La versión 43.00 incorpora la generación procedimental de contenido (PCG) a UEFN para que puedas construir mundos más grandes sin tener que colocar todos los recursos a mano. Esta actualización también añade más procesos de trabajo con MCP para el análisis de rendimiento, las cinemáticas, el sonido y la animación, y saca la API de progresión de la fase experimental para que puedas publicar islas con misiones personalizadas. Ahora puedes monitorizar el rendimiento de tu isla en el portal para creadores para detectar problemas antes y luego usar nuevas herramientas de análisis de rendimiento para localizarlos y abordarlos. También encontrarás nuevos prefabricados y galerías de Granja Grandiosa y mucho más.
Juego
Publicar islas construidas con la API de progresión
La API de progresión ya no está en fase experimental, por lo que ahora puedes publicar islas construidas con ella. Utilízala para crear un sistema de misiones con tu propio diseño, desde una sola misión corta hasta una cadena compleja de misiones con varios niveles. Con la API, puedes:
Definir misiones y sus objetivos
Seguir el progreso de cada jugador o de todo un grupo
Otorgar recompensas automáticamente cuando una misión se completa con éxito
Mostrar tus misiones en la IU de misiones de Fortnite
Además de la referencia de la API de Verse, la nueva documentación muestra cómo construir tu propio sistema de misiones:
Questing System Overview: cómo funcionan en conjunto las misiones, los objetivos y las recompensas.
Misión de monedas corta: un ejemplo de misión completo que puedes construir y jugar.
Canalización de salud y daño (experimental)
Ya está disponible una nueva canalización de salud y daño como característica experimental en Verse. Puedes usarla para controlar cómo funcionan el daño y la curación en tu experiencia. Define tus propias reservas de salud en lugar de tener que adaptarte al sobreescudo, el escudo y la salud. Añade tus propias reglas a cada impacto e inflige daño o aplica curación a cualquier cosa de la escena, no solo a los jugadores.
Los personajes de Fortnite usan la misma canalización, por lo que el daño de la mayoría de las armas, habilidades y explosiones de Fortnite sigue tus reglas. El daño que infliges desde Verse se comporta de la misma manera que el daño integrado. El daño integrado ahora funciona contra las entidades de Scene Graph.
Úsala para construir:
Armadura, barreras y escudos acumulables con sus propias reglas
Tipos de daño con resistencias e inmunidades por reserva
Elementos y objetos destructibles que sufren daño de armas
Daño a lo largo del tiempo, robo de vida y amplificación de daño
Para usar la canalización con las entidades que crees, añade la instrucción using { /UnrealEngine.com/HealthPipeline } a tu archivo de Verse. Para trabajar con las reservas de salud existentes de Fortnite, añade también la instrucción using { /Fortnite.com/FortHealthPipeline }.
Para obtener más información, consulta los módulos Health Pipeline y Fort Health Pipeline en la referencia de la API de Verse. Para obtener una lista de problemas conocidos, consulta la sección Problemas conocidos de la canalización de salud y daño que aparece a continuación.
Puedes publicar islas que usen esta característica después de que salga de la fase experimental.
Establecer poses de personaje para objetos sostenidos
El nuevo fort_item_owner_pose_modifier_component establece la postura de animación que utiliza un personaje mientras el objeto está equipado, de modo que el personaje sostiene una antorcha como una antorcha y lee un mapa como un mapa.
El componente modificador de pose viene adjunto a held_item_template, el prefabricado de entidad de Scene Graph para objetos sostenidos personalizables. La pose predeterminada es la de la antorcha de fuego. Cambia la postura del componente en el editor o en tiempo de ejecución con Verse.
Hay cinco poses disponibles para usar:
Antorcha de fuego
linterna
Mapa
Consumible pequeño
Consumible grande
Para obtener más información, consulta el Fort Item Owner Pose Modifier Component.
Teletransportar elementos con el dispositivo Teletransportador en Verse
La API de Verse del dispositivo Teletransportador ahora admite elementos. Llama a Teleport o Activate con un creative_prop y usa TeleportPropEvent para reaccionar cuando se teletransporta un elemento. El dispositivo también implementa la interfaz enableable, admite elementos con física teletransportados mediante Verse y tiene nuevos eventos Al teletransportarse un elemento y Al entrar un elemento.
Para obtener más información, consulta clase teleporter_device.
Control del combustible del vehículo con Verse
La API de Verse fort_vehicle tiene nuevos métodos que obtienen y establecen el combustible restante en el tanque de un vehículo, y controlan cuánto combustible usa el vehículo en diferentes estados.
Esta actualización surge de los comentarios de la comunidad en los foros. Para compartir tus propias ideas, consulta la sección Nuevo formulario de comentarios en los foros de desarrolladores que aparece más abajo.
Para obtener más información, consulta interfaz fort_vehicle.
Actualizar la lógica de pulsación prolongada en el componente interactuable básico
Hemos solucionado un problema por el que la lógica personalizada de OnStarted se revertía en las interacciones de pulsación prolongada. En los elementos interactuables con una duración de pulsación prolongada, se llamaba a OnStarted al terminar la pulsación en lugar de al empezarla. En ese momento, el agent ya se consideraba en interacción, por lo que la implementación base de OnStarted rechazaba la llamada y revertía cualquier lógica personalizada de la sobrescritura. SucceededEvent se seguía activando, por lo que la interacción parecía correcta, pero tu código nunca se ejecutó. Ahora se llama a OnStarted cuando comienza la pulsación prolongada y StartedEvent se activa una vez por pulsación.
Qué tienes que hacer: si has solucionado este problema colocando la lógica de finalización en OnStarted o forzando que la interacción tenga éxito desde ahí, esa lógica ahora se ejecuta en cuanto el jugador inicia la pulsación prolongada. Muévela a SucceededEvent y elimina la solución alternativa.
Construcción de mundos
Construir mundos más grandes con la generación procedimental de contenido (PCG)
PCG ya está disponible en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), por lo que puedes generar entornos de forma procedimental en lugar de colocar cada recurso a mano. Usa herramientas basadas en grafos para automatizar la colocación de recursos y construir mundos detallados, como bosques, ciudades y puntos de interés personalizados, en todas tus islas.
Empieza con el contenido listo para usar de la biblioteca de PCG o crea y guarda tus propias herramientas y recursos de PCG reutilizables para futuros proyectos. Los bloques de construcción reutilizables permiten dedicar menos tiempo a la colocación repetitiva y más a dar forma a la experiencia.
Para obtener más información, consulta Procedural Content Generation Framework.
El MCP de UEFN también incluye un conjunto de herramientas de PCG, por lo que puedes usar indicaciones en lenguaje natural en herramientas de programación con agentes de IA como Claude Code o Cursor para crear y editar grafos de generación procedimental de contenido.
Para obtener más información, consulta Trabajar con PCG y LLM mediante UEFN MCP y UEFN MCP.
Importar escenas del mundo real como dispersiones gaussianas (experimental)
UEFN 43.00 añade compatibilidad experimental con las dispersiones gaussianas, una técnica para capturar escenas del mundo real con detalles fotorrealistas. Lleva una ubicación capturada, como una habitación, una construcción o un paisaje, a tu escena como un entorno o fondo fotorrealista. Puedes importar un recurso de dispersión gaussiana como archivo PLY o SPZ y colocarlo en tu isla desde el explorador de contenido. Las dispersiones gaussianas aparecen en todas las plataformas compatibles con UEFN, incluidos los dispositivos móviles. El renderizado utiliza una ruta nativa optimizada para el rendimiento y puedes manipular creativamente tus dispersiones mediante la integración de Niagara.
Protocolo de contexto del modelo (MCP)
Analiza el rendimiento de tu isla y optimízala
Encuentra problemas de rendimiento más rápido con el MCP de UEFN. Usa indicaciones en lenguaje natural para capturar y analizar datos de Estadísticas de sincronización, Estadísticas de Verse, Instantánea de memoria y el perfilador espacial, de modo que puedas identificar cuellos de botella y aplicar correcciones para optimizar tu isla.
Para obtener más información, consulta Profiling Your Island with the UEFN MCP. También puedes ver el vídeo de descripción general en YouTube.
Crear cinemáticas en Sequencer
Crea y perfecciona cinemáticas en UEFN con indicaciones de lenguaje natural. Con MCP, puedes agilizar la configuración de la cámara, la animación de los personajes y la edición de secuencias para cinemáticas, narración y momentos de juego.
Optimiza la creación de sonido con MetaSound
Dedica menos tiempo a la configuración y más al diseño de sonido. Usa MCP para importar archivos de sonido como ondas de sonido, crear recursos de MetaSound a partir de ellos y configurar música, sonidos de ambiente, bucles y sonidos de una sola reproducción con indicaciones en lenguaje natural.
Reutilizar animaciones con el reposicionador de IK
MCP ahora es compatible con el reposicionador de IK, por lo que puedes reposicionar animaciones en tus propios personajes personalizados sin tener que rehacer el trabajo manualmente. Reutiliza animaciones en todas tus experiencias y configura personajes no jugables (PNJ) personalizados en minutos en lugar de horas.
Secuencias de comandos de Python con el MCP de UEFN
Los agentes de IA conectados a través del MCP de UEFN ahora pueden ejecutar secuencias de comandos de Python en el editor. Aprende en qué se diferencian la herramienta exec de Python y el conjunto de herramientas programáticas y cómo elegir entre ellos para tu tarea.
Para obtener más información, consulta Secuencias de comandos de Python con el MCP de UEFN.
Verse y Scene Graph
Explora el ejemplo de características de Scene Graph actualizado
El ejemplo de características de Scene Graph tiene una nueva sección de cámaras y ejemplos de prefabricados actualizados, ambos con código fuente de Verse comentado que puedes leer y reutilizar.
Ejemplos de cámara
La sección de cámara muestra los componentes de cámara de Scene Graph en uso. Tres entidades de cámara cubren las cámaras de perspectiva, ortográfica y física. La cámara física incluye preajustes de cuerpo y objetivo que coinciden con la cámara cinematográfica de Unreal Engine, por lo que puedes elegir un sensor y un objetivo en el panel Detalles.
Los nuevos componentes de ejemplo muestran lo que puedes construir:
Muestra una cámara a los jugadores mientras están dentro de un dispositivo Volumen y devuélvelos a su cámara anterior cuando salgan.
Intercambia el cuerpo y el objetivo de una cámara física durante la partida.
Permite alternar un director de cámara a través de una lista de cámaras, con control sobre la mezcla utilizada para cada cambio.
Elige el estilo de mezcla y la duración que utiliza una cámara en lugar del valor predeterminado fijo.
Problema conocido: las cámaras de Scene Graph no se activan en los servidores de juego. Player.GetComponent[camera_director_component] falla. Las sesiones de edición de UEFN no se ven afectadas. Solución alternativa solo para versiones privadas: añade la instrucción using { /Fortnite.com/SceneGraphCameras } a cualquier archivo de Verse. Esto se solucionará en la versión 43.10.
Prefabricado de ejemplo de ovni
El prefabricado de ejemplo de OVNI ahora mantiene toda su lógica de haz de abducción en un solo componente en lugar de esparcirla por todo el OVNI. El haz también es un prefabricado independiente, anidado bajo el prefabricado del OVNI, por lo que puedes reutilizarlo por separado. Hemos actualizado los componentes Overlap y SweepHits para que coincidan.
El ejemplo de generación de prefabricados ahora utiliza características que no estaban disponibles cuando se publicó la muestra por primera vez. Por ejemplo, el dispositivo de Verse ahora tiene una referencia de entidad @editable que determina dónde aparece el prefabricado.
Cada propiedad editable de la muestra también tiene una descripción emergente y una categoría, por lo que puedes usar el proyecto como ejemplo de buenas prácticas al crear tus propios componentes y propiedades de Verse.
Para obtener más información sobre los ejemplos de características disponibles, consulta Plantillas de inicio de UEFN.
Los prefabricados ahora heredan de su clase padre en Verse
Un prefabricado cuya clase padre es distinta de entity, como uno creado a partir de assault_rifle_template, ahora aparece en Verse como subclase de esa clase padre. Las conversiones de tipo y el acceso a los campos de la clase padre ahora funcionan como se esperaba.
Para admitir esto, las clases de entidad integradas ya no son <final>, por lo que ahora puedes crear subclases de ellas. Esto incluye las clases de entidades de objetos y las plantillas de armas: pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template y held_item_template.
Rendimiento y generación de perfiles
Rastrear tirones del servidor con Estadísticas de Verse
Estadísticas de Verse ahora forma parte de Estadísticas de sincronización. Cuando capturas con Servidor como objetivo de generación de perfiles, tus funciones de Verse aparecen como eventos de temporización en el panel Vista de tiempo. Úsalos para rastrear un tirón hasta la función de Verse responsable y luego confirma que tu solución ha funcionado. Para usar Estadísticas de Verse, activa Usar VM de Verse en Opciones de inicio antes de iniciar una sesión.
Para obtener más información, consulta Estadísticas de Verse en UEFN y mira nuestro tutorial en YouTube para comprobar el rendimiento del código de Verse en ejecución en tus islas.
Comprobar el uso de memoria en cada preparación
Los informes de memoria ahora se generan en cada preparación para que puedas realizar un seguimiento del uso de memoria respecto al límite de tu proyecto mientras trabajas, no solo cuando publicas.
Ejecuta la comprobación de memoria de publicación a petición desde las herramientas de creación de perfiles. Cada inicio de una sesión o envío de cambios produce un nuevo valor.
El informe de rendimiento del juego de la parte inferior del editor señala los proyectos que superan el límite. El termómetro de memoria ya no aparece en las sesiones en ejecución.
Un desglose por recurso muestra qué recursos usan más memoria.
La memoria ahora se muestra en unidades reales, como 300 MB en lugar de 100 000 unidades. El presupuesto en sí no ha cambiado.
Filtrar la instantánea de memoria por objeto
La instantánea de memoria tiene dos nuevos filtros:
Filtrar por objetos del nivel persistente
Filtrar por objetos de Scene Graph
Usa los filtros por separado o juntos para encontrar qué objetos ocupan más memoria. El filtro de Scene Graph clasifica los objetos en entidades y componentes. No muestra cómo se relacionan las entidades y los componentes, pero puede ayudarte a averiguar a dónde va la memoria.
Monitorizar el rendimiento de la isla en el portal para creadores
El portal para creadores ahora muestra el rendimiento de tu isla en las plataformas cliente y en los servidores de Fortnite, para que puedas detectar antes los problemas de estabilidad y rendimiento y abordarlos con las herramientas de análisis de rendimiento de UEFN. Encontrarás las nuevas métricas en Proyectos > Técnico, que ahora tiene dos subpestañas: Cliente y Servidor.
Pestaña Cliente
La pestaña Cliente tiene un gráfico nuevo. Ahora también se encuentran aquí dos métricas de cliente existentes:
Cuelgues del cliente (nuevo): el porcentaje de sesiones de jugador que terminaron porque el juego falló, comparado con las islas más populares de todos los géneros. Filtra por plataforma o tipo de fallo, incluidos los fallos de memoria.
Tasa de tirones: con qué frecuencia los jugadores experimentan tirones perceptibles mientras juegan en tu isla.
Fotogramas perdidos: con qué frecuencia el juego no logra dibujar los fotogramas a tiempo, lo que da lugar a una jugabilidad entrecortada.
Pestaña Servidor
Tres nuevos gráficos muestran cómo se ejecuta tu isla en el servidor de Fortnite:
Tiempo de fotograma: cuánto tarda el servidor en procesar cada fotograma, mostrado como P95 y mediana frente a un objetivo de 33,3 ms (30 FPS).
Uso de CPU: la proporción de un núcleo de CPU que usa tu isla, mostrada como P95 y mediana frente a un objetivo del 75 %.
Uso de memoria: la memoria que usa tu isla en GB, que se muestra como P95 y la mediana frente a una referencia de las mejores islas.
Un tiempo de fotograma, un uso de CPU o un uso de memoria elevados en el servidor pueden causar lag y problemas de rendimiento para todos los jugadores de una sesión. Todos los gráficos de series temporales incluyen marcadores de versión que muestran cuándo publicaste una actualización para que puedas ver si un cambio ha afectado al rendimiento.
Para obtener más información, consulta Rendimiento técnico.
Analizar el rendimiento en dispositivos móviles
Ahora puedes analizar el rendimiento en dispositivos móviles iOS y Android para medir el rendimiento de la isla en el hardware que utiliza la mayoría de los jugadores, en lugar de estimarlo a partir de una sesión de PC.
Una sesión que inicias en un dispositivo móvil conectado se registra en el perfilador espacial, Instantánea de memoria, Estadísticas de sincronización y Estadísticas de Verse. Estas son las mismas herramientas que se usan para analizar el rendimiento de una sesión de PC. El análisis de rendimiento se ejecuta en un dispositivo conectado localmente. No recopila datos de rendimiento de los dispositivos de los jugadores. Para obtener más información, consulta Pruebas de juego en dispositivos móviles.
Mejoras de rendimiento de Scene Graph
Hemos hecho un esfuerzo significativo para mejorar el rendimiento de Scene Graph en esta versión: en los clientes, en el servidor y en el editor de UEFN. Esta es una descripción general de las áreas en las que nos hemos centrado. Seguimos dedicando horas y esfuerzo a nuevas optimizaciones.
Algunas mejoras pueden requerir una nueva preparación de la isla antes de que puedas ver su impacto.
Deja tus comentarios sobre el impacto de estos cambios en tus islas en los foros.
Scene Graph ahora debería ejecutarse más rápido y usar menos memoria:
Generar muchas entidades a la vez consume menos recursos y provoca menos tirones.
Las entidades en movimiento consumen menos recursos por fotograma.
Los servidores ya no dedican tiempo a las entidades que no se han movido.
En el editor, las compilaciones de Verse y la opción Enviar cambios dedican menos tiempo a la reinstanciación.
Borrar un gran número de entidades en el editor es más rápido.
Las islas que usan muchas propiedades de materiales desde Verse o muchos objetos de Verse usan menos memoria del cliente una vez que las subes a partir de la versión 43.00.
La memoria de Scene Graph ahora se rastrea mejor en UEFN, lo que te ayuda a analizar mejor el impacto de Scene Graph en tu proyecto.
Móvil, IU y entrada
Gestos móviles: PointerZoom sale de la fase experimental
Ahora puedes publicar experiencias que usan la acción de entrada PointerZoom (pellizcar para hacer zoom), que informa de los gestos de pellizco en el puntero virtual. Úsalo para integrar gestos de pellizcar para hacer zoom en dispositivos móviles, controlar el zoom de la cámara, escalar mapas, cambiar la escala de objetos según la entrada de pellizco o implementar cualquier respuesta personalizada. La misma vinculación detecta la entrada de la rueda de desplazamiento del ratón y de la palanca derecha del mando.
Cambio que afecta a la compatibilidad: los valores de pellizco de PointerZoom en dispositivos táctiles son ahora 50 veces mayores, para adaptarse mejor al comportamiento del mando y del ratón. Si tu código de Verse escala o aplica umbrales a los valores de PointerZoom en dispositivos móviles, ajústalo al nuevo intervalo.
Dispositivo Controlador del HUD: mejoras en Aplicar transformación de lienzo y la anulación de controles
Con las anulaciones de los botones táctiles ahora en el dispositivo Controlador del HUD, puedes personalizar más la IU de tu isla y mantener intactas las disposiciones de controles que han definido los propios jugadores. Úsalos para construir y ajustar los controles táctiles para los jugadores de dispositivos móviles:
Aplicar transformación de lienzo funciona por botón. Actívalo para colocar un botón donde lo hayas definido, con prioridad sobre el diseño del jugador. Desacívala para conservar el diseño del jugador y seguir aplicando tu icono. Usarlo en un botón ya no restablece la disposición personalizada de tus jugadores para el resto del HUD.
Aplicar transformación de lienzo es independiente de Anular icono. Usa cualquiera de los dos por sí solo.
El widget de zona segura ya está disponible en UMG
El widget de zona segura ya está disponible en Unreal Motion Graphics (UMG) para UEFN. Úsalo para mantener tu IU personalizada dentro de la zona segura de la pantalla en consola y móvil.
Editor y proceso de trabajo
Crear recursos de atuendo y tela de Chaos
Ahora puedes crear y editar recursos de atuendo y tela de Chaos en UEFN con el editor de flujo de datos, incluida la ropa para personajes de MetaHuman. Ya no necesitas construirlos en Unreal Engine y migrarlos a tu proyecto.
Puedes asignar un recurso de atuendo o de tela a un componente de Chaos Cloth.
HUD de conectividad compacto
El HUD de conectividad, situado en la esquina superior izquierda de las sesiones iniciadas para la iteración, ahora ocupa menos espacio y sigue mostrando el estado del juego.
En el modo de edición y el modo de juego, el HUD se minimiza hasta convertirse en una tesela compacta con un fondo semitransparente, por lo que se superpone menos con la IU del juego.
El HUD se amplía cuando un problema requiere tu atención, como una desconexión del editor de UEFN o una advertencia de rendimiento. Una vez resueltos los problemas, el HUD vuelve a su estado minimizado.
Importación de archivos USD con Interchange
Ahora puedes importar archivos Universal Scene Description (USD) (.usd, .usda, .usdc, y .usdz) en UEFN a través de Interchange, de la misma manera que los archivos FBX. La importación de USD crea los mismos tipos de recursos que FBX y glTF: mallas estáticas y esqueléticas, materiales, texturas y animaciones esqueléticas. Los ajustes de importación predeterminados funcionan para la mayoría de los archivos, así que puedes hacer clic en Importar en el cuadro de diálogo de importación. Las opciones específicas de USD, como el nivel de subdivisión, el propósito del material y la contracción de prims, se encuentran en los ajustes Avanzados.
Nota: la exportación a USD no es compatible con UEFN. El cuadro de diálogo de importación enumera algunos tipos de recursos que UEFN no importa: audio, Chaos Cloth, caché de geometría, Groom, MaterialX y textura de volumen disperso.
Para obtener más información, consulta Cómo importar recursos.
Compatibilidad mejorada con los redirectores de recursos para Verse
Los redirectores de recursos ahora funcionan con Verse. Un redirector redirige las referencias desde la ubicación antigua de un recurso a la nueva. Cuando renombras, mueves o borras un recurso, o ejecutas Corregir redirectores, UEFN comprueba si el código de Verse o los prefabricados usan el recurso y mantiene esas referencias operativas.
Renombrar o mover: si el código de Verse o los prefabricados utilizan el recurso, UEFN deja un redirector que genera los alias de Verse con el nombre anterior, por lo que las referencias existentes siguen siendo válidas. Tu código aún se compila, y una advertencia de obsolescencia te recuerda que debes actualizar cada referencia.
Borrar: si el código o los prefabricados de Verse utilizan el recurso, el cuadro de diálogo de eliminación ofrece Reemplazar referencias y Forzar eliminación. Reemplazar referencias deja un redirector para que las referencias existentes sigan siendo válidas.
Corregir redirectores: si el código de Verse o los prefabricados siguen utilizando un redirector, UEFN lo conserva en lugar de borrarlo.
Para usar estas mejoras, habilita Reflejar redirectores de UE en el manifiesto de Verse en Configuración del proyecto.
Recuperar objetos cuando falta una clase de Verse
La recuperación de datos ahora protege los objetos cuya clase de Verse no se puede encontrar. Esto ocurre cuando se renombra la clase, se mueve o se borra, o cuando tu código de Verse no se compila. En lugar de descartar estos objetos, UEFN los mantiene como marcadores de posición con sus valores guardados y bloquea el guardado hasta que los soluciones.
La nueva herramienta de recuperación de datos se abre automáticamente cuando aparecen marcadores de posición, o puedes abrirla desde Herramientas > Recuperación de datos. Úsala para sustituir o borrar la clase que falta.
Para obtener más información, consulta Sistema de recuperación de datos.
Nuevos prefabricados y galerías
Los prefabricados y galerías de Granja Grandiosa están disponibles en la versión 43.00:
Galería de suelos de Granja Grandiosa
Galería de paredes de Granja Grandiosa
Galería de tejados de Granja Grandiosa
Galería de elementos de Granja Grandiosa
Prefabricado de campos de Granja Grandiosa
Prefabricado de granero de Granja Grandiosa
Nuevos recursos para las explicaciones de rechazo en el portal para creadores
Las explicaciones sobre las solicitudes rechazadas en el portal para creadores ahora te ofrecen más contexto al incluir nuevos recursos visuales de apoyo, para que puedas entender rápidamente cuál es el problema y cómo solucionarlo. Las explicaciones ahora pueden incluir:
Un vídeo del juego que muestre el motivo del rechazo en los casos más habituales de problemas de clasificación.
Una vista previa del recurso de imagen que provocó el rechazo.
La miniatura que fue revisada por Epic.
Archivos de sonido reproducibles que se rechazaron en tu envío.
Para obtener más detalles sobre la moderación de islas, consulta Consejos y preguntas frecuentes sobre la moderación de islas.
Nuevo formulario de comentarios en los foros de desarrolladores
Ahora hay un formulario de comentarios específico en los foros de la Comunidad de desarrolladores de Epic (EDC), independiente del formulario Problemas generales y notificación de errores. Lo hemos construido para mayor comodidad y visibilidad, de modo que ahora es más fácil compartir comentarios y realizar un seguimiento de las actualizaciones. El antiguo foro de comentarios se archivará durante un breve tiempo y las publicaciones nuevas se deshabilitarán.
Aquí es como funciona el nuevo formulario:
Elige un tema: elige entre temas como Verse, UEFN o el portal para creadores para que tus comentarios lleguen al equipo adecuado.
Escribe tu resumen: cuéntanos qué funciona, qué no y qué actualizaciones sugieres para solucionarlo.
Añade imágenes o un vídeo (opcional): apoya tus comentarios escritos con ejemplos.
Votación de la comunidad: otros miembros de la comunidad pueden votar a favor de tus comentarios. Una vez que los comentarios reciben suficiente apoyo de la comunidad, los registramos para el equipo.
Sigue el progreso: publicamos actualizaciones en tu hilo a medida que avanza (asignado, programado para su lanzamiento o ya disponible) y si decidimos no seguir adelante. Cada actualización incluye un ID de tique.
Para informar de errores, ve a Informe de errores y problemas.
Actualizaciones de la hoja de ruta
Para estar al tanto de las últimas novedades del desarrollo para Unreal Editor para Fortnite, consulta la hoja de ruta pública de UEFN.
Los elementos de la hoja de ruta están sujetos a cambios.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha solucionado un problema que permitía a los jugadores equipar picos con gestos integrados mientras los picos estaban deshabilitados, lo que les permitía infligir daño a otros jugadores.
Se ha corregido un problema que impedía que
basic_interactable_component.Cooldownse ejecutara cuando también se había establecido una Duración de la interacción.Se ha solucionado un problema que impedía que los recursos migrados aparecieran en el proyecto de destino hasta que se reiniciara UEFN.
Se ha solucionado un problema que impedía mover o usar el puntero virtual con un mando en PS5.
Se ha corregido un error que impedía que se reprodujeran los VFX cuando se activaban a través de Sequencer.
Se ha corregido un problema que provocaba que los hipervínculos de error del editor de materiales abrieran el almacén de contenido en lugar de ir a la ubicación del error en el grafo.
Se ha solucionado un problema que hacía que apareciera un mensaje de interacción en la pantalla cuando se llamaba a
Disable()en uninteraction_componenten Verse.Se ha corregido un problema que provocaba que UEFN se bloqueara al asignar un dispositivo a una propiedad
@editableopcional en un componente de Verse.Se ha solucionado un problema por el que la API de sinergia social solo detectaba a los miembros del grupo en las sesiones de edición y no en las de prueba de juego, privadas o en directo.
Se ha corregido un problema por el que
SetPresentableToPlayersmostraba un comportamiento incoherente en varias entidades con el mismo componente.Se ha solucionado un problema por el que las propiedades editables de los objetos de clase de Verse no siempre permanecían independientes entre las instancias de prefabricado, por lo que un cambio en una podía afectar involuntariamente a otra.
Para ver una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 43.00, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se han añadido Interactuar y Recoger a las acciones que puedes anular en el dispositivo Controlador del HUD. Interactuar y Recoger comparten una acción contextual, por lo que una anulación se aplica a ambas y es estática.
Se ha actualizado el dispositivo Controlador del HUD para que los datos de disposición en una disposición del HUD personalizada afecten a la escala del botón.
Correcciones:
Se ha corregido un problema por el que
SprintedEventse activaba cuando el movimiento comenzaba o se detenía en lugar de cuando cambiaba la entrada de esprintar.Se ha solucionado un problema que podía provocar la duplicación de objetos cuando varios jugadores se desconectaban de una sesión que utilizaba persistencia.
Se ha solucionado un problema por el que el analizador JSON analizaba incorrectamente un intervalo de enteros en torno a los valores máximos de los enteros con y sin signo de 32 bits.
Se ha corregido un problema por el que los jugadores podían quedar permanentemente sin poder unirse a una isla, con el error InvalidIslandVersionOnServer, tras cambiar el historial de versiones de la isla.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se ha añadido compatibilidad con la edición en tiempo real de recursos de prefabricados de entidades. Los cambios que hagas en un recurso de prefabricado ahora actualizan todas sus instancias en la sesión.
Se ha añadido compatibilidad con la edición tiempo real para Acoplar objeto a vista, Acoplar origen a cuadrícula, Acoplar origen a elemento, Acoplar selección a capa 2D y Acoplar elementos a elemento. Estas acciones ahora actualizan la sesión en lugar de requerir que envíes los cambios.
Se ha añadido compatibilidad con la edición tiempo real de volúmenes de pincel, como Volumen de bloqueo y Volumen de posprocesamiento. Colocar, cambiar el tamaño y reescalar un volumen ahora actualiza la sesión sin usar Enviar cambios ni Actualizar sesión.
Se ha actualizado la edición tiempo real para pedirte que envíes los cambios cuando no pueda aplicar un cambio en un volumen, en lugar de no hacer nada. Los volúmenes de exclusión de masas de agua siguen requiriendo que envíes los cambios.
Se ha añadido la búsqueda rápida al analizador de tiempos en UEFN.
Se ha añadido el argumento de la línea de comandos
ValkyrieMap=para sustituir el mapa de inicio.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que, al deshacer un cambio que requería enviar cambios, el editor y el cliente seguían indicando que era necesario enviarlos.
Se ha corregido un bloqueo que podía producirse al silenciar a un jugador en el chat de voz.
Se ha solucionado un bloqueo al restaurar el configurador de filtros desde una disposición guardada en el analizador de tiempos.
Se ha solucionado un problema por el que el inicio de una sesión desde UEFN podía quedarse atascado porque un cliente inactivo no se unía a la sesión.
Se ha solucionado un problema por el que un grupo podía quedarse atascado esperando a los jugadores después de que todos indicaran «todo listo» si los miembros del grupo regresaban a la sala antes de que otro miembro, cuya carga era más lenta, terminara de entrar en la partida anterior.
Se ha solucionado un problema por el que una solicitud de emparejamiento no válida podía salir adelante en lugar de bloquearse cuando ciertas listas de reproducción no podían convertirse.
Se ha solucionado un error que se producía cada vez que se colocaba una entidad en una sesión de edición tiempo real.
Se ha solucionado un problema por el que las ediciones realizadas desde un cliente del juego no se representaban correctamente en UEFN para proyectos que usan World Partition.
Animación y cinemáticas
Novedades:
Se ha añadido un panel de vista previa con un selector de animación y un selector de curva de entrada al editor de grafos de definición de RigMapper en el complemento experimental RigMapperOp.
Se ha añadido compatibilidad con formas convexas de colisionador y confinador en las dinámicas del rig de control.
Se ha añadido la función GetSequenceLength a la API de Verse para el dispositivo Secuencia cinemática.
Sonido
Novedades:
Se han actualizado los subtítulos de los sonidos en streaming para que esperen hasta que empiece a reproducirse el sonido, en lugar de ponerse en cola en cuanto se da la orden de reproducirlo.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema en Windows por el que no podías conectarte al micrófono porque las entradas de micrófono se enumeraban incorrectamente.
Editor
Novedades:
Se ha añadido la posibilidad de alinear la cuadrícula con una transformación personalizada o con un actor o entidad elegido. Las herramientas de colocación, como el dibujado y el ajuste, siguen la transformación de la cuadrícula.
Se ha actualizado la cuadrícula predeterminada para usar la transformación de la instancia de nivel mientras editas una instancia de nivel.
Se ha añadido la agrupación de filas al editor de tablas proxy para que puedas organizar las entradas sin filas de marcador de posición.
Se ha añadido compatibilidad para elegir entidades de Scene Graph con el selector de actores, incluso al alinear la cuadrícula con un actor.
Se ha añadido una opción de preferencias del editor que actualiza la etiqueta de un actor al reemplazarlo. Esta opción está desactivada de forma predeterminada.
Se han añadido los comandos de empuje hacia la izquierda, derecha, arriba, abajo, adelante y atrás para que puedas reasignar las teclas de empuje en Preferencias del editor > Atajos de teclado.
Se ha añadido una columna de comentarios al editor de tablas de proxy para que puedas dejar un comentario en cualquier fila.
Se ha añadido una función de búsqueda al editor de tablas proxy para filtrar filas.
Se ha añadido la selección múltiple para filas en el editor de tablas proxy. Puedes borrar, editar las propiedades y hacer clic con el botón derecho en varias filas a la vez.
Se ha añadido la función de arrastrar y soltar para las filas de la tabla proxy, incluidas varias filas seleccionadas, y entre dos ventanas abiertas de la tabla proxy.
Se han añadido las funciones de cortar, copiar, pegar y duplicar para las filas de la tabla proxy, incluidas varias filas seleccionadas, y entre dos ventanas abiertas de la tabla proxy.
Se ha añadido un comando Mover al cursor que puedes asignar a un atajo de teclado.
Se ha añadido compatibilidad con la creación de restricciones de resorte entre piezas de los recursos de atuendo de Chaos mediante los nodos Dataflow
SimulationOutfitVertexSpringConfigySimulationOutfitVertexFaceSpringConfig.Se ha actualizado la colocación de objetos para recurrir al búfer de profundidad cuando no hay nada con colisión que impactar. Esto facilita el arrastre de objetos a niveles sin física.
Se han añadido los filtros Tiene advertencias de validación de rendimiento y Tiene errores de validación de rendimiento al explorador de contenido.
Se han añadido niveles de gravedad a la validación de recursos. Los problemas de validación ahora se notifican como advertencias o errores.
Se ha añadido una opción en los ajustes de importación de DNA para desactivar el recálculo de normales al importar archivos DNA a través de Interchange. Consulta las notas de actualización.
Se ha actualizado la función de copiar y pegar para vectores, rotaciones y transformaciones para que funcione de la misma manera en todos los modos de visualización. Los tipos de Verse ahora se copian como literales de Verse que puedes pegar en el código y, al pegar, se admiten tanto literales de Verse como valores del motor (X=, Y=, Z=), con conversión entre las coordenadas izquierda-arriba-delante (LUF) y las del motor según sea necesario.
Se ha añadido la importación de glTF (.glb y .gltf) a las herramientas de malla estática, incluidos los materiales y las texturas incrustados.
Se ha añadido un cuadro de diálogo de confirmación al archivar o desarchivar un proyecto propiedad del equipo.
Se ha mejorado la precisión de la validación iterativa en UEFN.
Se ha solucionado un problema por el que, al borrar un recurso, no se detectaban las referencias al código de Verse ni las referencias a los tipos de Verse generados a partir de ese recurso.
Se ha añadido compatibilidad con Lumen al editor de prefabricados. Las opciones de iluminación global de Lumen y reflejos de Lumen están disponibles en el menú Mostrar del visor del editor de prefabricados y ahora funcionan como se esperaba. Puedes establecer los valores predeterminados en las preferencias del editor.
Correcciones:
Se ha corregido un problema por el que los archivos no se volvían a preparar durante la subida tras corregir los redirectores.
Se ha corregido un problema por el que la exportación a glTF cambiaba los nombres de los materiales, lo que impedía volver a importar el contenido exportado.
Se ha corregido un bloqueo que se producía cuando UEFN intentaba cargar un archivo dañado al iniciarse.
Hemos corregido un bloqueo que podía producirse al pegar actores.
Se ha corregido un problema por el que, al renombrar un recurso o corregir un redirector, no se detectaban los tipos de Verse generados a partir de ese recurso cuando otros paquetes hacían referencia a ellos.
Se ha solucionado un problema por el que cambiar un ajuste experimental no volvía a validar los recursos afectados.
Se ha corregido una matriz no invertible para garantizar el renderizado de las miniaturas de prefabricados de entidades.
Se ha solucionado un problema por el que los iconos de advertencia de validación de recursos del explorador de contenido no se actualizaban después de guardar los recursos.
Se ha solucionado un problema por el que la reimportación a través de Interchange eliminaba las asignaciones de malla estática de los componentes de malla estática instanciada.
Se ha corregido un error que se producía al copiar archivos con Perforce configurado en Ramificación si la adición automática de nuevos archivos al control de versiones estaba desactivada.
Se ha solucionado un problema por el que, al pegar subobjetos de Scene Graph entre prefabricados, quedaba una referencia entre paquetes que no se podía cocinar.
Se ha corregido un problema por el que guardar los archivos de configuración de Live Link Hub activaba la reimportación automática.
Se ha corregido un bloqueo que podía producirse al cerrar el editor.
Se ha solucionado un problema por el que, al pegar un dispositivo con una referencia de dispositivo
@editable, se compartía esa referencia con el dispositivo original, de modo que al editar cualquiera de los dos dispositivos se cambiaban ambos.Se ha corregido un problema por el que Ir al recurso no funcionaba en actores de malla estática.
Se ha solucionado un bloqueo que podía producirse al salir del editor en proyectos que utilizan el nivel de detalle jerárquico (HLOD) de World Partition.
Se ha solucionado un problema por el que se ignoraba la entrada Ctrl + clic porque otros comportamientos de la herramienta tenían prioridad en el marco de herramientas interactivas.
Se ha solucionado un problema por el que los materiales de Substrate no se exportaban correctamente a glTF.
IU del editor
Novedades:
Se ha añadido la posibilidad de cambiar la altura de las barras de filtro horizontales y se ha activado en el editor de prefabricados.
Se ha añadido compatibilidad con el uso de las teclas de flecha para aumentar o disminuir los valores numéricos, con teclas modificadoras para incrementos mayores. Ahora puedes pulsar Intro o Tabulador para confirmar un valor, o Esc para cancelar. Los cambios también admiten la opción de deshacer.
Se ha mejorado el ajuste de valores por incrementos: al arrastrar con el ratón, los valores cambian de forma continua, mientras que la rueda del ratón y el teclado los cambian en incrementos fijos.
Se ha añadido una acción de desanclado al esquematizador. Mantén pulsada la tecla Alt mientras arrastras un objeto sobre su padre para desvincularlo.
Los prefabricados actualizados ahora aparecen contraídos en el esquematizador de forma predeterminada.
Se han actualizado los colores de los ejes del editor para que coincidan con el sistema de coordenadas Left-Up-Forward (LUF) cuando es el sistema de visualización activo.
Se ha añadido el desplazamiento automático al arrastrar un objeto cerca del borde de una vista. Esto está activado de forma predeterminada en el esquematizador y en el Editor de prefabricados.
Correcciones:
Hemos corregido un problema por el que el menú Buscar en materiales aparecía en todas las ventanas.
Se ha solucionado un problema por el que la propiedad de recurso de los componentes de Chaos Cloth no aparecía en UEFN.
Se ha solucionado un problema por el que los cambios simultáneos de varios clientes del juego no se mostraban correctamente en la lista de edición.
Se ha solucionado un problema por el que el selector de color se cerraba al hacer clic cuando se editaba una propiedad de color en un actor de Blueprint en el nivel.
Se ha solucionado un problema en macOS por el que, al abrir Preferencias desde la barra de menús de la aplicación, se abría General > Apariencia en lugar de Todos los ajustes.
Entornos y paisajes
Novedades:
Se ha añadido la posibilidad de cambiar las propiedades del terreno en Isla de masa de agua.
Se ha mejorado la respuesta visual al usar la lista de capas permitidas en el modo de pintura de paisaje. El cursor y el indicador de capa objetivo ahora cambian cuando añades o eliminas de la lista de permitidos.
Hemos actualizado la lista de permitidos de capas del componente de paisaje para que sea de solo lectura en el panel Detalles. En su lugar, edítala en el modo paisaje: pulsa = para añadir un componente y - para eliminarlo.
Correcciones:
Hemos corregido un bloqueo que podía producirse al cargar un paisaje antiguo sin capas de edición.
Se ha solucionado un bloqueo que podía producirse cuando el nombre de un tipo de hierba de paisaje entraba en conflicto con un nombre existente.
Se ha solucionado un problema por el que las teclas de atajo de paisaje (coma, punto y Esc) se activaban al escribir en un cuadro de texto.
Se ha solucionado un problema por el que al entrar en el modo de pintura de paisaje se producían advertencias de sombreador.
Se ha corregido un bloqueo en la expresión de material de mezcla de capas de paisaje cuando la entrada de altura estaba conectada a un nodo no válido, como una función de material que faltaba.
Se ha corregido un bloqueo que podía producirse al cargar un paisaje con tipos de hierba duplicados.
Se ha corregido un bloqueo que podía producirse al cerrar el editor a través de Python mientras se estaba en el modo paisaje.
Se ha corregido un problema por el que no podías manipular las tangentes del spline de paisaje.
IU en el juego
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que la IU de transacciones en la isla no funcionaba para el segundo jugador en pantalla dividida.
Se ha solucionado un problema por el que las acciones de entrada de la IU vinculadas a un botón personalizado se activaban mientras el botón estaba deshabilitado.
Se ha solucionado un problema por el que la IU opaca superpuesta en el mundo se renderizaba en el orden incorrecto.
Materiales
Novedades:
Se ha habilitado la herencia de materiales de Verse en UEFN. Las instancias de material ahora pueden heredar de una clase de material base común, lo que reduce la memoria en tiempo de ejecución y permite que las funciones de utilidad funcionen en varias instancias de material. Consulta las notas de actualización.
Se ha actualizado el color de borrado de la textura virtual de tiempo de ejecución para el desplazamiento a 0,5 (sin desplazamiento) en lugar de 0.
Se ha añadido compatibilidad con Substrate para el nodo Single Layer Water BSDF en los sombreadores de impacto de trazado de rayos.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que las ramificaciones de tipo float en los materiales mezclaban valores para condiciones no booleanas en lugar de seleccionar uno.
Modelado
Novedades:
Se ha mejorado la gestión de triángulos degenerados en algunas herramientas de modelado, como la pintura de vértices, el desplazamiento de malla y el horneado.
Python
Novedades:
Se han trasladado los ajustes de Python a las preferencias del editor y se ha añadido la posibilidad de activar las secuencias de comandos de Python por proyecto.
Se ha actualizado la redacción para habilitar Python en los ajustes del proyecto.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que los delegados de multidifusión no podían distinguir entre diferentes invocables de Python del mismo tipo.
Se ha corregido un problema por el que
unreal.Text.is_culture_invariant()estaba vinculado a la función incorrecta.Se ha solucionado un problema por el que los operadores in situ de
unreal.Arrayyunreal.Setdevolvían None. Por ejemplo,a += bdejabaacomo Ninguno.Se ha corregido un error por el que el operador
>=se comportaba como>para algunos tipos.Se ha solucionado un bloqueo que podía producirse durante la recolección de basura de Python.
Scene Graph
Novedades:
Se ha actualizado el editor para trabajar directamente con entidades de Scene Graph en lugar de hacerlo mediante actores proxy de entidades, lo que mejora el rendimiento. Algunas opciones del menú contextual para entidades han cambiado, pero las mismas características siguen estando disponibles.
Se ha aumentado de 4 a 6 el número máximo de variables
weak_mappor módulo de proyecto de UEFN.Se han actualizado las cámaras de Scene Graph para que utilicen radianes en lugar de grados en todos los ángulos, de acuerdo con los estándares de Verse. FieldOfViewDegrees en perspective_camera_component también se ha renombrado a FieldOfView.
Rendimiento mejorado con prefabricados muy grandes. Las entidades de vista previa ya no se reinicializan al arrastrarlas, al arrastrar los controles deslizantes del panel Detalles o al arrastrar el gizmo. Se reinicializan por completo al soltarlas.
Se han añadido capas de modificador de cámara. Añade modificadores de cámara a una de estas capas (consulta las notas de actualización):
PreCameraModifiers: se ejecuta antes de que se actualice el componente de cámara activo. Úsalo para establecer valores predeterminados compartidos.PostCameraModifiers: se ejecuta después de que se actualice el componente de cámara activo, sobre el estado de cámara resultante de la mezcla. Utilízalo para la lógica que no deba ejecutarse más de una vez durante una mezcla, como las colisiones o el retroceso de un arma.PresentationCameraModifiers: se ejecuta al final de la actualización de la cámara. Úsalo para efectos cosméticos como el temblor de la cámara.
Se ha añadido compatibilidad con los modificadores de cámara escritos por el usuario. Como Verse aún no se ejecuta en el cliente, una cámara con un modificador escrito por el usuario se ejecuta en el servidor y replica su estado en el cliente.
Correcciones:
Los movimientos de entidad ahora son visibles para las consultas de superposición y barrido en el mismo fotograma. Ya no debería ser necesaria una llamada a sleep entre mover una entidad y realizar una consulta.
Se ha corregido la vibración de las armas y otros objetos fijados a acoples en los clientes.
Se ha corregido un problema por el que el sonido se espacializaba alrededor del personaje del jugador en lugar de la cámara activa cuando las cámaras de Scene Graph estaban activas.
Se ha corregido un bloqueo relacionado con las consultas de etiquetas de objetos del modo Creativo y de entidades.
Se ha corregido un problema por el que las consultas de componentes (
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponentsyFindComponents) a veces no devolvían los componentes que se añadían o eliminaban durante las funciones del ciclo de vida de la entidad.Se ha corregido un problema por el que description_component a veces ignoraba los datos de texto recibidos del servidor.
Se han solucionado los fallos de edición en tiempo real al deshacer la eliminación de un componente.
Se ha solucionado un problema por el que
Enable()iniciaba la reproducción en los componentes de sonido y de sistema de partículas con AutoPlay desactivado.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Novedades:
Se han actualizado los módulos de Verse que contienen recursos expuestos mediante reflexión para que, de forma predeterminada, sean accesibles desde todo el proyecto. Consulta las notas de actualización.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que los redirectores de recursos a materiales no generaban alias de Verse.
Se ha solucionado un problema por el que los redirectores de recursos no generaban un alias para la entrada *_asset en el manifiesto y el resumen de Verse.
Se ha corregido un problema por el que los alias de tipo de Verse generados por los redirectores de recursos no utilizaban el especificador de acceso a los datos de su destino.
Problemas conocidos:
Puede ser más difícil interactuar con los objetos interactivos mientras usas las cámaras de Scene Graph. Como solución alternativa, añade un dispositivo Controles en tercera persona junto a tu cámara.
API
Novedades:
Se han añadido la interfaz
clocky un objetoSecondsSinceEpochClockaccesible globalmente.Se ha añadido la interfaz experimental
playablepara representar clases reproducibles como cronogramas, temporizadores, sonidos y VFX.Se ha añadido la clase experimental timer, que puedes usar para cuentas atrás, temporizadores de ronda y temporizadores de tiempo de recarga.
Los temporizadores de cuenta ascendente pueden expresarse como
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0}Los temporizadores de cuenta atrás pueden expresarse como
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }PlayRatedefine la rapidez con la que el temporizador avanza hacia el valor deEndSeconds.
Se han actualizado los eventos de Verse para que puedas suscribirte a ellos y escucharlos.
Se han añadido funciones de extensión
Last[]a las matrices, de modo que puedes acceder al enésimo elemento desde el final de una matriz.Se han actualizado los proyectos de plantilla para usar la versión no obsoleta de FindCreativeObjectsWithTag.
Se han actualizado los objetos del modo Creativo para heredar de has_tags.
En desuso:
Se ha marcado como obsoleto
tag_view.
Lenguaje
Novedades:
Se ha añadido la posibilidad de hacer referencia a un campo miembro anterior en la expresión de inicialización de otro campo, con estas restricciones:
Los campos referenciados deben estar marcados como
<final>.Los campos referenciados no pueden marcarse como
@editable.No puedes hacer referencia a los campos declarados más adelante en la clase.
No puedes hacer referencia a campos en supertipos.
Solo se admiten clases e interfaces.
No se admiten campos con funciones de descriptor de acceso.
Los campos
<localizes>no son compatibles.No se admite la inicialización autorreferencial.
Correcciones:
Las habilidades que usan una consulta de objetivo de cuña no encuentran entidades de Scene Graph sin un actor, por lo que las habilidades de cuña no les hacen daño. Esto se solucionará en la 43.10.
Hemos corregido un problema por el que no se mostraban los diagnósticos de compilación de Verse para los paquetes que la compilación incremental omitía.
Problemas conocidos de la canalización de salud y daño
Los cohetes rebotan en las entidades sin infligir daño por impacto directo.
Las armas que disparan proyectiles ligeros, como el fusil de asalto bélico modular de Ares, no dañan a las entidades.
Varias armas no balísticas no dañan a las entidades: el cañón de arco voltaico, la pistola de bengalas, el arco ígneo primitivo, el arco fétido primitivo, el lanzacalabazas y el lanzasierras.
El daño de área de efecto persistente, como el fuego y el gas, se aplica una vez cuando una entidad entra, pero no sigue aplicándose mientras permanece dentro.
Las colisiones de objetos con física no aplican daño a las entidades.
Los objetos de curación de Fortnite, como el bazuca de sorbete y el Bronco helado, no pueden curar a las entidades.
Los efectos de impacto de golpe son inconsistentes en las entidades.
El filtrado de equipo, fuego aliado y propio no se aplica a las entidades.
Una entrada de ajuste de salud con un delta de cero no produce ninguna entrada de resultado.
Notas de actualización
Las normales ya no se recalculan automáticamente al montar un personaje desde MetaHuman Creator. Si las normales existentes son incorrectas, vuelve a montar el personaje.
La herencia de materiales, ahora activa en UEFN, puede provocar errores de compilación en raras ocasiones al volver a subir un proyecto. Para solucionarlos:
Acceso cualificado a miembros
(Value.(Class)Member)falla con un error de «miembro desconocido» siMemberse mueve a una clase padre. Elimina la cualificación o actualízala para nombrar a la clase padre que ahora declara el miembro.Los métodos de extensión con el mismo nombre en las clases de material que ahora heredan entre sí entran en conflicto. Si los métodos son idénticos, elimina el de la instancia hija del material. Si difieren, renómbralos. Consejo: renombra todos los métodos para que cada punto de llamada aparezca como un error de compilación y, después, corrige las clases hijas antes que sus clases padre.
Se han eliminado las constantes de cámara
GlobalModifierPositionyVisualModifierPositionde Scene Graph. Si tu código las usa, añade tus modificadores de cámara aPreCameraModifiers,PostCameraModifiersoPresentationCameraModifiersen su lugar.Se ha cambiado el nombre de FieldOfViewDegrees en perspective_camera_component de Scene Graph a FieldOfView y se han cambiado las unidades a radianes. Si tu código usa perspective_camera_component y hace referencia a FieldOfViewDegrees, usa FieldOfView en su lugar.
Ya no es necesario especificar la accesibilidad de los módulos de Verse que contienen recursos expuestos mediante reflexión. Como ahora hay más identificadores visibles en todo tu proyecto, algunos nombres podrían entrar en conflicto. Si lo hacen, añade cualificadores o ajusta tus rutas
using.Añadir un componente que ya pertenece a otra entidad ahora registra una advertencia. Una actualización futura lo convertirá en un error. Primero elimina el componente de su entidad o crea uno nuevo.
Actualizaciones y correcciones de MCP
Novedades:
Se ha añadido el conjunto de herramientas de captura de escena.
Se ha añadido el conjunto de herramientas de atlas de curvas.
Se ha añadido el conjunto de herramientas de estado del jugador.
Se ha añadido el conjunto de herramientas de prefabricados.
Se ha añadido una herramienta Exec Python para crear secuencias de comandos directamente en Python, junto con mejoras de velocidad del conjunto de herramientas de llamadas programáticas a herramientas.
Se han añadido los controles de inicio y parada de MCP a los ajustes del editor.
Se ha añadido un botón de configuración a los ajustes del editor para los modelos compatibles.
Se ha añadido compatibilidad con las instrucciones del servidor MCP, para que los agentes puedan utilizar las directrices compartidas del servidor en todas las herramientas.
Se ha añadido compatibilidad con el contenido de imagen devuelto por las herramientas de MCP.
Se han trasladado los ajustes de MCP de los ajustes del proyecto a los ajustes del editor, por lo que ya no es necesario activar MCP para cada proyecto.
Se ha añadido compatibilidad con los dispositivos clásicos a DeviceToolset. Puedes enumerar y establecer opciones de dispositivos clásicos, que se filtran y validan de la misma forma que en el panel Detalles.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que MCP no se iniciaba de forma predeterminada cuando se iniciaba el editor.
Actualizaciones y correcciones de la historia
Novedades:
Ahora puedes comparar archivos .uefnproject, .verse, y .uplugin en VS Code.
Se ha eliminado el recordatorio de registrar los cambios cada 24 horas, ya que ahora se realiza una copia de seguridad automática de tu trabajo.
Se ha cambiado el nombre de la extensión de VS Code de URC.vsix a Lore.vsix.
Correcciones:
Se ha corregido un problema por el que el control de versiones no podía conectarse a ningún proyecto tras un bloqueo del editor causado por datos dañados en el servidor.
Se ha solucionado un problema por el que los datos preparados dañados podían romper un único repositorio con un error «NotFound».
Se ha corregido un problema por el que la opción Restaurar como más reciente no aparecía después de sincronizar con una revisión anterior.
Se ha solucionado un problema por el que el explorador de proyectos borraba un proyecto completamente descargado si fallaba su apertura después de la sincronización.
Se ha solucionado un problema por el que, al guardar un blueprint, el editor podía congelarse hasta 40 minutos mientras actualizaba el estado de los archivos en proyectos muy grandes.
Se ha solucionado un error por el que «Revertir todo» permanecía deshabilitado cuando los archivos estaban reservados, pero no se habían modificado.
Se ha solucionado un problema por el que se ignoraban las opciones de control de versiones tras borrar recursos.
Se ha solucionado un problema por el que los nombres de las ramificaciones podían contener caracteres no válidos.
Explorador de ramas
Novedades:
Se ha añadido un eje de tiempo encima del grafo de revisiones para que puedas ver cuándo se hicieron las revisiones. Se actualiza en directo a medida que llegan nuevas revisiones.
El grafo de ramificaciones ahora muestra cuándo tu proyecto está en un estado rebobinado.
Las ramificaciones archivadas que hayas mostrado ahora permanecen sincronizadas cada vez que se inicia el editor.
El grafo de ramificaciones y la lista de ramificaciones ahora ofrecen las mismas acciones de ramificación.
El grafo de ramificaciones ahora se carga más rápido cuando lo abres por primera vez.
Ahora las burbujas informativas coinciden con el estilo utilizado en el resto de UEFN.
Correcciones:
Se han solucionado los casos en los que las fusiones o las líneas que las conectan no aparecían en el grafo de ramificaciones.
Se ha solucionado un problema por el que aparecían ramificaciones hijas vacías bajo la ramificación principal después de fusionar los cambios en ellas.
Se ha corregido un problema por el que la fusión de una ramificación restaurada marcaba incorrectamente las revisiones de la ramificación de destino como sustituidas.
Se ha solucionado un problema por el que las revisiones creadas con el proyecto en estado rebobinado se mostraban como fusiones.
Se ha solucionado un problema por el que, al actualizar el grafo, se ocultaba una ramificación archivada que se había mostrado, aunque seguía apareciendo en la vista de árbol.
Se ha corregido un problema por el que se podían archivar ramificaciones con cambios pendientes.
Se ha solucionado un problema por el que «Fusionar desde» permanecía activo después de archivar todas las ramificaciones excepto la principal.
Se ha corregido un problema por el que la etiqueta de la ramificación personal se mostraba incorrectamente.
Se ha solucionado un problema por el que el panel emergente de detalles de la revisión se cortaba cerca del borde derecho del grafo.
Se ha solucionado el parpadeo de la burbuja informativa del icono para archivar en determinadas posiciones de la ventana.
Se ha solucionado un problema por el que los controles de zoom se deshabilitaban tras crear una nueva ramificación.
Se ha corregido un problema por el que Ctrl + rueda del ratón hacía zoom en los controles del grafo en lugar de en el grafo.
Se ha solucionado un problema por el que el explorador de ramificaciones no podía abrirse desde los editores de recursos.
Historial de ramificaciones
Novedades:
Se han añadido Diferencia con respecto al espacio de trabajo y Diferencia con respecto a versión anterior al menú del botón derecho.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema por el que el cuadro de diálogo Cambios realizados al rebobinar no aparecía al pulsar Sincronizar más reciente justo después de guardar.
Se ha solucionado un problema por el que «Centrar en este actor» no funcionaba para los blueprints modificados.