Zdolności i szablony zdolności w Fortnite nie są już w fazie eksperymentalnej, dzięki czemu można publikować wyspy z własnymi zdolnościami stworzonymi przy użyciu animacji, efektów Niagara, dźwięku i nie tylko, bez pisania złożonego kodu. LEGO® Brick Editor dodaje 50 nowych klocków, a Ty możesz teraz licencjonować zasoby źródłowe UEFN w Fab. Gracze również zaczynają korzystać z przeprojektowanej sekcji Odkryć. Od 22 października miniatury pionowe, miniatury poziome i znaki logo będą wymagane do opublikowania lub zaktualizowania wyspy.
Przeprojektowana sekcja Odkryć w Fortnite
Od dziś gracze zaczną korzystać z przeprojektowanej sekcji Odkryć w Fortnite. Jest to stopniowo wdrażana aktualizacja, która z czasem będzie dostępna dla większej liczby graczy. Kafelki i moduły składające się na sekcję Odkryć będą bardziej wyraziste dzięki funkcji autoodtwarzania wideo, czytelniejszej prezentacji logo, nowym kształtom kafelków i nie tylko.
Przesyłajcie nowe rodzaje zasobów
Wprowadzamy cztery nowe rodzaje zasobów:
Wideo z rozgrywki na stronie szczegółów wyspy
Dwie miniatury w orientacji pionowej: jedna z grafiką i logo w jednym płaskim obrazie oraz jedna tylko z grafiką
Miniatura w orientacji poziomej zawierająca wyłącznie grafikę
Przezroczyste logo z nazwą wyspy
Od 22 października miniatury pionowe, miniatury poziome i znaki logo będą wymagane do opublikowania lub zaktualizowania wyspy. Dzięki temu każda wyspa będzie przygotowana do wykorzystania nowo przeprojektowanych powierzchni w Odkryciach.
Pełną specyfikację, bezpieczne obszary i wytyczne dotyczące poszczególnych kafelków znajdziecie w sekcji Tworzenie miniatur i filmów.
Aktualizacja LEGO® Brick Editor: 50 nowych klocków
50 nowych klocków
Dodajcie więcej szczegółów, charakteru i kreatywności do swoich budowli dzięki 50 nowym klockom w bibliotece. Od elementów dekoracyjnych po elementy umożliwiające tworzenie bardziej złożonych konstrukcji w mniejszej skali – te dodatki otwierają szeroki zakres nowych możliwości budowania. Pojawiają się w samą porę na Fortnite: Koszmarów Czar i zostają na stałe.
Poprawiona wydajność
Rozszerzyliśmy system poziomów szczegółowości (LOD), aby poprawić sposób renderowania budowli w grze. Rezultatem jest płynniejsza i bardziej zoptymalizowana rozgrywka, zwłaszcza podczas eksplorowania większych i bardziej złożonych dzieł.
Zaktualizowano działanie podstawowych klocków
Proste klocki pobrane bezpośrednio z biblioteki klocków automatycznie przekształcają się w inny typ klocka po ich sklejeniu (kragle), co zapewnia bardziej spójne zachowanie podczas procesu budowania.
Nowe kategorie klocków
Znalezienie idealnego elementu stało się łatwiejsze. Biblioteka jest teraz uporządkowana w kategorie według typu klocków, dzięki czemu wyszukiwanie potrzebnych klocków jest szybsze i bardziej intuicyjne.
Publikowanie przygód z niestandardowymi zdolnościami
Zdolności i szablony zdolności w Fortnite nie są już eksperymentalne. Budujcie proste i responsywne zdolności z animacją, efektami Niagara, dźwiękiem i więcej – wszystko skoordynowane na osi czasu, bez pisania złożonego kodu. Elementy zdolności można dodawać i przeprowadzać ich konfigurację bezpośrednio w edytorze, a edytowalne właściwości są dostępne natychmiast po wybraniu efektu.
Więcej informacji o szablonach umiejętności znajdziecie w dokumentacji oraz w transmisji na żywo poświęconej szablonom umiejętności.
Aktualizacje:
Zdolności wykorzystują teraz jednostki zamiast agentów.
Jeśli użycie się nie powiedzie, system rejestruje teraz niepowodzenie w celu łatwiejszego debugowania.
fort_ability_attach_socketifort_target_query_affiliationsą teraz wyliczeniami<open>.Nazwa CentralAngle w
fort_wedge_ability_target_queryzostała zmieniona na Angle.Funkcja Angle (kąt) wykorzystuje teraz radiany zamiast stopni w
fort_wedge_ability_target_query.
Poprawki:
Wywołanie
fort_template_ability.Use()z graczem jako inicjatorem działa teraz prawidłowo.Animacje zdolności są teraz replikowane.
Animacje w pętli w szablonach zdolności są teraz odtwarzane w pętli.
Zastosowania, które zostaną odrzucone, nie będą już uruchamiać całej osi czasu.
Anulujzatrzymuje teraz oś czasu, a zdarzenia końcowe nie są już wywoływane dwukrotnie.Zdjęcie zdolności z wyposażenia w trakcie jej używania nie powoduje już pominięcia jej wydarzeń końcowych.
Zapytania dotyczące celowania zwracają teraz jednostki powiązane z graczami, NPC i innymi aktorami, którzy takie jednostki posiadają.
Efekty graficzne ognia pojawiają się teraz na graczu po aktywowaniu zdolności podpalenia.
Nowe API Verse dla kanałów czatu tekstowego
Możecie teraz używać Verse do tworzenia i zarządzania własnymi kanałami czatu tekstowego na swoich wyspach UEFN, co daje więcej kontroli nad tym, jak gracze komunikują się podczas rozgrywki.
Dzięki nowemu API text_channel w /Verse.org/Chat, możecie przypisywać graczy do różnych kanałów czatu, kontrolować, kto może wysyłać wiadomości, oraz dostosowywać wygląd wiadomości wyświetlanych w kanale czatu.
Co nowego?
Twórzcie niestandardowe kanały czatu tekstowego: Użyjcie
text_channel, aby definiować grupy graczy, którzy mogą komunikować się za pośrednictwem czatu tekstowego. Gracze mogą należeć do wielu kanałów, co umożliwia korzystanie z takich funkcji jak czat zespołu, czat frakcji i komunikacja oparta na rolach.Kontrolujcie, kto może wysyłać wiadomości: użyjcie
CanSendwhas_text_member_info, aby kontrolować, czy poszczególni uczestnicy mogą wysyłać wiadomości. Uczestnicy, którzy nie mogą wysyłać wiadomości, mogą nadal widzieć innych uczestników i wiadomości w widżecie czatu tekstowego.Dostosujcie wygląd wiadomości: użyjcie text_message_style , aby dostosować kolory napisów i dodać etykiety kontekstowe po nazwach graczy. Na przykład:
[Wykrzywione Wieże] Jonesy: gg. Etykiety kontekstowe są automatycznie wyświetlane w nawiasach kwadratowych.Ustawiajcie style dla całego kanału lub poszczególnych uczestników: Zastosujcie domyślny MessageStyle do kanału albo nadpiszcie go dla poszczególnych uczestników. Zmiany stylu dotyczą tylko nowych wiadomości.
Dostosujcie komunikaty systemowe: Użyjcie
SystemMessageColor, aby ustawić kolor komunikatów systemowych, takich jak „Teraz rozmawiasz na czacie …” i „Nie możesz pisać na …”, wyświetlanych w kanale czatu.Zarządzajcie kanałami za pomocą Verse: Użyjcie
AddChatChannel()iRemoveChatChannel(), aby zarejestrować i wyrejestrować kanały, aEnable(),Disable()iIsEnabled(), aby sterować dostępnością kanałów.Znajdźcie zarejestrowane kanały: Użyjcie
GetTextChannels(), aby pobrać kanały czatu tekstowego zarejestrowane w bieżącej symulacji.
Dodatkowe informacje
Kanały czatu tekstowego obsługują do 100 uczestników. Gracze powyżej tego limitu nie są włączani do czatu, a rejestracja kanału kończy się niepowodzeniem, jeśli jego grupa już przekracza limit.
Uczestnictwo w czacie tekstowym podlega kontroli rodzicielskiej gracza i ustawieniom użytkownika.
Te nowe API zapewniają wam dodatkową elastyczność przy tworzeniu funkcji komunikacyjnych dopasowanych do ich wysp, niezależnie od tego, czy tworzycie gry oparte na rywalizacji, przygody społecznościowe, czy RPG.
Budujcie szybciej dzięki zasobom źródłowym UEFN – już dostępnym w Fab
Od dziś możecie licencjonować zasoby źródłowe UEFN w Fab. Zasoby źródłowe to kompletne, edytowalne systemy – zachowania AI i postaci niezależnych, pojazdy, broń, interfejs, środowiska i wiele więcej – z których wiele jest zbudowanych przy użyciu Verse i Scene Graph. W przeciwieństwie do plików referencyjnych otwierają się bezpośrednio w UEFN i można je od razu edytować, co skraca czas potrzebny na odbudowanie już istniejących systemów.
Przeglądajcie to, co jest wdrożone na Fab, zaczynając od bezpłatnego zestawu z Epic Games, lub znajdźcie zasoby źródłowe w oknie Fab – bez opuszczania UEFN.
Więcej informacji na temat zasobów źródłowych UEFN w Fab można znaleźć na blogu.
Urządzenia mobilne: sterownik interfejsu i dostosowywanie interfejsu – poprawki, prośby o funkcje i usprawnienia
Nadpisania interfejsu na urządzeniach mobilnych działają teraz lepiej z własnymi układami graczy i domyślnymi elementami sterującymi Fortnite. Ta aktualizacja dodaje właściwość umożliwiającą zmianę samej ikony oraz usuwa kilka problemów z urządzeniem sterownika interfejsu.
Funkcja Zastosuj transformację kanwy w przypadku zastąpienia układu sterowania dotykowego
Widżet zastąpienia układu sterowania dotykowego ma teraz właściwość Zastosuj transformację kanwy. Używajcie tej opcji, gdy nadpisujecie ikony za pomocą funkcji Zastąp sterowanie dotykowe w urządzeniu sterownika interfejsu i chcecie zmienić tylko ikonę. Gdy ta opcja jest wyłączona, nadpisania położenia i rozmiaru są ignorowane, dzięki czemu niestandardowe układy przycisków graczy pozostają zgodne z ich ustawieniami.
Poprawki:
Funkcja Zastąp układ sterowania dotykowego działa teraz z przedmiotami, które zmieniają przyciski skoku i sprintu, takimi jak Mandaloriański plecak rakietowy. Skok i sprint przełączają się na Górę i przyspieszacz, zgodnie z oczekiwaniami.
Przycisk strzału jest teraz wyświetlany, gdy opcja Zastąp układ sterowania dotykowego urządzenia sterownika interfejsu odwołuje się do pustego widżetu.
Przycisk przenoszenia/upuszczania można teraz zastępować i usuwać za pomocą urządzenia sterownika interfejsu.
Nadpisane przyciski sprintu, strzału, przeładowania i kucania nie przechwytują już sygnałów wejściowych, dzięki czemu dotknięcia trafiają do elementów sterujących znajdujących się pod nimi.
Wbudowany kwestionariusz IARC w Portalu Twórcy
Możecie teraz wypełnić kwestionariusz klasyfikacji wiekowej (International Age Rating Coalition, IARC) bez opuszczania Portalu Twórcy – stanowi on osobny krok procesu publikowania, zamiast wymagać przejścia na stronę internetową IARC. Kwestionariusz działa tak jak poprzednio. Wypełniacie go podczas publikowania wyspy, zanim trafi ona do moderacji, a uzyskane klasyfikacje pojawią się na karcie klasyfikacji wiekowej. Jeśli aktualizacja zmienia wasze odpowiedzi, wypełnijcie kwestionariusz ponownie podczas publikowania tej wersji.
Licznik pamięci: nadchodzące zmiany
W ostatnich wersjach Migawka pamięci i Timing Insights zapewniły rzeczywisty wgląd w to, jakie wyniki osiągają wasze wyspy. Następnym krokiem jest wprowadzenie raportowania pamięci do tego samego przepływu pracy.
Wymaganie pamięci do publikacji przenosi się do Narzędzi do profilowania. Nadal będzie można ręcznie wykonywać obliczenia pamięci, ale będą one również uruchamiane automatycznie przy każdej konwersji — dlatego każde uruchomienie sesji lub wysłanie zmian wygeneruje nową wartość. Jeśli projekt przekroczy próg, poinformuje o tym raport wydajności gry na dole edytora, a podsumowanie pamięci dla poszczególnych zasobów pokaże, co jest tego przyczyną.
Pamięć będzie raportowana w rzeczywistych jednostkach. Limit publikacji wynosi obecnie 100 000 jednostek, ale będzie to 300 MB. Budżet nie ulega zmianie — liczba będzie po prostu odpowiadać temu, co pokazują inne narzędzia do zarządzania pamięcią, ułatwiając porównanie z własnymi pomiarami.
W przyszłej wersji usuniemy licznik pamięci z uruchomionych sesji. Dzięki raportowaniu w czasie rzeczywistym i podziałowi na zasoby wskazówki dotyczące pamięci będą dostępne w narzędziach do profilowania.
43.00 Błędy Verse
Klasa event(t) będzie domyślnie dostępna do subskrypcji w wersji 43.00. Opublikowane wyspy będą działać tak jak dotychczas. Nieopublikowany kod Verse może napotkać niejednoznaczne przeciążenia i konflikty nazw wskutek tego, że użytkownicy wcześniej implementowali te rozwiązania samodzielnie, na przykład:
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
Błędy te można naprawić, usuwając powodujące konflikt metody rozszerzeń. event.Subscribe zwraca bezpośrednio cancelable. Przykład znajdziecie we wpisie Używanie typu zdarzenia pól Verse w widżecie użytkownika UMG.
Zdarzenia z możliwością subskrypcji są wykorzystywane w szablonie interfejsu użytkownika oraz szablonie konwersacji w UEFN.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Sprawdźcie broń i przedmioty dostępne w tej wersji!
Nowe bronie
Strzelba Strażnik Bram (Rzadka, Epicka, Legendarna)
Nowe gotowce, galerie i rekwizyty
Rządy Rzeczywistości – gotowce i galerie
Rządy Rzeczywistości, podłogi – galeria
Rządy Rzeczywistości, ściany – galeria
Rządy Rzeczywistości, rekwizyty – galeria
Rządy Rzeczywistości – baza procesora
Rządy Rzeczywistości – wieża ekspozycyjna
Aktualizacje planu rozwoju
Zamknęliśmy III kwartał w planie rozwoju. Wszystkie karty dotyczące wydanych elementów znajdują się teraz w kolumnie Co wydano, dzięki czemu nadal możecie wrócić do wszystkiego, co zostało już udostępnione.
Jedna karta, Nowa maszyna wirtualna, została przesunięta na IV kwartał 2026 roku. Dodaliśmy również kilka nowych kart, więc sprawdźcie nadchodzące aktualizacje na stronie planu rozwoju!
Podzielcie się swoimi opiniami
Czy jest jakaś funkcja, którą chcielibyście zobaczyć, albo macie uwagi dotyczące już istniejącej funkcji? Prześlijcie je w sekcji Opinie i wnioski na Forum społeczności developerów Epic. W przypadku błędów skorzystajcie z sekcji zgłaszania problemów i błędów.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Usunięto błąd, który powodował, że wstrząskamienie niszczyły budowle na wyspach, na których wyłączono uszkodzenia zadawane otoczeniu.
Usunięto błąd, który powodował, że klawisz wyjścia z pojazdu był wyświetlany jako nieprzypisany na klawiaturze i myszy, uniemożliwiając graczom opuszczanie pojazdów.
Usunięto błąd, przez który
fort_template_ability.Use()nie aktywowało zdolności, gdy inicjatorem w podanym kontekście był gracz.Naprawiono problem, który powodował, że urządzenie generatora strażników usuwało broń przypisaną do niego w edytorze.
Usunięto błąd, który powodował, że dźwięk przestrzenny pozostawał powiązany z pierwotną kamerą gracza, gdy w jego
camera_directoraktywna była kamera Scene Graph.Usunięto błąd, który powodował, że Kasetowa Armata Siódemki w wariantach epickim i legendarnym wyświetlała w ekwipunku wartość obrażeń 77 zamiast rzeczywistych wartości.
Usunięto błąd, przez który naciśnięcie Ctrl + B na siatce statycznej otwierało galerię rekwizytów Wyboista Zatoka i wybierało FortStaticMeshActor zamiast własnego folderu siatki.
Aby uzyskać pełną listę wszystkich zaplanowanych poprawek dla wersji 42.40, skorzystajcie z tego wyszukiwania na Forum społeczności deweloperów Epic.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Wydajność
Nowości:
Poprawiono ogólną stabilność silnika na wszystkich platformach.
Ulepszone zgłaszanie błędów z GPU Intel użytkownikom systemu Windows, gdy w ustawieniach wideo włączono opcję Debugowanie po błędzie karty graficznej.
Poprawki:
Ogólne poprawki ustawień wideo systemu Windows dla edytora:
Naprawiono błędy uruchamiania na niektórych GPU AMD.
Poprawiona stabilność na GPU Intel obsługujących obliczenia asynchroniczne.
Naprawiono opóźnione pobieranie poprawek dla niektórych deweloperów w systemie Windows.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Nowy przełącznik w menu sesji edytora umożliwia deweloperom ustawienie VerseVM jako serwera docelowego dla sesji UEFN. Dzięki temu deweloperzy mogą rozpocząć testowanie swoich wysp w nowym VerseVM zamiast BPVM.
Ponowne ładowanie Verse nie jest jeszcze obsługiwane przez VerseVM i jest wyłączone, gdy przełącznik jest ustawiony na Wł.
Edycja na żywo nie jest jeszcze w pełni obsługiwana przez VerseVM. Obecnie tylko BPVM przesyła właściwości Verse za pośrednictwem Edycji na żywo do serwera.
Poprawki:
Naprawiono problem z importowaniem zasobów glTF przez Interchange. Teraz podczas aktualizacji SkinnedMeshNodes przetwarzanie prawidłowo ustala wartości InverseBindMatrices i nie powoduje już rozbieżności między hierarchiami BindPoses i sceny.
Ta poprawka również rozwiązuje problemy z plikami siatek po skinningu zawierającymi wiele elementów głównych.
Usunięto błąd dotyczący funkcji Przejdź do zasobu, który wpływał na siatki statyczne.
Usunięto błąd, przez który publikowanie projektu nie zostało prawidłowo anulowane.
Usunięto błąd edytora powodujący wyświetlanie komunikatów o błędach podczas odśmiecania obiektów przy zamykaniu projektu.
Usunięto kilka błędów w obsłudze wielu okien wizualizacji edytora gotowców jednostek:
Pole wyboru Maksymalizuj okno wizualizacji jest teraz prawidłowo zaznaczone, gdy okno wizualizacji jest zmaksymalizowane.
Ukryte narzędzia na pasku narzędzi okna wizualizacji edytora gotowców są teraz dostępne za pośrednictwem menu, gdy pasek narzędzi okna wizualizacji staje się zbyt mały, aby je wyświetlić.
Usunięto błąd, który uniemożliwiał wyświetlanie nazw opcji panelu wielu okien wizualizacji.
Animacja i przerywniki filmowe Nowość:
Nowości:
Dodano wyrażenia rigu V2 do definicji
MHL_MHHiCDL_CDHw RigMapperze oraz do wszystkich wypalonych definicji.
Poprawki:
Usunięto kilka problemów z RigMapperem, które wpływały na nieaktualną pamięć podręczną indeksu:
Usunięto błędy oceny, które występowały bez sygnalizowania tego.
Usunięto błąd utraty danych w połączonych sekwencyjnie partiach.
Środowiska i krajobrazy
Nowości:
Poprawiono listę dozwolonych warstw w trybie malowania krajobrazu. Deweloperzy mogą teraz edytować wskaźniki kursora i akcji warstwy celu podczas korzystania z opcji Dodaj do lub Usuń z listy dozwolonych warstw celu w narzędziach malowania krajobrazu.
Poprawki:
Naprawiono wiele problemów z trybem malowania krajobrazu:
Naprawiono ostrzeżenia shaderów po wejściu w tryb malowania krajobrazu.
Udostępniono właściwości terenu na WaterBodyIsland.
Usunięto potencjalny błąd powodujący awarię po kliknięciu prawym przyciskiem myszy aktora proxy krajobrazu.
Aktualizacje i poprawki Lore
Poprawki:
Usunięto błąd, przez który uruchomienie poprawki weryfikacyjnej powodowało wyewidencjonowanie i ponowne zapisanie każdego aktora na poziomie zamiast tylko pakietów, których dotyczył problem.
Usunięto błąd, przez który gałąź zarchiwizowana przez innego użytkownika była wyświetlana jako aktywna po cofnięciu oczekujących zmian lub utworzeniu na niej gałęzi osobistej.