Las habilidades y las habilidades de plantilla de Fortnite han dejado de ser experimentales, por lo que puedes publicar islas con habilidades personalizadas creadas con animación, efectos de Niagara, sonido y mucho más, sin necesidad de escribir código complejo. LEGO® Brick Editor añade 50 ladrillos nuevos y ahora puedes obtener Licencias para recursos de origen de UEFN en Fab. Los jugadores también están empezando a ver la experiencia rediseñada de la sección Descubrir. A partir del 22 de octubre, se requerirán miniaturas verticales, miniaturas de paisaje y logotipos para publicar o actualizar tu isla.
Rediseño de la sección Descubrir en Fortnite
A partir de hoy, los jugadores empezarán a ver una experiencia de la sección Descubrir rediseñada en Fortnite. Esta es una actualización por fases que llegará a más jugadores con el tiempo. Las casillas y los módulos que componen la sección Descubrir serán más expresivos, con vídeo de reproducción automática, un tratamiento más limpio del logotipo, nuevas formas de casillas y más.
Subir de nuevos tipos de recursos
Presentamos cuatro nuevos tipos de recursos:
Un vídeo de jugabilidad para la página de detalles de tu isla
Dos miniaturas verticales: una con arte y logotipo en una imagen plana, y otra solo con arte
Una miniatura de paisaje solo artístico
Un logotipo transparente con el nombre de la isla
A partir del 22 de octubre, se requerirán miniaturas verticales, miniaturas de paisaje y logotipos para publicar o actualizar tu isla. Esto garantizará que todas las islas estén configuradas para aprovechar las nuevas superficies rediseñadas en la sección Descubrir.
Para obtener especificaciones completas, zonas seguras y directrices por casilla, consulta Cómo crear miniaturas y vídeos.
Actualización de LEGO® Brick Editor: 50 ladrillos nuevos
50 nuevos ladrillos
Añade más detalles, personalidad y creatividad a tus construcciones con los 50 nuevos ladrillos de la biblioteca. Desde elementos decorativos hasta piezas que permiten creaciones más complejas y a una escala más pequeña, estas incorporaciones abren un amplio abanico de nuevas posibilidades de construcción. Aterrizan justo a tiempo para Fortnite: Pesadillas y están aquí para quedarse.
Mejora del rendimiento
Hemos ampliado el sistema de nivel de detalle (LOD) para mejorar el renderizado de las construcciones en el juego. El resultado es una experiencia de juego más fluida y optimizada, especialmente al explorar creaciones más grandes y complejas.
Comportamiento actualizado de los ladrillos primitivos
Los ladrillos primitivos extraídos directamente de la biblioteca de ladrillos se transforman automáticamente en otro tipo de ladrillo al aplicarles Kragle, lo que garantiza un comportamiento más uniforme durante todo el proceso de construcción.
Nuevas categorías de ladrillos
Ahora es más fácil encontrar la pieza perfecta. La biblioteca ahora está organizada en categorías según el tipo de ladrillo, lo que permite encontrar los ladrillos que necesitas de forma más rápida e intuitiva.
Publica experiencias con habilidades personalizadas
Las habilidades y las habilidades de plantilla de Fortnite ya no están en fase experimental. Crea habilidades sencillas y reactivas con animaciones, efectos de Niagara, sonido y mucho más, todo coordinado en un cronograma y sin necesidad de escribir código complejo. Puedes añadir y configurar los elementos de las habilidades directamente en el editor, con propiedades editables disponibles en cuanto seleccionas un efecto.
Obtén más información sobre las habilidades de plantilla en la documentación y en la transmisión en directo sobre las habilidades de plantilla.
Actualizaciones:
Las habilidades ahora utilizan entidades en lugar de agentes.
Si Usar falla, ahora se registra el fallo para facilitar la depuración.
fort_ability_attach_socketyfort_target_query_affiliationson ahora enumeraciones<open>.CentralAngle ha pasado a llamarse Angle en
fort_wedge_ability_target_query.Angle ahora utiliza radianes en lugar de grados en
fort_wedge_ability_target_query.
Correcciones:
Ahora funciona la llamada a
fort_template_ability.Use()con un jugador como instigador.Las animaciones de habilidad ahora se replican.
Las animaciones en bucle en las habilidades de plantilla ahora hacen un bucle.
Las solicitudes que se rechazan ya no ejecutan su cronograma completo.
Cancelarahora detiene el cronograma, y los eventos finales ya no se activan dos veces.Desequipar una habilidad mientras se utiliza ya no omite sus eventos finales.
Las consultas de selección ahora devuelven las entidades correspondientes a los jugadores, los PNJ y otros actores que dispongan de ellas
El efecto visual de fuego ahora se muestra en el jugador cuando se activa la habilidad de quemadura.
Nueva API de Verse para canales de chat de texto
Ahora puedes utilizar Verse para crear y gestionar canales de chat de texto personalizados en tus islas de UEFN, lo que te permite controlar mejor cómo se comunican los jugadores durante las partidas.
Con la nueva API text_channel de /Verse.org/Chat, puedes organizar a los jugadores en distintos canales de chat, controlar quién puede enviar mensajes y personalizar el aspecto de los mensajes en el flujo del chat.
Novedades:
Crear canales de chat de texto personalizados: utiliza
text_channelpara definir grupos de jugadores que pueden comunicarse a través del chat de texto. Los jugadores pueden pertenecer a varios canales, lo que permite crear experiencias como chats de equipo, chats de facción y sistemas de comunicación basados en roles.Controla quién puede enviar mensajes: utiliza
CanSendenhas_text_member_infopara controlar si los participantes individuales pueden enviar mensajes. Los participantes que no pueden enviar mensajes pueden seguir viendo a otros participantes y mensajes en el widget de chat de texto.Personaliza la apariencia de los mensajes: utiliza text_message_style para personalizar los colores del texto y añadir etiquetas contextuales después de los nombres de los jugadores. Por ejemplo,
[Pisos Picados] Jonesy: gg. Las etiquetas contextuales se muestran automáticamente entre corchetes.Establece estilos individuales o para todo el canal: Aplica un MessageStyle predeterminado a un canal o anúlalo para participantes individuales. Los cambios de estilo solo afectan a los mensajes nuevos.
Personaliza mensajes del sistema: Utiliza
SystemMessageColorpara establecer el color de los mensajes del sistema, como "Ahora chateando en…" y "No puedes escribir en…", que se muestran en el flujo del chat.Gestiona canales con Verse: utiliza
AddChatChannel()yRemoveChatChannel()para registrar y anular el registro de canales, yEnable(),Disable()eIsEnabled()para controlar la disponibilidad de los canales.Busca canales registrados: Utiliza
GetTextChannels()para recuperar los canales de chat de texto registrados en la simulación actual.
Detalles adicionales
Los canales de chat de texto admiten hasta 100 participantes. Los jugadores que superen este límite no se incluirán en el chat, y registrar un canal fallará si su grupo ya supera el límite.
La participación en el chat de texto está sujeta a los controles parentales del jugador y a los ajustes del usuario.
Estas nuevas API te ofrecen más flexibilidad para desarrollar experiencias de comunicación adaptadas a tus islas, ya sea para crear juegos competitivos por equipos, experiencias sociales o aventuras de rol.
Crea más rápido con los recursos fuente de UEFN, ahora disponibles en Fab
Desde hoy, puedes obtener licencias de recursos de origen de UEFN en Fab. Los recursos de origen son sistemas completos y editables: comportamientos de IA y PNJ, vehículos, armas, IU, entornos y mucho más. Muchos de ellos están creados con Verse y Scene Graph. A diferencia de los archivos de referencia, estos se abren directamente en UEFN y puedes editarlos de inmediato, lo que reduce el tiempo dedicado a reconstruir sistemas que ya existen.
Explora el contenido disponible en Fab, empezando con un kit gratuito de Epic Games, o encuentra recursos fuente en la ventana de Fab sin salir de UEFN.
Para obtener más información sobre los recursos fuente de UEFN disponibles en Fab, consulta el blog.
Móvil: controlador del HUD y personalización de la IU: correcciones, solicitudes de características y ajustes
Las anulaciones del HUD para móviles ahora funcionan mejor con las disposiciones personalizadas de los jugadores y los controles predeterminados de Fortnite. Esta actualización añade una propiedad para modificar únicamente los iconos y corrige varios problemas del dispositivo controlador del HUD.
Aplicar transformación del lienzo en la anulación de la disposición de los controles táctiles
El widget Cambiar disposición de controles táctiles ahora incluye la propiedad Aplicar transformación del lienzo. Utilízala cuando anules los iconos mediante la opción de anular controles táctiles de un dispositivo controlador del HUD y quieras cambiar únicamente el icono. Si esta opción está desmarcada, se ignoran las anulaciones de posición y tamaño, por lo que se mantienen las disposiciones personalizadas de botones que hayan configurado los jugadores.
Correcciones:
Cambiar disposición de controles táctiles ahora funciona con los objetos que modifican los botones de saltar y esprintar, como la mochila propulsora de mandaloriano. Saltar y esprintar pasan a ser subir y acelerar, respectivamente, como se esperaba.
El botón Disparar ahora aparece cuando la opción Cambiar disposición de controles táctiles del dispositivo controlador del HUD hace referencia a un widget vacío.
Ahora puedes anular y eliminar el botón Llevar/Soltar con el dispositivo controlador del HUD.
Los botones Esprintar, Disparar, Recargar y Agacharse anulados ya no capturan la entrada, por lo que las pulsaciones táctiles pasan a los controles que hay detrás.
Cuestionario de IARC integrado en el portal para creadores
Ahora puedes completar el cuestionario de clasificación por edades de la Coalición Internacional de Calificación por Edad (IARC, por sus siglas en inglés) sin salir del portal para creadores. Se trata de un paso específico del proceso de publicación, en lugar de tener que acceder al sitio web de IARC. El cuestionario funciona como antes. Lo completas al publicar una isla, antes de que pase a moderación, y las clasificaciones aparecen en la pestaña Clasificaciones. Si una actualización modifica tus respuestas, vuelve a completar el cuestionario al publicar esa versión.
Termómetro de memoria: próximos cambios
En las últimas versiones, Instantánea de memoria e Información de sincronización han proporcionado visibilidad real sobre el rendimiento de tus experiencias. El siguiente paso es integrar los informes de memoria en ese mismo flujo de trabajo.
El requisito de memoria de publicación se está trasladando a las herramientas de perfilado. Podrás seguir realizando el cálculo de memoria manualmente, pero también se ejecutará automáticamente en cada compilación, por lo que cualquier inicio de sesión o cambio enviado producirá un nuevo valor. Si tu proyecto supera el umbral, el informe de rendimiento del juego en la parte inferior del editor te lo indicará, y un resumen de memoria por recurso mostrará qué lo está causando.
La memoria también se expresará en unidades reales. El límite de publicación es actualmente de 100 000 unidades, pero pasará a ser de 300 MB. El presupuesto no cambiará, el número simplemente coincidirá con lo que muestran otras herramientas de memoria, lo que facilitará comparar con tus propias mediciones.
En una futura versión, eliminaremos el termómetro de memoria de las sesiones en ejecución. Con informes en tiempo real y el desglose por material implementado, la orientación de la memoria estará disponible en las herramientas de perfilado.
Errores de Verse en la versión 43.00
La clase event(t) se podrá suscribir de forma predeterminada en la versión 43.00. Las islas publicadas seguirán funcionando como hasta ahora. El código de Verse no publicado puede generar errores de sobrecargas ambiguas y conflictos de nombres si los usuarios ya habían implementado esta funcionalidad por su cuenta, por ejemplo:
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
Estos errores se pueden corregir eliminando los métodos de extensión en conflicto. event.Subscribe devuelve cancelable directamente. Consulta la publicación Como utilizar el tipo de evento de campos de Verse en un widget de usuario de UMG para ver un ejemplo.
Los eventos a los que te puedes suscribir aparecen en la plantilla de IU y la plantilla de conversaciones en UEFN.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a las armas y los objetos disponibles en esta versión!
Nuevas armas
Escopeta de guardián (rara, épica, legendaria)
Nuevos prefabricados, galerías y elementos
Prefabricados y galerías de Reinado de la realidad
Galería de suelos del Reinado de la Realidad
Galería de paredes de Reinado de la Realidad
Galería de elementos de Reinado de la Realidad
Base de procesador de Reinado de la Realidad
Torre de exhibición de Reinado de la realidad
Actualizaciones de la hoja de ruta
Hemos cerrado el tercer trimestre en la hoja de ruta. Todas las tarjetas publicadas ya están en la columna Publicado, para que puedas consultar todo lo que se ha implementado.
Una tarjeta, nueva máquina virtual, se ha trasladado al cuarto trimestre de 2026. También hemos añadido algunas tarjetas nuevas, ¡así que echa un vistazo a las próximas novedades!
Comparte tu opinión
¿Hay alguna característica que te gustaría ver o quieres comentar algo sobre una existente? Ve a la sección de comentarios y peticiones en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic. Para informar de errores, ve a Informe de errores y problemas.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha corregido un error que provocaba que las rocas de salto destruyeran estructuras en islas con el daño al entorno desactivado.
Se ha corregido un problema que hacía que la tecla para salir de los vehículos apareciera como sin asignar al utilizar teclado y ratón, lo que impedía a los jugadores salir de los vehículos.
Se ha corregido un problema que impedía que
fort_template_ability.Use()activara una habilidad cuando el instigador del contexto proporcionado era un jugador.Se ha corregido un problema que provocaba que el dispositivo generador de guardias eliminara las armas que se le habían asignado en el editor.
Se ha corregido un problema que provocaba que el sonido permaneciera espacializado alrededor de la cámara original de un jugador cuando una cámara de Scene Graph estaba activa en su
camera_director.Se ha corregido un error que hacía que los cañones de racimo de los Siete épico y legendario mostraran 77 de daño en el inventario en lugar de sus valores reales.
Se ha solucionado un problema que hacía que Ctrl + B en una malla estática abriera la Galería de elementos de Bahía Buenaventura y seleccionara FortStaticMeshActor en lugar de la propia carpeta de la malla.
Para ver una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 42.40, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Rendimiento
Novedades:
Se ha mejorado la estabilidad general del motor para todas las plataformas.
Se ha mejorado la comunicación de los problemas con las GPU Intel a los usuarios de Windows cuando la opción Usar la depuración de cuelgues de la GPU está habilitada en la configuración de vídeo.
Correcciones:
Correcciones generales de los ajustes de vídeo de Windows para el editor:
Se han corregido los bloqueos durante el inicio en algunas GPU AMD.
Se ha mejorado la estabilidad en las GPU Intel compatibles con la computación asíncrona.
Se ha corregido un retraso en la recepción de las correcciones urgentes para algunos desarrolladores en Windows.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se ha añadido una nueva opción de activación en el menú Sesión del editor que permite a los desarrolladores establecer VerseVM como servidor de destino para sus sesiones de UEFN. Esto permite a los desarrolladores empezar a probar sus islas con la nueva VerseVM en lugar de BPVM.
VerseVM todavía no admite la recarga de Verse, por lo que esta función se deshabilita cuando la opción está activada.
La edición en tiempo real todavía no es totalmente compatible con VerseVM. Actualmente, solo BPVM transmite las propiedades de Verse al servidor mediante la edición en tiempo real.
Correcciones:
Se ha corregido un problema con la importación de recursos glTF mediante Interchange. Ahora, al actualizarse los nodos SkinnedMeshNodes, el procesamiento resuelve correctamente las matrices InverseBindMatrices y evita que se produzcan desajustes entre las BindPoses y las jerarquías de Scene.
Esta corrección también soluciona problemas con archivos de mallas con skinning con varias raíces.
Se ha corregido un problema con la opción Ir al recurso que afectaba a las mallas estáticas.
Se ha corregido un problema que impedía cancelar correctamente la publicación de proyectos.
Se ha corregido un problema del editor que provocaba mensajes de error al recopilar objetos al cerrar un proyecto.
Se han corregido varios errores detectados en la compatibilidad con varios visores del editor de prefabricados de entidades:
La casilla de verificación Maximizar visor se marca ahora cuando el visor está maximizado.
Ahora se puede acceder a las herramientas ocultas en la barra de herramientas del visor del editor de prefabricados a través del menú cuando la barra de herramientas del visor se vuelve demasiado pequeña para mostrarlas.
Se ha corregido un problema que impedía mostrar los nombres de las opciones del panel de varios visores.
Novedades de animación y cinemáticas:
Novedades:
Se han añadido expresiones de rig V2 a las definiciones
MHL_MHHyCDL_CDHde RigMapper, así como a todas las definiciones con bake.
Correcciones:
Se han corregido varios problemas de RigMapper que afectaban a la caché de índices obsoleta:
Se han corregido los fallos de evaluación silenciosos.
Se ha corregido la pérdida de datos en los lotes encadenados.
Entornos y paisajes
Novedades:
Se ha mejorado la lista de capas permitidas del modo de pintura de paisajes. Ahora, los desarrolladores pueden cambiar los indicadores de acción del cursor y de la capa de destino al utilizar las opciones Añadir a o Eliminar de en la lista de capas de destino permitidas de las herramientas de Pintura de paisajes.
Correcciones:
Se han corregido varios problemas en el modo de pintura de paisajes:
Se han corregido las advertencias de sombreador al entrar en el modo de pintura de paisajes.
Propiedades del terreno expuestas en WaterBodyIsland.
Se ha corregido un posible error de bloqueo que se producía al hacer clic con el botón derecho en un actor de proxy de paisaje.
Actualizaciones y correcciones de la historia
Correcciones:
Se ha corregido un problema por el que, al ejecutar la corrección de errores de validación, se extraían para edición y se volvían a guardar todos los actores del nivel en lugar de solo los paquetes afectados.
Se ha corregido un problema por el que una rama archivada por otro usuario aparecía como activa tras revertir los cambios pendientes o crear una rama personal a partir de ella.