Mit v43.00 hält die prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG) Einzug in UEFN. So kannst du größere Welten erschaffen, ohne jedes Asset von Hand platzieren zu müssen. Dieses Update erweitert außerdem die MCP-Workflows für Profiling, Filmsequenzen, Audio und Animation. Die Progression-API verlässt die experimentelle Phase, sodass du jetzt Inseln mit eigenen Auftragssystemen veröffentlichen kannst. Du kannst die Performance deiner Insel jetzt im Creator-Portal überwachen, um Probleme frühzeitig zu erkennen. Mit neuen Profiling-Tools kannst du anschließend die Ursachen ermitteln und die Probleme beheben. Außerdem erwarten dich neue Fertigobjekte und Galerien für Frenzy Fields und vieles mehr.
Gameplay
Mit der Progression-API erstellte Inseln veröffentlichen
Die Progression-API hat die experimentelle Phase verlassen. Du kannst jetzt Inseln veröffentlichen, die du mit ihr erstellt hast. Erstelle damit dein eigenes Auftragssystem – vom einzelnen kurzen Auftrag bis hin zu einer umfangreichen, mehrstufigen Auftragsreihe. Mit der API kannst du:
Aufträge und ihre Ziele definieren
Den Fortschritt einzelner Spieler oder einer ganzen Gruppe verfolgen
Nach dem erfolgreichen Abschluss eines Auftrags automatisch Belohnungen vergeben
Deine Aufträge in der Fortnite-Auftragsoberfläche anzeigen
Neben der Verse-API-Referenz gibt es jetzt eine neue Dokumentation, die dir zeigt, wie du dein eigenes Auftragssystem erstellst:
Questing System Overview: Wie Aufträge, Ziele und Belohnungen zusammenwirken.
Kurzer Münzenauftrag: Ein vollständiger Beispielauftrag zum Nachbauen und Spielen.
Gesundheits- und Schadens-Pipeline (experimentell)
Eine neue Gesundheits- und Schadens-Pipeline ist jetzt als experimentelle Funktion in Verse verfügbar. Du kannst sie verwenden, um zu steuern, wie Schaden und Heilung in deinem Erlebnis funktionieren. Definiere deine eigenen Gesundheitspools, anstatt dich nach Überschild, Schild und Gesundheit richten zu müssen. Lege bei jedem Treffer deine eigenen Regeln fest und verursache Schaden oder wende Heilung auf alles in der Szene an, nicht nur auf Spieler.
Fortnite-Charaktere verwenden dieselbe Pipeline. Damit gelten deine Regeln auch für Schaden durch die meisten Fortnite-Waffen, -Fähigkeiten und Explosionen. Schaden, den du über Verse verursachst, wird genauso behandelt wie der im Spiel integrierte Schaden. Im Spiel integrierter Schaden wirkt jetzt auch auf Scene-Graph-Entitäten.
Verwende sie, um Folgendes zu bauen:
Rüstung, Barrieren und stapelbare Schilde mit eigenen Regeln
Schadentypen mit Resistenzen und Immunitäten pro Pool
Zerstörbare Props und Objekte, die Waffenschaden erleiden
Schaden über Zeit, Lebensraub und Schadensverstärkung
Um die Pipeline mit selbst erstellten Entitäten zu verwenden, füge deiner Verse-Datei using { /UnrealEngine.com/HealthPipeline } hinzu. Wenn du mit den bestehenden Fortnite-Gesundheitspools arbeiten möchtest, füge außerdem using { /Fortnite.com/FortHealthPipeline } hinzu.
Weitere Informationen findest du in den Modulen Health Pipeline und Fort Health Pipeline der Verse-API-Referenz. Eine Liste der bekannten Probleme findest du weiter unten im Abschnitt Bekannte Probleme mit der Gesundheits- und Schadens-Pipeline.
Du kannst Inseln, die diese Funktion nutzen, veröffentlichen, nachdem sie die experimentelle Phase verlassen hat.
Charakterposen für in der Hand gehaltene Items festlegen
Die neue Komponente fort_item_owner_pose_modifier_component legt fest, welche Animationspose ein Charakter beim Tragen eines ausgerüsteten Items einnimmt. So hält er beispielsweise eine Fackel wie eine Fackel und eine Karte so, als würde er sie lesen.
Die Posenmodifikator-Komponente ist bereits in held_item_template enthalten, dem Scene-Graph-Entitätsfertigobjekt für anpassbare Gegenstände, die Charaktere in der Hand halten. Die Standardeinstellung ist die Pose mit der Feuerfackel. Ändere die Pose in der Komponente im Editor oder zur Laufzeit mit Verse.
Fünf Posen sind verfügbar:
Feuerfackel
Taschenlampe
Karte
Kleiner Verbrauchsgegenstand
Großer Verbrauchsgegenstand
Weitere Informationen findest du unter Fort Item Owner Pose Modifier Component.
Teleportieren von Props mit dem Teleporter-Gerät in Verse
Die Verse-API des Teleporter-Geräts unterstützt jetzt Props. Rufe Teleport oder Activate mit einem creative_prop auf und verwende TeleportPropEvent, um auf die Teleportation eines Props zu reagieren. Das Gerät implementiert auch das Enableable-Interface, bietet Unterstützung für mit Verse teleportierte Physik-Props und verfügt über neue Events „Bei teleportiertem Prop“ und „Wenn von Prop betreten“.
Weitere Informationen findest du unter teleporter_device class.
Fahrzeugtreibstoff mit Verse steuern
Die Verse-API fort_vehicle bietet neue Methoden zum Abrufen und Festlegen des verbleibenden Kraftstoffs im Fahrzeugtank sowie zum Steuern des Kraftstoffverbrauchs in verschiedenen Fahrzeugzuständen.
Dieses Update basiert auf dem Feedback der Community in den Foren. Um deine eigenen Ideen zu teilen, sieh dir den Abschnitt „Neues Feedback-Formular in den Entwicklerforen“ weiter unten an.
Weitere Informationen findest du unter fort_vehicle interface.
Logik für das Gedrückthalten in der grundlegenden Interaktionskomponente aktualisieren
Wir haben einen Fehler behoben, durch den benutzerdefinierte OnStarted-Logik bei Interaktionen mit langem Gedrückthalten rückgängig gemacht wurde. Bei interaktiven Objekten, für die eine Dauer des Gedrückthaltens festgelegt war, wurde OnStarted erst am Ende statt zu Beginn des Gedrückthaltens aufgerufen. Zu diesem Zeitpunkt galt der agent bereits als interagierend. Daher wies die Basisimplementierung von OnStarted den Aufruf zurück und machte die benutzerdefinierte Logik in deiner überschriebenen Methode rückgängig. SucceededEvent wurde trotzdem ausgelöst. Dadurch schien die Interaktion erfolgreich zu sein, obwohl dein Code nicht ausgeführt wurde. OnStarted wird jetzt zu Beginn des Gedrückthaltens aufgerufen. StartedEvent wird bei jedem Gedrückthalten genau einmal ausgelöst.
Was du tun musst: Falls du das Problem umgangen hast, indem du die beim Abschluss auszuführende Logik in OnStarted verschoben oder dort den erfolgreichen Abschluss der Interaktion erzwungen hast, wird diese Logik nun bereits ausgeführt, sobald der Spieler die Taste gedrückt hält. Verschiebe diese Logik nach SucceededEvent und entferne den Workaround.
Welt-Erstellung
Mit prozeduraler Inhaltsgenerierung (PCG) größere Welten erschaffen
PCG ist jetzt in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügbar, sodass du Umgebungen prozedural generieren kannst, anstatt jedes Asset von Hand zu platzieren. Verwende diagrammbasierte Tools, um die Platzierung von Assets zu automatisieren und detaillierte Welten wie Wälder, Städte und benutzerdefinierte Schauplätze auf deinen Inseln zu bauen.
Los geht’s mit gebrauchsfertigen Inhalten aus der PCG-Bibliothek oder erstelle und speichere deine eigenen wiederverwendbaren PCG-Tools und -Assets für zukünftige Projekte. Wiederverwendbare Bausteine bedeuten weniger Zeit für die wiederholte Platzierung und mehr Zeit für die Gestaltung des Erlebnisses.
Weitere Informationen findest du unter Procedural Content Generation Framework.
UEFN MCP enthält auch ein PCG-Toolset. Damit kannst du in KI-gestützten Coding-Tools wie Claude Code oder Cursor PCG-Diagramme mithilfe von Prompts in natürlicher Sprache erstellen und bearbeiten.
Weitere Informationen findest du unter Working with PCG and LLMs Using UEFN MCP und UEFN MCP.
Reale Szenen als Gaussian Splats importieren (experimentell)
UEFN 43.00 bietet experimentelle Unterstützung für Gaussian Splats. Mit dieser Technik lassen sich reale Umgebungen fotorealistisch erfassen. Importiere einen erfassten Ort, beispielsweise ein Zimmer, ein Gebäude oder eine Landschaft, als fotorealistische Umgebung oder Kulisse in deine Szene. Du kannst ein Gaussian-Splat-Asset als PLY- oder SPZ-Datei importieren und es anschließend über den Inhaltsbrowser auf deiner Insel platzieren. Gaussian Splats werden auf allen unterstützten UEFN-Plattformen angezeigt, einschließlich Mobilgeräten. Für das Rendering kommt ein nativer, auf hohe Performance optimierter Pfad zum Einsatz. Dank der Integration mit Niagara kannst du deine Splats außerdem kreativ verändern.
Model Context Protocol (MCP)
Die Performance deiner Insel analysieren und optimieren
Mit UEFN MCP findest du Performance-Probleme schneller. Verwende Prompts in natürlicher Sprache, um Daten aus Timing Insights, Verse Insights, Speicher-Schnappschuss und dem räumlichen Profiler zu erfassen und zu analysieren, damit du Nadelöhre identifizieren und Korrekturen anwenden kannst, um deine Insel zu optimieren.
Um mehr zu erfahren, siehe Profiling Your Island with the UEFN MCP. Sieh dir auch das Einführungsvideo auf YouTube an.
Filmsequenzen mit Sequencer erstellen
Erstelle und verfeinere Filmsequenzen in UEFN mit Prompts in natürlicher Sprache. Mit MCP kannst du die Einrichtung von Kameras, die Animation von Charakteren und die Bearbeitung von Sequenzen für Zwischensequenzen, erzählerische Szenen und Gameplay-Momente vereinfachen.
Audioerstellung mit MetaSound vereinfachen
Weniger Zeit für die Einrichtung und mehr Zeit für das Sounddesign. Mit MCP kannst du Audiodateien als Klangwellen importieren, daraus MetaSound-Assets erstellen und Musik, Umgebungsgeräusche, Loops und einzelne Soundeffekte über Prompts in natürlicher Sprache konfigurieren.
Animationen mit dem IK Retargeter wiederverwenden
MCP unterstützt jetzt den IK Retargeter. Damit kannst du vorhandene Animationen auf deine eigenen Charaktere übertragen, ohne sie aufwendig von Hand anpassen zu müssen. Verwende Animationen in verschiedenen Erlebnissen wieder und richte eigene Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) in wenigen Minuten statt in mehreren Stunden ein.
Python-Skripting mit UEFN MCP
Über UEFN MCP verbundene KI-Agenten können jetzt Python-Skripte im Editor ausführen. Erfahre, worin sich exec python und das Toolset für programmatische Tool-Aufrufe unterscheiden und wann du welches davon verwenden solltest.
Weitere Informationen findest du unter Python Scripting with UEFN MCP.
Verse und Scene Graph
Das aktualisierte Scene-Graph-Funktionsbeispiel erkunden
Das Scene-Graph-Funktionsbeispiel enthält einen neuen Abschnitt zu Kameras und aktualisierte Fertigobjekt-Beispiele. Beide bieten kommentierten Verse-Quellcode zum Nachlesen und Wiederverwenden.
Kamerabeispiele
Der Kameraabschnitt zeigt die Scene-Graph-Kamerakomponenten im Einsatz. Drei Kamera-Entitäten decken die perspektivischen, orthografischen und physischen Kameras ab. Die physische Kamera verfügt über Gehäuse- und Objektivvorgaben, die denen der Unreal Engine Cine Camera entsprechen. So kannst du im Details-Panel einen Sensor und ein Objektiv auswählen.
Neue Beispielkomponenten zeigen, was du erstellen kannst:
Zeige Spielern eine Kamera an, während sie sich in einem Volumengerät befinden, und bringe sie zu ihrer vorigen Kamera zurück, wenn sie es verlassen.
Tausche das Gehäuse und das Objektiv einer physischen Kamera während des Spielens aus.
Schalte einen Kamera-Director durch eine Liste von Kameras durch, mit Kontrolle über die für jeden Wechsel verwendete Überblendung.
Wähle den Überblendungsstil und die Dauer, die eine Kamera anstelle des festgelegten Standards verwendet.
Bekanntes Problem: Scene-Graph-Kameras werden auf Spielservern nicht aktiviert. Player.GetComponent[camera_director_component] schlägt fehl. Bearbeitungssitzungen in UEFN sind davon nicht betroffen. Workaround nur für private Versionen: Füge einer beliebigen Verse-Datei using { /Fortnite.com/SceneGraphCameras } hinzu. Dieses Problem wird in Version 43.10 behoben.
UFO-Beispielfertigobjekt
Das UFO-Beispiel-Fertigobjekt behält jetzt seine gesamte Entführungsstrahl-Logik in einer Komponente, anstatt sie über das UFO zu verteilen. Der Strahl ist auch sein eigenes Fertigobjekt, das unter dem UFO-Fertigobjekt verschachtelt ist, sodass du es separat wiederverwenden kannst. Wir haben die Komponenten „Overlap“ und „SweepHits“ geändert, damit sie dazu passen.
Das Fertigobjekt-Spawn-Beispiel verwendet jetzt Funktionen, die nicht verfügbar waren, als das Beispiel zum ersten Mal veröffentlicht wurde. Zum Beispiel hat das Verse-Gerät jetzt eine @editable-Entitätsreferenz, die bestimmt, wo das Fertigobjekt spawnt.
Jede bearbeitbare Eigenschaft im Beispiel verfügt außerdem über einen Tooltip und eine Kategorie, sodass du das Projekt als Best-Practice-Beispiel verwenden kannst, wenn du deine eigenen Verse-Komponenten und -Eigenschaften erstellst.
Weitere Informationen zu den verfügbaren Funktionsbeispielen findest du unter UEFN-Startervorlagen.
Fertigobjekte erben jetzt von ihrer übergeordneten Klasse in Verse
Wenn ein Fertigobjekt von einer anderen Klasse als entity abgeleitet ist, etwa von assault_rifle_template, wird es in Verse jetzt als Unterklasse dieser übergeordneten Klasse dargestellt. Umwandlungen und Feldzugriff auf die Parent-Mitglieder funktionieren jetzt wie erwartet.
Dafür wurde die Einschränkung <final> für integrierte Entitätsklassen aufgehoben. Du kannst jetzt also Unterklassen davon erstellen. Dazu gehören die Gegenstands-Entitätsklassen und die Waffenvorlagen: pistol_template, assault_rifle_template, sub_machine_gun_template, shotgun_template und held_item_template.
Performance und Profiling
Serverseitige Ruckler mit Verse Insights aufspüren
Verse Insights ist jetzt Teil von Timing Insights. Wenn du Server als Profiling-Ziel auswählst und eine Aufzeichnung erstellst, erscheinen deine Verse-Funktionen im Panel Timing View als Timing-Ereignisse. Damit kannst du die für einen Ruckler verantwortliche Verse-Funktion ermitteln und anschließend überprüfen, ob deine Korrektur erfolgreich war. Um Verse Insights zu verwenden, aktiviere vor dem Starten einer Sitzung Verse-VM verwenden unter Startoptionen.
Weitere Informationen findest du unter Verse Insights in UEFN. Sieh dir außerdem unser Tutorial auf YouTube an, um die Performance des Verse-Codes auf deinen Inseln zu überprüfen.
Speicherverbrauch bei jedem Cook überprüfen
Die Speicherverbrauchsanalyse wird jetzt bei jedem Cook durchgeführt. So kannst du schon während der Entwicklung prüfen, wie viel Speicher dein Projekt im Verhältnis zum Limit verbraucht – und nicht erst bei der Veröffentlichung.
Die Speicherprüfung für die Veröffentlichung kannst du bei Bedarf über die Profiling-Tools starten. Jeder Sitzungsstart oder jede gepushtes Änderung erzeugt einen neuen Wert.
Im Bericht „Game Performance“ am unteren Rand des Editors werden Projekte gekennzeichnet, die das Limit überschreiten. Das Speicherthermometer erscheint nicht mehr in laufenden Sitzungen.
Eine Aufschlüsselung nach Assets zeigt dir, welche Assets am meisten Speicher belegen.
Der Speicherverbrauch wird jetzt in tatsächlichen Einheiten wie 300 MB statt in 100.000 Speichereinheiten angezeigt. Das verfügbare Speicherbudget bleibt unverändert.
Memory Snapshot nach Objekten filtern
Speicher-Schnappschuss hat zwei neue Filter:
Filtern nach Objekten des persistenten Levels
Filtern nach Scene-Graph-Objekten
Verwende die Filter einzeln oder zusammen, um die Objekte mit dem höchsten Speicherverbrauch zu finden. Der Scene-Graph-Filter sortiert Objekte in Entitäten und Komponenten. Die Beziehungen zwischen Entitäten und Komponenten werden zwar nicht dargestellt, du kannst damit aber nachvollziehen, welche Objekte wie viel Speicher verbrauchen.
Insel-Performance im Creator-Portal überwachen
Im Creator-Portal siehst du jetzt, wie deine Insel auf verschiedenen Client-Plattformen und den Fortnite-Servern abschneidet. Dadurch kannst du Stabilitäts- und Performance-Probleme früher erkennen und sie mithilfe der UEFN-Profiling-Tools beheben. Die neuen Kennzahlen findest du unter Projekte > Technisches. Dort gibt es jetzt die beiden Unterregisterkarten Client und Server.
Registerkarte „Client“
Die Registerkarte „Client“ enthält ein neues Diagramm. Auch zwei bereits vorhandene Client-Kennzahlen werden jetzt hier angezeigt:
Client-Abstürze (neu): Anteil der Spielersitzungen, die durch einen Spielabsturz beendet wurden, im Vergleich zu den erfolgreichsten Inseln verschiedener Genres. Filtern nach Plattform oder Fehlerkategorie, einschließlich Arbeitsspeicherfehlern.
Hitch Rate: Wie häufig Spieler auf deiner Insel deutlich wahrnehmbare Ruckler erleben.
Missed Frames: Wie häufig das Spiel Frames nicht rechtzeitig rendert, wodurch das Gameplay ruckelig wirkt.
Registerkarte „Server“
Drei neue Diagramme zeigen, wie deine Insel auf dem Fortnite-Server läuft:
Frame Time: Die Zeit, die der Server zur Verarbeitung eines Frames benötigt, dargestellt als 95. Perzentil (P95) und Median im Vergleich zum Zielwert von 33,3 ms (30 FPS).
CPU Usage: Anteil eines CPU-Kerns, den deine Insel beansprucht, dargestellt als 95. Perzentil (P95) und Median im Vergleich zum Zielwert von 75 %.
Memory Usage: Der Speicherverbrauch deiner Insel in GB, dargestellt als 95. Perzentil (P95) und Median im Vergleich zu einem Benchmark der erfolgreichsten Inseln.
Eine hohe Server-Frame-Zeit sowie eine hohe CPU- oder Speicherauslastung können bei allen Spielern einer Sitzung zu Verzögerungen und Performance-Problemen führen. Jedes Zeitreihendiagramm enthält Versionsmarkierungen, die zeigen, wann du ein Update veröffentlicht hast. So kannst du erkennen, ob sich eine Änderung auf die Performance ausgewirkt hat.
Weitere Informationen findest du unter Technische Performance.
Profiling auf Mobilgeräten
Du kannst die Performance deiner Insel jetzt direkt auf iOS- und Android-Geräten analysieren. So misst du sie auf der Hardware, die viele Spieler tatsächlich verwenden, statt sie aus einer PC-Sitzung abzuleiten.
Wenn du eine Sitzung auf einem verbundenen Mobilgerät startest, werden die Daten in Spatial Profiler, Memory Snapshot, Timing Insights und Verse Insights erfasst. Dies sind dieselben Tools, die auch für das Profiling einer PC-Sitzung verwendet werden. Profiling wird auf einem lokal verbundenen Gerät ausgeführt. Es sammelt keine Performance-Daten von den Geräten der Spieler. Weitere Informationen findest du unter Spieltests auf Mobilgeräten.
Performance-Verbesserungen für Scene Graph
In diesem Update haben wir die Performance von Scene Graph umfassend verbessert – auf Clients, auf Servern und im UEFN-Editor. Im Folgenden erhältst du einen Überblick über die wichtigsten Bereiche, die wir optimiert haben. Wir arbeiten auch weiterhin an zusätzlichen Optimierungen.
Bei einigen Verbesserungen werden die Auswirkungen möglicherweise erst sichtbar, nachdem deine Insel erneut gecookt wurde.
Teile uns in den Foren mit, wie sich diese Änderungen auf deine Inseln auswirken.
Scene Graph sollte jetzt schneller laufen und weniger Speicher verbrauchen:
Das gleichzeitige Spawnen vieler Entitäten benötigt weniger Ressourcen und verursacht seltener Ruckler.
Das Bewegen von Entitäten benötigt jetzt weniger Rechenleistung pro Frame.
Server müssen keine Rechenzeit mehr für Entitäten aufwenden, die sich nicht bewegt haben.
Im Editor benötigen die Verse-Kompilierung und das Übertragen von Änderungen weniger Zeit für die Neuinstanziierung.
Das Löschen einer großen Anzahl von Entitäten im Editor geht jetzt schneller.
Inseln, die viele Materialeigenschaften über Verse oder zahlreiche Verse-Objekte verwenden, benötigen nach dem Hochladen mit Version 43.00 weniger Arbeitsspeicher auf Clients.
Der Speicherverbrauch von Scene Graph wird jetzt in UEFN genauer erfasst. So kannst du die Auswirkungen von Scene Graph auf den Speicherverbrauch deines Projekts besser analysieren.
Mobilgerät, Benutzeroberfläche und Input
Mobilgesten: PointerZoom verlässt die experimentelle Phase
Du kannst jetzt Erlebnisse veröffentlichen, die die Eingabeaktion PointerZoom (Pinch-to-Zoom) verwenden. Sie erfasst Zwei-Finger-Zoomgesten über den virtuellen Zeiger. Verwende es, um Pinch-to-Zoom-Gesten auf Mobilgeräten zu integrieren, den Kamerazoom, die Kartenskalierung, die Skalierung von Objekten basierend auf der Pinch-Eingabe oder jede andere benutzerdefinierte Reaktion zu steuern. Dieselbe Bindung erfasst die Eingabe über das Mausrad und den rechten Stick des Gamepads.
Einschneidende Änderung: Die Zusammenziehen-Werte von PointerZoom auf Touch-Geräten sind jetzt 50-mal größer, um besser dem Verhalten von Gamepad und Maus zu entsprechen. Wenn dein Verse-Code PointerZoom-Werte auf Mobilgeräten skaliert oder mit Schwellenwerten vergleicht, passe ihn an den neuen Wertebereich an.
HUD-Kontrollgerät: Verbesserungen bei „Canvas-Transformation anwenden“ und „Steuerelemente überschreiben“
Die Optionen zum Überschreiben von Touch-Schaltflächen sind jetzt im HUD-Kontrollgerät verfügbar. Dadurch kannst du die Benutzeroberfläche deiner Insel weiter anpassen, ohne die individuellen Schaltflächenlayouts deiner Spieler zu verändern. Damit kannst du die Touch-Steuerung für Spieler auf Mobilgeräten erstellen und gezielt anpassen:
„Canvas-Transformation anwenden“ gilt jeweils für eine einzelne Schaltfläche. Aktiviere die Option, um eine Schaltfläche an der von dir festgelegten Position zu platzieren. Diese Einstellung hat Vorrang vor dem Layout des Spielers. Deaktiviere die Option, um das Layout des Spielers zu behalten und trotzdem dein Symbol anzuwenden. Wenn du es auf einer Schaltfläche verwendest, wird das benutzerdefinierte Layout deiner Spieler nicht mehr für den Rest des HUD zurückgesetzt.
„Canvas-Transformation anwenden“ und „Symbol überschreiben“ sind voneinander unabhängig. Du kannst jede der beiden Optionen einzeln verwenden.
Sichere-Zone-Widget jetzt in UMG verfügbar
Das Sichere-Zone-Widget ist jetzt in Unreal Motion Graphics / UMG für UEFN verfügbar. Verwende es, um deine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche innerhalb des sicheren Bereichs des Bildschirms auf Konsole und Mobilgerät zu halten.
Editor und Workflow
Erstellen von Chaos-Outfit- und Stoff-Assets
Du kannst Chaos-Outfit- und Chaos-Cloth-Assets jetzt direkt in UEFN mit dem Dataflow-Editor erstellen und bearbeiten, darunter auch Kleidung für MetaHuman-Charaktere. Du musst diese Assets nicht mehr in Unreal Engine erstellen und anschließend in dein Projekt migrieren.
Einer Chaos-Cloth-Komponente kannst du entweder ein Outfit-Asset oder ein Cloth-Asset zuweisen.
Kompaktes Konnektivitäts-HUD
Das Konnektivitäts-Heads-up-Display (HUD), das sich in der oberen linken Ecke von Sitzungen befindet, die für die Iteration gestartet wurden, nimmt jetzt weniger Raum ein, während es weiterhin den Status des Spiels anzeigt.
Im Bearbeitungsmodus und im Spiel-Modus wird das HUD auf eine kompakte Kachel mit einem halbtransparenten Hintergrund minimiert, sodass es weniger mit der In-Game-Benutzeroberfläche überlappt.
Das HUD wird erweitert, wenn ein Problem deine Aufmerksamkeit erfordert, z. B. eine Trennung vom UEFN-Editor oder eine Performance-Warnung. Nachdem die Probleme behoben wurden, kehrt das HUD in seinen minimierten Zustand zurück.
USD-Dateien mit Interchange importieren
Du kannst jetzt Universal Scene Description (USD)-Dateien (.usd, .usda, .usdc und .usdz) über Interchange in UEFN importieren, genauso wie FBX-Dateien. Der USD-Import erstellt dieselben Asset-Typen wie FBX und glTF: statische und Skelett-Meshes, Materialien, Texturen und Skelett-Animationen. Die Standard-Importeinstellungen eignen sich für die meisten Dateien. Du kannst deshalb imImportdialog einfach auf Importieren klicken. USD-spezifische Optionen wie Unterteilungsstufe, Materialzweck und das Zusammenfassen von Prims findest du in den erweiterten Einstellungen.
Hinweis: Der USD-Export wird in UEFN nicht unterstützt. Der Importdialog listet einige Asset-Typen auf, die UEFN nicht importiert: Audio, Chaos Cloth, Geometrie-Cache, Groom, MaterialX und spärliche Volumentexturen.
Um mehr zu erfahren, siehe Importieren von Assets.
Verbesserte Unterstützung für Asset-Redirectors in Verse
Asset-Redirectors funktionieren jetzt auch mit Verse. Ein Redirector leitet Verweise auf den früheren Speicherort eines Assets an dessen neuen Speicherort weiter. Wenn du ein Asset umbenennst, verschiebst oder löschst oder Fix Up Redirectors ausführst, prüft UEFN, ob Verse-Code oder Fertigobjekte darauf verweisen, und sorgt dafür, dass diese Verweise weiterhin funktionieren.
Umbenennen oder verschieben: Wenn Verse-Code oder Prefabs das Asset verwenden, hinterlässt UEFN einen Redirector, der Verse-Aliase unter dem alten Namen generiert, sodass bestehende Verweise gültig bleiben. Dein Code lässt sich weiterhin kompilieren. Eine Warnung zur veralteten Verwendung erinnert dich daran, die einzelnen Verweise zu aktualisieren.
Löschen: Wenn Verse-Code oder Fertigobjekte das Asset verwenden, bietet der Löschdialog die Optionen Verweise ersetzen und Löschen erzwingen. Verweise ersetzen hinterlässt einen Redirector, sodass bestehende Verweise gültig bleiben.
Redirectors korrigieren: Wenn Verse-Code oder Prefabs noch einen Redirector verwenden, behält UEFN ihn bei, anstatt ihn zu löschen.
Um diese Verbesserungen zu nutzen, aktiviere die Option Reflect UE Redirectors into Verse Manifest unter Projekteinstellungen.
Objekte wiederherstellen, wenn eine Verse-Klasse fehlt
Die Datenwiederherstellung schützt jetzt Objekte, deren Verse-Klasse nicht gefunden werden kann. Das kann passieren, wenn die Klasse umbenannt, verschoben oder gelöscht wurde oder wenn sich dein Verse-Code nicht kompilieren lässt. Statt diese Objekte zu verwerfen, behält UEFN sie mit ihren gespeicherten Werten als Platzhalter bei. Das Speichern bleibt gesperrt, bis du die Probleme behoben hast.
Das neue Datenwiederherstellungstool öffnet sich automatisch, sobald Platzhalter vorhanden sind. Du kannst es auch über Tools > Data Recovery öffnen. Verwende sie, um die fehlende Klasse zu ersetzen oder zu löschen.
Weitere Informationen findest du unter Datenwiederherstellungssystem.
Neue Fertigobjekte und Galerien
In Version 43.00 sind die folgenden Frenzy-Fields-Fertigobjekte und -Galerien verfügbar:
Frenzy Fields-Böden – Galerie
Frenzy Fields-Wände – Galerie
Frenzy Fields-Dächer – Galerie
Frenzy Fields-Props – Galerie
Fertigobjekt „Frenzy Fields – Felder“
Fertigobjekt „Frenzy Fields – Scheune“
Zusätzliches Bildmaterial für Ablehnungsbegründungen im Creator-Portal
Ablehnungsbegründungen im Creator-Portal enthalten jetzt ergänzendes Bildmaterial, das mehr Kontext liefert. So kannst du schneller nachvollziehen, warum deine Einreichung abgelehnt wurde und wie du das Problem behebst. Die Begründungen können jetzt Folgendes enthalten:
Ein Gameplay-Video, das bei häufigen Problemen mit Altersfreigaben den Ablehnungsgrund zeigt.
Eine Vorschau des Bild-Assets, das zur Ablehnung geführt hat.
Das von Epic überprüfte Vorschaubild.
Abspielbare Audiodateien, die in deiner Einreichung abgelehnt wurden.
Weitere Informationen zur Moderation von Inseln findest du unter Tipps und häufig gestellte Fragen zur Inselmoderation.
Neues Feedback-Formular in den Entwicklerforen
Ein spezielles Feedback-Formular befindet sich jetzt in den Foren der Epic-Entwickler-Community (EDC), getrennt vom Formular für allgemeine Probleme und das Melden von Bugs. Wir haben es für mehr Komfort und Sichtbarkeit konfiguriert, sodass es jetzt einfacher ist, Feedback zu teilen und Aktualisierungen zu verfolgen. Das alte Feedback-Forum wird für kurze Zeit archiviert und neue Posts werden deaktiviert.
So funktioniert das neue Formular:
Wähle ein Thema: Wähle aus Themen wie Verse, UEFN oder Creator Portal, damit dein Feedback das richtige Team erreicht.
Schreibe deine Zusammenfassung: Sag uns, was funktioniert, was nicht und welche Aktualisierungen du vorschlägst, um das Problem zu beheben.
Bilder oder ein Video hinzufügen (optional): Ergänze dein schriftliches Feedback mit Beispielen.
Community-Abstimmung: Andere Community-Mitglieder können dein Feedback positiv bewerten. Sobald ein Feedback-Beitrag genügend Unterstützung aus der Community erhält, erfassen wir ihn für das zuständige Team.
Alles verfolgen: Wir posten Aktualisierungen in deinem Thread, während die verschiedenen Schritte ablaufen – zugewiesen, für die Veröffentlichung geplant oder live – und wenn wir uns entscheiden, nicht daran zu arbeiten. Jedes Update enthält eine Ticket-ID.
Nutze für Fehler Issues and Bug Reporting.
Roadmap-Updates
Aktuelle Informationen zur Weiterentwicklung von Unreal Editor für Fortnite findest du in der öffentlichen UEFN-Roadmap.
Roadmap-Elemente können sich ändern.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die du uns in den Foren gemeldet hast, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler Spitzhacken mit integrierten Emotes ausrüsten konnten, obwohl Spitzhacken deaktiviert waren, sodass sie anderen Spielern Schaden zufügen konnten.
Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass
basic_interactable_component.Cooldownausgeführt wurde, wenn auch eine Interagierbar-Dauer festgelegt war.Ein Problem wurde behoben, durch das migrierte Assets erst im Zielprojekt erschienen, wenn UEFN neu gestartet wurde.
Es wurde ein Problem behoben, durch das der virtuelle Zeiger nicht bewegt oder mit einem Controller auf der PS5 verwendet werden konnte.
Ein Problem wurde behoben, durch das Grafikeffekte nicht abgespielt wurden, wenn sie über den Sequencer aktiviert wurden.
Ein Problem wurde behoben, durch das Material-Editor-Fehler-Hyperlinks die Inhalts-Schublade öffneten, anstatt zum Ort des Fehlers im Diagramm zu springen.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass eine Interaktionsaufforderung auf dem Bildschirm erschien, wenn
Disable()für eineinteraction_componentin Verse aufgerufen wurde.Ein Fehler wurde behoben, durch den UEFN abstürzte, wenn einer optionalen
@editable-Eigenschaft einer Verse-Komponente ein Gerät zugewiesen wurde.Ein Fehler wurde behoben, durch den die Social Synergy API Gruppenmitglieder nur in Bearbeitungssitzungen erkannte, nicht aber in Spieltests sowie privaten oder veröffentlichten Sitzungen.
Ein Fehler wurde behoben, durch den sich
SetPresentableToPlayersbei mehreren Entitäten mit derselben Komponente uneinheitlich verhielt.Ein Fehler wurde behoben, durch den bearbeitbare Eigenschaften von Verse-Klassenobjekten nicht immer unabhängig zwischen verschiedenen Fertigobjektinstanzen waren. Dadurch konnten Änderungen an einer Instanz unbeabsichtigt andere Instanzen beeinflussen.
Eine vollständige Liste aller für v43.00 geplanten Fehlerbehebungen findest du über diese Suche in den Foren der Epic Developer Community.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Interagieren und Aufsammeln wurden zu den Aktionen hinzugefügt, die du auf dem HUD-Kontrollgerät überschreiben kannst. Interagieren und Aufsammeln teilen sich eine kontextbezogene Aktion. Daher gilt für beide ein Override, der statisch ist.
Das HUD-Kontrollgerät wurde aktualisiert, sodass Layoutdaten in einem benutzerdefinierten HUD-Layout die Schaltflächenskalierung beeinflussen.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem
SprintedEventausgelöst wurde, wenn die Bewegung begann oder endete, anstatt wenn sich die Sprinteingabe änderte.Ein Fehler wurde behoben, durch den Items dupliziert werden konnten, wenn mehrere Spieler eine Sitzung mit aktivierter Persistenz verließen.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der JSON-Parser Ganzzahlen in bestimmten Wertebereichen nahe den Höchstwerten vorzeichenbehafteter und vorzeichenloser 32-Bit-Ganzzahlen falsch interpretierte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler einer Insel nach Änderungen an ihrem Versionsverlauf unter Umständen dauerhaft nicht mehr beitreten konnten und die Fehlermeldung InvalidIslandVersionOnServer erhielten.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Unterstützung für die Live-Bearbeitung von Entitäts-Fertigobjekt-Assets wurde hinzugefügt. Änderungen, die du an einem Fertigobjekt-Asset vornimmst, führen jetzt zur Änderung jeder Instanz davon in der Sitzung.
Unterstützung für die Live-Bearbeitung von „Objekt an Ansicht ausrichten“, „Ursprung an Raster ausrichten“, „Ursprung an Element ausrichten“, „Auswahl an 2D-Ebene ausrichten“ und „Elemente an Element ausrichten“ wurde hinzugefügt. Diese Aktionen ändern jetzt die Sitzung, sodass du die Änderungen nicht pushen musst.
Unterstützung für Live-Bearbeiten für Pinsel-Volumen wie Sperrvolumen und Nachbearbeitungsvolumen hinzugefügt. Das Platzieren, Ändern der Größe und Neuskalieren eines Volumens ändert jetzt die Sitzung ohne das Pushen von Änderungen oder das Aktualisieren der Sitzung.
Das Live-Bearbeiten wurde geändert, um dich aufzufordern, Änderungen zu pushen, wenn eine Volumenänderung nicht angewendet werden kann, anstatt nichts zu tun. Wasserkörper-Ausschlussvolumen erfordern weiterhin, dass du Änderungen pusht.
Schnellsuche zum Timing-Profiler in UEFN hinzugefügt.
Das Befehlszeilenargument
ValkyrieMap=wurde hinzugefügt, um die Startkarte zu überschreiben.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem nach dem Rückgängigmachen einer Änderung, die einen Push erforderlich machte, immer noch im Editor und Client angezeigt wurde, dass ein Push erforderlich war.
Es wurde ein Absturz behoben, der beim Stummschalten eines Spielers im Sprach-Chat auftreten konnte.
Ein Absturz wurde behoben, der auftrat, wenn der Filter-Konfigurator aus einem gespeicherten Layout im Timing-Profiler wiederhergestellt wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem das Starten einer Sitzung über UEFN hängen bleiben konnte, weil ein inaktiver Client der Sitzung nicht beigetreten ist.
Ein Fehler wurde behoben, durch den eine Gruppe nach dem Bereitmachen aller Mitglieder beim Warten auf Spieler hängen bleiben konnte, wenn einige Gruppenmitglieder bereits in die Lobby zurückkehrten, bevor ein langsameres Mitglied das vorherige Match vollständig geladen hatte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den ungültige Matchmaking-Anfragen nicht blockiert wurden, wenn die Konvertierung bestimmter Playlists fehlschlug.
Es wurde ein Fehler behoben, der auftrat, wenn eine Entität in einer Live-Sitzung platziert wurde.
Ein Problem wurde behoben, bei dem Änderungen, die von einem Game-Client vorgenommen wurden, in UEFN für Projekte, die World Partition verwenden, nicht korrekt dargestellt wurden.
Animation und Filmsequenzen
Neu:
Ein Vorschau-Panel mit einer Animationsauswahl und einer Input-Kurvenauswahl wurde zum RigMapper-Definitions-Diagramm-Editor im experimentellen RigMapperOp-Plugin hinzugefügt.
Unterstützung für konvexe Collider- und Confiner-Formen in Control-Rig-Dynamik hinzugefügt.
Die Verse-API für das Filmsequenz-Gerät wurde um die Funktion GetSequenceLength erweitert.
Ton
Neu:
Untertitel für gestreamte Audiodateien werden jetzt erst dann in die Warteschlange eingereiht, wenn die Audiowiedergabe tatsächlich beginnt, statt bereits beim Auslösen der Wiedergabe.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem in Windows behoben, bei dem du dein Mikrofon nicht verbinden konntest, weil die Mikrofoneingänge falsch aufgelistet waren.
Editor
Neu:
Es ist jetzt möglich, das Raster an einer benutzerdefinierten Transformation oder an einem ausgewählten Actor bzw. einer ausgewählten Entität auszurichten. Platzierungswerkzeuge wie Zeichnen und Einrasten orientieren sich an der Transformation des Rasters.
Beim Bearbeiten einer Level-Instanz verwendet das Standardraster jetzt deren Transformation.
Der Proxy-Tabellen-Editor unterstützt jetzt das Gruppieren von Zeilen. So kannst du Einträge ohne zusätzliche Platzhalterzeilen organisieren.
Mit der Actor-Auswahl lassen sich jetzt auch Scene Graph-Entitäten auswählen, unter anderem beim Ausrichten des Rasters an einem Actor.
In den Editor-Einstellungen gibt es jetzt eine Option, mit der beim Ersetzen eines Actors dessen Bezeichnung aktualisiert wird. Diese Option ist standardmäßig deaktiviert.
Neue Befehle zum schrittweisen Verschieben nach links, rechts, oben, unten, vorn und hinten ermöglichen es dir, die entsprechenden Tasten unter Editor-Einstellungen > Tastenkombinationen neu zuzuweisen.
Der Proxy-Tabellen-Editor bietet jetzt eine Kommentarspalte, in der du jede Zeile mit einem Kommentar versehen kannst.
Der Proxy-Table-Editor verfügt jetzt über eine Suchfunktion zum Filtern von Zeilen.
Im Proxy-Table-Editor kannst du jetzt mehrere Zeilen gleichzeitig auswählen. Du kannst mehrere Zeilen gleichzeitig löschen, ihre Eigenschaften bearbeiten oder per Rechtsklick das Kontextmenü für sie öffnen.
Zeilen im Proxy-Tabellen-Editor lassen sich jetzt per Drag-and-drop verschieben – auch mehrere ausgewählte Zeilen gleichzeitig oder zwischen zwei geöffneten Proxy-Tabellen-Fenstern.
Du kannst Zeilen im Proxy-Tabellen-Editor jetzt ausschneiden, kopieren, einfügen und duplizieren – auch mehrere ausgewählte Zeilen oder zwischen zwei geöffneten Proxy-Tabellen-Fenstern.
Der neue Befehl „Zum Cursor bewegen“ lässt sich einer Tastenkombination zuweisen.
Unterstützung für die Erstellung von Federbeschränkungen zwischen Teilen in Chaos-Outfit-Assets mit den Datenflussknoten
SimulationOutfitVertexSpringConfigundSimulationOutfitVertexFaceSpringConfigwurde hinzugefügt.Bei der Objektplatzierung wird jetzt auf den Tiefenpuffer zurückgegriffen, wenn kein kollisionsfähiges Objekt getroffen wird. Dadurch lassen sich Objekte leichter in Levels ziehen, in denen keine Physik aktiviert ist.
Dem Inhaltsbrowser wurden die Filter „Performance-Validierungswarnungen vorhanden“ und „Performance-Validierungsfehler vorhanden“ hinzugefügt.
Für die Asset-Validierung wurden Schweregrade eingeführt. Validierungsprobleme werden jetzt entweder als Warnungen oder als Fehler gemeldet.
In den DNA-Importeinstellungen gibt es jetzt eine Option, um die Neuberechnung der Normalen beim Import von DNA-Dateien über Interchange zu deaktivieren. Beachte dazu die Aktualisierungshinweise.
Das Kopieren und Einfügen von Vektoren, Rotationen und Transformationen funktioniert jetzt in allen Anzeigemodi gleich. Verse-Typen werden jetzt als Verse-Literale kopiert, die du direkt in Code einfügen kannst. Beim Einfügen werden sowohl Verse-Literale als auch Engine-Werte (X=, Y=, Z=) akzeptiert. Bei Bedarf erfolgt eine Umrechnung zwischen dem Left-Up-Forward-Koordinatensystem (LUF) und den Engine-Koordinaten.
Die Tools für statische Meshes unterstützen jetzt den Import von glTF-Dateien (.glb und .gltf), einschließlich darin eingebetteter Materialien und Texturen.
Beim Archivieren eines teameigenen Projekts und beim Aufheben der Archivierung wird jetzt ein Bestätigungsdialog angezeigt.
Die Genauigkeit der iterativen Validierung in UEFN wurde verbessert.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim Löschen eines Assets Verweise im Verse-Code oder Verweise auf aus diesem Asset generierte Verse-Typen nicht erkannt wurden.
Der Fertigobjekt-Editor unterstützt jetzt Lumen. Im Menü „Anzeigen“ des Viewports im Fertigobjekt-Editor stehen die Optionen für Lumen Global Illumination und Lumen Reflections zur Verfügung. Sie funktionieren jetzt wie vorgesehen. Die Standardeinstellungen kannst du in den Editor-Einstellungen festlegen.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den Dateien beim Hochladen nicht erneut bereitgestellt wurden, nachdem Redirectors korrigiert worden waren.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der glTF-Export Materialnamen änderte und dadurch einen Roundtrip (Export und anschließenden Reimport) verhinderte.
Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn UEFN beim Start versuchte, eine beschädigte Datei zu laden.
Ein möglicher Absturz beim Einfügen von Actors wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Umbenennen eines Assets oder Korrigieren eines Redirectors aus dem Asset generierte Verse-Typen nicht erkannt wurden, wenn andere Pakete darauf verwiesen.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem betroffene Assets nach dem Ändern einer experimentellen Einstellung nicht erneut validiert wurden.
Eine nicht invertierbare Matrix wurde korrigiert, damit Vorschaubilder von Entitätsfertigobjekten ordnungsgemäß gerendert werden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Warnsymbole für die Asset-Validierung im Inhaltsbrowser nach dem Speichern der Assets nicht aktualisiert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den beim erneuten Import über Interchange die Zuordnungen statischer Meshes zu instanziierten Static-Mesh-Komponenten entfernt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, der beim Kopieren von Dateien auftrat, wenn in Perforce die Option „Branch“ eingestellt und das automatische Hinzufügen neuer Dateien zur Versionsverwaltung deaktiviert war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim Einfügen von Scene Graph-Unterobjekten zwischen Fertigobjekten ein paketübergreifender Verweis zurückblieb, sodass der Cook-Vorgang fehlschlug.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Speichern von Konfigurationsdateien für Live Link Hub einen automatischen Reimport auslöste.
Ein möglicher Absturz beim Schließen des Editors wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim Einfügen eines Geräts mit einem
@editable-Geräteverweis dieser Verweis mit dem ursprünglichen Gerät geteilt wurde, sodass die Bearbeitung eines der beiden Geräte beide änderte.Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Zu Asset navigieren“ bei Actors mit statischen Meshes nicht funktionierte.
Ein möglicher Absturz beim Beenden des Editors in Projekten, die World Partition Hierarchical Level of Detail (HLOD) verwenden, wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Strg + Klick ignoriert wurde, weil andere Werkzeugfunktionen im Interactive Tools Framework Vorrang hatten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Substrate-Materialien nicht korrekt ins glTF-Format exportiert wurden.
Editor-Benutzeroberfläche
Neu:
Du kannst jetzt die Höhe horizontaler Filterleisten ändern. Im Fertigobjekt-Editor ist diese Funktion bereits aktiviert.
Numerische Werte lassen sich jetzt mit den Pfeiltasten erhöhen oder verringern. Mit Modifikatortasten sind größere Schrittweiten möglich. Du kannst einen Wert jetzt mit der Eingabe- oder Tabulatortaste übernehmen oder den Vorgang mit Esc abbrechen. Änderungen lassen sich außerdem rückgängig machen.
Die schrittweise Wertanpassung wurde verbessert: Beim Ziehen mit der Maus ändern sich Werte jetzt stufenlos, während sie sich mit dem Mausrad oder der Tastatur in festen Schritten ändern.
Dem Outliner wurde die Aktion „Trennen“ hinzugefügt. Halte die Alt-Taste gedrückt und ziehe ein Objekt auf sein übergeordnetes Objekt, um die Verknüpfung zu lösen.
Aktualisierte Fertigobjekte werden im Outliner jetzt standardmäßig eingeklappt angezeigt.
Die Achsenfarben des Editors wurden an das Left-Up-Forward-Koordinatensystem (LUF) angepasst, wenn dieses als Anzeigesystem aktiv ist.
Beim Ziehen eines Objekts an den Rand einer Ansicht wird jetzt automatisch gescrollt. Im Outliner und im Fertigobjekt-Editor ist diese Funktion standardmäßig aktiviert.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Menü „In Materialien suchen“ in allen Fenstern angezeigt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Asset-Eigenschaft von Chaos-Cloth-Komponenten in UEFN nicht angezeigt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem gleichzeitige Änderungen von mehreren Spiel-Clients nicht korrekt in der Bearbeitungsliste angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Farbauswahl beim Klicken schloss, wenn du die Farbeigenschaft eines Blueprint-Actors im Level bearbeitet hast.
Es wurde ein Problem unter macOS behoben, bei dem das Öffnen von „Einstellungen“ über die Menüleiste der App den Bereich „Allgemein > Darstellung“ statt „Alle Einstellungen“ öffnete.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
Du kannst jetzt Geländeeigenschaften für Water Body Island ändern.
Die Rückmeldung bei der Verwendung der „Layer Allow List“ im „Landscape Paint“-Modus wurde verbessert. Der Cursor und die Anzeige der Zielebene ändern sich jetzt, wenn du Einträge zur Zulassungsliste hinzufügst oder daraus entfernst.
Die „Layer Allow List“ der Landschaftskomponente ist im Details-Panel jetzt schreibgeschützt. Bearbeite sie stattdessen im Landschaftsmodus: Drücke „=“, um eine Komponente hinzuzufügen, oder „-“, um sie zu entfernen.
Fehlerbehebungen:
Ein möglicher Absturz beim Laden einer älteren Landschaft ohne Bearbeitungsebenen wurde behoben.
Ein möglicher Absturz durch einen Namenskonflikt bei einem Landschaftsgrastyp wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Tastenkombinationen für die Landschaftsbearbeitung (Komma, Punkt und Esc) auch beim Eingeben von Text in einem Textfeld ausgelöst wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim Wechsel in den „Landscape Paint“-Modus Shader-Warnungen auftraten.
Ein Absturz im Materialausdruck „Landscape Layer Blend“ wurde behoben, der auftrat, wenn der Eingang „Height“ mit einem ungültigen Knoten verbunden war, etwa einer fehlenden Materialfunktion.
Ein möglicher Absturz beim Laden einer Landschaft mit doppelten Grastypen wurde behoben.
Ein möglicher Absturz beim Schließen des Editors über Python im Landschaftsmodus wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, durch das sich die Tangenten von Landschafts-Splines nicht bearbeiten ließen.
In-Game Benutzeroberfläche
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Benutzeroberfläche für Transaktionen auf einer Insel im Splitscreen-Modus beim zweiten Spieler nicht funktionierte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem UI-Eingabeaktionen, die einer benutzerdefinierten Schaltfläche zugewiesen waren, auch dann ausgelöst wurden, wenn die Schaltfläche deaktiviert war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich überlagernde, undurchsichtige Benutzeroberflächen in der Spielwelt in der falschen Reihenfolge gerendert wurden.
Materialien
Neu:
Die Materialvererbung in Verse wurde in UEFN aktiviert. Materialinstanzen können jetzt von einer gemeinsamen Basismaterialklasse erben. Dadurch sinkt der Arbeitsspeicherbedarf zur Laufzeit, und Hilfsfunktionen können für mehrere Materialinstanzen verwendet werden. Beachte dazu die Aktualisierungshinweise.
Die Löschfarbe der virtuellen Laufzeittextur wurde für Displacement von 0 auf 0,5 (keine Verschiebung) geändert.
Unterstützung für Substrate beim Knoten Single Layer Water BSDF in Raytracing-Treffer-Shadern hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Float-Verzweigungen in Materialien bei nicht booleschen Bedingungen Werte miteinander überblendeten, statt einen der Werte auszuwählen.
Modellieren
Neu:
Die Verarbeitung degenerierter Dreiecke wurde in einigen Modellierungswerkzeugen verbessert, unter anderem beim Vertex-Painting, bei der Mesh-Verschiebung und beim Baking.
Python
Neu:
Die Python-Einstellungen wurden in die Editor-Einstellungen verschoben. Außerdem kannst du Python-Skripting jetzt projektweise aktivieren.
Der Wortlaut der Option zum Aktivieren von Python in den Projekteinstellungen wurde überarbeitet.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Multicast-Delegates verschiedene Python-Callables desselben Typs nicht unterscheiden konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem
unreal.Text.is_culture_invariant()an die falsche Funktion gebunden wurde.Es wurde ein Problem behoben, bei dem In-Place-Operatoren für
unreal.Arrayundunreal.Setden Wert None zurückgaben. Zum Beispiel ließa += baals None.Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich der Operator
>=bei einigen Typen wie>verhielt.Ein möglicher Absturz während der Python-Garbage-Collection wurde behoben.
Szenendiagramm
Neu:
Der Editor greift jetzt direkt auf Scene Graph-Entitäten zu, statt Entitäts-Proxy-Actors zu verwenden. Das verbessert die Performance. Einige Kontextmenüoptionen für Entitäten haben sich geändert, die Funktionen stehen aber weiterhin zur Verfügung.
Die maximale Anzahl der
weak_map-Variablen pro UEFN-Projektmodul wurde von 4 auf 6 erhöht.Scene Graph-Kameras verwenden für sämtliche Winkel jetzt das Bogenmaß statt Grad, wie es den Verse-Standards entspricht. FieldOfViewDegrees in perspective_camera_component wurde ebenfalls in FieldOfView umbenannt.
Die Performance bei sehr großen Fertigobjekten wurde verbessert. Vorschau-Entitäten werden jetzt nicht mehr neu initialisiert, während du sie in den Editor ziehst, Schieberegler im Details-Panel bewegst oder das Gizmo ziehst. Sie werden erst vollständig neu initialisiert, wenn du die Maustaste loslässt.
Ebenen für Kameramodifikatoren wurden hinzugefügt. Füge Kameramodifikatoren zu einer dieser Ebenen hinzu (siehe Aktualisierungshinweise):
PreCameraModifiers: Wird vor der Aktualisierung der aktiven Kamerakomponente ausgeführt. Verwende diese Ebene, um gemeinsame Standardwerte festzulegen.PostCameraModifiers: Wird nach der Aktualisierung der aktiven Kamerakomponente für den überblendeten Kamerazustand ausgeführt. Verwende diese Ebene für Logik, die während einer Überblendung nicht mehrfach ausgeführt werden soll, etwa für Kollisionen oder Waffenrückstoß.PresentationCameraModifiers: Wird am Ende der Kameraaktualisierung ausgeführt. Verwende diese Ebene für kosmetische Effekte wie Kamerawackeln.
Selbst geschriebene Kameramodifikatoren werden jetzt unterstützt. Da Verse noch nicht auf dem Client ausgeführt wird, läuft eine Kamera mit einem selbst geschriebenen Modifikator auf dem Server und repliziert ihren Zustand auf den Client.
Fehlerbehebungen:
Bewegungen von Entitäten werden jetzt im selben Frame von Überlappungs- und Sweep-Abfragen berücksichtigt. Zwischen dem Bewegen einer Entität und einer anschließenden Abfrage sollte jetzt keine Wartezeit mehr erforderlich sein.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Waffen und andere an Sockets befestigte Objekte auf Clients ruckartig zuckten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Sound bei aktiven Scene Graph-Kameras räumlich um den Spielercharakter statt um die aktive Kamera positioniert wurde.
Ein Absturz im Zusammenhang mit Tag-Abfragen für Kreativmodus-Objekte und Entitäten wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Komponentenabfragen (
FindEntitiesWithComponent,FindDescendantComponentsundFindComponents) gelegentlich Komponenten nicht zurückgaben, die während der Lebenszeitfunktionen einer Entität hinzugefügt oder entfernt wurden.Ein Fehler wurde behoben, durch den description_component gelegentlich vom Server empfangene Textdaten ignorierte.
Fehler bei der Live-Bearbeitung wurden behoben, die auftraten, wenn das Löschen einer Komponente rückgängig gemacht wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem
Enable()die Wiedergabe auf Sound- und Partikelsystemkomponenten startete, wenn die automatische Wiedergabe deaktiviert war.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Neu:
Verse-Module mit reflektierten Assets sind jetzt standardmäßig im gesamten Projekt zugänglich. Beachte dazu die Aktualisierungshinweise.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Asset-Redirectors für Materialien keine Verse-Aliasse generierten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Asset-Redirectors für den Eintrag *_asset im Verse-Manifest und im Verse-Digest keinen Alias erzeugten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem durch Asset-Redirectors generierte Verse-Typaliase nicht den Datenzugriffsspezifizierer ihres Ziels verwendeten.
Bekannte Probleme:
Bei Verwendung von Scene Graph-Kameras lassen sich interaktive Objekte unter Umständen schwerer bedienen. Füge als Umgehungslösung neben deiner Kamera ein „Steuerung: Third Person“-Gerät hinzu.
API
Neu:
Das
clock-Interface und ein global zugänglichesSecondsSinceEpochClock-Objekt wurden hinzugefügt.Das experimentelle
playable-Interface wurde hinzugefügt, um spielbare Klassen wie Zeitleisten, Timer, Sounds und Grafikeffekte darzustellen.Die experimentelle Timer-Klasse wurde hinzugefügt. Du kannst sie für Countdowns, Rundentimer und Abklingzeit-Timer verwenden.
Aufwärtszählende Timer können als
TenSecondTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 0.0,EndSeconds := 10.0} ausgedrückt werden.Countdown-Timer können als
TenSecondCountdownTimer := timer{ ReferenceClock := SecondsSinceEpochClock,StartSeconds := 10.0,EndSeconds := 0.0 }ausgedrückt werden.PlayRatedefiniert, wie schnell der Timer zu seinenEndSecondsvoranschreitet.
Verse-Events können jetzt abonniert werden, sodass du auf sie reagieren kannst.
Für Arrays wurden die Erweiterungsfunktionen
Last[]hinzugefügt. Mit ihnen kannst du vom Ende eines Arrays aus auf das n-te Element zugreifen.Die Vorlagenprojekte verwenden jetzt die nicht veraltete Version von FindCreativeObjectsWithTag.
Creative-Objekte erben jetzt von has_tags.
Veraltet:
tag_viewwurde als veraltet eingestuft.
Sprache
Neu:
Du kannst jetzt im Initialisierungsausdruck eines Feldes auf ein zuvor deklariertes Mitgliedsfeld verweisen. Dabei gelten folgende Einschränkungen:
Referenzierte Felder müssen mit
<final>gekennzeichnet sein.Referenzierte Felder dürfen nicht mit
@editablegekennzeichnet sein.Du kannst nicht auf Felder verweisen, die in der Klasse erst später deklariert werden.
Du kannst nicht auf Felder in übergeordneten Typen verweisen.
Es werden nur Klassen und Schnittstellen unterstützt.
Felder mit Accessor-Funktionen werden nicht unterstützt.
Felder mit
<localizes>werden nicht unterstützt.Eine Selbstreferenz bei der Initialisierung wird nicht unterstützt.
Fehlerbehebungen:
Fähigkeiten mit keilförmiger Zielabfrage finden keine Scene Graph-Entitäten ohne Actor und fügen ihnen daher keinen Schaden zu. Dies wird in Version 43.10 behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Verse-Build-Diagnosemeldungen für Pakete nicht angezeigt wurden, die bei der inkrementellen Kompilierung übersprungen wurden.
Bekannte Probleme mit der Gesundheits- und Schadens-Pipeline
Raketen prallen von Entitäten ab, ohne bei einem direkten Treffer Schaden zu verursachen.
Waffen, die leichte Projektile verschießen, etwa Ares’ modulares kriegsgeschmiedetes Sturmgewehr, verursachen bei Entitäten keinen Schaden.
Mehrere nicht ballistische Waffen fügen Entitäten keinen Schaden zu: die Arc-Blitzpistole, die Signalpistole, der Urzeit-Flammenbogen, der Urzeit-Stinkbogen, der Kürbiskopfwerfer und der Sägeblattwerfer.
Anhaltender Flächenschaden, etwa durch Feuer oder Gas, wird einmalig verursacht, wenn eine Entität den Bereich betritt, jedoch nicht fortlaufend, solange sie sich darin aufhält.
Kollisionen mit Physikobjekten verursachen bei Entitäten keinen Schaden.
Fortnite-Heilungsgegenstände wie die Schlürf-Bazooka und Chill Bronco können Entitäten nicht heilen.
Auf Entitäten werden Treffereffekte nicht einheitlich dargestellt.
Filter für Teams, Eigenbeschuss und eigene Treffer gelten nicht für Entitäten.
Bei einem Eintrag zur Anpassung des Gesundheitswerts mit einem Delta von 0 wird kein Ergebniseintrag erzeugt.
Aktualisierungshinweise
Beim Zusammensetzen eines Charakters aus MetaHuman Creator werden die Normalen nicht mehr automatisch neu berechnet. Wenn die vorhandenen Normalen fehlerhaft sind, setze den Charakter erneut zusammen.
Die in UEFN jetzt aktivierte Materialvererbung kann in seltenen Fällen beim erneuten Hochladen eines Projekts Kompilierungsfehler verursachen. So behebst du diese Fehler:
Der qualifizierte Mitgliedszugriff
(Value.(Class)Member)schlägt mit der Fehlermeldung „unknown member“ fehl, wennMemberin eine übergeordnete Klasse verschoben wird. Entferne die Qualifizierung oder passe sie so an, dass sie auf die übergeordnete Klasse verweist, in der das Member jetzt deklariert ist.Erweiterungsmethoden mit demselben Namen geraten in Konflikt, wenn sie für Materialklassen definiert sind, die nun voneinander erben. Sind die Methoden identisch, entferne die Methode aus der untergeordneten Materialinstanz. Unterscheiden sich die Methoden, benenne sie um. Tipp: Benenne zunächst alle Methoden um, damit jede Aufrufstelle einen Kompilierungsfehler auslöst. Behebe dann die Fehler in den untergeordneten Klassen, bevor du die übergeordneten Klassen bearbeitest.
Die Scene Graph-Kamerakonstanten
GlobalModifierPositionundVisualModifierPositionwurden entfernt. Wenn dein Code diese Konstanten verwendet, füge deine Kameramodifikatoren stattdessen zuPreCameraModifiers,PostCameraModifiersoderPresentationCameraModifiershinzu.FieldOfViewDegrees in perspective_camera_component von Scene Graph wurde in FieldOfView umbenannt. Außerdem werden Winkel jetzt im Bogenmaß angegeben. Wenn dein Code perspective_camera_component verwendet und auf FieldOfViewDegrees zugreift, verwende stattdessen FieldOfView.
Du musst die Zugriffsstufe für Verse-Module mit reflektierten Assets nicht mehr explizit angeben. Da jetzt mehr Bezeichner im gesamten Projekt sichtbar sind, kann es zu Namenskonflikten kommen. Füge in diesem Fall Qualifizierer hinzu oder passe deine
using-Pfade an.Wenn du eine Komponente hinzufügst, die bereits zu einer anderen Entität gehört, wird jetzt eine Warnung protokolliert. In einer zukünftigen Version wird dies zu einem Fehler führen. Entferne die Komponente zunächst aus ihrer bisherigen Entität oder erstelle eine neue Komponente.
MCP-Updates und Fehlerbehebungen
Neu:
Das Scene-Capture-Toolset wurde hinzugefügt.
Das Curve-Atlas-Toolset wurde hinzugefügt.
Das Player-State-Toolset wurde hinzugefügt.
Das Prefab-Toolset wurde hinzugefügt.
Das neue Tool „Exec Python“ ermöglicht das direkte Ausführen von Python-Skripten. Außerdem wurde die Performance des Toolsets für programmatische Tool-Aufrufe verbessert.
Den Editor-Einstellungen wurden Steuerelemente zum Starten und Stoppen von MCP hinzugefügt.
In den Editor-Einstellungen gibt es jetzt eine Schaltfläche zur Konfiguration unterstützter Modelle.
MCP-Serveranweisungen werden jetzt unterstützt, damit Agenten die vom Server bereitgestellten Vorgaben toolübergreifend nutzen können.
Von MCP-Tools zurückgegebene Bildinhalte werden jetzt unterstützt.
Die MCP-Einstellungen wurden aus den Projekteinstellungen in die Editor-Einstellungen verschoben. Dadurch musst du MCP nicht mehr für jedes Projekt einzeln aktivieren.
Dem DeviceToolset wurde Unterstützung für klassische Geräte hinzugefügt. Du kannst die Optionen klassischer Geräte jetzt auflisten und festlegen. Sie werden genauso gefiltert und validiert wie im Details-Panel.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem MCP beim Start des Editors nicht automatisch gestartet wurde.
Lore-Updates und -Fehlerbehebungen
Neu:
In VS Code kannst du jetzt .uefnproject-, .verse- und .uplugin- Dateien vergleichen.
Die Erinnerung an den Check-in nach 24 Stunden wurde entfernt, da deine Arbeit jetzt automatisch gesichert wird.
Die VS-Code-Erweiterung wurde von URC.vsix in Lore.vsix umbenannt.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Versionsverwaltung nach einem Editor-Absturz aufgrund beschädigter Serverdaten bei keinem Projekt mehr eine Verbindung herstellen konnte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den beschädigte bereitgestellte Daten ein einzelnes Repository mit der Fehlermeldung „NotFound“ unbrauchbar machen konnten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Option „Als neueste wiederherstellen“ nach der Synchronisation auf eine ältere Revision nicht angezeigt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Projektbrowser ein vollständig heruntergeladenes Projekt löschte, wenn der Versuch, es nach der Synchronisierung zu öffnen, fehlschlug.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Editor beim Speichern eines Blueprints in sehr großen Projekten bis zu 40 Minuten lang nicht mehr reagierte, während der Dateistatus aktualisiert wurde.
Ein Fehler wurde behoben, durch den „Revert All“ deaktiviert blieb, wenn Dateien ausgecheckt, aber nicht verändert worden waren.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Einstellungen für die Versionsverwaltung nach dem Löschen von Assets ignoriert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Branch-Namen ungültige Zeichen enthalten konnten.
Branch Explorer
Neu:
Über dem Revisionsdiagramm wird jetzt eine Zeitachse angezeigt, auf der du erkennen kannst, wann die einzelnen Revisionen erstellt wurden. Sie wird laufend aktualisiert, sobald neue Revisionen hinzukommen.
Das Branch-Diagramm zeigt jetzt an, wenn sich dein Projekt in einem auf eine frühere Revision zurückgesetzten Zustand befindet.
Eingeblendete archivierte Branches werden jetzt bei jedem Start des Editors synchronisiert.
Im Branch-Diagramm und in der Branch-Liste stehen jetzt dieselben Branch-Aktionen zur Verfügung.
Das Branch-Diagramm wird beim ersten Öffnen jetzt schneller geladen.
Tooltips entsprechen jetzt dem Design der übrigen UEFN-Oberfläche.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den Zusammenführungen oder die Verbindungslinien zwischen ihnen im Branch-Diagramm nicht angezeigt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den unter main leere untergeordnete Branches erschienen, nachdem Änderungen in diese Branches zusammengeführt worden waren.
Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Zusammenführen eines wiederhergestellten Branches die Revisionen des Ziel-Branches fälschlicherweise als überholt markiert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Revisionen, die bei aktivem früherem Revisionsstand erstellt wurden, als Zusammenführungen angezeigt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Aktualisieren des Diagramms ein zuvor eingeblendeter archivierter Branch ausgeblendet wurde, obwohl er in der Baumansicht weiterhin sichtbar war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Branches mit ausstehenden Änderungen archiviert werden konnten.
Ein Fehler wurde behoben, durch den „Merge From“ aktiv blieb, nachdem alle Branches außer main archiviert worden waren.
Ein Fehler bei der Anzeige der Beschriftung persönlicher Branches wurde behoben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Popover mit den Revisionsdetails nahe dem rechten Rand des Diagramms abgeschnitten wurde.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Tooltip des Archivierungssymbols an bestimmten Positionen im Fenster flackerte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Zoom-Steuerelemente nach dem Erstellen eines neuen Branches deaktiviert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Strg + Mausrad die Bedienelemente des Diagramms statt des Diagramms selbst vergrößerte oder verkleinerte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den sich der Branch Explorer nicht aus Asset-Editoren heraus öffnen ließ.
Branch-Verlauf
Neu:
„Vergleich mit Arbeitsbereich“ und „Abweichung gegenüber vorheriger Revision“ wurden zum Kontextmenü hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Dialogfeld „Während Zurückspulen vorgenommene Änderungen“ nicht angezeigt wurde, wenn „Änderungen synchronisieren“ direkt nach dem Speichern gedrückt wurde.
Ein Fehler wurde behoben, durch den „Focus on this actor“ bei veränderten Blueprints nicht funktionierte.