Способности, в том числе шаблоны способностей в Fortnite, теперь не являются экспериментальными функциями. Вы можете публиковать острова со способностями, которые создали с использованием анимации, эффектов Niagara, аудио и многого другого без написания сложного кода. В LEGO® Brick Editor добавлено 50 новых кирпичиков, а в Fab теперь можно лицензировать исходные ресурсы UEFN. Игроки также начинают знакомиться с обновлённым интерфейсом «Поиск». С 22 октября для публикации или обновления вашего острова потребуются миниатюры в портретной и альбомной ориентации, а также логотипы.
Обновление меню «Поиск» в Fortnite
С сегодняшнего дня в Fortnite для игроков доступен обновлённый интерфейс «Поиск». Это поэтапное обновление, которое со временем станет доступно большему числу игроков. Плитки и разделы, из которых состоит меню «Поиск», станут выразительнее: появятся автоматически воспроизводимые видео и новые формы плиток, а оформление логотипов станет более лаконичным.
Загрузите новые виды ресурсов
Мы добавляем четыре новых типа ресурсов:
Видео игрового процесса для страницы сведений об острове
Две миниатюры в портретной ориентации: одна — с изображением и логотипом, другая — только с изображением
Горизонтальная миниатюра только с изображением
Прозрачный логотип с названием острова
С 22 октября для публикации или обновления острова потребуются миниатюры в портретной и альбомной ориентации, а также логотипы. Таким образом острова смогут соответствовать обновлённому дизайну меню «Поиск».
Подробнее о технических требованиях, безопасных зонах и правилах для плиток см. в разделе Создание миниатюр и роликов.
Обновление LEGO® Brick Editor: 50 новых кирпичиков
50 новых кирпичиков
Придайте своим постройкам больше индивидуальности благодаря 50 новым кирпичикам из библиотеки. Эти нововведения — от простых украшений до мелких деталей для более тонкой проработки построек — открывают новые возможности для творчества. Они появляются как раз ко времени Кошмаров Фортнайт и останутся здесь надолго.
Улучшенная производительность
Мы расширили систему уровней детализации, чтобы улучшить отрисовку построек в игре. Благодаря этому игровой процесс стал плавнее, а производительность повысилась, особенно при исследовании крупных и сложных островов.
Обновлённое поведение кирпичика-примитива
Геометрические кирпичики из библиотеки теперь автоматически преобразуются в другой тип после склеивания, благодаря чему их поведение при строительстве становится более предсказуемым.
Новые категории кирпичиков
Теперь библиотека разделена на категории по типам кирпичиков, и вы сможете быстрее находить нужные элементы.
Публикация игр с пользовательскими способностями
Способности Fortnite и шаблоны способностей больше не являются экспериментальными функциями. Создавайте способности, которые быстро реагируют на действия игроков, дополняя их анимацией, эффектами Niagara и звуком. Синхронизируйте всё на временной шкале без сложного программирования. Вы можете добавлять и настраивать элементы способностей непосредственно в редакторе; при этом редактируемые свойства становятся доступными сразу после выбора эффекта.
Чтобы узнать больше о шаблонах способностей, ознакомьтесь с документацией и просмотритепрямую трансляцию по теме.
Обновления:
Способности теперь используют сущности вместо агентов.
Если действие «Использовать» не удалось, теперь отсутствие результата регистрируется в журнале для упрощения отладки.
fort_ability_attach_socketиfort_target_query_affiliationтеперь являются enum с<open>.CentralAngle переименован в Angle в
fort_wedge_ability_target_query.Угол теперь измеряется в радианах вместо градусов в
fort_wedge_ability_target_query.
Исправления:
Вызов
fort_template_ability.Use()теперь выполняется корректно, если инициатор — игрок.Анимации способностей теперь реплицируются.
Зацикленные анимации в шаблонах способностей теперь выполняют цикл.
Отклонённые способы использования больше не проходят полный цикл временной шкалы.
Кнопка
Отменатеперь останавливает временную шкалу, и конечные события больше не срабатывают дважды.Если убрать способность во время использования, события её завершения больше не пропускаются.
Запросы на поиск цели теперь возвращают сущности для игроков, неигровых персонажей и других акторов.
Визуальные эффекты огня теперь отображаются на игроке при активации способности горения.
Новый API Verse для каналов текстового чата
Теперь вы можете создавать каналы текстового чата на своих островах UEFN и управлять ими с помощью Verse, самостоятельно определяя, как игроки общаются на острове.
Благодаря новому API text_channel в /Verse.org/Chat вы можете распределять игроков по разным каналам, а также выбирать, кто может отправлять сообщения, и настраивать вид сообщений в чате.
Новые функции
Создавайте пользовательские каналы текстового чата: используйте
text_channel, чтобы задавать группы игроков, которые смогут общаться в текстовом чате. Игроки могут присоединяться к нескольким каналам, что позволяет организовать общение внутри команды, фракции или определённой игровой роли.Определяйте, кто может отправлять сообщения: используйте
CanSendвhas_text_member_info, разрешая или запрещая отдельным участникам общаться в чате. Участники, которым запрещено писать в чат, по-прежнему могут просматривать сообщения и видеть остальных участников.Оформляйте сообщения: используйте text_message_style , чтобы изменять цвет текста и добавлять контекстные метки рядом с именами игроков. Например,
[Брошенные Башни] Jonesy: gg. Контекстные метки автоматически отображаются в квадратных скобках.Настраивайте оформление всего канала или отдельных участников: примените MessageStyle ко всему каналу в качестве стиля по умолчанию или задайте отдельные настройки для некоторых участников Изменения стиля применяются только к новым сообщениям.
Персонализируйте системные сообщения: с помощью
SystemMessageColorнастройте цвет системных сообщений, отображаемых в ленте чата, например «Сейчас идёт общение в…» и «Сейчас вы не можете писать в…».Управляйте каналами с помощью Verse: используйте
AddChatChannel()иRemoveChatChannel(), чтобы регистрировать и удалять каналы, а такжеEnable(),Disable()иIsEnabled(), чтобы управлять их доступом.Просматривайте зарегистрированные каналы: используйте
GetTextChannels()для поиска каналов, зарегистрированных в текущей симуляции.
Дополнительно
Каналы текстового чата поддерживают до 100 участников. Игроки сверх установленного лимита не смогут присоединиться к чату, а если число участников группы уже превышает лимит, зарегистрировать канал не удастся.
Доступ к текстовому чату определяется настройками родительского контроля и пользовательскими настройками.
Новые API дают вам больше свободы в настройке общения игроков с учётом особенностей островов — будь то соревновательные командные игры, социальные взаимодействия или ролевые приключения.
Ускорьте разработку с исходными ресурсами UEFN — теперь в Fab
С сегодняшнего дня вы можете лицензировать исходные ресурсы UEFN в Fab. Исходные ресурсы — это самые разные системы, созданные с помощью Verse и Scene Graph, — от поведения ИИ и неигровых персонажей до транспортных средств, оружия и пользовательского интерфейса. В отличие от обычных справочных файлов, исходные ресурсы представляют собой готовые к редактированию системы. Вы можете открыть их в UEFN и не тратить время на создание уже существующих систем.
Изучайте исходные ресурсы, уже доступные в магазине Fab, в том числе бесплатный набор от Epic Games, или находите их через окно Fab прямо в UEFN.
Подробнее об исходных ресурсах UEFN в Fab читайте в блоге.
Мобильные устройства: исправления, новые функции и улучшения устройства управления интерфейсом и настроек интерфейса
Улучшена совместимость переопределений интерфейса на мобильных устройствах с пользовательскими макетами и стандартными элементами управления Fortnite. В этом обновлении добавлено свойство, позволяющее изменять только значок, а также исправлено несколько ошибок в работе устройства управления интерфейсом.
Применение преобразований холста при переопределении раскладки сенсорного управления
В виджет переопределения схемы сенсорного управления добавлено свойство «Применить преобразование холста». Используйте это свойство, если хотите изменить только значок с помощью функции «Переопределить сенсорное управление» устройства управления интерфейсом. Если флажок снят, переопределение положения и размера не применяется, поэтому расположение и размер кнопок, настроенные игроками, остаются без изменений.
Исправления:
Функция «Приоритет перед настройками сенсорного управления» теперь корректно работает с предметами, которые изменяют кнопки прыжка и спринта, например с реактивным ранцем Мандалорца. Кнопки «Прыжок» и «Спринт» заменяются кнопками «Вверх» и «Ускорение» соответственно.
Кнопка «Стрельба» теперь отображается, если функция «Приоритет перед настройками сенсорного управления» устройства управления интерфейсом ссылается на пустой виджет.
Теперь кнопку «Нести/Сбросить» можно переопределить и удалить с помощью устройства управления интерфейсом.
Переопределённые кнопки «Спринт», «Стрельба», «Перезарядка» и «Присесть» больше не перехватывают касания, позволяя взаимодействовать с элементами управления, расположенными под ними.
Встроенный опросник IARC в творческом портале
Теперь вы можете заполнить анкету Международной коалиции по возрастной оценке игр (IARC) прямо на творческом портале — на отдельном этапе публикации, без перехода на сайт IARC. Порядок заполнения опросника остался прежним. Вы заполняете его при публикации острова, прежде чем отправить проект на модерацию. После этого полученные возрастные рейтинги появятся на вкладке «Рейтинги». Если в новой версии острова появились изменения, которые повлияют на ответы в опроснике, пройдите его повторно.
Шкала памяти: предстоящие изменения
В последних версиях инструменты «Снимок состояния памяти» и «Аналитика синхронизации» позволили получить более полное представление о производительности ваших проектов. Следующий шаг — добавить отчёты об использовании памяти в тот же рабочий процесс.
Требование к объёму памяти при публикации переносится в инструменты профилирования. Расчёт памяти по-прежнему можно будет запускать вручную, но теперь он также будет выполняться автоматически при каждой подготовке контента, поэтому любой запуск сеанса или отправка изменений будет формировать новое значение. Если проект превысит пороговое значение, об этом сообщит отчёт «Производительность игры» в нижней части редактора, а сводка использования памяти по ресурсам покажет, что именно приводит к превышению.
Использование памяти также будет отображаться в реальных единицах. В настоящее время ограничение на публикацию составляет 100 000 единиц, но будет составлять 300 МБ. Бюджет не меняется — число просто будет соответствовать показаниям других инструментов работы с памятью, что упростит сравнение с вашими собственными измерениями.
В одной из будущих версий мы уберём шкалу памяти из запущенных сеансов. Благодаря оперативным отчётам и разбивке по ресурсам рекомендации по использованию памяти будут доступны в инструментах профилирования.
Версия 43.00: ошибки Verse
Класс event(t) будет доступен для подписки по умолчанию в версии 43.00. Опубликованные острова продолжат работать в прежнем режиме. Неопубликованный код Verse может столкнуться с неоднозначными перегрузками и конфликтами названий в результате того, что пользователи ранее создавали их сами, например:
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
Эти ошибки можно исправить, удалив конфликтующие методы расширения. event.Subscribe напрямую возвращает cancelable. Пример приведён в посте Использование типа события полей Verse в пользовательском виджете UMG.
События с возможностью подписки представлены в «Шаблоне интерфейса» и «Шаблоне с диалогами» в UEFN.
Обновления инвентаря и каталога ресурсов
Ознакомьтесь с оружием и предметами, доступными в этом обновлении!
Новое оружие
Дробовик «Привратник» (редкий, эпический, легендарный)
Новые готовые элементы, наборы и объекты
Готовые элементы и галереи «Власть над реальностью»
Набор «Власть над реальностью» (пол)
Набор «Власть над реальностью» (стены)
Набор объектов «Власть над реальностью»
Базовая процессорная станция «Власть над реальностью»
Выставочная башня «Власть над реальностью»
Обновления плана развития
Мы выполнили задачи третьего квартала, предусмотренные планом развития. Все карточки с реализованными функциями теперь собраны в столбце «Завершённые задачи».
Работа над новой виртуальной машиной перенесена на IV квартал 2026 года. Мы также добавили несколько новых карточек: ознакомьтесь с предстоящими изменениями.
Поделитесь мнением
Хотите предложить новую функцию или поделиться отзывом о существующей? Оставьте сообщение в разделе Отзывы и пожелания на форумах Epic Developer Community. Об ошибках сообщайте в разделе Issues and Bug Reporting.
Исправление ошибок, отмеченных сообществом
Ниже приведены исправленные ошибки, о которых нам сообщали на форумах. Спасибо за терпение и за то, что сообщаете нам об этих проблемах!
Исправлена ошибка, из-за которой ударные камни разрушали сооружения на островах при отключённом уроне окружающей среде.
Исправлена ошибка, из-за которой клавиша выхода из транспортного средства на клавиатуре и мыши отображалась без привязки, что мешало игрокам покинуть транспорт.
Исправлена ошибка, из-за которой
fort_template_ability.Use()не позволяла активировать способность, когда инициатором в предоставленном контексте был игрок.Исправлена ошибка, из-за которой устройство «Генератор охранников» удаляло оружие, назначенное ему в редакторе.
Исправлена ошибка, из-за которой аудиодорожка оставалась пространственной вокруг исходной камеры игрока, когда на их
camera_directorбыла активна камера Scene Graph.Исправлена ошибка, из-за которой эпические и легендарные Кассетные пушки Семерых отображали в инвентаре урон 77 вместо фактического значения.
Исправлена ошибка, из-за которой сочетание клавиш Ctrl + B на статичной сетке открывало галерею объектов Гулкой гавани и выбирало FortStaticMeshActor вместо собственной папки сетки.
Полный список всех исправлений, запланированных для версии 42.40, см. в результатах поиска на форумах Epic Developer Community.
Обновления и исправления экосистемы Fortnite
Производительность
Новое
Повышена общая стабильность движка на всех платформах.
Улучшена отправка жалоб о проблемах с графическими процессорами Intel пользователям Windows, когда в настройках видео включена опция «Использовать отладку сбоев графического процессора».
Исправления:
Общие исправления настроек видео Windows для редактора:
Исправлены сбои при запуске на некоторых графических процессорах AMD.
Улучшена стабильность на графических процессорах Intel, поддерживающих асинхронные вычисления.
Исправлена задержка при получении исправлений для некоторых разработчиков в Windows.
Обновления и исправления UEFN
Новое
Новый переключатель в меню «Сеанс» редактора позволяет разработчикам задавать VerseVM в качестве целевого сервера для своих сеансов UEFN. Это позволяет разработчикам начать тестирование своих островов с новой VerseVM вместо BPVM.
VerseVM пока не поддерживает перезагрузку Verse, поэтому при включении переключателя она становится недоступна.
Редактирование по сети пока не полностью поддерживается VerseVM. В настоящее время только BPVM осуществляет передачу свойств Verse в процессе редактирования по сети на сервер.
Исправления:
Исправлена ошибка при импорте ресурсов glTF в Interchange. Теперь при обновлении SkinnedMeshNodes обработка выполняется для InverseBindMatrices и больше не происходит смещения между BindPoses и иерархиями Scene.
Это исправление также устраняет проблемы с файлами обтянутых сеток с несколькими корневыми элементами.
Исправлена проблема с переходом к ресурсу, которая затрагивала статичные сетки.
Исправлена ошибка, из-за которой публикация проекта не отменялась должным образом.
Исправлена ошибка редактора, из-за которой при сборе объектов при закрытии проекта появлялись сообщения об ошибках.
Исправлено несколько ошибок, обнаруженных в поддержке нескольких окон просмотра редактора готовых элементов сущностей:
Флажок «Развернуть окно просмотра» теперь корректно установлен при развёртывании окна просмотра.
Скрытые инструменты на панели инструментов окна просмотра готовых элементов редактора теперь доступны через меню, если панель инструментов окна просмотра становится недостаточно большой для их отображения.
Исправлена ошибка, из-за которой не отображались названия параметров панели с несколькими окнами просмотра.
Новинки анимации и внутриигрового видео:
Новое
Добавлены выражения каркаса V2 к определениям
MHL_MHHиCDL_CDHв RigMapper и всем прописанным определениям.
Исправления:
Исправлено несколько ошибок RigMapper, которые влияли на кэш устаревших индексов:
Исправлены сбои расчётов, о которых не сообщалось.
Исправлена потеря данных при пакетной обработке.
Окружение и ландшафты
Новое
Улучшен список разрешённых слоёв режима «Окрашивание» для ландшафта. Теперь разработчики могут изменять курсор и индикаторы действий целевого слоя при использовании команды «Добавить в» или «Удалить из» в списке разрешённых слоёв объекта в инструментах окрашивания ландшафта.
Исправления:
Исправлены многочисленные ошибки режима «Окрашивание» для ландшафта:
Исправлены предупреждения шейдеров при входе в режим окрашивания ландшафта.
Свойства ландшафта теперь доступны на острове водоёма.
Исправлена потенциальная ошибка сбоя, возникавшая при нажатии правой кнопкой мыши на прокси-акторе ландшафта.
Обновления и исправления Lore
Исправления:
Исправлена ошибка, при которой при запуске исправления ошибок проверки извлекались и повторно сохранялись все акторы на уровне вместо только затронутых пакетов.
Исправлена ошибка, из-за которой ветка, заархивированная другим пользователем, отображалась как активная после отмены ожидающих изменений или создания на ней личной ветки.