Las habilidades y las habilidades de plantilla de Fortnite ya no están en fase experimental, por lo que puedes publicar islas con habilidades personalizadas creadas con animación, efectos de Niagara, sonido y mucho más, sin escribir código complejo. LEGO® Brick Editor añade 50 ladrillos nuevos y ahora puedes obtener licencias para recursos de origen de UEFN en Fab. Los jugadores también están empezando a ver la experiencia rediseñada de Descubrir. A partir del 22 de octubre, se requerirán imágenes en miniatura verticales, imágenes en miniatura horizontales y logotipos para publicar o actualizar tu isla.
Rediseño de Descubrir de Fortnite
A partir de hoy, los jugadores comenzarán a ver una experiencia rediseñada de Descubrir en Fortnite. Esta es una actualización por fases que llegará a más jugadores con el tiempo. Los cuadros y módulos que conforman Descubrir serán más expresivos, con video de reproducción automática, un tratamiento de logotipo más limpio, nuevas formas de cuadro y más.
Carga de nuevos tipos de recursos
Presentamos cuatro nuevos tipos de recursos:
Un video de jugabilidad para la página de información de tu isla
Dos imágenes en miniatura verticales: una con diseño y logotipo en una imagen plana, y otra solo con diseño
Una imagen en miniatura horizontal solo de arte
Un logotipo transparente con el nombre de la isla
A partir del 22 de octubre, se requerirán imágenes en miniatura verticales, imágenes en miniatura horizontales y logotipos para publicar o actualizar tu isla. Esto garantizará que cada isla esté configurada para aprovechar las nuevas superficies rediseñadas en la experiencia de Descubrir.
Para conocer las especificaciones completas, las zonas seguras y la orientación por cuadro, consulta Crear imágenes en miniatura y videos.
Actualización de LEGO® Brick Editor: 50 ladrillos nuevos
50 ladrillos nuevos
Aporta más detalle, personalidad y creatividad a tus construcciones con 50 ladrillos nuevos en la biblioteca. Desde elementos decorativos hasta piezas que permiten creaciones más complejas y a pequeña escala, estas adiciones abren un amplio rango de nuevas posibilidades de construcción. Llegan justo a tiempo para Fortnite: Pesadillas y están aquí para quedarse.
Rendimiento mejorado
Ampliamos el sistema de nivel de detalle (LOD) para mejorar el renderizado de las construcciones en el juego. El resultado es una experiencia de juego más fluida y optimizada, especialmente al explorar creaciones más grandes y complejas.
Comportamiento actualizado del ladrillo primitivo
Los elementos primitivos extraídos directamente de la biblioteca de ladrillos se transforman automáticamente en un tipo de ladrillo diferente una vez que se los une con la herramienta Kragle, lo que crea un comportamiento más uniforme durante todo el proceso de construcción.
Nuevas categorías de ladrillos
Encontrar la pieza perfecta ahora es más fácil. Ahora la biblioteca está organizada en categorías por tipo de ladrillo, lo que hace que sea más rápido y más intuitivo encontrar los ladrillos que necesitas.
Publicación de experiencias con habilidades personalizadas
Las habilidades y las habilidades de la plantilla de Fortnite ya no están en fase experimental. Crea habilidades sencillas y dinámicas con animación, efectos de Niagara, sonido y mucho más, todo coordinado en una línea de tiempo, sin escribir código complejo. Puedes añadir y configurar elementos de habilidad directamente en el editor, con propiedades editables disponibles una vez que seleccionas un efecto.
Obtén más información sobre las habilidades de plantilla en la documentación y la transmisión en vivo sobre las habilidades de plantilla.
Actualizaciones:
Las habilidades ahora usan entidades en lugar de agentes.
Si la opción de uso falla, ahora se registra el error para facilitar la depuración.
fort_ability_attach_socketyfort_target_query_affiliationson ahora enumeraciones<open>.Se cambió el nombre de CentralAngle a
fort_wedge_ability_target_query.El ángulo ahora utiliza radianes en lugar de grados en
fort_wedge_ability_target_query.
Correcciones:
Ahora es posible llamar a
fort_template_ability.Use()con un jugador como instigador.Las animaciones de habilidad ahora se replican.
Las animaciones en bucle en las habilidades de plantilla ahora funcionan en bucle.
Los usos que se rechazan ya no ejecutan su línea de tiempo completa.
Cancelarahora detiene la línea de tiempo y los eventos finales ya no se activan dos veces.Desequipar una habilidad mientras se usa ya no omite sus eventos finales.
Las consultas de objetivo ahora devuelven entidades para los jugadores, los PNJ y otros actores que las tienen.
Los VFX de fuego ahora se muestran en el jugador cuando se activa la habilidad de quemadura.
Nueva API de Verse para canales de chat de texto
Ahora puedes usar Verse para crear y gestionar canales de chat de texto personalizados en tus islas de UEFN, lo que te da más control sobre cómo se comunican los jugadores durante el juego.
Con la nueva API de text_channel en /Verse.org/Chat, puedes organizar a los jugadores en diferentes canales de chat, controlar quién puede enviar mensajes y personalizar la apariencia de los mensajes en las noticias del chat.
¿Qué hay de nuevo?
Crea canales de chat de texto personalizados: usa
text_channelpara definir grupos de jugadores que pueden comunicarse a través del chat de texto. Los jugadores pueden pertenecer a varios canales, lo que permite experiencias, como chat de equipo, chat de facción y comunicación basada en roles.Controla quién puede enviar mensajes: usa
CanSendenhas_text_member_infopara controlar si los participantes individuales pueden enviar mensajes. Los participantes que no pueden enviar mensajes aún pueden ver a otros participantes y mensajes en el widget de chat de texto.Personaliza la apariencia del mensaje: usa text_message_style para personalizar los colores del texto y añadir etiquetas contextuales después de los nombres de los jugadores. Por ejemplo,
[Rascacielos Recostados] Jonesy: gg. Las etiquetas contextuales se muestran automáticamente entre corchetes.Establece estilos individuales o para todo el canal: aplica un MessageStyle predeterminado a un canal o anúlalo para participantes individuales. Los cambios de estilo afectan solo a los mensajes nuevos.
Personaliza los mensajes del sistema: usa
SystemMessageColorpara establecer el color de los mensajes del sistema, como "Ahora estás chateando en…" y "No puedes escribir en…" que se muestran en el canal de chat.Administra canales con Verse: usa
AddChatChannel()yRemoveChatChannel()para registrar y anular el registro de canales, yEnable(),Disable()eIsEnabled()para controlar la disponibilidad de los canales.Encuentra canales registrados: usa
GetTextChannels()para recuperar los canales de chat de texto registrados en la simulación actual.
Detalles adicionales
Los canales de chat de texto admiten hasta 100 participantes. Los jugadores que superen este límite no se incluirán en el chat y el registro de un canal fallará si su grupo ya excede el límite.
La participación en el chat de texto está sujeta al control parental del jugador y a la configuración de usuario.
Estas nuevas API te brindan flexibilidad adicional para compilar experiencias de comunicación que se adapten a tus islas, ya sea que estés creando juegos de equipo competitivos, experiencias sociales o aventuras de rol.
Compila más rápido con los recursos de origen de UEFN, ahora en Fab
A partir de hoy, puedes obtener licencias de recursos de origen de UEFN en Fab. Los recursos de origen son sistemas completos y editables, como comportamientos de IA y PNJ, vehículos, armas, IU, entornos y más, muchos de los cuales están creados con Verse y Scene Graph. A diferencia de los archivos de referencia, se abren directamente en UEFN y puedes editarlos de inmediato, lo que reduce el tiempo dedicado a reconstruir los sistemas que ya existen.
Explora lo que está disponible en Fab comenzando con un kit gratis de Epic Games o encuentra los recursos de origen en la ventana de Fab sin salir de UEFN.
Para obtener más información sobre los recursos de origen de UEFN en Fab, consulta el blog.
Dispositivos móviles: controlador del HUD y personalización de la IU (correcciones, solicitudes de funciones y ajustes)
Las anulaciones del HUD de dispositivos móviles ahora funcionan mejor con los diseños propios de tus jugadores y los controles predeterminados de Fortnite. Esta actualización añade una propiedad para cambiar solo de ícono y soluciona varios problemas con el dispositivo controlador del HUD.
Aplicar transformación de lienzo en la anulación del diseño de control táctil
El widget de anulación de diseño de control táctil ahora tiene una propiedad para aplicar una transformación de lienzo. Úsalo cuando anules los íconos con la anulación de control táctil en un dispositivo controlador del HUD y quieras cambiar solo el ícono. Cuando no se marca, se ignoran las anulaciones de posición y tamaño, por lo que los diseños personalizados de botones de tus jugadores se mantienen como los configuraron.
Correcciones:
La anulación de control táctil ahora funciona con elementos que cambian los botones de saltar y esprintar, como el Jetpack del Mandaloriano. Saltar y Esprintar cambian a Elevarse y Potenciar como se esperaba.
El botón de disparar ahora aparece cuando la anulación de control táctil en un dispositivo controlador del HUD hace referencia a un widget vacío.
El botón de cargar/soltar ahora se puede anular y eliminar con el dispositivo controlador del HUD.
Los botones de Esprintar, Disparar, Volver a cargar y Agacharse anulados ya no capturan la entrada, por lo que los toques pasan a través de ellos hacia los controles que se encuentran detrás.
Cuestionario de la IARC integrado en el portal de creadores
Ahora puedes completar el cuestionario de clasificación de la Coalición Internacional de Clasificación por Edad (IARC, por sus siglas en inglés) sin salir del portal de creadores como un intervalo específico en el flujo de publicación en lugar de ser enviado al sitio web de la IARC. El cuestionario funciona como antes. Lo completas cuando publicas una isla y antes de que pase a moderación, y tus clasificaciones aparecerán en la pestaña Clasificaciones. Si una actualización cambia tus respuestas, vuelve a realizar el cuestionario cuando publiques esa versión.
Termómetro de memoria: próximos cambios
En las versiones recientes, la instantánea de memoria y los datos de sincronización te han dado una visibilidad real de cómo funcionan tus experiencias. El siguiente paso es integrar los informes de memoria en ese mismo flujo de trabajo.
El requisito de memoria para la publicación se está cambiando a las herramientas de perfil. Podrás seguir realizando el cálculo de memoria manualmente, pero también se ejecutará automáticamente en cada compilación, por lo que cualquier inicio de sesión o cambio aplicado producirá un nuevo valor. Si tu proyecto supera el umbral, el informe de rendimiento del juego en la parte inferior del editor te lo indicará, y un resumen de memoria por recurso mostrará qué lo está causando.
La memoria también se informará en unidades reales. El límite de publicación es de 100 000 unidades actualmente, pero pasará a ser de 300 MB. El presupuesto no cambiará, el número solo coincidirá con lo que muestran otras herramientas de memoria, lo que facilitará la comparación con tus propias mediciones.
En una futura versión, eliminaremos el termómetro de memoria de las sesiones en ejecución. Con informes justo a tiempo y el desglose por recurso en su lugar, la orientación de la memoria estará en las herramientas de perfilado.
Errores de Verse en la versión 43.00
La clase event(t) será suscribible por defecto en la versión 43.00. Las islas publicadas seguirán funcionando como antes. El código Verse no publicado puede encontrar sobrecargas ambiguas y conflictos de nombres, en caso de que los usuarios ya lo hayan implementado por su cuenta, como, por ejemplo:
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
Estos errores se pueden solucionar eliminando los métodos de extensión conflictivos. event.Subscribe devuelve cancelable directamente. Consulta la publicación Uso del tipo de evento de campos de Verse en un widget de usuario de UMG para ver un ejemplo.
Los eventos a los que puedes suscribirte están destacados en la Plantilla de IU y la Plantilla de conversaciones en UEFN.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a las armas y los objetos disponibles en esta versión!
Nuevas armas
Escopeta de guarda (rara, épica o legendaria)
Nuevos prefabricados, galerías y utilería
Prefabricados y galerías de Reinado de la realidad
Galería de pisos de Reinado de la realidad
Galería de paredes de Reinado de la realidad
Galería de objetos de Reinado de la realidad
Base de procesador de Reinado de la realidad
Torre de exhibición de Reinado de la realidad
Actualizaciones de la hoja de ruta
Cerramos el tercer trimestre en la hoja de ruta. Cada tarjeta que se envió ahora está en la columna Enviados, para que aún puedas revisar todo lo que llegó.
Una tarjeta, Nueva máquina virtual, se movió al cuarto trimestre de 2026. También añadimos algunas tarjetas nuevas, así que echa un vistazo a lo que se viene.
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¿Tienes alguna función que te gustaría ver o comentarios sobre una existente? Envíalo a Comentarios y solicitudes en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic. Para errores, usa Problemas e informes de errores.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportarlos!
Se corrigió un error que provocaba que las electrorrocas destruyeran estructuras en islas con el daño ambiental desactivado.
Se corrigió un error que hacía que la tecla de salida del vehículo se mostrara como sin asignar en el teclado y el mouse, lo que impedía a los jugadores salir de los vehículos.
Se corrigió un error que impedía que
fort_template_ability.Use()activara una habilidad cuando el instigador en el contexto proporcionado era un jugador.Se corrigió un error que hacía que el dispositivo de generador de guardias eliminara las armas que se le habían asignado en el editor.
Se solucionó un error que provocaba que el audio permaneciera espacializado alrededor de la cámara original de un jugador cuando una cámara de Scene Graph estaba activa en su
camera_director.Se corrigió un error que hacía que los cañones de racimo de los Siete épicos y legendarios mostraran 77 de daño en el inventario en lugar de sus valores reales.
Se corrigió un error que provocaba que Ctrl + B en una malla estática abriera la Galería de utilería de Bahía Buenaventura y seleccionara FortStaticMeshActor en lugar de la propia carpeta de la malla.
Para obtener una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 42.20, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Rendimiento
Novedades:
Se mejoró la estabilidad general del motor para todas las plataformas.
Se mejoró la denuncia de problemas de GPU Intel a los usuarios de Windows cuando la depuración de fallas de GPU está habilitada en la configuración de video.
Correcciones:
Correcciones generales de los ajustes de video de Windows para el editor:
Se solucionaron errores de inicio en algunas GPU de AMD.
Se mejoró la estabilidad en las GPU Intel que admiten computación asíncrona.
Se solucionó el retraso en la recuperación de las correcciones rápidas para algunos desarrolladores en Windows.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Un nuevo comando de activar/desactivar en el menú de sesión del editor permite a los desarrolladores establecer VerseVM como servidor objetivo para sus sesiones de UEFN. Esto permite a los desarrolladores empezar a probar sus islas con la nueva VerseVM en lugar de la BPVM.
La recarga de Verse aún no es compatible con VerseVM y se desactiva cuando el comando activar/desactivar está activado.
VerseVM aún no es totalmente compatible con el modo edición en vivo. Actualmente, solo BPVM transmite propiedades de Verse a través del modo edición en vivo al servidor.
Correcciones:
Se solucionó un problema con la importación de recursos glTF en Interchange. Ahora, cuando se actualizan los SkinnedMeshNodes, el procesamiento se resuelve para InverseBindMatrices y ya no deriva entre BindPoses y jerarquías de Scene.
Esta corrección también corrige los problemas con los archivos de malla revestida de varias raíces.
Se solucionó un error con Ir al recurso que afectaba las mallas estáticas.
Se solucionó un error por el que la publicación del proyecto no se cancelaba correctamente.
Se solucionó un error del editor que generaba mensajes de error al recopilar elementos cuando se cerraba un proyecto.
Se solucionaron varios errores encontrados en la compatibilidad con múltiples visores del editor de prefabricados de entidad:
La casilla de verificación del visor maximizar ahora se marca correctamente cuando el visor está maximizado.
Las herramientas ocultas en la barra de herramientas del visor del editor de prefabricados ahora son accesibles a través del menú cuando la barra de herramientas del visor se vuelve demasiado pequeña para mostrarlas.
Se corrigió un error que impedía que se mostraran los nombres de las opciones del panel de visor múltiple.
Animación y cinemáticas Novedad:
Novedades:
Se añadieron expresiones de rig V2 a las definiciones
MHL_MHHyCDL_CDHde RigMapper y a todas las definiciones de bake.
Correcciones:
Se solucionaron varios errores de RigMapper que afectaban la caché de índices obsoletos:
Se corrigieron las fallas de evaluación silenciosas.
Se corrigió la pérdida de datos por lotes encadenados.
Entornos y terrenos
Novedades:
Se mejoró la lista de permisos de capas del modo de pintura de terreno. Ahora, los desarrolladores pueden cambiar el cursor y los indicadores de acción de la capa objetivo al usar Añadir a o Eliminar de en la lista de permitidos de la capa de destino en las herramientas de pintura de terreno.
Correcciones:
Se corrigieron varios errores del modo de pintura de terreno:
Se solucionaron las advertencias del sombreador al entrar en el modo de pintura de paisaje.
Se expusieron las propiedades del terreno en WaterBodyIsland.
Se solucionó un posible problema de bloqueo causado al hacer clic derecho en un actor de proxy de terreno.
Correcciones y actualizaciones de historia
Correcciones:
Se solucionó un problema por el cual, al ejecutar la corrección de validación, se extraía y se volvía a guardar cada actor en el nivel en lugar de solo los paquetes afectados.
Se solucionó un problema por el que una rama archivada por otro usuario aparecía como activa después de revertir los cambios pendientes o de crear una rama personal en ella.