As habilidades e as habilidades de modelo do Fortnite não estão mais em fase experimental, então você pode publicar ilhas com habilidades personalizadas criadas com animação, efeitos do Niagara, sons e muito mais, sem escrever códigos complexos. O Editor de Blocos LEGO® adiciona 50 novos blocos, e agora você pode licenciar ativos de origem do UEFN na Fab. O público jogador também está começando a ver a experiência Descobrir reprojetada. A partir de 22 de outubro, miniaturas de retrato, miniaturas de paisagem e logotipos serão obrigatórios para a publicação ou atualização da ilha.
Reformulação do Descobrir no Fortnite
A partir de hoje, o público jogador começará a ver uma experiência do Descobrir reformulada no Fortnite. Esta atualização será lançada em etapas e englobará mais pessoas com o tempo. Os quadrados e módulos que compõem o Descobrir serão mais expressivos, com vídeo de reprodução automática, tratamento de logotipo mais refinado, novos formatos de quadrado e muito mais.
Enviar novos tipos de ativo
Estamos trazendo quatro novos tipos de ativo:
Um vídeo de jogabilidade para a página de detalhes da sua ilha
Duas miniaturas de retrato: uma com arte e logotipo em uma imagem única e outra com apenas arte.
Uma miniatura de paisagem com apenas arte
Um logotipo transparente com o nome da ilha
A partir de 22 de outubro, miniaturas de retrato, miniaturas de paisagem e logotipos serão obrigatórios para a publicação ou atualização da ilha. Isso garantirá que todas as ilhas estejam configuradas para aproveitar as superfícies recém-reformuladas no Descobrir.
Para ver as especificações completas, áreas seguras e orientações por quadrado, consulte Como criar miniaturas e vídeos.
Atualização do Editor de Blocos LEGO®: 50 novos blocos
50 blocos novos
Traga mais detalhes, personalidade e criatividade às suas construções com 50 blocos novos na biblioteca. De elementos decorativos a peças que permitem criações mais complexas e em menor escala, essas adições permitem uma enorme variedade de novas possibilidades de construção. Eles chegaram bem a tempo para o Fortnite: Pesadelos e vieram para ficar.
Melhor desempenho
Aprimoramos o sistema de nível de detalhe (LOD) para melhorar a renderização das construções no jogo. O resultado é uma experiência de jogo mais suave e otimizada, principalmente ao explorar criações maiores e mais complexas.
Comportamento de blocos primitivos atualizado
Agora os blocos primitivos retirados diretamente da biblioteca de blocos se transformam automaticamente em um tipo de bloco diferente após serem unidos com Kragle, criando um comportamento mais consistente durante todo o processo de construção.
Novas categorias de bloco
Encontrar a peça perfeita ficou mais fácil. Agora a biblioteca está organizada em categorias por tipo de bloco, tornando-se mais rápida e intuitiva para encontrar os blocos de que você precisa.
Publique experiências com habilidades personalizadas
Agora as habilidades e habilidades de modelo do Fortnite não estão mais em fase experimental. Crie habilidades simples e responsivas com animação, efeitos do Niagara, som e muito mais: tudo coordenado em uma linha do tempo, sem escrever códigos complexos. Você pode adicionar e configurar elementos de habilidade diretamente no editor, com propriedades editáveis disponibilizadas assim que um efeito é selecionado.
Saiba mais sobre as habilidades de modelo ao conferir a documentação e a transmissão ao vivo sobre habilidades de modelo.
Atualização:
Agora as habilidades usam entidades em vez de agentes.
Se “Usar” resultar em falha, agora ela é registrada para facilitar a deputação.
Agora
fort_ability_attach_socketefort_target_query_affiliationsão enumerações<open>.CentralAngle foi renomeado para Angle em
fort_wedge_ability_target_query.Agora o ângulo usa radianos em vez de graus em
fort_wedge_ability_target_query.
Correções:
Agora chamar
fort_template_ability.Use()com uma pessoa como instigador funciona.Agora as animações de habilidade são replicadas.
Agora as animações em loop nas habilidades de modelo rodam em loop.
A linha do tempo completa de usos rejeitados não é mais executada.
Cancelarinterrompe a linha do tempo, e os eventos finais não são mais acionados duas vezes.Desequipar uma habilidade durante o uso não ignora mais seus eventos finais.
As consultas de direcionamento retornam entidades para as pessoas, PNJs e outros atores que dispõem delas.
Os efeitos visuais de fogo aparecem na pessoa quando a habilidade de queimar é ativada.
Nova API Verse para canais de bate-papo de texto
Agora você pode usar Verse para criar e gerenciar canais de bate-papo de texto personalizados nas suas ilhas do UEFN, dando mais controle sobre como as pessoas se comunicam durante o jogo.
Com a nova API text_channel em /Verse.org/Chat, você pode organizar as pessoas em diferentes canais de bate-papo, controlar quem pode enviar mensagens e personalizar a aparência das mensagens no feed dele.
Novidades:
Criação de canais de bate-papo de texto personalizados: use
text_channelpara definir grupos de pessoas que podem se comunicar por bate-papo de texto. O público jogador pode pertencer a vários canais, permitindo várias experiências, como bate-papo em equipe, bate-papo de facção e comunicação com base em funções.Controle sobre quem pode enviar mensagens: use
CanSendemhas_text_member_infopara controlar se participantes individuais podem enviar mensagens. Participantes que não conseguem enviar mensagens ainda poderão ver outros participantes e mensagens no widget de bate-papo de texto.Personalização da aparência da mensagem: use text_message_style para personalizar as cores do texto e adicionar rótulos contextuais após os nomes das pessoas. Por exemplo,
[Torres Tortas] Jonesy: gg. Rótulos contextuais são exibidos automaticamente entre colchetes.Definição de estilos individuais ou para todo o canal: aplique um MessageStyle padrão a um canal ou substitua-o para participantes individuais. As alterações de estilo afetam apenas novas mensagens.
Personalização de mensagens do sistema: use
SystemMessageCorpara definir a cor das mensagens do sistema, como “Conversando em…” e “Você não pode escrever em…”, exibidas no feed do bate-papo.Gerenciamento de canais com Verse: use
AddChatChannel()eRemoveChatChannel()para registrar e cancelar o registro de canais, eEnable(),Disable()eIsEnabled()para controlar a disponibilidade do canal.Localização de canais registrados: use
GetTextChannels()para recuperar os canais de bate-papo por texto registrados na simulação atual.
Detalhes adicionais
Canais de bate-papo de texto aceitam até 100 participantes. Pessoas que excederem esse limite não são incluídas no bate-papo, e registrar um canal resulta em falha se o seu grupo já exceder o limite.
A participação no bate-papo de texto está sujeita ao controle dos pais da pessoa e às configurações do usuário.
Essas novas APIs oferecem flexibilidade adicional para criar experiências de comunicação compatíveis com suas ilhas, seja criando jogos de equipe competitivos, experiências sociais ou aventuras de RPG.
Construa mais rápido com ativos de origem do UEFN, agora na Fab
A partir de hoje, você pode licenciar ativos de origem do UEFN na Fab. Ativos de origem são sistemas completos e editáveis (comportamentos de IA e PNJ, veículos, armas, interfaces, ambientes e muito mais), muitos dos quais construídos com Verse e Scene Graph. Ao contrário de arquivos de referência, eles abrem diretamente no UEFN, e você pode editá-los imediatamente, reduzindo o tempo gasto na recompilação de sistemas que já existem.
Confira o que já está no ar na Fab, começando com um kit grátis da Epic Games, ou localize ativos de origem na janela da Fab sem sair do UEFN.
Para saber mais sobre os ativos de origem do UEFN na Fab, confira o blog.
Dispositivos móveis: Controlador do HUD e personalização da interface, incluindo correções, solicitações de funcionalidades e ajustes
Agora as substituições de HUD de dispositivos móveis funcionam melhor com os layouts próprios do público jogador e controles padrão do Fortnite. Esta atualização adiciona uma propriedade para alterações exclusiva de ícones e corrige vários problemas no dispositivo Controlador do HUD.
Aplicar transformação da tela em substituições de layout de controle por toque
Agora o widget de substituição de layout de controle por toque tem uma propriedade “Aplicar transformação da tela”. Use-o quando você substituir ícones com substituição de controles de toque em um dispositivo Controlador do HUD e quiser alterar apenas o ícone. Quando desmarcado, as substituições de posição e tamanho são ignoradas, para que os layouts de botão personalizados das pessoas permaneçam como foram definidos.
Correções:
Agora a substituição de layout de controle por toque funciona com itens que alteram os botões Pular e Disparada, como a Mochila Propulsora do Mandaloriano. Pular e Disparada se tornam Para cima e Impulso, como esperado.
Agora o botão Atirar aparece quando a substituição de layout de controle por toque do Controlador do HUD faz referência a um widget vazio.
Agora o botão Carregar/Soltar pode ser substituído e removido com o dispositivo Controlador do HUD.
Os botões Disparada, Atirar, Recarregar e Agachar substituídos não capturam mais entrada, então os comandos passam para os controles atrás deles.
Questionário da IARC incorporado no Portal de Criadores
Agora você pode preencher o questionário de classificação da IARC (Coalizão Internacional de Classificação Etária) sem sair do Portal de Criadores, como um passo separado no fluxo de publicação, em vez de ir para o site da IARC. O questionário funciona como antes. Você o conclui ao publicar uma ilha e antes que ela passe pela moderação, e suas classificações aparecem na aba Classificações. Se uma atualização modificar suas respostas, refaça o questionário ao publicar essa versão.
Termômetro de memória: próximas alterações
Nos lançamentos recentes, o instantâneo de memória e os insights de temporização proporcionaram visibilidade real sobre o desempenho das suas experiências. O próximo passo é integrar os relatórios de memória ao mesmo fluxo de trabalho.
O requisito de memória para publicação está sendo integrado às ferramentas de geração de perfil. Você ainda poderá executar o cálculo de memória manualmente, mas ele também será executado automaticamente em cada compilação. Assim, qualquer inicialização de sessão ou alteração enviada produzirá um novo valor. Se o seu projeto ultrapassar o limite, o relatório de desempenho do jogo na parte inferior do editor informará, e um resumo de memória por ativo mostrará o que está causando isso.
A memória também será relatada em unidades reais. O limite de publicação é 100.000 unidades atualmente, mas será mostrado como 300 MB. O orçamento não está mudando, esse número corresponderá somente ao que outras ferramentas de memória mostram, facilitando a comparação com suas próprias medições.
Em um lançamento futuro, removeremos o termômetro de memória das sessões em execução. Com a geração de relatórios em tempo real e a discriminação por ativo já implementadas, as orientações de memória ficarão nas ferramentas de geração de perfil.
Erros na versão 43.00 da linguagem Verse
A classe event(t) será assinável por padrão na versão 43.00. As ilhas publicadas continuarão a funcionar como antes. Códigos Verse não publicados podem encontrar sobrecargas ambíguas e conflitos de nomes como resultado de pessoas que implementaram isso por conta própria, como:
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
Esses erros podem ser corrigidos removendo os métodos de extensão conflitantes. event.Subscribe retorna cancelável diretamente. Consulte a publicação Como usar tipo de evento de campos em Verse em um widget de usuário UMG para ver um exemplo.
Eventos assináveis aparecem em destaque no modelo de interface e no modelo de conversas no UEFN.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira as armas e itens disponíveis nesta versão!
Novas armas
Espingarda do Guardião do Portão (Raro, Épico, Lendário)
Novas estruturas pré-fabricadas, galerias e adereços
Estruturas pré-fabricadas e galerias do Reino da Realidade
Galeria de Pisos do Reino da Realidade
Galeria de Paredes do Reino da Realidade
Galeria de Adereços do Reino da Realidade
Base de Processador do Reino da Realidade
Torre de Mostruário do Reino da Realidade
Atualizações do roteiro
Concluímos o terceiro trimestre no roteiro. Agora todos os cartões que foram lançados estão na coluna O que foi lançado, para que você ainda possa ver novamente tudo o que foi implementado.
Um cartão, Nova Máquina Virtual, foi transferido para o 4º trimestre de 2026. Também adicionamos alguns novos cartões, então confira o que está por vir!
Compartilhe seu feedback
Tem uma funcionalidade que gostaria de ver ou feedback sobre alguma existente? Envie-o em Feedback e Solicitações nos fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic. Para bugs, use Reportar problemas e bugs.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados pela comunidade em fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos um problema que fazia com que as Pedras de Choque destruíssem estruturas em ilhas com Dano Ambiental desativado.
Corrigimos um problema que fazia com que a tecla de saída do veículo fosse exibida como não vinculada no teclado e mouse, impedindo que as pessoas saíssem dos veículos.
Corrigimos um problema que impedia
fort_template_ability.Use()de ativar uma habilidade quando o instigador no contexto fornecido era uma pessoa.Corrigimos um problema que fazia com que o dispositivo Gerador de Guardas removesse as armas atribuídas a ele no editor.
Corrigimos um problema que fazia com que o áudio permanecesse espacializado em torno da câmera original de uma pessoa quando uma câmera do Scene Graph estava ativa no seu
camera_director.Corrigimos um problema que fazia com que os Canhões de Fragmentação dos Sete Épico e Lendário exibissem 77 de dano no inventário em vez de seus valores reais.
Corrigimos um problema que fazia com que apertar Ctrl + B em uma malha estática abrisse a Galeria de Adereços de Baía do Balanço e selecionasse FortStaticMeshActor em vez da própria pasta da malha.
Consulte uma lista completa de todas as correções programadas para a versão 42.40 nesta pesquisa dos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e correções do ecossistema do Fortnite
Desempenho
Novidades:
Melhoramos a estabilidade geral da engine para todas as plataformas.
Melhoramos a comunicação de problemas de GPUs da Intel para usuários do Windows quando a depuração de falhas de GPU estiver habilitada nas configurações de vídeo.
Correções:
Correções gerais de configurações de vídeo do Windows para o editor:
Corrigimos falhas de inicialização em algumas GPUs da AMD.
Melhoramos a estabilidade em GPUs da Intel compatíveis com computação assíncrona.
Corrigimos o atraso na recuperação de hotfixes para alguns desenvolvedores no Windows.
Atualizações e correções do UEFN
Novidades:
Uma nova alternância no menu Sessão do editor fornece uma maneira para o público desenvolvedor definir VerseVM como servidor de destino para suas sessões do UEFN. Isso permite que eles comecem a testar suas ilhas em relação à nova VerseVM em vez da BPVM.
Recarregamento em Verse ainda não é compatível com a VerseVM, sendo desativado quando a opção está definido como Ativado.
Edição em tempo real ainda não é totalmente compatível com o VerseVM. Atualmente, apenas o BPVM transmite propriedades de Verse para o servidor por meio de edição em tempo real.
Correções:
Corrigimos um problema no Interchange ao importar ativos glTF. Agora, quando os SkinnedMeshNodes são atualizados, o processamento é resolvido para InverseBindMatrices e não fica mais alterando entre BindPoses e hierarquias de cena.
Essa correção também corrigiu problemas em arquivos de malha revestida de várias raízes.
Corrigimos um problema em “Navegar até ativo” que afetava as malhas estáticas.
Corrigimos um problema em que a publicação de projetos falhava ao ser cancelada novamente.
Corrigimos um problema no editor que resultava em mensagens de erro ao coletar objetos quando um projeto era fechado.
Corrigimos vários bugs encontrados no suporte para várias janelas de visualização do editor de estruturas pré-fabricadas de entidades:
A caixa de seleção “Maximizar janela de visualização” agora está marcada quando a janela de visualização é maximizada.
As ferramentas ocultas na barra de ferramentas da janela de visualização do editor de estruturas pré-fabricadas podem ser acessadas pelo menu quando a barra de ferramentas da janela de visualização ficar muito pequena para exibi-las.
Corrigimos um problema que impedia a exibição dos nomes das opções do painel de múltiplas janelas de visualização.
Animação e cinematografia Novidades:
Novidades:
Adicionamos expressões de rig V2 às definições
MHL_MHHeCDL_CDHdo RigMapper e a todas as definições incorporadas.
Correções:
Corrigimos vários problemas no RigMapper que afetavam o cache de índice desatualizado:
Corrigimos falhas de avaliação silenciosas.
Corrigimos perdas de dados em lotes encadeados.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Aprimoramos a lista de permissões de camadas do modo de pintura de paisagem. Agora o público desenvolvedor pode alterar o cursor e os indicadores de ação da camada de destino ao usar “Adicionar a” ou “Remover de” na lista de permissões da camada de destino, nas ferramentas de pintura de paisagem.
Correções:
Corrigimos vários problemas no modo de pintura de paisagem:
Corrigimos os avisos de shader ao entrar no modo de pintura de paisagem.
Foram expostas propriedades de terreno em WaterBodyIsland.
Corrigimos um possível travamento causado ao clicar com o botão direito em um ator de proxy de paisagem.
Atualizações e correções do Lore
Correções:
Corrigimos um problema em que executar uma correção de validação fazia check-out e salvava novamente todos os atores no nível em vez de apenas os pacotes afetados.
Corrigimos um problema em que uma ramificação arquivada por outra pessoa aparecia como ativo após reverter alterações pendentes ou criar uma ramificação pessoal nela.