Les compétences et les compétences basées sur des modèles Fortnite ne sont plus en phase expérimentale. Vous pouvez donc publier des îles avec des compétences personnalisées intégrant des animations, des effets Niagara, des sons, etc., sans avoir à écrire de code complexe. LEGO® Brick Editor ajoute 50 nouvelles briques, et vous pouvez désormais acquérir des licences pour les ressources sources de l'UEFN sur Fab. Les joueurs commencent également à profiter de la nouvelle version du menu Découvrir. À partir du 22 octobre, les vignettes en mode portrait et en mode paysage ainsi que les logos seront obligatoires pour publier ou mettre à jour votre île.
Refonte du menu Découvrir de Fortnite
Les joueurs pourront dès aujourd'hui profiter de la nouvelle version du menu Découvrir dans Fortnite. Il s'agit d'une mise à jour progressive qui sera déployée auprès d'un plus grand nombre de joueurs au fil du temps. Les tuiles et les modules qui composent le menu Découvrir seront plus expressifs, et intégreront la lecture automatique des vidéos, un logo au design épuré, de nouvelles formes de tuiles, et bien d'autres améliorations.
Mettre en ligne de nouveaux types de ressources
Nous vous proposons quatre nouveaux types de ressources :
Une vidéo illustrant l'expérience de jeu, destinée à la page de détails de votre île.
Deux vignettes en mode portrait : une comprenant l'illustration et le logo dans une seule image plate, l'autre comportant uniquement l'illustration
Une vignette en mode paysage uniquement avec l'illustration.
Un logo transparent du nom de l'île.
À partir du 22 octobre, les vignettes en mode portrait et en mode paysage ainsi que les logos seront obligatoires pour publier ou mettre à jour votre île. Toutes les îles pourront ainsi profiter des nouveaux emplacements repensés du menu Découvrir.
Pour obtenir des spécifications complètes, des informations sur les zones de sécurité et des guides concernant les tuiles, consultez la page Créer des vignettes et des vidéos.
Mise à jour de LEGO® Brick Editor : 50 nouvelles briques
50 nouvelles briques
Apportez davantage de détails, de personnalité et de créativité à vos créations grâce aux 50 nouvelles briques disponibles dans la bibliothèque. Des éléments décoratifs aux pièces permettant des réalisations plus complexes et à plus petite échelle, ces ajouts offrent une multitude de nouvelles possibilités de création. Ils débarquent à point nommé pour Fortnite : Cauchemars, et ils sont ici pour rester.
Performances améliorées
Nous avons étendu le système de niveau de détail (LOD) pour améliorer le rendu des constructions dans le jeu. Résultat : une expérience de jeu plus fluide et optimisée, notamment lors de l'exploration de créations vastes et complexes.
Mise à jour du comportement des briques primitives
Les briques primitives issues directement de la bibliothèque de briques sont désormais automatiquement converties en un autre type de brique une fois le Kragle appliqué, ce qui garantit un comportement plus cohérent tout au long du processus de construction.
Nouvelles catégories de briques
Trouver la pièce idéale est désormais encore plus facile. La bibliothèque est désormais organisée en catégories par type de brique, ce qui permet de rechercher les briques dont vous avez besoin plus rapidement et de manière plus intuitive.
Publier des expériences avec des compétences personnalisées
Les compétences et les compétences basées sur des modèles Fortnite ne sont plus en phase expérimentale. Créez des fonctionnalités simples et réactives à l'aide d'animations, d'effets Niagara, de sons et d'autres éléments, le tout coordonné sur une chronologie, sans avoir à écrire de code complexe. Vous pouvez ajouter et configurer des éléments de compétence directement dans l'éditeur, avec des propriétés modifiables disponibles dès qu'un effet est sélectionné.
Pour en savoir plus sur les compétences basées sur des modèles, consultez la documentation et le direct sur les compétences basées sur des modèles.
Mises à jour :
Les compétences utilisent désormais des entités plutôt que des agents.
Si l'utilisation échoue, l'échec est désormais consigné dans un journal pour faciliter le débogage.
fort_ability_attach_socketetfort_target_query_affiliationsont désormais des énumérations<open>.CentralAngle a été renommé Angle sur le
fort_wedge_ability_target_query.Angle utilise désormais des radians au lieu de degrés dans
fort_wedge_ability_target_query.
Corrections :
L'appel de
fort_template_ability.Use()avec un joueur comme instigateur fonctionne désormais.Les animations de compétence sont désormais répliquées.
Les animations en boucle dans les compétences basées sur des modèles sont désormais lues en boucle.
Les utilisations rejetées n'exécutent désormais plus leur chronologie complète.
Le paramètre
Annulerarrête maintenant la chronologie, et les événements de fin ne se déclenchent plus à deux reprises.Déséquiper une compétence en cours d'utilisation ne permet plus de passer outre ses événements de fin.
Les requêtes de ciblage renvoient désormais des entités pour les joueurs, les PNJ et les autres acteurs qui les possèdent.
L'effet visuel de feu s'affiche désormais sur le joueur lorsque la compétence de feu est déclenchée.
Nouvelle API Verse pour les canaux de discussion textuelle
Vous pouvez désormais utiliser Verse pour créer et gérer des canaux de discussion textuelle personnalisés dans vos îles UEFN, ce qui vous donne plus de contrôle sur la façon dont les joueurs communiquent pendant le jeu.
Grâce à la nouvelle API text_channel dans /Verse.org/Chat, vous pouvez organiser les joueurs dans différents canaux de discussion, contrôler qui peut envoyer des messages et personnaliser l'apparence des messages dans le fil de discussion.
Nouveautés :
Créer des canaux de discussion textuelle personnalisés : utilisez
text_channelpour définir des groupes de joueurs qui peuvent communiquer via le canal de discussion textuelle. Les joueurs peuvent faire partie de plusieurs canaux, ce qui permet notamment de bénéficier de fonctionnalités telles que la discussion d'équipe, la discussion de faction et la communication basée sur les rôles.Contrôler qui peut envoyer des messages : utilisez
CanSendsurhas_text_member_infopour déterminer si les participants peuvent envoyer des messages. Les participants qui ne peuvent pas envoyer de messages peuvent toujours voir les autres participants et messages dans le widget de discussion textuelle.Personnaliser l'apparence des messages : utilisez text_message_style pour personnaliser les couleurs du texte et ajouter des étiquettes contextuelles après les noms des joueurs. Par exemple,
[Tilted Towers] Jonesy: gg. Les étiquettes contextuelles apparaissent automatiquement entre crochets.Définir des styles pour l'ensemble du canal ou pour des participants individuels : appliquez un MessageStyle par défaut à un canal ou remplacez-le pour des participants individuels. Les modifications de style n'ont d'incidence que sur les nouveaux messages.
Personnaliser les messages système : utilisez
SystemMessagesCouleurpour définir la couleur des messages système tels que "Vous discutez maintenant dans…" et "Vous ne pouvez pas écrire dans…" affichés dans le fil de discussion.Gérez les canaux avec Verse : utilisez
AddChatChannel ()etRemoveChatChannel ()pour enregistrer et annuler l'enregistrement des canaux, etEnable (),Disable ()etIsEnabled ()pour contrôler la disponibilité des canaux.Rechercher les canaux enregistrés : utilisez
GetTextChannels()pour récupérer les canaux de discussion textuelle enregistrés dans la simulation actuelle.
Détails supplémentaires
Les canaux de discussion textuelle prennent en charge jusqu'à 100 participants. Au-delà de cette limite, les joueurs ne sont pas inclus dans la discussion, et l'enregistrement d'un canal échoue si son groupe dépasse déjà la limite.
La participation à la discussion textuelle est soumise aux contrôles parentaux du joueur et aux paramètres de l'utilisateur.
Ces nouvelles API vous offrent une flexibilité supplémentaire pour créer des expériences de communication adaptées à vos îles, qu'il s'agisse de jeux d'équipe compétitifs, d'expériences sociales ou d'aventures de jeu de rôle.
Accélérez vos processus de création grâce aux ressources source de l'UEFN, désormais disponibles sur Fab
Vous pouvez dès aujourd'hui obtenir une licence pour les ressources source de l'UEFN sur Fab. Les ressources source sont des systèmes complets et modifiables (comportements d'IA et de PNJ, véhicules, armes, interface utilisateur, environnements, etc.) dont la plupart sont développés à l'aide de Verse et de Scene Graph. Contrairement aux fichiers de référence, elles s'ouvrent directement dans l'UEFN et peuvent être utilisées immédiatement, ce qui réduit le temps passé à reconstruire des systèmes qui existent déjà.
Découvrez les nouveautés disponibles sur Fab, à commencer par un kit gratuit proposé par Epic Games, ou recherchez des ressources source sans quitter l'UEFN dans la fenêtre Fab.
Pour en savoir plus sur les ressources source de l'UEFN dans Fab, consultez le blog.
Mobile : contrôleur d'ATH et personnalisation de l'interface — Correctifs, demandes de fonctionnalités et ajustements
Les personnalisations de l'ATH sur les plateformes mobiles s'adaptent désormais mieux aux dispositions de vos joueurs et aux contrôles par défaut de Fortnite. Cette mise à jour ajoute une propriété pour les modifications d'icônes uniquement et corrige divers problèmes liés au contrôleur d'ATH.
Appliquer la transformation de la zone de dessin du widget Remplacement de disposition des commandes tactiles
Le widget Remplacement de disposition des commandes tactiles dispose désormais d'une propriété Appliquer la transformation de la zone de dessin. Utilisez cette dernière lorsque vous remplacez des icônes via l'option Remplacer les commandes tactiles sur un contrôleur d'ATH et que vous souhaitez modifier uniquement l'icône. Lorsque cette option est désactivée, les modifications apportées à la position et à la taille sont ignorées ; ainsi, la disposition personnalisée des boutons de vos joueurs reste telle qu'ils l'ont définie.
Corrections :
L'option Remplacer la configuration des commandes tactiles fonctionne désormais avec les objets qui modifient les boutons de saut et de sprint, tels que le réacteur dorsal du Mandalorien. Comme prévu, les boutons Sauter et Sprinter sont remplacés par Haut et Accélération.
Le bouton Tirer s'affiche désormais lorsque l'option Remplacer la configuration des commandes tactiles du contrôleur d'ATH référence un widget vide.
Le bouton Transporter/Déposer peut désormais être remplacé et supprimé à l'aide du contrôleur d'ATH.
Les boutons Sprinter, Tirer, Recharger et S'accroupir qui ont été remplacés ne capturent plus les entrées ; les appuis sont donc transmis aux contrôles sous-jacents.
Questionnaire IARC intégré dans le portail de créateur
Vous pouvez désormais remplir le questionnaire de classification International Age Rating Coalition (IARC) sans quitter le portail de créateur, dans le cadre d'une étape spécifique du processus de publication, au lieu d'être redirigé vers le site web de l'IARC. Le fonctionnement du questionnaire proprement dit n'a pas changé. Vous le remplissez lorsque vous publiez une île, avant de la soumettre au processus de modération, et vos classifications apparaissent dans l'onglet Classifications. Si une mise à jour modifie vos réponses, remplissez à nouveau le questionnaire lors de la publication de cette version.
Thermomètre amélioré : modifications à venir
Dans les dernières versions, les fonctionnalités Instantané de mémoire et Timing Insights vous ont permis d'obtenir une visibilité réelle sur les performances de vos expériences. L'étape suivante consiste à intégrer le suivi de la mémoire dans ce même flux de travail.
Les exigences en matière de mémoire pour la publication sont désormais intégrées aux outils de profilage. Vous pourrez toujours effectuer le calcul de la mémoire manuellement, mais celui-ci s'exécute également automatiquement lors de chaque préparation ; ainsi, chaque lancement de session ou chaque modification validée génère une nouvelle valeur. Si votre projet dépasse le seuil, vous en serez informé dans le rapport sur les performances du jeu, situé au bas de l'éditeur, et un récapitulatif de la mémoire par ressource vous indiquera les ressources à l'origine de ce dépassement.
La mémoire sera également indiquée en unités réelles. La limite de publication est actuellement de 100 000 unités, mais sera de 300 Mo. Le budget ne change pas : la valeur indiquée correspond simplement à celle affichée par d'autres outils de gestion de la mémoire, ce qui vous permet de la comparer plus facilement à vos propres mesures.
Dans une prochaine version, nous supprimerons le thermomètre amélioré des sessions en cours. Grâce à la mise en place de rapports en temps réel et à la décomposition par ressource, les recommandations relatives à la mémoire seront intégrées aux outils de profilage.
Erreurs Verse dans la version 43.00
Il sera par défaut possible de s'abonner à la classe event(t) dans la version 43.00. Les îles publiées continueront de fonctionner normalement. Le code Verse non publié peut rencontrer des surcharges ambiguës et des conflits de noms si des utilisateurs l'ont déjà implémenté eux-mêmes, par exemple :
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
Ces erreurs peuvent être corrigées en supprimant les méthodes d'extension conflictuelles. event.Subscribe renvoie cancelable directement. Consultez l'article Utiliser le type d'événement des champs Verse dans un widget utilisateur UMG pour obtenir un exemple.
Les événements auxquels il est possible de s'abonner se trouvent dans le modèle d'interface et le modèle de conversations de l'UEFN.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez les armes et objets disponibles dans cette version !
Nouvelles armes
Fusil à pompe gardien (Rare, Épique, Légendaire)
Nouveaux préfabriqués, galeries et accessoires
Préfabriqué et Galerie Réalité réformée
Galerie Sols de la Réalité réformée
Galerie Murs de la Réalité réformée
Galerie Accessoires de la Réalité réformée
Socle de processeur de la Réalité réformée
Tour de présentation de la Réalité réformée
Mises à jour de la feuille de route
Nous avons clôturé le troisième trimestre de notre feuille de route. Toutes les fiches expédiées se trouvent désormais dans la colonne Éléments expédiés ; vous pouvez donc continuer à consulter les éléments qui ont été expédiés.
La fiche Nouvelle machine virtuelle a été reportée au quatrième trimestre 2026. Nous avons également ajouté de nouvelles fiches ; n'oubliez donc pas de jeter un œil aux nouveautés !
Partager vos commentaires
Vous souhaitez disposer d'une nouvelle fonctionnalité ou nous faire part de vos commentaires sur une fonctionnalité existante ? Transmettez vos suggestions dans la section Commentaires et demandes des forums de la communauté de développeurs Epic. Concernant les bugs, utilisez la section Problèmes et signalement de bugs.
Corrections de bugs de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées à la suite de signalements sur les forums. Merci de votre patience et de nous avoir signalé ces problèmes !
Correction d'un problème qui entraînait la destruction de structures par les roches de choc sur les îles où les dégâts environnementaux étaient désactivés.
Correction d'un problème qui faisait apparaître la touche permettant de quitter un véhicule comme non attribuée lors de l'utilisation d'un clavier et d'une souris, empêchant ainsi les joueurs de sortir des véhicules.
Correction d'un problème qui empêchait
fort_template_ability.Use()d'activer une compétence lorsque l'instigateur dans le contexte fourni était un joueur.Correction d'un problème qui entraînait la suppression par l'appareil Générateur de gardes des armes qui lui étaient attribuées dans l'éditeur.
Correction d'un problème qui maintenait la spatialisation de l'audio autour de la caméra d'origine d'un joueur lorsqu'une caméra Scene Graph était active sur son
camera_director.Correction d'un problème qui affichait 77 points de dégâts dans l'inventaire pour le canon à fragmentation des Sept épique et légendaire, au lieu des valeurs réelles.
Correction d'un problème qui entraînait l'ouverture de la galerie d'accessoires de Baie bossue et la sélection de FortStaticMeshActor au lieu du dossier du maillage concerné lors de l'utilisation de Ctrl + B sur un maillage statique.
Pour obtenir la liste complète des correctifs prévus pour la version 42.40, consultez cette recherche sur les forums de la communauté de développeurs Epic.
Mises à jour et corrections apportées à l'écosystème Fortnite
Performances
Nouveautés :
Amélioration de la stabilité globale du moteur pour toutes les plateformes.
Amélioration du signalement des problèmes liés au processeur graphique Intel aux utilisateurs Windows lorsque l'option Outil de débogage de la carte graphique est activée dans les paramètres vidéo.
Corrections :
Corrections des paramètres vidéo généraux de Windows pour l'éditeur :
Correction des plantages au démarrage sur certains processeurs graphiques AMD.
Amélioration de la stabilité des processeurs graphiques Intel qui prennent en charge le calcul asynchrone.
Correction d'un retard dans le téléchargement des correctifs logiciels pour certains développeurs sous Windows.
Mises à jour et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Un nouveau bouton dans le menu Session de l'éditeur permet aux développeurs de définir VerseVM comme serveur cible pour leurs sessions de l'UEFN. Les développeurs peuvent ainsi commencer à tester leurs îles avec la nouvelle machine virtuelle Verse au lieu d'utiliser BPVM.
la fonction Verse Reload n'est pas encore prise en charge par VerseVM et est désactivée lorsque le bouton est activé.
La modification en direct n'est pas encore entièrement prise en charge par VerseVM. Actuellement, seule la BPVM transmet les propriétés Verse via la modification en direct au serveur.
Corrections :
Correction d'un problème lié à l'importation des ressources glTF par Interchange. Désormais, lors de la mise à jour des SkinnedMeshNodes, le traitement s'effectue pour les InverseBindMatrices et ne présente plus de décalage entre les BindPoses et les hiérarchies de scène.
Ce correctif résout également les problèmes liés aux fichiers de maillage surfacé à plusieurs racines.
Correction d'un problème lié à la fonction Atteindre la ressource qui affectait les maillages statiques.
Correction d'un problème qui empêchait d'annuler correctement la publication d'un projet.
Correction d'un problème d'éditeur qui entraînait l'affichage de messages d'erreur lors de la collecte d'objets à la fermeture d'un projet.
Correction de différents bugs liés à la prise en charge de plusieurs hublots dans l'éditeur de préfabriqués d'entités :
La case Agrandir le hublot est désormais correctement cochée lorsque le hublot est agrandi.
Les outils masqués dans la barre d'outils du hublot de l'éditeur de préfabriqués sont désormais correctement accessibles via le menu lorsque la barre d'outils du hublot devient trop petite pour les afficher.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage des noms d'options du panneau à plusieurs hublots.
Animation et cinématiques Nouveautés :
Nouveautés :
Ajout d'expressions de squelette V2 aux définitions
MHL_MHHetCDL_CDHde RigMapper, ainsi qu'à toutes les définitions précalculées.
Corrections :
Correction de plusieurs problèmes liés à RigMapper qui affectaient le cache d'index obsolète :
Correction d'erreurs d'évaluation silencieuses.
Correction d'une perte de données liée au traitement par lots en chaîne.
Environnements et paysages
Nouveautés :
Amélioration de la liste des couches autorisées du mode Peinture de paysage. Les développeurs peuvent désormais modifier le curseur et les indicateurs d'action de la couche cible lorsqu'ils utilisent l'option Ajouter à ou Supprimer de dans la liste des couches cibles autorisées dans les outils Peinture de paysage.
Corrections :
Correction de plusieurs problèmes liés au mode Peinture de paysage :
Correction des avertissements de shader lors du passage en mode Peinture de paysage.
Propriétés du terrain exposées sur WaterBodyIsland.
Correction d'un problème susceptible d'entraîner un plantage lors d'un clic droit sur un acteur de proxy de paysage.
Mises à jour et corrections apportées à Lore
Corrections :
Correction d'un problème qui entraînait l'extraction puis le réenregistrement de tous les acteurs du niveau (au lieu des seuls paquets concernés) lors de l'exécution de la validation corrective.
Correction d'un problème où une branche archivée par un autre utilisateur apparaissait comme active après la restauration des modifications en attente ou la création d'une branche personnelle sur celle-ci.