アビリティとフォートナイト テンプレート アビリティは実験的機能ではなくなりました。そのため、アニメーション、Niagara エフェクト、サウンドなどで構築されたカスタム アビリティを含む島を、複雑なコードを記述することなく公開できるようになりました。 LEGO® Brick Editor に 50 個の新しいブロックが追加され、Fab 上で UEFN ソース アセットのライセンスを取得できるようになりました。 プレイヤーは、一新されたディスカバリー体験も楽しめるようになっています。 10 月 22 日より、島を公開またはアップデートする際に縦長サムネイル、横長サムネイル、ロゴが必須になります。
フォートナイト ディスカバリーの再設計
今日から、プレイヤーはフォートナイトで一新されたディスカバリー体験を利用できるようになります。 これは段階的なアップデートであり、対象プレイヤーを徐々に増やしていきます。 ディスカバリーを構成するタイルとモジュールは、自動再生動画、よりすっきりとしたロゴの扱い、新しいタイル形状などで、より表現が充実します。
新しいアセット タイプをアップロードする
4 つの新しいアセット タイプを導入します:
島の詳細ページ用のゲームプレイ動画
2 つのポートレート サムネイル — 1 つはアートとロゴを 1 つのフラット イメージにまとめたもの、もう 1 つはアートのみ
アートのみのランドスケープ サムネイル
透明な島名のロゴ
10 月 22 日より、島を公開またはアップデートする際に縦長サムネイル、横長サムネイル、ロゴが必須になります。これにより、全ての島がディスカバリーのリニューアルされた新しいサーフェスを活用できるようになります。
完全な仕様、セーフ エリア、タイルごとのガイダンスについては、サムネイルと動画を作成するをご覧ください。
LEGO® Brick Editor のアップデート:50 個の新しいブロック
50 個の新しいブロック
ライブラリの 50 個の新しいブロックを使用して、建築にさらなる詳細、個性、創造性をもたらします。 装飾要素から、複雑で小規模な作品の可能性を広げるパーツに至るまで、これらの追加により、新しい建築物の可能性が大きく開きます。 フォートナイトメアに間に合うように、こちらに登場します。
パフォーマンスの向上
詳細度 (LOD) システムを拡張し、ゲーム内でのビルドのレンダリングを改善しました。 その結果、特に大規模で複雑な作品を探索する際に、よりスムーズで最適化されたゲームプレイ体験が得られます。
プリミティブ ブロック動作のアップデート
ブロック ライブラリから直接取得したプリミティブ ブロックは、クラーグル化されると自動的に別のブロック タイプに変換されるようになり、ビルド プロセス全体でより一貫した動作を実現します。
新しいブロック カテゴリー
より簡単に理想のアイテムを見つけられるようになりました。 ライブラリがブロック タイプ別にカテゴリー分けされ、必要なブロックをより迅速かつ直感的に見つけられるようになりました。
カスタム アビリティを使用して体験を公開
アビリティとフォートナイト テンプレート アビリティは、実験的機能ではなくなりました。 アニメーション、Niagara エフェクト、サウンドなどを使用して、シンプルで応答性の高いアビリティをビルドできます。これらは全てタイムライン上で調整され、複雑なコードを記述する必要はありません。 アビリティ要素はエディタで直接追加および調整でき、エフェクトを選択するとすぐに編集可能なプロパティが利用可能になります。
テンプレート アビリティについて詳しくは、ドキュメントとテンプレート アビリティ ライブストリームをご覧ください。
アップデート:
アビリティはエージェントの代わりにエンティティを使用するようになりました。
使用が失敗した場合、デバッグをより容易にするために失敗がログに記録されるようになりました。
fort_ability_attach_socketとfort_target_query_affiliationは、<open>列挙型になりました。fort_wedge_ability_target_queryの CentralAngle が Angle に名称変更されました。fort_wedge_ability_target_queryで、Angle が度ではなくラジアンを使用するようになりました。
修正:
プレイヤーを発信者として
fort_template_ability.Use()を呼び出す操作が、正常に動作するようになりました。アビリティ アニメーションがレプリケートされるようになりました。
テンプレート アビリティのループ アニメーションがループするようになりました。
拒否された使用は、タイムライン全体を実行しなくなりました。
[Cancel (キャンセル)]でタイムラインが停止するようになり、終了イベントが二度発生することはなくなりました。アビリティの使用中に装備解除しても、終了イベントがスキップされなくなりました。
ターゲティング クエリは、エンティティを持つプレイヤー、NPC、およびその他のアクタに対してエンティティを返すようになりました。
燃焼アビリティがトリガーされると、プレイヤーに火の VFXが表示されるようになりました。
テキスト チャット チャンネル用の新しい Verse API
Verse を使用して UEFN 島にカスタム テキスト チャット チャンネルを作成および管理できるようになり、ゲームプレイ中にプレイヤーがどのようにコミュニケーションを取るかをより詳細に制御できるようになりました。
/Verse.org/Chat の新しい text_channel API を使用すると、プレイヤーをさまざまなチャット チャンネルに編成したり、メッセージを送信できるユーザーを制御したり、チャット フィードでのメッセージのアピアランスをカスタマイズしたりできます。
新機能:
カスタム テキスト チャット チャンネルを作成する:
text_channelを使用して、テキスト チャットで通信できるプレイヤーのグループを定義します。 プレイヤーは複数のチャンネルに属することができ、チーム チャット、陣営チャット、ロール ベースのコミュニケーションなどの体験が可能になります。メッセージを送信できるユーザーを制御する:
has_text_member_infoのCanSendを使用して、個々の参加者がメッセージを送信できるかどうかを制御します。 メッセージを送信できない参加者でも、テキスト チャット ウィジェットで他の参加者やメッセージを見ることができます。メッセージのアピアランスをカスタマイズする:text_message_style を使用して、テキストのカラーをカスタマイズし、プレイヤー名の後にコンテキスト ラベルを追加します。 例:
[ティルテッド・タワー] ジョンジー:gg。 コンテキスト ラベルは自動的に角かっこで表示されます。チャンネル全体または個別のスタイルを設定する:デフォルトの MessageStyle をチャンネルに適用するか、個々の参加者に対してオーバーライドします。 スタイルの変更は新しいメッセージにのみ影響します。
システム メッセージをカスタマイズする:
SystemMessageColorを使用して、チャット フィードに表示される「…でチャット中」や「…には書き込みできません」などのシステム メッセージのカラーを設定します。Verse でチャンネルを管理する:
AddChatChannel()とRemoveChatChannel()を使用してチャンネルを登録および登録解除し、Enable()、Disable()、IsEnabled()を使用してチャンネルの利用可能性を制御します。登録済みチャンネルを見つける:
GetTextChannels()を使用して、現在のシミュレーションに登録されているテキスト チャット チャンネルを取得します。
追加情報
テキスト チャット チャンネルは、最大 100 人の参加者に対応しています。 この最大人数を超えたプレイヤーはチャットに参加できず、チャンネルのグループがすでに制限を超えている場合、チャンネルの登録は失敗します。
テキスト チャットへの参加は、プレイヤーのペアレンタル コントロールとユーザー設定に準拠します。
これらの新しい API により、競争型チーム ゲーム、ソーシャル体験、ロールプレイング アドベンチャーなど、島に合わせたコミュニケーション体験を構築する柔軟性が向上します。
Fab で利用可能になった UEFN ソース アセットでより速くビルドしましょう
本日から、Fab で UEFN ソース アセットのライセンスを取得できるようになります。 ソース アセットは、AI と NPC の挙動、乗り物、武器、UI、環境などの完全かつ編集可能なシステムであり、その多くは Verse とシーン グラフで構築されています。 参照ファイルとは異なり、UEFN で直接開き、すぐに編集できるため、既存のシステムを再構築する時間を短縮できます。
Fab でリアルタイムのものをブラウズしたり、Epic Games の無料キットから始めたり、UEFN を終了せずに Fab ウィンドウ でソース アセットを見つけたりできます。
Fab の UEFN ソース アセットについて詳しくは、ブログをご覧ください。
モバイル:HUD コントローラーと UI カスタマイズ — 修正、機能リクエスト、調整
モバイル HUD オーバーライドは、プレイヤー自身のレイアウトとフォートナイトのデフォルト コントロールによって改善されました。 今回のアップデートでは、アイコンのみの変更用のプロパティが追加され、HUD 制御の仕掛けのいくつかの問題が修正されます。
タッチ コントロール レイアウト オーバーライドにキャンバス トランスフォームを適用する
タッチ コントロール レイアウト オーバーライド ウィジェットに [Apply Canvas Transform (キャンバス トランスフォームを適用)] プロパティが追加されました。 HUD 制御の仕掛けで [Override Touch Controls (タッチ コントロールをオーバーライド)] を使用してアイコンをオーバーライドし、アイコンのみを変更したい場合に使用します。 チェックを外すと、位置とサイズのオーバーライドは無視されるため、プレイヤーのカスタム ボタン レイアウトは設定したままになります。
修正:
タッチ コントロール レイアウトのオーバーライドが、マンダロリアン ジェットパックなど、ジャンプ ボタンとダッシュ ボタンを変更するアイテムにも対応しました。 ジャンプとダッシュは、想定通りに上とブーストに切り替わります。
HUD 制御の仕掛けの [Override Touch Control Layout] がエンプティー ウィジェットを参照している場合、シュート ボタンが表示されるようになりました。
HUD 制御の仕掛けを使用して、持ち運び/ドロップ ボタンをオーバーライドして削除できるようになりました。
オーバーライドされたダッシュ、射撃、リロード、およびしゃがみボタンは入力をキャプチャしなくなり、タッチはそれらの背後にあるコントロールにパススルーされるようになりました。
クリエイターポータルに埋め込まれた IARC の質問票
国際年齢評価連合 (IARC) のウェブサイトに飛ばされることなく、公開フローの専用ステップとして、クリエイターポータルを離れることなく IARC レーティング質問票に回答できるようになりました。 質問票は以前と同様に機能します。 島を公開する際、モデレーションに回される前にクエストを完了し、レーティングは [Ratings (レーティング)] タブに表示されます。 アップデートによって回答が変更された場合、そのバージョンを公開する際に質問票に再度回答してください。
メモリ サーモメーター:今後の変更点
最近のリリースでは、メモリ スナップショットとタイミング インサイトにより、体験のパフォーマンスを実際に把握できるようになりました。 次のステップは、メモリ レポートを同じワークフローに導入することです。
公開メモリ要件はプロファイリング ツールに移行されます。 メモリ計算は手動で実行することもできますが、クックのたびに自動的に実行されます。そのため、セッションの開始や変更のプッシュのたびに新しい値が生成されます。 プロジェクトがしきい値を超えた場合、エディタ下部のゲーム パフォーマンス レポートで通知され、アセットごとのメモリ ダイジェストでその要因が表示されます。
メモリも実際の単位でレポートされます。 公開上限は、現在は 100,000 単位ですが、300 MB に変更されます。 予算は変更されません。数値は他のメモリ ツールが表示するものと一致するようになり、ユーザー独自の測定値と比較しやすくなります。
今後のリリースでは、実行中のセッションからメモリ サーモメーターを削除します。 ジャストインタイム レポートとアセットごとの内訳が導入されると、メモリ ガイダンスはプロファイリング ツールに組み込まれるようになります。
43.00 Verse エラー
event(t) クラスは、43.00 でデフォルトでサブスクライブ可能になります。 公開済みの島は引き続き以前と同じように動作します。 未公開の Verse コードでは、ユーザー自身が以前にこれを実装していたことが原因で、次のようなあいまいなオーバーロードや名前の対立が発生する可能性があります:
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
これらのエラーは、競合する拡張メソッドを削除することで修正できます。 event.Subscribe は cancelable を直接返します。 例については、「UMG ユーザー ウィジェットで Verse フィールド イベント タイプを使用する」の投稿をご覧ください。
サブスクライブ可能なイベントは、UEFN の UI テンプレートと会話テンプレートで公開されます。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる武器とアイテムをチェックしましょう!
新しい武器
ゲートキーパー ショットガン (レア、エピック、レジェンド)
新しいプレハブ、ギャラリー、小道具
リアリティーズ・レインのプレハブとギャラリー
リアリティーズ・レイン 床ギャラリー
リアリティーズ・レイン 壁ギャラリー
リアリティーズ・レイン 小道具ギャラリー
リアリティーズ・レイン プロセッサー・ベース
リアリティーズ・レイン ディスプレイ・タワー
ロードマップのアップデート
ロードマップの第 3 四半期を終了しました。 リリースされた全てのカードは、リリース済みの列に表示されるため、リリースされた全てのカードを振り返ることができます。
カード「新しい仮想マシン」は 2026 年第 4 四半期に移動しました。 また、いくつかの新しいカードを追加しました。ぜひ今後の予定をご覧ください!
フィードバックを共有
追加してほしい機能や、既存の機能に関するフィードバックはありますか? Epic Developer Community フォーラムのフィードバックとリクエストに投稿してください。 バグについては、問題およびバグ報告をご利用ください。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に対応したものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。また、ご報告いただいたことに感謝いたします。
環境ダメージがオフになっている島で、ショックロックが構造を破壊する不具合を修正しました。
乗り物の出口キーがキーボードとマウスにバインドされていない状態で表示され、プレイヤーが乗り物を降りることができなくなる不具合を修正しました。
提供されたコンテキストの発信者がプレイヤーである場合に、
fort_template_ability.Use()がアビリティを有効にするのを妨げていた不具合を修正しました。ガード スポナーの仕掛けが、エディタで割り当てられた武器を削除してしまう不具合を修正しました。
camera_directorでシーン グラフ カメラがアクティブになっている場合に、音声がプレイヤーの元のカメラの周囲に空間化されたままになる不具合を修正しました。エピックとレジェンドのセブンのクラスター キャノンが、インベントリで実際の値ではなく 77 ダメージと表示される不具合を修正しました。
スタティック メッシュで Ctrl + B を押すと、メッシュ自身のフォルダではなく、バンピー・ベイ小道具ギャラリーが開き、FortStaticMeshActor が選択されてしまう不具合を修正しました。
バージョン 42.40 で予定されている全ての修正内容については、Epic デベロッパー コミュニティ フォーラムのこちらの検索結果を参照してください。
フォートナイト エコシステムのアップデートと修正
パフォーマンス
新機能:
全てのプラットフォームで全体のエンジン安定性が向上しました。
動画設定で [Use GPU Crash Debugging (GPU クラッシュ デバッグを使用)] が有効になっている場合に Intel GPU の不具合を Windows ユーザーに報告する機能が改善されました。
修正:
エディタの一般的な Windows 動画設定の修正:
一部の AMD GPU で起動時にクラッシュする不具合を修正しました。
非同期演算をサポートする Intel GPU で安定性を向上しました。
Windows の一部のデベロッパーにおけるホットフィックスの取得遅延を修正しました。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
エディタのセッション メニューに新しい切り替えが追加され、デベロッパーが UEFN セッションのターゲット サーバーとして VerseVM を設定できるようになりました。 これにより、デベロッパーは BPVM ではなく新しい VerseVM に対して島のテストを開始できるようになります。
Verse リロードは VerseVM ではまだサポートされておらず、切り替えがオンに設定されている場合は無効になります。
ライブ編集は VerseVM ではまだ完全にサポートされていません。 現在、BPVM のみがライブ編集を介して Verse プロパティをサーバーに送信します。
修正:
Interchange が glTF アセットをインポートする際の不具合を修正しました。 SkinnedMeshNodes がアップデートされると、処理が InverseBindMatrices に対して解決され、BindPoses とシーン階層の間でドリフトが生じなくなりました。
この修正により、マルチルート スキン メッシュ ファイルの不具合も修正されました。
スタティック メッシュに影響する [Browse To Asset (アセットをブラウズ)] の不具合を修正しました。
プロジェクトの公開が正しくキャンセルされない不具合を修正しました。
プロジェクトを閉じる際にオブジェクトを収集するとエラー メッセージが表示されるエディタの不具合を修正しました。
エンティティ プレハブ エディタのマルチ ビューポート サポートで見つかった複数のバグを修正しました。
ビューポートが最大化されると、[Maximize viewport (ビューポートを最大化)] チェックボックスがチェックされるようになりました。
プレハブ エディタ ビューポート ツールバーの非表示のツールは、ビューポート ツールバーが小さすぎて表示できない場合に、メニューからアクセスできるようになりました。
マルチ ビューポート パネル オプション名が表示されない不具合を修正しました。
アニメーションとシネマティックス 新規:
新機能:
RigMapper の
MHL_MHHおよびCDL_CDH定義、および全てのベイク済み定義に V2 リグ式を追加しました。
修正:
古いインデックス キャッシュに影響を与えていた RigMapper の複数の不具合を修正しました:
サイレント評価の失敗を修正しました。
チェーン バッチのデータ損失を修正しました。
環境とランドスケープ
新機能:
ランドスケープ ペイント モードのレイヤー許可リストを改善しました。 デベロッパーは、ランドスケープ ペイント ツールでターゲット レイヤー許可リストの [Add To (追加)] または [Remove From (削除)] を使用する際に、カーソルとターゲット レイヤー アクション インジケータを変更できるようになりました。
修正:
ランドスケープ ペイント モードの複数の不具合を修正しました。
ランドスケープ ペイント モードに入ったときに表示されるシェーダー警告を修正しました。
WaterBodyIsland のテレイン プロパティを公開しました。
ランドスケープ プロキシ アクタを右クリックしたときにクラッシュする可能性があった不具合を修正しました。
Lore のアップデートおよび修正
修正:
検証修正を実行すると、影響を受けるパッケージのみではなく、レベル内の全てのアクタがチェックアウトされて再保存される不具合を修正しました。
別のユーザーによってアーカイブされたブランチが、保留中の変更を元に戻した後、またはそのブランチに個人ブランチを作成した後にアクティブとして表示される不具合を修正しました。