능력 및 포트나이트 템플릿 능력은 이제 실험 단계에서 벗어났습니다. 따라서 애니메이션, 나이아가라 이펙트, 사운드 등을 활용하여 구축된 커스텀 능력을 갖춘 섬을 복잡한 코드 없이 퍼블리시할 수 있습니다. LEGO® Brick Editor는 50개의 새로운 브릭을 추가하며, 이제 팹에서 UEFN 소스 에셋에 대한 라이선스를 취득할 수 있습니다. 플레이어에게 개편된 디스커버 경험도 표시되기 시작합니다. 10월 22일(미국 동부 시간)부터 섬을 퍼블리싱하거나 업데이트하려면 세로 섬네일, 풍경 섬네일 및 로고가 필요합니다.
포트나이트 디스커버 디자인 개편
오늘부터 플레이어는 포트나이트에서 개편된 디스커버 경험을 만나게 됩니다. 이 업데이트는 시간이 지남에 따라 더 많은 플레이어에게 제공될 예정인 단계적 업데이트입니다. 디스커버를 구성하는 타일과 모듈이 자동 재생 비디오, 더 깔끔한 로고 처리, 새로운 타일 형태 등으로 더욱 풍성한 정보를 제공합니다.
신규 에셋 타입 업로드
다음과 같은 네 가지 신규 에셋 타입이 도입됩니다.
섬 상세 정보 페이지용 게임플레이 비디오
세로 섬네일 두 개: 하나는 아트와 로고가 하나의 평면 이미지에 있고, 다른 하나는 아트만 있습니다
아트 전용 가로 섬네일
투명한 섬 이름 로고
10월 22일(미국 동부 시간)부터 섬을 퍼블리싱하거나 업데이트하려면 세로형 섬네일, 풍경 섬네일 및 로고가 필요합니다. 이를 통해 모든 섬이 디스커버의 새롭게 디자인된 화면을 활용할 수 있게 됩니다.
전체 사양, 안전 영역 및 타일별 가이드라인에 대한 자세한 내용은 섬네일 및 비디오 제작을 참고하세요.
LEGO® Brick Editor 업데이트: 50가지 새로운 브릭
50개의 새로운 브릭
라이브러리의 새로운 브릭 50개로 건설에 섬세함, 개성, 창의성을 더욱 더하세요. 장식 요소부터 더 정교한 소규모 제작물을 만들 수 있는 조각까지, 이번에 추가된 브릭은 다양하고 새로운 제작 가능성을 열어 줍니다. 포트나이트의 악몽에 맞춰 등장한 이들은 계속 사용할 수 있습니다.
향상된 퍼포먼스
게임 내 빌드의 렌더링 방식을 개선하기 위해 레벨 오브 디테일(LOD) 시스템을 확장했습니다. 그 결과, 특히 더 크고 복잡한 제작물을 탐색할 때 더욱 부드럽고 최적화된 게임플레이 환경을 경험할 수 있습니다.
업데이트된 기본 브릭 비헤이비어
이제 브릭 라이브러리에서 직접 가져온 기본 브릭은 크래글링되면 자동으로 다른 브릭 유형으로 변환되어 제작 과정 전반에서 더욱 일관된 동작을 제공합니다.
새 브릭 카테고리
이제 완벽한 조각을 더 쉽게 찾을 수 있습니다. 라이브러리가 이제 브릭 타입별로 카테고리화되어 필요한 브릭을 더 빠르고 직관적으로 찾을 수 있습니다.
커스텀 능력을 사용하여 경험 퍼블리싱
능력과 포트나이트 템플릿 능력은 이제 실험 단계가 아닙니다. 애니메이션, 나이아가라 이펙트, 사운드 등을 사용하여 간단하고 반응성이 뛰어난 능력을 빌드할 수 있으며, 이 모든 것은 복잡한 코드를 작성할 필요 없이 타임라인에서 조정됩니다. 에디터에서 능력 요소를 직접 추가하고 구성할 수 있으며, 효과를 선택하는 즉시 편집 가능한 속성이 표시됩니다.
템플릿 어빌리티에 대한 자세한 내용은 문서 및 템플릿 어빌리티 라이브스트림을 참조하세요.
업데이트:
이제 능력은 에이전트 대신 엔티티를 사용합니다.
사용에 실패하면 이제 실패를 기록하여 디버깅을 더 쉽게 할 수 있습니다.
fort_ability_attach_socket및fort_target_query_affiliation은 이제<open>열거형입니다.fort_wedge_ability_target_query에서 CentralAngle이 Angle로 이름이 변경되었습니다.각도가 이제
fort_wedge_ability_target_query에서 '도' 대신 '라디안'을 사용합니다.
수정 사항:
이제 플레이어를 인스티게이터로 하여
fort_template_ability.Use()를 호출하면 작동합니다.능력 애니메이션이 이제 리플리케이트됩니다.
템플릿 능력의 루프 애니메이션이 이제 루프됩니다.
거부된 사용은 더 이상 전체 타임라인을 실행하지 않습니다.
취소는 이제 타임라인을 중지하며, 종료 이벤트가 두 번 트리거되지 않습니다.능력을 사용 중에 해제하면 더 이상 종료 이벤트를 건너뛰지 않습니다.
이제 타기팅 쿼리는 엔티티를 보유한 플레이어, NPC 및 기타 액터에 대한 엔티티를 반환합니다.
이제 연소 능력이 트리거되면 플레이어에게 불 VFX가 표시됩니다.
신규 Verse API 텍스트 채팅 채널
이제 Verse를 사용하여 UEFN 섬에서 커스텀 텍스트 채팅 채널을 생성하고 관리할 수 있으므로 플레이어가 게임플레이 중에 소통하는 방식을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다.
/Verse.org/Chat의 새로운 text_channel API를 사용하면, 플레이어를 서로 다른 채팅 채널로 구성하고, 메시지를 보낼 수 있는 사람을 제어하고, 채팅 피드에 표시되는 메시지 모양을 커스터마이징할 수 있습니다.
새로운 기능:
커스텀 텍스트 채팅 채널 생성:
text_channel을 사용하여 텍스트 채팅을 통해 소통할 수 있는 플레이어 그룹을 정의합니다. 플레이어는 여러 채널에 속할 수 있으며, 이를 통해 팀 채팅, 세력 채팅, 역할 기반 커뮤니케이션과 같은 경험을 할 수 있습니다.메시지를 보낼 수 있는 사람 제어:
CanSend를 사용하여has_text_member_info에서 개별 참가자가 메시지를 보낼 수 있는지 여부를 제어합니다. 메시지를 보낼 수 없는 참가자도 텍스트 채팅 위젯에서 다른 참가자와 메시지를 볼 수 있습니다.메시지 외형 커스터마이징: text_message_style을 사용하여 텍스트 색상을 커스터마이징하고 플레이어 이름 뒤에 상황별 레이블을 추가합니다. 예를 들면
[틸티드 타워] Jonesy: gg와 같은 것입니다. 상황별 레이블은 대괄호 안에 자동으로 표시됩니다.채널 전체 또는 개별 스타일 설정: 채널에 기본값 MessageStyle을 적용하거나 개별 참가자에 대해 오버라이드합니다. 스타일 변경은 새 메시지에만 적용됩니다.
시스템 메시지 커스터마이징:
SystemMessageColor를 사용하여 채팅 피드에 표시되는 '…에서 채팅 중' 및 '…에 쓰기 불가'와 같은 시스템 메시지의 색상을 설정합니다.Verse로 채널 관리:
AddChatChannel()및RemoveChatChannel()을 사용하여 채널을 등록 및 해제하고,Enable(),Disable(), 및IsEnabled()를 사용하여 채널 가용성을 제어합니다.등록된 채널 찾기:
GetTextChannels()를 사용하여 현재 시뮬레이션에 등록된 텍스트 채팅 채널을 검색합니다.
추가 세부사항
텍스트 채팅 채널은 최대 참여자 100명을 지원합니다. 이 제한을 초과하는 플레이어는 채팅에 포함되지 않으며, 채널의 그룹이 이미 제한을 초과한 경우 채널 등록이 실패합니다.
텍스트 채팅 참여는 플레이어의 자녀 보호 기능 및 사용자 설정에 따라 제한될 수 있습니다.
이러한 새로운 API를 통해 경쟁 팀 게임, 소셜 미디어 경험 또는 롤플레잉 어드벤처 등 섬에 적합한 커뮤니케이션 경험을 구축할 수 있는 추가적인 유연성을 얻게 됩니다.
이제 팹에서 UEFN 소스 에셋으로 더욱 빠른 빌드 가능
오늘부터 팹에서 UEFN 소스 에셋에 대한 라이선스를 얻을 수 있습니다. 소스 에셋은 AI 및 NPC 행동, 탈것, 무기, UI, 환경 등을 포함하는 완전하고 편집 가능한 시스템이며, 그중 다수는 Verse와 씬 그래프로 제작되었습니다. 참조 파일과 달리 UEFN에서 직접 열어 즉시 편집할 수 있으므로, 이미 존재하는 시스템을 다시 제작하는 데 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다.
에픽게임즈에서 제공하는 무료 키트를 시작으로 팹에서 현재 제공되는 에셋을 살펴보거나, UEFN에서 바로 팹 창을 열어 소스 에셋을 찾아보세요.
팹의 UEFN 소스 에셋에 대한 자세한 내용은 블로그를 확인하세요.
모바일: HUD 컨트롤러 및 UI 커스터마이징 - 수정 사항, 기능 요청 및 조정 사항
이제 모바일 HUD 오버라이드가 플레이어의 자체 레이아웃 및 포트나이트의 기본값 컨트롤과 더 원활하게 작동합니다. 이번 업데이트에서는 아이콘 전용 변경 사항에 대한 프로퍼티를 추가하고 HUD 컨트롤러 디바이스와 관련된 몇 가지 문제를 수정합니다.
터치 컨트롤 레이아웃 오버라이드에 캔버스 트랜스폼 적용
이제 터치 컨트롤 레이아웃 오버라이드 위젯에 캔버스 트랜스폼 적용 프로퍼티가 추가되었습니다. HUD 컨트롤러 디바이스에서 터치 컨트롤 오버라이드를 사용하여 아이콘을 오버라이드하고 아이콘만 변경하려는 경우에 사용합니다. 선택 해제하면 위치 및 크기 오버라이드가 무시되므로 플레이어의 커스텀 버튼 레이아웃은 플레이어가 설정한 대로 유지됩니다.
수정 사항:
이제 터치 컨트롤 레이아웃 오버라이드가 만달로리안 제트팩과 같이 점프 및 전력질주 버튼을 변경하는 아이템과 함께 작동합니다. 점프와 전력질주가 예상대로 위로 이동 및 부스트로 전환됩니다.
이제 HUD 컨트롤러 디바이스의 터치 컨트롤 레이아웃 오버라이드가 공백 위젯을 참조하면 발사 버튼이 표시됩니다.
이제 HUD 컨트롤러 디바이스를 사용하여 들기/드롭 버튼을 오버라이드하고 제거할 수 있습니다.
오버라이드된 전력질주, 사격, 재장전, 웅크리기 버튼은 더 이상 입력을 가로채지 않으므로 터치가 해당 버튼 뒤의 컨트롤로 전달됩니다.
크리에이터 포털에 IARC 설문지 통합
이제 IARC 웹사이트로 이동하는 대신 크리에이터 포털의 퍼블리싱 과정의 전용 단계에서 국제 이용 등급 연합(International Age Rating Coalition, IARC) 등급 설문지를 작성할 수 있습니다. 설문조사는 이전과 동일하게 작동합니다. 섬을 퍼블리싱하고 검토가 시작되기 전에 설문지를 작성하며, 등급은 게임이용등급 탭에 표시됩니다. 업데이트로 답변이 변경된 경우 해당 버전을 퍼블리싱할 때 설문지를 다시 작성하세요.
메모리 표시기: 예정된 변경 사항
최근 출시 버전에서는 메모리 스냅샷과 타이밍 인사이트로 자신의 경험이 어떤 퍼포먼스를 보이는지를 정확하게 파악할 수 있었습니다. 이제 다음 단계로 메모리 보고 기능을 동일한 워크플로에 통합하고자 합니다.
퍼블리싱 메모리 요구량은 프로파일링 툴로 옮겨집니다. 메모리 계산을 수동으로 실행할 수도 있지만, 쿠킹할 때마다 계산이 자동 실행되므로 세션 실행 또는 푸시된 변경 사항이 있을 때 새로운 값이 생성됩니다. 프로젝트가 한계치를 초과하면 에디터 하단 게임 퍼포먼스 보고서에 알림이 표시되며, 에셋별 메모리 사용량 요약을 통해 어떤 요소로 인해 초과하는지를 알 수 있습니다.
또한 메모리가 이제 실제 단위로 보고됩니다. 퍼블리싱 제한은 현재 100,000 단위로 표시되지만, 300MB로 변경될 예정입니다. 예산은 변경되지 않으며, 수치가 다른 메모리 툴에서 표시되는 것과 일치하도록 변경되어 사용자의 측정값과 비교하기가 더 쉬워집니다.
향후 출시 버전에서는 실행 중인 세션에서 메모리 표시기를 제거할 예정입니다. 실시간 보고 및 에셋별 분석 기능이 준비되면 프로파일링 툴에서 메모리 가이드를 확인할 수 있게 됩니다.
43.00 Verse 오류
43.00에서는 event(t) 클래스를 기본적으로 구독할 수 있습니다. 퍼블리싱된 섬은 이전과 같이 계속 실행됩니다. 퍼블리싱되지 않은 Verse 코드에서는 사용자가 이전에 이 기능을 직접 구현한 결과로 다음과 같은 모호한 오버로드 및 이름 충돌이 발생할 수 있습니다.
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
충돌하는 익스텐션 메서드를 제거하면 이러한 오류를 수정할 수 있습니다. event.Subscribe는 cancelable을 직접 반환합니다. 예시는 UMG 사용자 위젯에서 Verse 필드 이벤트 타입 사용하기 게시물에서 확인하세요.
구독 가능한 이벤트는 UEFN의 UI 템플릿 및 대화 템플릿에 포함되어 있습니다.
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트
이번 출시 버전에서 제공되는 무기와 아이템을 확인해 보세요!
신규 무기
문지기 산탄총(희귀, 에픽, 전설)
신규 프리팹, 갤러리 및 사물
리얼리티 레인 프리팹 및 갤러리
리얼리티 레인 바닥 갤러리
리얼리티 레인 벽 갤러리
리얼리티 레인 사물 갤러리
리얼리티 레인 프로세서 베이스
리얼리티 레인 디스플레이 타워
로드맵 업데이트
로드맵의 3분기를 마쳤습니다. 이제 출시된 모든 카드가 출시된 내용 열에 있으므로, 지금까지 출시된 모든 항목을 여전히 다시 확인할 수 있습니다.
새 가상 머신 카드 하나가 2026년 4분기로 이동했습니다. 몇 가지 새로운 카드도 추가되었으니 예정된 사항을 확인해 보세요!
피드백 전달
추가되었으면 하는 기능이 있거나 기존 기능에 대한 피드백이 있나요? 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼의 피드백 및 요청 페이지에 제출해 주세요. 버그의 경우 문제 및 버그 신고를 이용해 주세요.
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
환경 피해가 비활성화된 섬에서 충격석이 구조물을 파괴하는 문제를 수정했습니다.
키보드 및 마우스에서 탈것 나가기 키가 바인딩되지 않은 것으로 표시되어 플레이어가 탈것에서 내릴 수 없었던 문제를 수정했습니다.
제공된 컨텍스트의 인스티게이터가 플레이어일 때
fort_template_ability.Use()가 능력을 활성화하지 못하던 문제를 수정했습니다.경비 생성 장치가 에디터에서 할당된 무기를 제거하는 문제를 수정했습니다.
씬 그래프 카메라가
camera_director에서 활성화되어 있을 때 오디오가 플레이어의 원래 카메라 주변에 공간화된 상태로 유지되던 문제를 수정했습니다.에픽 및 전설 세븐 클러스터 캐넌이 인벤토리에서 피해량이 실제 값 대신 77로 표시되던 문제를 수정했습니다.
스태틱 메시에서 Ctrl + B를 누르면 메시 자체 폴더 대신 범피 베이 사물 갤러리가 열리고 FortStaticMeshActor가 선택되던 문제를 수정했습니다.
v42.40에서 예정된 모든 수정 사항의 전체 목록은 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼에서 해당 검색 결과를 참고하세요.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
성능
신규:
모든 플랫폼에서 전반적인 엔진 안정성이 향상되었습니다.
비디오 설정에서 GPU 크래시 디버깅 사용이 활성화된 경우 Windows 사용자에게 Intel GPU 문제를 보고하는 기능을 개선했습니다.
수정 사항:
에디터에 대한 일반 Windows 비디오 설정 수정 사항:
일부 AMD GPU에서 실행 시 충돌이 발생하던 문제를 수정했습니다.
비동기 컴퓨팅을 지원하는 Intel GPU의 안정성이 향상되었습니다.
Windows에서 일부 개발자에게 발생한 핫픽스 검색 지연 문제를 수정했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
에디터의 세션 메뉴의 신규 토글을 통해 개발자가 UEFN 세션의 대상 서버로 VerseVM을 설정할 수 있습니다. 이는 개발자가 BPVM 대신 새로운 VerseVM을 대상으로 섬 테스트를 시작할 수 있는 방법을 제공합니다.
VerseVM에서 Verse 다시 불러오기는 아직 지원되지 않으며, 토글이 '켜짐'으로 설정되면 비활성화됩니다.
라이브 편집은 VerseVM에서 아직 완전히 지원되지 않습니다. 현재는 BPVM만 라이브 편집을 통해 Verse 프로퍼티를 서버로 송신합니다.
수정 사항:
인터체인지가 glTF 에셋을 가져올 때 발생하던 문제를 수정했습니다. 이제 SkinnedMeshNode가 업데이트되면 InverseBindMatrices에 대한 처리가 해결되어 더 이상 BindPoses와 씬 계층 구조 간에 어긋나지 않습니다.
이 수정 사항은 멀티 루트 스키닝된 메시 파일의 문제도 해결합니다.
스태틱 메시에 영향을 미치던 에셋 탐색 관련 문제를 수정했습니다.
프로젝트 퍼블리싱이 올바르게 취소되지 않던 문제를 수정했습니다.
프로젝트 종료 시 오브젝트 수집 중 에러 메시지가 발생하는 에디터 문제를 수정했습니다.
엔티티 프리팹 에디터 멀티 뷰포트 지원에서 발견된 여러 버그를 수정했습니다.
뷰포트가 최대화되면 뷰포트 최대화 체크박스가 이제 체크됩니다.
프리팹 에디터 뷰포트 툴바가 너무 소형이라 도구를 표시할 수 없는 경우, 이제 메뉴를 통해 숨겨진 툴을 사용할 수 있습니다.
멀티 뷰포트 패널 옵션 이름이 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
애니메이션 및 시네마틱 신규:
신규:
RigMapper의
MHL_MHH및CDL_CDH정의와 모든 베이크된 정의에 V2 릭 표현식을 추가했습니다.
수정 사항:
스테일 인덱스 캐시에 영향을 미쳤던 여러 RigMapper 문제를 다음과 같이 수정했습니다.
평가가 아무런 오류 메시지 없이 실패하던 문제를 수정했습니다.
연결된 배치의 데이터 손실 문제를 수정했습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
풍경 페인트 모드의 레이어 허용 목록을 개선했습니다. 이제 개발자는 풍경 페인트 툴의 타깃 레이어 허용 목록에서 추가 또는 제거를 사용할 때 커서와 타깃 레이어 액션 표시기를 변경할 수 있습니다.
수정 사항:
여러 풍경 페인트 모드 문제가 다음과 같이 수정되었습니다.
랜드스케이프 페인트 모드에 진입할 때 표시되던 셰이더 경고를 수정했습니다.
WaterBodyIsland에 지형 프로퍼티를 노출했습니다.
풍경 프록시 액터를 우클릭할 때 발생할 수 있던 충돌 문제를 수정했습니다.
Lore 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
유효성 검사 해결을 실행하면 영향을 받는 패키지만이 아니라 레벨의 모든 액터를 체크아웃하고 다시 저장하던 문제를 수정했습니다.
다른 사용자가 아카이빙한 분기가 보류 중인 변경 사항을 되돌리거나 그 위에 개인 분기를 생성한 후 활성 상태로 표시되던 문제를 수정했습니다.