La v43.00 trae la generación procedimental de contenido (PCG) a UEFN, a fin de que puedas construir entornos más grandes sin tener que colocar cada recurso a mano. Este lanzamiento también añade más flujos de trabajo de MCP para la generación de perfiles, las cinemáticas, el audio y la animación, y finaliza la fase experimental de la API de progresión a fin de que puedas publicar islas con misiones personalizadas. Ahora puedes monitorear el rendimiento de tu isla en el Portal de creadores a fin de detectar problemas con anticipación y, luego, usar nuevas herramientas de generación de perfiles para identificarlos y abordarlos. También encontrarás nuevos prefabricados y galerías de Granja Grandiosa, y mucho más.
Jugabilidad
Publica islas construidas a partir de la API de progresión
La API de progresión ya no está en fase experimental, por lo que ahora puedes construir islas con ella y publicarlas. Úsalo para diseñar un sistema de misiones a tu gusto, desde una única misión breve hasta una serie de misiones extensa y con niveles. Con la API, puedes hacer lo siguiente:
Definir las misiones y sus objetivos.
Seguir el progreso de cada jugador o de todo un grupo.
Otorgar recompensas de forma automática cuando una misión finalice con éxito.
Mostrar tus misiones en la IU de misiones de Fortnite.
Además de la referencia de la API de Verse, la nueva documentación muestra cómo construir tu propio sistema de misiones:
Questing System Overview: cómo se integran las misiones, los objetivos y las recompensas.
Misión breve de recolección de monedas: un ejemplo de misión completa que puedes crear y reproducir.
Pipeline de vida y daño (experimental)
Un pipeline nuevo de vida y daño ya está disponible como función experimental en Verse. Puedes usarlo para controlar cómo funcionan el daño y la curación en tu experiencia. Define tus propias reservas de vida en lugar de trabajar con el escudo adicional, el escudo y la vida. Añade tus propias reglas a cada golpe e inflige daño o cura a cualquier cosa en la escena, no solo a los jugadores.
Los personajes de Fortnite usan el mismo pipeline, por lo que el daño de la mayoría de las armas, habilidades y explosiones de Fortnite sigue tus reglas. El daño que infliges desde Verse se comporta de la misma manera que el daño integrado. El daño integrado ahora funciona contra las entidades del Scene Graph.
Úsalo para compilar lo siguiente:
Armadura, barreras y escudos acumulables con sus propias reglas
Tipos de daño con resistencias e inmunidades por grupo
Utilerías y objetos destructibles que sufren daños causados por armas
Daño prolongado, robo de vida y amplificación de daño
Para usar el pipeline con las entidades que creas, añade el uso de { /UnrealEngine.com/HealthPipeline } a tu archivo de Verse. Para trabajar con reservas de vida existentes de Fortnite, añade también el uso de { /Fortnite.com/FortHealthPipeline }.
Para obtener más información, consulta los módulos Pipeline de vida y Pipeline de vida de Fort en la referencia de la API de Verse. Para obtener una lista de problemas frecuentes, consulta la sección Problemas frecuentes del pipeline de vida y daño que se detalla más abajo en el presente documento.
Puedes publicar islas que usen esta función una vez que salga de la fase experimental.
Cómo establecer las poses de los personajes para los objetos equipados
El nuevo fort_item_owner_pose_modifier_component establece la postura de animación que usa un personaje mientras el objeto está equipado, para que un personaje sostenga una antorcha como una antorcha y lea un mapa como un mapa.
El componente del modificador de pose se adjunta a held_item_template, la entidad prefabricada de Scene Graph para objetos retenidos personalizables. La pose predeterminada es la de la antorcha. Cambia la pose en el componente del editor o en el tiempo de ejecución con Verse.
Se pueden usar las siguientes cinco poses:
Antorcha
linterna
Mapa
Consumible pequeño
Consumible grande
Para obtener más información, consulta Fort Item Owner Pose Modifier Component.
Utilerías de teletransportación con el dispositivo Teletransportador en Verse
La API de Verse del dispositivo Teletransportador ahora es compatible con las utilerías. Llama a Teletransportar o Activar con un creative_prop y usa TeleportPropEvent para reaccionar cuando se teletransporta una utilería. El dispositivo también implementa la interfaz enable, admite la utilería de física de teletransportación con Verse y tiene eventos Al teletransportar utilería y Al ingresar utilería nuevos.
Para obtener más información, consulta clase teleporter_device.
Control del combustible del vehículo con Verse
La API de Verse fort_vehicle tiene métodos nuevos que obtienen el combustible restante y lo establecen en el tanque de un vehículo, y controlan cuánto usa el vehículo en diferentes estados.
Esta actualización proviene del feedback de la comunidad en los foros. Para compartir tus propias ideas, consulta el nuevo formulario de feedback en la siguiente sección llamada Foros de desarrolladores.
Para obtener más información, consulta interfaz de fort_vehicle.
Cómo actualizar la lógica de mantener presionado en el componente interactivo básico
Corregimos un problema en el que la lógica OnStarted personalizada se revertía en las interacciones de mantener presionado. En los elementos interactivos con una duración de pulsación, se llamaba a OnStarted cuando terminaba la pulsación en lugar de cuando empezaba. Para entonces, el agente ya se consideraba en interacción, por lo que la clase base OnStarted rechazó la llamada y revirtió cualquier lógica personalizada en tu anulación. SucceededEvent se siguió activando, por lo que la interacción parecía exitosa, pero tu código nunca se ejecutó. Ahora se llama a OnStarted cuando comienza la espera, y StartedEvent se dispara una vez cuando se mantiene apretado.
Qué debes hacer: si solucionaste este problema colocando la lógica de finalización en OnStarted, o forzando el éxito de la interacción desde allí, esa lógica ahora se ejecuta tan pronto como el jugador comienza a mantener presionado. Muévela a SucceededEvent y elimina la solución alternativa.
Construcción del entorno
Construye entornos más grandes con la generación procedimental de contenido (PCG)
PCG ya está disponible en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), por lo que puedes generar entornos de forma procedimental en lugar de colocar cada recurso a mano. Usa herramientas basadas en gráficos a fin de automatizar la colocación de recursos y compilar entornos detallados, como bosques, ciudades y puntos de interés personalizados, en todas tus islas.
Comienza con el contenido listo para usar de la biblioteca de PCG, o crea y guarda tus propias herramientas y recursos de PCG reutilizables para futuros proyectos. Los bloques de construcción reutilizables permiten dedicar menos tiempo a tareas repetitivas de colocación y más tiempo a dar forma a la experiencia.
Para obtener más información, consulta el Procedural Content Generation Framework.
El MCP de UEFN también incluye un conjunto de herramientas de PCG, por lo que puedes usar indicaciones en lenguaje natural en herramientas de codificación de IA agéntica como Claude Code o Cursor para crear y editar gráficos de PCG.
Para obtener más información, consulta Cómo trabajar con PCG y LLM aplicando el MCP de UEFN y MCP de UEFN.
Cómo importar escenas del mundo real como salpicaduras gaussianas (experimental)
La versión 43.00 de UEFN incorpora asistencia experimental para salpicaduras gaussianas, una técnica para capturar escenas del mundo real con detalles fotorrealistas. Lleva una ubicación capturada, como una habitación, una construcción o un terreno, a tu proyecto como un paisaje fotorrealista o un telón de fondo. Puedes importar un recurso de salpicadura gaussiana como un archivo PLY o SPZ y colocarlo en tu isla desde el explorador de contenido. Los splats gaussianos aparecen en todas las plataformas compatibles con UEFN, incluidos los dispositivos móviles. La renderización utiliza una ruta nativa optimizada para el rendimiento, y puedes manipular con creatividad las salpicaduras a través de la integración de Niagara.
Protocolo de contexto de modelo (MCP)
Perfila y optimiza tu isla
Encuentra los problemas de rendimiento más rápido con el MCP de UEFN. Usa indicaciones de lenguaje natural para capturar y analizar los datos de sincronización, los datos de Verse, la instantánea de memoria y el perfilador espacial para que puedas identificar los cuellos de botella y corregirlos a fin de optimizar tu isla.
Para obtener más información, consulta Profiling Your Island with the UEFN MCP. También puedes ver el video con la descripción general en YouTube.
Cómo crear cinemáticas en el sequencer
Crea y refina la cinemática en UEFN empleando indicaciones de lenguaje natural. Mediante MCP, puedes optimizar la configuración de la cámara, la animación de los personajes y la edición de secuencias para cinemáticas, narración y momentos de juego.
Cómo optimizar la creación de audio con MetaSound
Dedica menos horas a la configuración y más horas al diseño de sonido. Usa MCP para importar archivos de audio como ondas sonoras, crear recursos de MetaSound a partir de ellos y configurar música, ambiente, bucles y sonidos de un disparo con indicaciones en lenguaje natural.
Cómo reutilizar animaciones con el redestinador de cinemática inversa
MCP ahora es compatible con el redestinador de cinemática inversa para que puedas redestinar animaciones a tus propios personajes personalizados sin tener que rehacer el trabajo de forma manual. Reutiliza animaciones en tus experiencias y configura personajes no jugadores (PNJ) personalizados en minutos en lugar de horas.
Secuencias de comandos de Python con MCP de UEFN
Los agentes de IA conectados a través de MCP de UEFN ahora pueden ejecutar secuencias de comandos de Python en el editor. Obtén más información sobre cómo se diferencian la función exec de Python y el conjunto de herramientas programáticas, y cómo elegir entre ellos para tu tarea.
Para obtener más información, consulta Secuencias de comandos de Python con MCP de UEFN.
Verse y Scene Graph
Explora el ejemplo de la función de Scene Graph actualizada
El ejemplo de la característica de Scene Graph tiene una nueva sección de cámara y ejemplos de prefabricados actualizados, ambos con código fuente de Verse comentado que puedes leer y reutilizar.
Ejemplos de cámara
La sección de la cámara muestra los componentes de la cámara de Scene Graph en uso. Tres entidades de cámara cubren las cámaras de perspectiva, ortográfica y física. La cámara física incluye preajustes de cuerpo y lente que coinciden con la cámara cinematográfica de Unreal Engine, por lo que puedes elegir un sensor y una lente en el panel de detalles.
Los siguientes componentes de ejemplo nuevos muestran lo que puedes compilar:
Muestra una cámara a los jugadores mientras están dentro de un dispositivo de volumen y devuélvelos a su cámara anterior cuando abandonen.
Intercambia el cuerpo y el objetivo de una cámara física durante la reproducción.
Recorre una lista de cámaras con un director de cámara, controlando la combinación utilizada en cada cambio.
Elige el estilo de combinación y la duración que usa una cámara en lugar del valor predeterminado fijo.
Problema frecuente: las cámaras de Scene Graph no se activan en los servidores de reproducción. Error de Player.GetComponent[camera_director_component]. Las sesiones de edición de UEFN no se ven afectadas. Solución alternativa solo para versiones privadas: añade el uso de { /Fortnite.com/SceneGraphCameras } a cualquier archivo de Verse. Esto se corregirá en la versión 43.10.
Ejemplo de OVNI prefabricado
El prefabricado de ejemplo de OVNI ahora mantiene toda su lógica del rayo de abducción en un componente en lugar de distribuirla por el OVNI. El rayo también es su propio prefabricado, que está anidado en el prefabricado de OVNI, por lo que puedes reutilizarlo por separado. Actualizamos los Overlap y SweepHits components para que coincidan.
El ejemplo para hacer aparecer prefabricados ahora usa funciones que no estaban disponibles cuando se lanzó la muestra por primera vez. Por ejemplo, el dispositivo de Verse tiene una referencia de entidad @editable que determina dónde se genera el prefabricado.
Cada propiedad editable de la muestra también tiene un texto emergente y una categoría, por lo que puedes usar el proyecto como un ejemplo de prácticas recomendadas al crear tus propios componentes y propiedades de Verse.
Para obtener más información sobre los ejemplos de características disponibles, consulta Plantillas de inicio de UEFN.
Los prefabricados ahora heredan de su clase base en Verse
Para un prefabricado cuya base es una clase distinta de la entidad, como un prefabricado creado a partir de assault_rifle_template, ahora aparece en Verse como subclases de ese elemento base. Las proyecciones y el acceso a los campos de los miembros de los elementos base ya funcionan como se espera.
Para admitir esto, las clases de entidad integradas ya no son <final>, por lo que ahora puedes crear subclases de ellas. Esto incluye las clases de entidad de objeto y las plantillas de armas: pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template y held_item_template.
Rendimiento y generación de perfiles
Rastrear tirones del servidor con Datos de Verse
Datos de Verse ahora forma parte de Datos de sincronización. Cuando capturas con el servidor como objetivo de generación de perfiles, tus funciones de Verse aparecen como eventos de temporización en el panel de vista de temporización. Úsalos para rastrear un tirón hasta la función de Verse responsable, luego confirma que tu solución funcionó. Para usar Datos de Verse, activa Usar VM de Verse en Opciones de inicio antes de iniciar una sesión.
Para obtener más información, consulta Datos de Verse en UEFN y mira nuestro tutorial en YouTube para comprobar el rendimiento del código de Verse en ejecución en tus islas.
Cómo comprobar el uso de memoria en cada preparación
El informe de memoria ahora se ejecuta en cada preparación para que puedas realizar un seguimiento del uso de memoria en comparación con el límite de tu proyecto mientras trabajas, no solo cuando publicas.
Ejecuta la comprobación de memoria de publicación a pedido desde las herramientas de generación de perfiles. Cada inicio de sesión o cambio aplicado produce un valor nuevo.
El informe de rendimiento del juego en la parte inferior del editor indica los proyectos que superan el límite. El termómetro de memoria ya no aparece en las sesiones en ejecución.
Un desglose por recurso muestra qué recursos usan más memoria.
La memoria ahora se muestra en unidades reales, como 300 MB en vez de 100 000 unidades. El presupuesto en sí no cambió.
Cómo filtrar la instantánea de memoria por elemento
La instantánea de memoria tiene dos filtros nuevos:
Filtrar por objetos de nivel permanente
Filtrar por objetos de Scene Graph
Usa los filtros por separado o juntos para encontrar qué elementos ocupan más memoria. El filtro de Scene Graph clasifica los objetos en entidades y componentes. No muestra cómo se relacionan las entidades y los componentes, pero puede ayudarte a averiguar a dónde va la memoria.
Cómo controlar el rendimiento de la isla en el Portal de creadores
El Portal de creadores ahora muestra cómo funciona tu isla en las plataformas de los clientes y en los servidores de Fortnite, para que puedas detectar antes los problemas de estabilidad y rendimiento y abordarlos con la ayuda de las herramientas de generación de perfiles de UEFN. Encontrarás las nuevas métricas en Proyectos > Aspectos técnicos, que ahora tiene dos subpestañas: Cliente y Servidor.
Pestaña Cliente
La pestaña Cliente posee un nuevo gráfico. Ahora también se encuentran aquí dos métricas de cliente existentes:
Errores del cliente (nuevo): el porcentaje de sesiones de jugador que finalizaron por un fallo del juego, comparado con las mejores islas de todos los géneros. Filtra por plataforma o tipo de falla, incluidas las fallas de memoria.
Tasa de tirones: frecuencia con la que los jugadores experimentan tirones notorios mientras juegan en tu isla.
Fotogramas perdidos: frecuencia con la que el juego no logra trazar fotogramas a tiempo, lo que se muestra como un juego entrecortado.
Pestaña Servidor
Tres nuevos gráficos muestran cómo se ejecuta tu isla en el servidor de Fortnite:
Tiempo de fotograma: cuánto tiempo tarda el servidor en procesar cada fotograma. Se muestra como P95 y la mediana frente a un objetivo de 33.3 ms (30 FPS).
Uso de CPU: la parte de un núcleo de CPU que usa tu isla, que se muestra como P95 y la mediana frente a un objetivo del 75 %.
Uso de memoria: la memoria que usa tu isla en GB, que se muestra como P95 y la mediana frente a una referencia de las mejores islas.
El alto tiempo de fotograma del servidor, el uso de la CPU o de la memoria pueden provocar retrasos y problemas de rendimiento para todos los jugadores de una sesión. Cada gráfico de series temporales incluye marcadores de versión que muestran cuándo publicaste una actualización, para que puedas ver si un cambio afectó el rendimiento.
Para obtener más información, consulta Rendimiento de aspectos técnicos.
Perfil en dispositivos móviles
Ahora puedes crear un perfil en dispositivos móviles iOS y Android para medir el rendimiento de la isla en el hardware que usa la mayoría de los jugadores en lugar de estimarlo a partir de una sesión de PC.
Una sesión que inicies en un dispositivo móvil conectado envía reportes al Perfilador espacial, la Instantánea de memoria, los Datos de sincronización y los Datos de Verse. Estas son las mismas herramientas que se usan para generar un perfil en una sesión de PC. La generación de perfiles se ejecuta en un dispositivo conectado de forma local. No recopila datos de rendimiento correspondientes a los dispositivos de los jugadores. Para obtener más información, consulta Pruebas de juego en dispositivos móviles.
Mejoras de rendimiento de Scene Graph
Realizamos un esfuerzo significativo para mejorar el rendimiento de Scene Graph en esta versión; en los clientes, en el servidor y en el editor de UEFN. Esta es una descripción general de alto nivel de las zonas objetivo. Seguimos dedicando tiempo y esfuerzo a nuevas optimizaciones.
Algunas mejoras pueden requerir una nueva preparación de la isla antes de que puedas ver su impacto.
Envía retroalimentaciones sobre cómo afectan estos cambios a tus islas a través de los foros.
El Scene Graph ahora debería ejecutarse más rápido y usar menos memoria:
La aparición de muchas entidades a la vez es más económico y causa menos problemas.
Las entidades en movimiento cuestan menos por fotograma.
Los servidores ya no dedican horas a las entidades que no se movieron.
En el editor, la compilación de Verse y la función Enviar cambios dedican menos tiempo a la reinstanciación.
Es más rápido eliminar grandes cantidades de entidades en el editor.
Las islas que usan muchas propiedades del material de Verse, o muchos elementos de Verse, usan menos memoria del cliente una vez que los subes desde la versión 43.00.
La memoria de Scene Graph ahora se rastrea mejor en todo UEFN, lo que te ayuda a perfilar con mayor precisión el impacto de Scene Graph en tu proyecto.
Dispositivos móviles, IU y entrada
Gestos móviles: PointerZoom sale de la fase experimental
Ahora puedes publicar experiencias que usan la acción de entrada PointerZoom (pellizcar para hacer zoom), que informa los gestos de pellizco en el puntero virtual. Úsalo para integrar los gestos de pellizcar para hacer zoom en los dispositivos móviles, controlar el zoom de la cámara, ajustar la escala de los mapas, escalar objetos en función de la entrada de pellizcar o cualquier otra respuesta personalizada. Esta misma vinculación detecta la rueda de desplazamiento del mouse y la entrada de la palanca derecha de la plataforma de juego.
Cambio importante: los valores del gesto de pellizcar de PointerZoom en dispositivos táctiles ahora son 50 veces mayor, para adaptarse mejor al comportamiento del gamepad y del mouse. Si tu código de Verse escala o aplica umbrales a los valores de PointerZoom en dispositivos móviles, devuélvelo para el nuevo rango.
Dispositivo de control del HUD: aplicación de transformación de lienzo y mejoras en la anulación de controles.
Con las anulaciones de botones táctiles ahora en el dispositivo de control del HUD, puedes personalizar más de la IU de tu isla mientras mantienes intactos los diseños de tus jugadores. Úsalos para compilar y ajustar los controles táctiles para los jugadores de dispositivos móviles:
La opción Transformación del lienzo funciona por botón. Habilítalo para colocar un botón en tu puesto, que tiene prioridad sobre el diseño del jugador. Bórralo para conservar el diseño del jugador y seguir aplicando tu ícono. Su uso en un botón ya no restablece el diseño personalizado de tus jugadores para el resto del HUD.
La opción Transformación del lienzo es independiente de Anulación del ícono. Usa cualquiera de las dos por separado.
El widget de zona segura ya está disponible en UMG
El widget de zona segura ya está disponible en Unreal Motion Graphics (UMG) para UEFN. Úsalo para conservar tu IU personalizada dentro de la zona segura de la pantalla en la consola y los dispositivos móviles.
Editor y flujo de trabajo
Crea recursos de atuendo y ropa de Chaos
Ahora puedes crear y editar recursos de tela y atuendos de Chaos en UEFN con el editor de flujo de datos, incluida la ropa para los personajes de MetaHuman. Ya no es necesario construirlos en Unreal Engine y migrarlos a tu proyecto.
Puedes asignar un recurso de atuendo o un recurso de tela a un componente de tela de Chaos.
HUD de conectividad compacto
La pantalla de visualización frontal (HUD) de la conectividad, ubicado en la esquina superior izquierda de las sesiones iniciadas para la iteración, ahora ocupa menos espacio mientras aún muestra el estado del juego.
En el modo de edición y el modo de juego, el HUD se minimiza a un cuadro compacto con un fondo semitransparente, por lo que se superpone menos con la IU en el juego.
El HUD se expande cuando un problema requiere tu atención, como una desconexión del editor de UEFN o una advertencia de rendimiento. Una vez resueltos los problemas, el HUD vuelve a su estado minimizado.
Cómo importar archivos USD con Interchange
Ya puedes importar los archivos de Universal Scene Description (USD) (.usd, .usda, .usdc, y .usdz) en UEFN a través de Intercambiar, de la misma manera que los archivos FBX. La importación de USD crea los mismos tipos de recursos que FBX y glTF: mallas estáticas y esqueléticas, materiales, texturas y animaciones esqueléticas. La configuración de importación predeterminada funciona para la mayoría de los archivos, así que puedes hacer clic en Importar en el cuadro de diálogo de importación. Las opciones específicas del USD, como el nivel de subdivisión, el propósito material y el colapso de prim, están en la configuración avanzada.
Nota: La exportación de USD no es compatible con UEFN. El cuadro de diálogo de importación enumera algunos tipos de recursos que UEFN no importa: audio, ropa de Chaos, geometría en caché, peinados, MaterialX y textura de volumen disperso.
Para obtener más información, consulta Cómo importar recursos.
Asistencia de redirector de recursos mejorada para Verse
Los redirectores de recursos ahora funcionan con Verse. Un redirector apunta las referencias desde la ubicación antigua de un recurso hacia la nueva. Cuando cambias el nombre, mueves o eliminas un recurso, o ejecutas Corregir redirectores, UEFN comprueba si el código de Verse o los prefabricados usan el recurso y mantiene esas referencias funcionando.
Cambiar nombre o mover: si el código de Verse o los prefabricados usan el recurso, UEFN deja un redirector que genera alias de Verse con el nombre anterior, de modo que las referencias existentes siguen siendo válidas. Tu código aún se compila, y una advertencia de obsolescencia te recuerda que debes actualizar cada referencia.
Eliminar: si el código de Verse o los prefabricados usan el recurso, el cuadro de diálogo de eliminación ofrece Reemplazar referencias y Forzar eliminación. Reemplazar referencias deja un redirector para que las referencias existentes sigan siendo válidas.
Corregir redirectores: si el código de Verse o los prefabricados todavía usan un redirector, UEFN lo conserva en vez de eliminarlo.
Para usar estas mejoras, habilita Reflejar los redirectores de UE en el manifiesto de Verse en Configuración del proyecto.
Cómo recuperar objetos cuando una clase de Verse está ausente
La recuperación de datos ahora protege los objetos cuya clase de Verse no se puede encontrar. Esto sucede cuando se cambia, mueve o elimina el nombre de la clase, o cuando el código de Verse no se compila. En lugar de descartar estos objetos, UEFN los mantiene como marcadores de posición con sus valores guardados y bloquea el guardado hasta que los arregles.
La nueva herramienta de recuperación de datos se abre de forma automática cuando aparecen marcadores de posición, o puedes abrirla desde Herramientas > Recuperación de datos. Úsalo para reemplazar o eliminar la clase que falta.
Para obtener más información, consulta Sistema de recuperación de datos.
Nuevos prefabricados y galerías
Los prefabricados y las galerías de la Granja Grandiosa están disponibles en la versión 43.00:
Galería de pisos de Granja Grandiosa
Galería de paredes de Granja Grandiosa
Galería de techos de Granja Grandiosa
Galería de utilerías de Granja Grandiosa
Prefabricado de campos de Granja Grandiosa
Prefabricado de granero de Granja Grandiosa
Nuevos recursos para explicaciones de rechazo en el Portal de creadores
Las explicaciones sobre las contribuciones rechazadas en el Portal de creadores ahora te brindan más contexto al incluir nuevos recursos visuales de apoyo, para que puedas comprender rápidamente cuál es el problema y cómo solucionarlo. Las explicaciones ahora podrán incluir lo siguiente:
Un video de la jugabilidad que capture el motivo del rechazo de los problemas de calificación más comunes.
Una vista previa del recurso imagen que activó el rechazo.
La imagen en miniatura que revisó Epic.
Archivos de audio reproducibles que se rechazaron en el envío.
Para obtener más información sobre la moderación de la isla, consulta Consejos y preguntas frecuentes sobre la moderación de la isla.
Nuevo formulario de feedback en los Foros de desarrolladores
Ahora hay un formulario de retroalimentación dedicado en los foros de la Comunidad de desarrolladores de Epic (CDE), independiente del Formulario de problemas generales y reporte de errores. Lo creamos para obtener mayor comodidad y visibilidad, por lo que ahora es más sencillo compartir retroalimentaciones y hacer un seguimiento de las actualizaciones. El antiguo foro de retroalimentación se archivará durante un breve periodo y se deshabilitarán las nuevas publicaciones.
El nuevo formulario funciona de la siguiente manera:
Elige un tema: elige entre temas, como Verse, UEFN o el Portal de creadores, para que tu retroalimentación llegue al equipo adecuado.
Escribe tu resumen: dinos qué funciona, qué no y cualquier actualización sugerida para abordarlo.
Añade imágenes o un video (opcional): respalda tus retroalimentaciones por escrito con ejemplos.
Votación de la comunidad: otros miembros de la comunidad pueden votar a favor de tu retroalimentación. Una vez que las retroalimentaciones reciben suficiente apoyo de la comunidad, los registramos para el equipo.
Sigue el proceso: publicamos las actualizaciones en tu hilo a medida que avanza el proceso (asignado, programado para su lanzamiento o en vivo) y si decidimos no continuar. Cada actualización incluye un ID de boleto.
Para errores, usa Problemas e informes de errores.
Actualizaciones de la hoja de ruta
Para conocer las últimas novedades sobre lo que se está desarrollando para Unreal Editor para Fortnite, consulta la Hoja de ruta pública de UEFN.
Los elementos de la hoja de ruta están sujetos a cambios.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportarlos!
Se corrigió un problema que les permitía a los jugadores equipar picos con los gestos integrados mientras estaban deshabilitados los picos. De este modo, puede causar daño a otros jugadores.
Se corrigió un problema que impedía que
basic_interactable_component.Cooldownse ejecutara cuando también se establecía una duración de interacción.Se corrigió un problema que impedía que los recursos migrados aparecieran en el proyecto de destino hasta que se reiniciara UEFN.
Se corrigió un problema que impedía que el puntero virtual se moviera con un controlador en PS5 o se usara.
Se corrigió un problema que impedía que los VFX se reprodujeran cuando se activaban a través de Sequencer.
Se corrigió un problema que hacía que los hipervínculos relacionados con los errores del editor de materiales abrieran el cajón de contenido en lugar de ir a la ubicación del error en el gráfico.
Se corrigió un problema que hacía que apareciera un mensaje de interacción en la pantalla cuando se llamaba a
Disable()en uninteraction_componenten Verse.Se corrigió un problema que provocaba que UEFN se bloqueara al asignar un dispositivo a una propiedad
@editableopcional en un componente de Verse.Se corrigió un problema por el cual la API de Social Synergy solo detectaba a los miembros del grupo en sesiones de edición y no durante la prueba de juego, ya sea privada o en vivo.
Se corrigió un problema por el cual
SetPresentableToPlayersmostraría un comportamiento inconsistente en varias entidades con el mismo componente.Se corrigió un problema por el cual las propiedades editables de los objetos de clase de Verse no siempre permanecían independientes entre las instancias prefabricadas, lo que significa que al cambiar una podría afectar involuntariamente a otra.
Para obtener una lista completa de todas las correcciones programadas para la v43.00, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se añadieron Interactuar y Recoger a las acciones que puedes invalidar en el dispositivo de control del HUD. Interactuar y Recoger comparten una misma acción contextual, por lo que una anulación afectará a ambos de forma estática.
Se actualizó el dispositivo de control del HUD para que los datos de diseño en un diseño de HUD personalizado afecten la escala de los botones.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que
SprintedEventse activaba cuando comenzaba el movimiento o se detenía en lugar de cuando cambiaba la entrada de esprint.Se corrigió un problema que podía causar una duplicación de objetos cuando varios jugadores se desconectaban de una sesión que usaba persistencia.
Se corrigió un problema por el cual el analizador de JSON procesaba de forma incorrecta el rango de números enteros cercanos a los máximos permitidos para enteros de 32 bits con signo y sin él.
Se corrigió un problema por el cual los jugadores no podían unirse permanentemente a una isla con un error InvalidIslandVersionOnServer después de que cambiara el historial de versiones de la isla.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se añadió una asistencia de edición en vivo para los recursos prefabricados de la entidad. Los cambios que realices en un recurso prefabricado ahora actualizan cada instancia de él en la sesión.
Se añadió la asistencia de edición en vivo para las funciones Acoplar objeto a la vista, Acoplar origen a la cuadrícula, Acoplar origen al elemento, Acoplar selección a la capa 2D y Acoplar elementos al elemento. Estas acciones ahora actualizan la sesión en lugar de requerir que envíes los cambios.
Se añadió la asistencia de edición en vivo para los volúmenes de pincel, como el Bloqueo de volumen y el Volumen del proceso de publicaciones. La colocación, el cambio de tamaño y el cambio de escala de un volumen ahora actualiza la sesión sin las opciones Enviar cambios o Actualizar sesión.
Se actualizó la edición en vivo para pedirte que envíes los cambios cuando no puede cambiar el volumen, en lugar de no hacer nada. Los volúmenes de exclusión del cuerpo de agua aún requieren que envíes los cambios.
Se añadió la búsqueda rápida al perfilador de sincronización en UEFN.
Se añadió el argumento de la línea de comandos
ValkyrieMap=para anular el mapa de inicio.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que, al deshacer un cambio que requería un envío, aún se mostraba que se debía hacer uno en el editor y el cliente.
Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir al silenciar a un jugador en el chat de voz.
Se corrigió un cierre inesperado que ocurría al restaurar el configurador de filtros desde un diseño guardado en el perfilador de sincronización.
Se corrigió un problema en el que, al comenzar una sesión desde UEFN, podía quedarse atascado porque un cliente inactivo no se unía a la sesión.
Se corrigió un problema por el cual un grupo podía quedarse esperando a los jugadores después de que todos estuvieran listos si los miembros del grupo regresaban a la sala antes de que un miembro del grupo más lento terminara de cargarse en la partida anterior.
Se corrigió un problema por el cual una solicitud de emparejamiento no válida podía procesarse en vez de bloquearse cuando ciertas listas de reproducción no se convertían.
Se corrigió un error que ocurría cada vez que se colocaba una entidad en una sesión de edición en vivo.
Se corrigió un problema en el que las ediciones realizadas desde un cliente del juego no se representaban bien en UEFN, en los proyectos que usan World Partition.
Animación y cinemática
Novedades:
Se añadió un panel de vista previa con un selector de animación y uno de curva de entrada al editor de gráficos de definición de RigMapper en el complemento experimental RigMapperOp.
Se añadió la compatibilidad con las formas de colisionador y limitador convexas en la dinámica del rig de control.
Se añadió la función GetSequenceLength a la API de Verse para el dispositivo de secuencia cinemática
Sonido
Novedades:
Se actualizaron los subtítulos para la transmisión de sonidos de espera hasta que el sonido comience a reproducirse en lugar de ponerse en cola tan pronto como se le indica al sonido que se reproduzca.
Correcciones:
Se corrigió un problema en Windows en el que no podías conectarte a tu micrófono porque las entradas de micrófono estaban mal enumeradas.
Editor
Novedades:
Se añadió la capacidad de alinear la cuadrícula en una transformación personalizada o a un actor o entidad seleccionados. Las herramientas de colocación, como trazar y acoplar, siguen la transformación de la cuadrícula.
Se actualizó la cuadrícula predeterminada para usar la transformación de la instancia de nivel mientras editas una instancia de nivel.
Se añadió la agrupación de filas al editor de tablas de proxy para que puedas organizar las entradas sin filas de marcador de posición.
Se añadió la asistencia para elegir entidades de Scene Graph con el selector de actores, incluso al alinear la cuadrícula con un actor.
Se añadió una opción de preferencias del editor que actualiza la etiqueta de un actor cuando lo reemplazas. Esta opción está desactivada de forma predeterminada.
Se añadieron los comandos Empujar a la izquierda, derecha, arriba, abajo, adelante y atrás para que puedas reasignar las teclas de empuje en Preferencias del editor > Atajos de teclado.
Se añadió una columna de comentarios al editor de la tabla de proxy para que puedas dejar un comentario en cualquier fila.
Se añadió la búsqueda al editor de tablas proxy para filtrar filas.
Se añadió la selección múltiple de las filas en el editor de tablas proxy. Puedes eliminar varias filas a la vez, editar sus propiedades y hacer clic con el botón derecho del mouse sobre ellas.
Se añadió la función de arrastrar y soltar para las filas de la tabla de proxy, incluidas varias filas seleccionadas, y entre dos ventanas de la tabla de proxy abiertas.
Se añadió cortar, copiar, pegar y duplicar para las filas de la tabla de Proxy, incluidas varias filas seleccionadas, y entre dos ventanas de tabla de Proxy abiertas.
Se añadió un comando Mover al cursor que puedes vincular a un atajo.
Se añadió compatibilidad para crear restricciones de resorte entre piezas en recursos de atuendo de Chaos con los nodos de flujo de datos
SimulationOutfitVertexSpringConfigySimulationOutfitVertexFaceSpringConfig.Se actualizó la colocación de objetos a fin de recurrir al búfer de profundidad cuando no hay ningún objeto con colisión contra el que chocar. Esta acción facilita el arrastre de objetos a los niveles sin física.
Se añadieron los filtros Tiene advertencias de validación de rendimiento y Tiene errores de validación de rendimiento al explorador de contenido.
Se añadieron niveles de gravedad a la validación de recursos. Los problemas de validación ahora se notifican como advertencias o errores.
Se añadió una opción en la configuración de la importación de ADN a fin de desactivar el recálculo de normales al importar archivos de ADN a través de Intercambiar. Consulta las Notas de actualización.
Se actualizaron las funciones de copiar y pegar para vectores, rotaciones y transformaciones a fin de que funcionen de la misma manera en todos los modos de visualización. Los tipos de Verse ahora se copian como literales de Verse que puedes pegar en el código, y pegar acepta literales de Verse o valores del motor (X=, Y=, Z=), lo que convierte entre coordenadas de izquierda-arriba-adelante (LUF) y del motor según sea necesario.
Se añadió glTF (.glb y .gltf) importaciones a las herramientas de malla estática, incluidos los materiales y texturas incrustados.
Se añadió un cuadro de diálogo de confirmación cuando archivas un proyecto que es propiedad del equipo o lo desarchivas.
Se mejoró la precisión de la validación iterativa en UEFN.
Se corrigió un problema en el que la eliminación de un recurso no detectaba las referencias del código de Verse ni las referencias a los tipos de Verse generados a partir de ese recurso.
Se añadió compatibilidad con Lumen al editor de prefabricados. Las opciones para la iluminación global de Lumen y las reflexiones de Lumen están disponibles en el menú Mostrar del visor del Editor prefabricado y ahora tienen la función esperada. Puedes establecer los valores predeterminados en las preferencias del editor.
Correcciones:
Se corrigió un problema por el cual la carga de los archivos no los reiniciaba después de que se corregían las redirecciones.
Se corrigió un problema en el que la exportación de glTF cambiaba los nombres de los materiales, lo que impedía el viaje de ida y vuelta.
Se corrigió un error de ejecución que se producía cuando UEFN intentaba cargar un archivo dañado al iniciar.
Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir al pegar los actores.
Se corrigió un problema por el cual renombrar un recurso o corregir un redirector no detectaba los tipos de Verse generados a partir de ese recurso cuando otros paquetes los referenciaban
Se corrigió un problema en el que cambiar un ajuste experimental no revalidaba los recursos afectados.
Se corrigió un molde no invertible para garantizar la renderización de las imágenes en miniatura de los prefabricados de entidades.
Se corrigió un problema por el cual los íconos de advertencia de validación de recursos en el explorador de contenido no se actualizaban después de guardar los recursos.
Se corrigió un problema por el cual la reimportación a través de Intercambiar eliminaba las tareas de la malla estática de los static mesh components instanciados.
Se corrigió un problema que se producía al copiar archivos con Perforce establecido en Branch si la adición automática de nuevos archivos al control de origen estaba desactivada.
Se corrigió un problema en el que se dejaba una referencia entre paquetes que no se podía hacer cook al pegar los subobjetos de Scene Graph entre los prefabricados.
Se corrigió un problema en el que se activaba la reimportación automática al guardar los archivos de configuración de Live Link Hub.
Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir cuando se cerraba el editor.
Se corrigió un problema en el que, al pegar un dispositivo con una referencia de dispositivo
@editable, se compartía esa referencia con el dispositivo original, por lo que editar cualquiera de los dispositivos cambiaba ambos.Se corrigió un problema en el que la búsqueda de recursos no funcionaba en los actores de malla estática.
Se corrigió un error que podía ocurrir al salir del editor en los proyectos que usan el nivel de detalle jerárquico (HLOD) de World Partition.
Se corrigió un problema por el cual se ignoraba la entrada Ctrl + clic porque otros comportamientos de la herramienta tenían prioridad en el marco (de referencia) de herramientas interactivas.
Se corrigió un problema en el que los materiales de Substrate no se exportaban correctamente a glTF.
IU del editor
Novedades:
Se añadió la capacidad de cambiar la altura de las barras de filtros horizontales y se activó en el editor de prefabricados.
Se añadió la posibilidad de usar las teclas de flechas a fin de aumentar los valores numéricos o disminuirlos, además de teclas modificadoras para que los intervalos sean más grandes. Ahora puedes presionar Intro o Tab para confirmar un valor, o Esc para cancelar. Cambiar también admite deshacer.
Intervalo de valores mejorado: arrastrar con el mouse ahora cambia los valores de forma continua, mientras que la rueda del mouse y el teclado cambian los valores en intervalos fijos.
Se añadió una acción de desanclado al esquematizador. Mantén presionada la tecla Alt mientras arrastras un objeto a su elemento base para separarlo.
Los prefabricados actualizados ahora aparecen contraídos en el esquematizador de forma predeterminada.
Se actualizaron los colores de los ejes del editor para que coincidan con el sistema de coordenadas izquierda-arriba-adelante (LUF) cuando es el sistema de visualización activo.
Se añadió el desplazamiento automático al arrastrar un objeto cerca del borde de una vista. Esta acción está activada de forma predeterminada en el esquematizador y el editor de prefabricados.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que el menú Buscar en materiales aparecía en todas las ventanas.
Se corrigió un problema en el que la propiedad del recurso en los Chaos Cloth components no aparecía en UEFN.
Se corrigió un problema en el que los cambios de varios clientes del juego al mismo tiempo no se mostraban bien en la lista de edición.
Se corrigió un problema en el que el selector de color se cerraba al hacer clic cuando editabas una propiedad de color en un actor de blueprint en el nivel.
Se corrigió un problema en macOS en el que se abría General > Apariencia en lugar de Todos los ajustes al abrir la opción Preferencias desde la barra de menús de la aplicación.
Entornos y terrenos
Novedades:
Se añadió la posibilidad de cambiar las propiedades del terreno en la isla de cuerpo de agua.
Se mejoró el feedback al usar la lista de capas permitidas en el modo de pintura del terreno. El cursor y el indicador de capa objetivo ahora cambian cuando añades elementos o los eliminas de la lista de permitidos.
Se actualizó la lista de capas permitidas del landscape component para que sea de solo lectura en el panel de detalles. Edítalo en el modo terreno: presiona = para añadir un componente y - para eliminarlo.
Correcciones:
Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir al cargar un terreno antiguo sin editar las capas.
Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir cuando el nombre de un tipo de césped del terreno entraba en conflicto con un nombre existente.
Se corrigió un problema por el cual las teclas de atajo de terreno (coma, punto y Esc) se activaban al escribir en un cuadro de texto.
Se corrigió un problema en el que ingresar al modo de pintura del terreno causaba advertencias sobre el sombreador.
Se corrigió un cierre inesperado en la expresión del material de combinación de capas del terreno cuando la entrada de altura estaba conectada a un nodo no válido, como una función del material ausente.
Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir al cargar un terreno con tipos de césped duplicados.
Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir al cerrar el editor a través de Python mientras se estaba en el modo terreno.
Se corrigió un problema en el que no podías manipular las tangentes de la spline del terreno.
IU en el juego
Correcciones:
Se corrigió un problema por el cual la IU de operaciones en la isla no funcionaba para el segundo jugador en pantalla dividida.
Se corrigió un problema en el que las acciones de entrada de la IU vinculadas a un botón personalizado se activaban mientras estaba deshabilitado el botón.
Se corrigió un problema en el que la IU opaca superpuesta en el entorno se renderizaba en el orden incorrecto.
Materiales
Novedades:
Se habilitó la herencia de materiales de Verse en UEFN. Las instancias de material ahora pueden heredar de una clase de material base común, lo que reduce la memoria en tiempo de ejecución y permite que las funciones de utilidad operen en varias instancias de material. Consulta las Notas de actualización.
Se actualizó el color de borrado de la textura virtual en tiempo de ejecución para desplazarse a 0.5 (sin desplazamiento) en lugar de 0.
Se añadió asistencia con Substrate para el nodo Single Layer Water BSDF en los sombreadores de impacto de trazado de rayos.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que las derivaciones de float en los materiales se combinaban entre los valores de las condiciones no booleanas en lugar de seleccionar uno.
Modelado
Novedades:
Se mejoró el manejo de triángulos degenerados en algunas herramientas de modelado, como la pintura de vértices, el desplazamiento de malla y el bake.
Python
Novedades:
Se movió la configuración de Python a las preferencias del editor y se añadió compatibilidad a fin de habilitar la creación de secuencias de comandos de Python por proyecto.
Se actualizó la redacción para habilitar Python en la configuración del proyecto.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que los delegados de multidifusión no podían distinguir entre diferentes funciones que se pueden llamar con Python del mismo tipo.
Se corrigió un problema en el que
unreal.Text.is_culture_invariant()estaba vinculado a la función incorrecta.Se corrigió un problema en el que los operadores en el lugar en
unreal.Arrayyunreal.Setdevolvían None. Por ejemplo,a += bdejóacomo None.Se corrigió un problema en el que el operador
>=se comportaba como>para algunos tipos.Se corrigió un cierre inesperado que podía ocurrir durante la recolección de basura de Python.
Scene Graph
Novedades:
Se actualizó el editor para que funcione con entidades de Scene Graph directamente en lugar de a través de actores de proxy de entidades, lo que mejora el rendimiento. Cambiaron algunas opciones del menú contextual para las entidades, pero las mismas funciones siguen disponibles.
Se aumentó la cantidad máxima de las variables
weak_mappor módulo de proyecto de UEFN, de 4 a 6.Se actualizaron las cámaras de Scene Graph para usar radianes en lugar de grados para todos los ángulos a fin de cumplir con los estándares de Verse. FieldOfViewDegrees en perspective_camera_component también se renombró a FieldOfView.
Se mejoró el rendimiento con los prefabricados muy grandes. Las entidades de vista previa ya no se reinicializan al arrastrarlas, arrastrar los controles deslizantes del panel de detalles o arrastrar el artilugio. Se reinicializan por completo cuando las sueltas.
Se añadieron capas de modificadores de cámara. Añade los modificadores de cámara a una de estas capas (consulta las Notas de actualización):
PreCameraModifiers: se ejecuta antes de que se actualice el componente de cámara activo. Úsalo para establecer valores predeterminados compartidos.PostCameraModifiers: se ejecuta una vez que se actualiza el componente de cámara activo, en el estado de la cámara combinada. Úsalo para la lógica que no debería ejecutarse más de una vez durante una combinación, como la colisión o el retroceso del arma.PresentationCameraModifiers: se ejecuta al final de la actualización de la cámara. Úsalo en los efectos del contenido estético, como la oscilación de cámara.
Se añadió asistencia para los modificadores de cámara que escribió el usuario. Debido a que Verse aún no se ejecuta en el cliente, una cámara con un modificador que escribió el usuario se ejecuta en el servidor y replica su estado en el cliente.
Correcciones:
Los movimientos de la entidad ahora son visibles para las consultas de superposición y barrido en el mismo fotograma. Ya no debería ser necesario un tiempo de espera entre el movimiento de una entidad y la consulta.
Se corrigió un problema por el cual las armas y otros objetos acoplados a conectores se movían en los clientes.
Se corrigió un problema en el que el audio se espacializaba alrededor del personaje del jugador en lugar de la cámara activa cuando estaban activas las cámaras Scene Graph.
Se corrigió un cierre inesperado relacionado con las consultas de las etiquetas de entidades y objetos del modo Creativo.
Se corrigió un problema en el que las consultas de los componentes (
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponentsyFindComponents) a veces no devolvían los componentes que se añadían o eliminaban durante las funciones del ciclo de vida de la entidad.Se corrigió el description_component que a veces ignoraba los datos de texto recibidos del servidor.
Se corrigieron los errores de edición en vivo al deshacer un componente eliminado.
Se corrigió un problema en el que
Enable()iniciaba la reproducción en los componentes de sistema de partículas cuando la reproducción automática estaba desactivada.
Correcciones y actualizaciones de Verse
Novedades:
Se actualizaron los módulos de Verse que contienen recursos reflejados para que, de forma predeterminada, cumplan con los estándares de accesibilidad de todo el proyecto. Consulta las Notas de actualización.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que los redirectores de los recursos a materiales no generaban alias de Verse.
Se corrigió un problema en el que los redirectores de los recursos no generaban un alias para la entrada *_asset en el manifiesto y el resumen de Verse.
Se corrigió un problema en el que los alias de tipo de Verse que generaron los redirectores de los recursos no utilizaban el especificador de acceso a los datos de su objetivo.
Problemas conocidos:
Puede ser más difícil interactuar con los objetos interactivos mientras usas las cámaras de Scene Graph. Como solución alternativa, añade un dispositivo de controles de tercera persona junto a tu cámara.
API
Novedades:
Se añadió la interfaz de
clocky un objetoSecondsSinceEpochClockaccesible globalmente.Se añadió la interfaz
playableexperimental, que se utilizará para representar clases reproducibles, como líneas de tiempo, cronómetros, sonidos y VFX.Se añadió la clase de cronómetro experimental, que puedes usar en las cuentas regresivas, los cronómetros de rondas y los cronómetros de tiempo de reutilización.
Los cronómetros de cuenta progresiva pueden expresarse como
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0}Los cronómetros de cuenta regresiva pueden expresarse como
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }PlayRatedefine la rapidez con la que el cronómetro avanza hacia susEndSeconds
Se actualizaron los eventos de Verse para que se puedan suscribir, de modo que puedas escucharlos.
Se añadieron las funciones de extensión
Last[]a las matrices para que puedas acceder al elemento nth desde el final de una matriz.Se actualizaron los proyectos de plantillas a fin de usar la versión no obsoleta de FindCreativeObjectsWithTag.
Se actualizaron los objetos del modo Creativo para heredar has_tags.
Obsoleto:
tag_viewobsoleto.
Lenguaje de programación
Novedades:
Se añadió la capacidad de referenciar un campo de miembro anterior en la expresión de inicialización de otro campo con estas restricciones:
Los campos referenciados deben estar marcados como
<final>.Los campos referenciados no se pueden marcar como
@editable.No puedes hacer referencia a los campos declarados más adelante en la clase.
No puedes hacer referencia a los campos en los supertipos.
Solo se admiten clases e interfaces.
No se admiten los campos con funciones de descriptor de acceso.
Los campos
<localizes>no son compatibles.No se admite la inicialización autorreferencial.
Correcciones:
Las habilidades que usan una consulta de objetivo de cuña no encuentran entidades de Scene Graph sin un actor, por lo que las habilidades de cuña no las dañan. Esto se arreglará en la versión 43.10.
Se corrigió un problema en el que no se mostraban los diagnósticos de compilación de Verse correspondientes a los paquetes que omitían la compilación incremental.
Problemas conocidos de los pipeline de vida y daño
Los cohetes rebotan en las entidades sin causar un daño por impacto directo.
Las armas que disparan proyectiles ligeros, como el rifle de asalto de batalla modular de Ares, no dañan a las entidades.
Varias armas no balísticas no dañan las entidades: el Rayotrón, la pistola de bengalas, el arco ígneo primitivo, el arco fétido primitivo, el lanzacalabazas y el lanzasierras.
El daño en la zona de efecto persistente, como el fuego y el gas, se aplica una vez cuando entra una entidad, pero no sigue aplicándose mientras la entidad permanece dentro.
Las colisiones de los objetos de física no dañan las entidades.
Los objetos de curación de Fortnite, como la bazuca de sorbo y el bronco helado, no pueden curar entidades.
Los efectos del impacto del golpe son inconsistentes en las entidades.
Las funciones de equipo, fuego aliado y autofiltrado no se aplican a las entidades.
Una entrada de ajuste de vida con un delta de cero no produce ninguna entrada de resultado.
Notas de actualización
Las normales ya no se recalculan de forma automática cuando arma un personaje de MetaHuman Creator. Si las normales existentes son incorrectas, vuelve a armar al personaje.
Ahora en UEFN, la herencia de materiales puede causar errores de compilación en casos raros cuando vuelves a subir un proyecto. Para solucionarlos, haz lo siguiente:
El acceso a los miembros calificados
(Value.(Class)Member)falla con un error de "miembro desconocido" siMemberse mueve a una clase base. Elimina la calificación o actualízala para nombrar la clase base que ahora declara el miembro.Entran en conflicto los métodos de extensión con el mismo nombre en las clases de materiales que ahora se heredan entre sí. Si los métodos son idénticos, elimina el de la instancia de material derivada. Si difieren, cámbiales el nombre. Consejo: Cambia el nombre de todos ellos para que cada sitio de llamada aparezca como un error de compilación; luego, corrige las clases derivadas antes que sus clases bases.
Se eliminaron las constantes de cámara de Scene Graph
GlobalModifierPositionyVisualModifierPosition. Si tu código los usa, añade los modificadores de tu cámara aPreCameraModifiers,PostCameraModifiersoPresentationCameraModifiersen su lugar.Se cambió el nombre FieldOfViewDegrees en perspective_camera_component en Scene Graph a FieldOfView y se cambiaron las unidades a radianes. En cambio, si tu código usa perspective_camera_component y hace referencia a FieldOfViewDegrees, usa FieldOfView.
Ya no es necesario especificar la accesibilidad para los módulos de Verse que contienen recursos reflejados. Debido a que ahora hay más identificadores visibles en todo tu proyecto, es probable que algunos nombres entren en conflicto. Si lo hacen, añade calificadores o ajusta tus rutas
using.La incorporación de un componente que ya pertenece a otra entidad ahora registra una advertencia. Un lanzamiento futuro lo convertirá en un error. Primero elimina el componente de su entidad o crea uno nuevo.
Correcciones y actualizaciones del MCP
Novedades:
Se añadió el conjunto de herramientas de captura de escena.
Se añadió el conjunto de herramientas de Atlas de curvas.
Se añadió el conjunto de herramientas de estado del jugador.
Se añadió el conjunto de herramientas de prefabricados.
Se añadió una herramienta de Exec. de Python para la creación de secuencias de comandos directamente con Python, junto con las mejoras de velocidad del conjunto de herramientas llamada de herramientas programáticas.
Se añadieron los controles de inicio y detención del MCP a la configuración del editor.
Se añadió un botón de configuración en los ajustes del editor para los modelos compatibles.
Se añadió la asistencia con las instrucciones del servidor del MCP para que los agentes puedan usar la guía compartida desde el servidor a través de las herramientas.
Se añadió la asistencia para el contenido de imagen que devuelven las herramientas del MCP.
Se movió la configuración del MCP de la configuración del proyecto a los ajustes del editor, por lo que ya no es necesario activar el MCP en cada proyecto.
Se añadió la asistencia para los dispositivos clásicos a DeviceToolset. Puedes enumerar las opciones de los dispositivos clásico y establecerlas, que se filtran y validan de la misma manera que lo hacen en el panel de detalles.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que el MCP no comenzaba de forma predeterminada cuando se iniciaba el editor.
Correcciones y actualizaciones de historia
Novedades:
Ahora puedes comparar .uefnproject, .verse, y .uplugin archivos en VS Code.
Se eliminó el recordatorio de entrada de 24 horas ya que ahora se realiza una copia de seguridad automática de tu trabajo.
Se cambió el nombre de la extensión de VS Code de URC.vsix a Lore.vsix.
Correcciones:
Se corrigió un problema por el cual el control de revisión no podía conectarse a ningún proyecto después de un bloqueo del editor, debido a la corrupción de datos en el servidor.
Se corrigió un problema por el cual los datos preparados dañados podían romper un único repositorio con un error “NotFound”.
Se corrigió el problema en el que la opción Restaurar como más reciente no aparecía después de sincronizar con una revisión anterior.
Se corrigió un problema por el cual el explorador de proyectos eliminaba un proyecto completamente descargado si se abría después de que fallara la sincronización.
Se corrigió un problema por el cual guardar un blueprint podía congelar el editor durante hasta 40 minutos mientras actualizaba el estado del archivo en proyectos muy grandes.
Se corrigió el problema por el cual “Revertir todo” permanecía deshabilitado cuando se extraían los archivos pero no se modificaban.
Se corrigió un problema por el cual las opciones de control de revisión se ignoraban después de eliminar recursos.
Se corrigió un error que permitía que los nombres de las ramas contuvieran caracteres no válidos.
Explorador de ramas
Novedades:
Se añadió un eje temporal arriba del gráfico de revisión para que puedas ver cuándo se realizaron las revisiones. Se actualiza en vivo a medida que llegan nuevas revisiones.
El gráfico de ramas ahora muestra cuándo tu proyecto está en un estado rebobinado.
Tus ramas archivadas reveladas ahora se mantienen sincronizadas cada vez que se inicia el editor.
El gráfico y la lista de ramas ahora ofrecen las mismas acciones de rama.
El gráfico de rama ahora se carga más rápido que cuando lo abriste por primera vez.
Los textos emergentes ahora coinciden con el estilo utilizado en el resto de UEFN.
Correcciones:
Se corrigieron los casos en los que las fusiones, o las líneas que las conectaban, no aparecían en el gráfico de rama.
Se corrigió un problema por el cual aparecían ramas derivadas vacías en la rama principal después de fusionar cambios en ellas.
Se corrigió un problema por el cual la fusión de una rama restaurada marcaba de forma incorrecta las revisiones de la rama objetivo como reemplazadas.
Se corrigió un problema por el cual las revisiones creadas mientras se rebobinaba se mostraban como fusiones.
Se corrigió un problema por el cual al actualizar el gráfico se ocultaba una rama archivada revelada, aunque todavía aparecía en la vista de árbol.
Se corrigió un problema por el cual las ramas con cambios pendientes podían archivarse.
Se corrigió un problema por el cual “Fusionar desde” permanecía activo después de que se archivaran todas las ramas excepto la principal.
Se corrigió la etiqueta de la rama personal que se mostraba de forma incorrecta.
Se corrigió el problema por el cual la ventana emergente de revisión de detalles se cortaba cerca del borde derecho del gráfico.
Se corrigió el problema por el cual el texto emergente del archivo parpadeaba en ciertas posiciones de la ventana.
Se corrigió el problema por el cual los controles de zoom se deshabilitaban después de crear una nueva rama.
Se corrigió un problema por el cual Ctrl + rueda del mouse hacía zoom en los controles del gráfico en lugar del gráfico.
Se corrigió un problema por el cual el explorador de ramas no podía abrirse desde los editores de recursos.
Historial de la rama
Novedades:
Se añadió Comparar con el espacio de trabajo y Comparar con la revisión anterior al menú del clic derecho.
Correcciones:
Se corrigió un problema en el que el cuadro de diálogo Cambios realizados durante rebobinado no aparecía cuando se presionaba Sincronizar cambios más recientes justo después de guardar.
Se corrigió que “Centrarse en este actor” no funcionaba para los blueprints modificados.