. Si votre code utilise perspective_camera_component et fait référence à FieldOfViewDegrees, utilisez plutôt FieldOfView.
Vous n'avez plus besoin de spécifier l'accessibilité pour les modules Verse qui contiennent des ressources réfléchies. Dans la mesure où un plus grand nombre d'identifiants sont désormais visibles dans votre projet, certains noms peuvent entrer en conflit. Si c'est le cas, ajoutez des qualificateurs ou modifiez vos chemins
using.L'ajout d'un composant qui appartient déjà à une autre entité consigne désormais un avertissement. Dans une prochaine version, cela sera considéré comme une erreur. Supprimez d'abord le composant de son entité, ou créez-en un nouveau.
Mises à jour et corrections apportées à MCP
Nouveautés :
Ajout de la trousse à outils Capture de scène.
Ajout de la trousse à outils Atlas des courbes.
Ajout de la trousse à outils État du joueur.
Ajout de la trousse à outils Préfabriqués.
Ajout d'un outil exec Python pour l'écriture de scripts directement avec Python, ainsi que des améliorations de la vitesse de la trousse à outils d'appel d'outils programmatiques.
Ajout de contrôles de démarrage et d'arrêt du MCP aux paramètres de l'éditeur.
Ajout d'un bouton de configuration aux paramètres de l'éditeur pour les modèles pris en charge.
Ajout de la prise en charge des instructions du serveur MCP, afin que les agents puissent utiliser les conseils partagés du serveur sur tous les outils.
Ajout de la prise en charge du contenu d'image renvoyé par les outils MCP.
Déplacement des paramètres MCP des Paramètres du projet vers les Paramètres de l'éditeur, afin que vous n'ayez plus besoin d'activer MCP pour chaque projet.
Ajout de la prise en charge des appareils classiques dans DeviceToolset. Vous pouvez répertorier et définir les options des appareils classiques, qui sont filtrées et validées de la même manière que dans le panneau Détails.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait le démarrage par défaut de MCP au lancement de l'éditeur.
Modifications et corrections apportées à Lore
Nouveautés :
Vous pouvez désormais comparer les fichiers .uefnproject, .verse, et .uplugin dans VS Code.
Suppression du rappel d'archivage toutes les 24 heures, car votre travail est désormais sauvegardé automatiquement.
L'extension VS Code a été renommée de URC.vsix à Lore.vsix.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait le contrôle de version de se connecter à un projet quelconque après un plantage de l'éditeur, causé par des données endommagées sur le serveur.
Correction d'un problème où certaines données intégrées endommagées pouvaient entraîner une erreur "NotFound" dans un référentiel unique.
Correction d'un problème qui empêchait l'option "Restaurer en tant que dernière version" d'apparaître après une synchronisation avec une révision plus ancienne.
Correction d'un problème où le navigateur de projets supprimait un projet entièrement téléchargé lorsque l'on tentait de l'ouvrir après un échec de synchronisation.
Correction d'un problème susceptible de bloquer l'éditeur pendant 40 minutes lors de l'enregistrement d'un blueprint, pendant qu'il actualisait le statut des fichiers dans des projets très volumineux.
Correction d'un problème où l'option "Tout rétablir" restait désactivée lorsque les fichiers étaient extraits, mais non modifiés.
Correction d'un problème qui ignorait les options de contrôle de révision après la suppression de ressources.
Correction d'un problème qui autorisait des caractères non valides sur les noms de branche.
Explorateur de branches
Nouveautés :
Ajout d'un axe temporel au-dessus du graphique de révision afin que vous puissiez savoir quand les révisions ont été effectuées. Il se met à jour à mesure que de nouvelles révisions sont disponibles.
Le graphique de branche indique désormais quand votre projet est à l'état de restauration.
Vos branches archivées révélées restent désormais synchronisées à chaque démarrage de l'éditeur.
Le graphique de branche et la liste des branches proposent désormais les mêmes actions de branche.
Le graphique de branche se charge désormais plus rapidement lorsque vous l'ouvrez pour la première fois.
Les infobulles correspondent désormais au style utilisé dans le reste de l'UEFN.
Corrections :
Correction des cas où les fusions, ou les lignes les reliant, n'apparaissaient pas sur le graphique de branche.
Correction d'un problème où des branches enfants vides apparaissaient sous la branche principale après y avoir fusionné des modifications.
Correction d'un problème où la fusion d'une branche restaurée marquait à tort les révisions de la branche cible comme étant remplacées.
Correction d'un problème où les révisions créées après la restauration étaient affichées comme des fusions.
Correction d'un problème où l'actualisation du graphique masquait une branche archivée déjà affichée, alors même qu'elle apparaissait toujours dans l'arborescence.
Correction d'un problème qui donnait la possibilité d'archiver des branches ayant des modifications en attente.
Correction d'un problème où l'option "Fusionner depuis" restait active après l'archivage de toutes les branches, hormis de la branche principale.
Correction de l'affichage incorrect de l'étiquette de la branche personnelle.
Correction d'un problème lié à la fenêtre contextuelle contenant les détails de la révision, dont le contenu était tronqué près du bord droit du graphique.
Correction d'un problème de scintillement de l'infobulle de l'icône d'archive à certaines positions dans la fenêtre.
Correction d'un problème qui entraînait la désactivation des commandes de zoom après la création d'une nouvelle branche.
Correction d'un problème où l'appui sur Ctrl + molette de la souris déclenchait un zoom sur les contrôles du graphique et non sur le graphique.
Correction d'un problème qui empêchait l'ouverture de l'explorateur de branches depuis les éditeurs de ressources.
Historique des branches
Nouveautés :
Ajout des options "Différence par rapport à l'espace de travail" et "Diff. par rapport à la révision précédente" au menu du clic droit.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait la boîte de dialogue "Modifications effectuées après la restauration" d'apparaître lorsque l'utilisateur appuyait sur Synchroniser les dernières modifications juste après l'enregistrement.
Correction d'un problème qui empêchait le fonctionnement de l'option "Se concentrer sur cet acteur" sur les blueprints modifiés.