Abilità e Abilità modello Fortnite sono ora fuori dalla fase sperimentale, così puoi pubblicare isole con abilità personalizzate costruite con animazioni, effetti Niagara, suoni e altro, senza scrivere codice complesso. Il LEGO® Brick Editor aggiunge 50 nuovi mattoncini e ora puoi ottenere la licenza per gli asset di origine UEFN su Fab. I giocatori stanno anche iniziando a vedere l'esperienza Scopri riprogettata. A partire dal 22 ottobre, immagini di anteprima verticali, orizzontali e loghi saranno obbligatori per pubblicare o aggiornare la tua isola.
Riprogettazione di Scopri in Fortnite
A partire da oggi, i giocatori inizieranno a vedere un'esperienza Scopri riprogettata in Fortnite. Si tratta di un aggiornamento graduale che raggiungerà più giocatori nel tempo. Le unità e i moduli che compongono Scopri saranno più espressivi, con video a riproduzione automatica, un trattamento del logo più pulito, nuove forme delle tile e altro ancora.
Carica nuovi tipi di asset
Stiamo introducendo quattro nuovi tipi di asset:
Un video di gameplay per la pagina dei dettagli della tua isola
Due immagini di anteprima verticali: una con grafica e logo in un'unica immagine piatta, una solo grafica
Un'immagine di anteprima in orizzontale solo grafica
Un logo con il nome dell'isola trasparente
A partire dal 22 ottobre, immagini di anteprima verticali, orizzontali e loghi saranno obbligatori per pubblicare o aggiornare la tua isola. Questo garantirà che ogni isola sia configurata per sfruttare le nuove superfici ridisegnate in Scopri.
Per le specifiche complete, le aree sicure e le linee guida per tile, consulta Creazione di immagini di anteprima e video.
Aggiornamenti al Lego® Brick Editor: 50 nuovi mattoncini
50 nuovi mattoncini
Aggiungi più dettagli, personalità e creatività alle tue costruzioni con 50 nuovi mattoncini nella libreria. Da elementi decorativi a pezzi che consentono creazioni più intricate e su scala più piccola, queste aggiunte aprono tante nuove possibilità di costruzione. Arrivano giusto in tempo per Fortnitemares e sono qui per restare.
Prestazioni migliorate
Abbiamo ampliato il sistema di livello di dettaglio (LOD) per migliorare il rendering delle costruzioni in gioco. Il risultato è un'esperienza di gioco più fluida e ottimizzata in altro modo, soprattutto quando si esplorano creazioni più grandi e complesse in altro modo.
Comportamento dei mattoncini primitivi aggiornati
I mattoncini primitivi estratti direttamente dalla libreria dei mattoncini si trasformano automaticamente in un tipo di mattoncino diverso una volta modificati con lo strumento Kragle, creando un comportamento più coerente durante il processo di costruzione.
Nuove categorie di mattoncini
Trovare il pezzo perfetto è diventato più facile. La libreria è ora organizzata in categorie per tipo di mattoncino, rendendo più veloce e intuitiva la ricerca dei mattoncini necessari.
Pubblica esperienze con abilità personalizzate
Abilità e Abilità modello di Fortnite non sono più in fase sperimentale. Costruisci abilità semplici e reattive con animazione, effetti Niagara, audio e altro, il tutto coordinato su una timeline, senza scrivere codice complesso. Puoi aggiungere e configurare elementi abilità direttamente nell'editor, con proprietà modificabili disponibili non appena viene selezionato un effetto.
Scopri di più sulle abilità modello consultando la documentazione e la diretta streaming sulle abilità modello.
Aggiornamenti:
Le abilità ora utilizzano entità invece di agenti.
Se l'utilizzo fallisce, ora registra l'errore per facilitare il debug.
fort_ability_attach_socketefort_target_query_affiliationsono ora enum<open>.CentralAngle è stato rinominato Angle su
fort_wedge_ability_target_query.L'angolo utilizza ora radianti invece di gradi in
fort_wedge_ability_target_query.
Correzioni:
Chiamare
fort_template_ability.use ()con un giocatore come istigatore ora funziona.Le animazioni delle abilità ora si replicano.
Le animazioni in loop nelle abilità modello ora sono in loop.
Le azioni che vengono rifiutate non eseguono più la loro cronologia completa.
Annullaora interrompe la cronologia e gli eventi finali non si attivano più due volte.Disequipaggiare un'abilità durante l'uso non salta più i suoi eventi finali.
Le query di targeting restituiscono ora entità per giocatori, PNG e altri attori che le possiedono.
Gli effetti visivi di fuoco ora vengono mostrati sul giocatore quando viene attivata l'abilità di bruciare.
Nuova API Verse per i canali di chat di testo
Ora puoi utilizzare Verse per creare e gestire canali di chat di testo personalizzati nelle tue isole UEFN, offrendoti un altro controllo su come i giocatori comunicano durante il gioco.
Con la nuova API text_channel in /Verse.org/Chat, puoi organizzare i giocatori in diversi canali di chat, controllare chi può inviare messaggi e personalizzare l'aspetto dei messaggi nel feed della chat.
Novità:
Crea canali di chat di testo personalizzati: usa
text_channelper definire gruppi di giocatori che possono comunicare tramite chat di testo. I giocatori possono appartenere a più canali, consentendo esperienze come la chat del team, la chat di fazione e la comunicazione basata sui ruoli.Controlla chi può inviare messaggi: usa
CanSendsuhas_text_member_infoper controllare se i singoli partecipanti possono inviare messaggi. I partecipanti che non possono inviare messaggi possono comunque vedere gli altri partecipanti e i messaggi nel widget della chat di testo.Personalizza l'aspetto del messaggio: usa text_message_style per personalizzare i colori del testo e aggiungere etichette contestuali dopo i nomi dei giocatori. Ad esempio,
[Pinnacoli Pendenti] Jonesy: gg. Le etichette contestuali vengono visualizzate automaticamente tra parentesi quadre.Imposta stili a livello di canale o individuali: applica un MessageStyle predefinito a un canale o sovrascrivilo per i singoli partecipanti. Le modifiche di stile influiscono solo sui nuovi messaggi.
Personalizza i messaggi di sistema: usa
SystemMessageColorper impostare il colore dei messaggi di sistema come "Ora stai chattando in…" e "Non puoi scrivere in…" visualizzati nel feed della chat.Gestisci i canali con Verse: usa
AddChatChannel()eRemoveChatChannel()per effettuare la registrazione e annullare la registrazione dei canali eEnable(),Disable()eIsEnabled()per controllare la disponibilità dei canali.Trova canali registrati: utilizza
GetTextChannels()per recuperare i canali di chat di testo registrati con la simulazione corrente.
Dettagli aggiuntivi
I canali della chat di testo supportano fino a 100 partecipanti. I giocatori che superano questo limite non sono inclusi nella chat e la registrazione di un canale non riesce se il suo gruppo supera già il limite.
La partecipazione alla chat di testo è soggetta ai controlli parentali del giocatore e alle impostazioni dell'utente.
Queste nuove API ti offrono maggiore flessibilità per la costruzione di esperienze di comunicazioni adatte alle tue isole, sia che tu stia creando giochi a squadre competitivi, esperienze sociali o avventure di gioco di ruolo.
Costruisci più velocemente con gli asset sorgente UEFN, ora su Fab
A partire da oggi, puoi ottenere la licenza degli asset di origine UEFN su Fab. Gli asset di origine sono sistemi completi e modificabili, comportamenti di IA e PNG, veicoli, armi, interfaccia utente, ambienti e altro ancora, molti dei quali sono realizzati con Verse e Scene Graph. A differenza dei file di riferimento, si aprono direttamente in UEFN e puoi modificarli subito, riducendo il tempo impiegato per ricostruire sistemi che già esistono.
Sfoglia ciò che è live su Fab partendo da un kit gratis di Epic Games o trova gli asset di origine senza lasciare UEFN nella finestra Fab.
Per saperne di più sugli asset di origine UEFN in Fab, consulta il blog.
Mobile: controller HUD e personalizzazione UI — Correzioni, richieste di funzionalità e modifiche
Gli override dell'interfaccia mobile ora funzionano meglio con i layout personalizzati dei tuoi giocatori e i controlli predefiniti di Fortnite. Questo aggiornamento aggiunge una proprietà per le modifiche alle sole icone e risolve diversi problemi con il dispositivo Controller interfaccia.
Applica trasformazione canvas all'override del layout dei controlli touch
Il widget di override del layout dei controlli touch ora ha una proprietà Applica trasformazione tela. Usalo quando sovrascrivi le icone con Override controlli touch su un dispositivo Controller interfaccia e vuoi cambiare solo l'icona. Quando non selezionate, le modifiche di posizioni e dimensione vengono ignorate, in modo che i layout dei pulsanti personalizzati dei tuoi giocatori rimangano come li hanno impostati.
Correzioni:
Override layout controlli touch ora funziona con gli oggetti che modificano i pulsanti Salto e Scatto, come il jetpack Mandaloriano. Salto e Scatto passano a Su e Accelerazione come previsto.
Il pulsante Spara ora appare quando il dispositivo Controller interfaccia Override layout controlli touch fa riferimento a un widget vuoto.
Il pulsante Trasporta/Rilascia può ora essere sovrascritto e rimosso con il dispositivo Controller interfaccia.
I pulsanti Scatto, Spara, Ricarica e Accovacciati sovrascritti non acquisiscono più l'input, quindi i tocchi passano ai controlli dietro di essi.
Questionario IARC integrato nel Portale creatori
Ora puoi completare il questionario di classificazione della Coalizione internazionale per la classificazione dell'età (IARC) senza lasciare il Portale creatori come step dedicato nel flusso di pubblicazione invece di essere reindirizzato al sito web IARC. Il questionario funziona come prima. Lo completi quando pubblichi un'isola e prima che vada in moderazione, e le tue classificazioni vengono visualizzate nella scheda Classificazioni. Se un aggiornamento modifica le tue risposte, ripeti il questionario quando pubblichi quella versione.
Termometro di memoria: prossime modifiche
Nelle versioni recenti, Istantanea della memoria e Dettagli tempo ti hanno dato una visibilità reale su come si comportano le tue esperienze. Il passo successivo è integrare la segnalazione della memoria nello stesso flusso di lavoro.
Il requisito di memoria per la pubblicazione verrà spostato negli strumenti di profilazione. Potrai continuare a eseguire manualmente il calcolo della memoria, ma questo verrà effettuato automaticamente anche a ogni cook: ogni volta che avvii una sessione o invii una modifica, verrà generato un nuovo valore. Se il tuo progetto supera la soglia, il rapporto sulle prestazioni di gioco nella parte inferiore dell'editor te lo farà sapere, inoltre un riepilogo della memoria per asset mostrerà cosa lo sta causando.
Anche la memoria sarà segnalata in unità reali. Il limite di pubblicazione è attualmente di 100.000 unità, ma diventerà di 300 MB. Il budget non cambia: il numero corrisponderà semplicemente a ciò che mostrano gli altri strumenti di memoria, rendendo più facile il confronto con le proprie misurazioni.
In una prossima versione, rimuoveremo il termometro di memoria dalle sessioni in esecuzione. Con la segnalazione just-in-time e la ripartizione per asset in atto, la guida alla memoria sarà presente negli strumenti di profilazione.
Errori Verse 43.00
La classe event(t) sarà sottoscrivibile per impostazione predefinita nella versione 43.00. Le isole pubblicate continueranno a funzionare come prima. Il codice Verse non pubblicato potrebbe riscontrare sovraccarichi ambigui e conflitti di nomi a causa di utenti che in precedenza lo hanno implementato da soli, come ad esempio:
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
Questi errori possono essere risolti rimuovendo i metodi di estensione in conflitto. event.Subscribe restituisce direttamente cancelable. Per un esempio, consulta il post Utilizzo dei tipi di evento campi Verse in un widget utente UMG.
Trovi gli eventi a cui è possibili iscriversi nel modello UI e nel modello di conversazioni in UEFN.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Dai un'occhiata alle armi e agli oggetti disponibili in questa versione!
Nuove armi
Fucile pesante Guardiano (Raro, Epico, Leggendario)
Nuovi prefabbricati, gallerie e oggetti scenografici
Prefabbricati e gallerie Regno della Realtà
Galleria pavimenti Regno della Realtà
Galleria pareti Regno della Realtà
Galleria oggetti Regno della Realtà
Base processore Regno della Realtà
Torre espositiva Regno della Realtà
Aggiornamenti della roadmap
Abbiamo chiuso il terzo trimestre della roadmap. Ogni scheda implementata si trova ora nella colonna Cosa è stato implementato, così puoi ancora dare un'occhiata a tutto ciò che è stato pubblicato.
Una scheda, Nuova macchina virtuale, è stata spostata al 4° trimestre 2026. Abbiamo anche aggiunto alcune nuove schede, quindi dai un'occhiata a cosa sta arrivando!
Condividi il tuo feedback
Hai una funzionalità che vorresti vedere o un feedback su una funzionalità esistente? Invialo in Feedback e richieste sui forum della Community di sviluppatori di Epic. Per i bug, usa la sezione Segnalazione di problemi e bug.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema che causava la distruzione delle strutture da parte delle rocce d'urto sulle isole con danni ambientali disattivati.
È stato risolto un problema per cui il tasto di uscita del veicolo veniva visualizzato come non associato su tastiera e mouse, impedendo ai giocatori di uscire dai veicoli.
Risolto un problema che impediva a
fort_template_ability.Use()di attivare un'abilità quando l'iniziatore nel contesto fornito era un giocatore.Risolto un problema che causava la rimozione delle armi assegnate al dispositivo Generatore di guardie nell'editor.
Risolto un problema che causava la spazializzazione dell'audio intorno alla visuale originale di un giocatore quando una visuale Scene Graph era attiva sul
camera_director.Risolto un problema che causava la visualizzazione di 77 di danno nell'inventario Cannone a grappolo dei Sette epico e leggendario invece dei loro valori effettivi.
Risolto un problema che causava l'apertura della galleria di oggetti scenografici di Baia Bozzata e la selezione di FortStaticMeshActor invece della cartella della mesh statica quando si premeva Ctrl + B su una mesh statica.
Per un elenco completo di tutte le correzioni pianificate per la versione 42.40, fai riferimento a questa ricerca sui Forum della community degli sviluppatori Epic.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Prestazioni
Novità:
Migliorata la stabilità complessiva del motore per tutte le piattaforme.
Migliorata la segnalazione dei problemi della GPU Intel agli utenti Windows quando il debug degli arresti anomali della GPU è abilitato nelle impostazioni video.
Correzioni:
Correzioni delle impostazioni video generali di Windows per l'editor:
Risolti i crash all'avvio su alcune GPU AMD.
Migliorata la stabilità sulle GPU Intel che supportano il calcolo asincrono.
Risolto il recupero ritardato degli hotfix per alcuni sviluppatori su Windows.
Aggiornamenti e correzioni di UEFN
Novità:
Un nuovo pulsante attiva/disattiva nel menu Sessione dell'editor consente agli sviluppatori di impostare VerseVM come server target per le sessioni UEFN. Questo offre agli sviluppatori un modo per iniziare a testare le loro isole rispetto alla nuova VerseVM invece della BPVM.
Verse Reload non è ancora supportato da VerseVM ed è disattivato quando il pulsante attiva/disattiva è impostato su On.
Modifica in diretta non è ancora completamente supportato da VerseVM. Attualmente, solo BPVM trasmette le proprietà Verse al server tramite Modifica in diretta.
Correzioni:
Risolto un problema con l'importazione degli asset glTF da parte di Interscambio. Ora, quando SkinnedMeshNodes si aggiornano, l'elaborazione si risolve per InverseBindMatrices e non si sposta più tra le gerarchie BindPoses e Scena.
Questa correzione risolve anche i problemi con i file mesh rivestiti multi-radice.
Risolto un problema con Sfoglia fino all'asset che interessava le mesh statiche.
Risolto un problema per cui la pubblicazione di un progetto non si annullava correttamente.
Risolto un problema dell'editor che generava messaggi di errore durante la raccolta di oggetti alla chiusura di un progetto.
Risolti diversi bug riscontrati nell'assistenza multi-viewport dell'Editor prefabbricati entità:
La casella Massimizza viewport è ora selezionata correttamente quando la viewport è massimizzata.
Gli strumenti nascosti nella barra degli strumenti della viewport dell'Editor prefabbricati sono ora accessibili tramite il menu quando la barra degli strumenti della viewport diventa troppo piccola per visualizzarli.
Risolto un problema che impediva la visualizzazione dei nomi delle opzioni del pannello multi-viewport.
Novità su animazione e cinematica:
Novità:
Aggiunte espressioni rig V2 alle definizioni
MHL_MHHeCDL_CDHdi RigMapper e a tutte le definizioni sottoposte a baking.
Correzioni:
Risolti diversi problemi di RigMapper che influivano sulla cache dell'indice obsoleto:
Risolti gli errori di valutazione silenziosi.
Risolta la perdita di dati batch concatenati.
Ambienti e paesaggi
Novità:
Migliorata la lista di autorizzazione dei livelli della modalità pittura paesaggio. Gli sviluppatori possono ora modificare il cursore e gli indicatori di azione del livello target quando utilizzano Aggiungi a o Rimuovi da nell'elenco consenti livello target negli Strumenti pittura paesaggio.
Correzioni:
Risolti diversi problemi della modalità pittura paesaggio:
Risolti gli avvisi shader quando si entra in modalità Pittura paesaggio.
Proprietà in terreno esposto su WaterBodyIsland.
Risolto un potenziale problema di arresto anomalo causato dal clic destro su un attore proxy del paesaggio.
Aggiornamenti e correzioni Lore
Correzioni:
Risolto un problema per cui l'esecuzione in corso della correzione della convalida estraeva e risalvava ogni attore nel livello anziché solo i pacchetti interessati.
Risolto un problema per cui un ramo archiviato da un altro utente appariva attivo dopo aver ripristinato le modifiche in attesa o aver creato un ramo personale su di esso.