Fähigkeiten und Fortnite-Vorlagenfähigkeiten sind jetzt nicht mehr experimentell, sodass du Inseln mit individuellen Fähigkeiten veröffentlichen kannst, die mit Animation, Niagara-Effekten, Sound und mehr gebaut wurden, ohne komplexen Code schreiben zu müssen. Der LEGO® Stein Editor fügt 50 neue Steine hinzu, und du kannst jetzt UEFN-Quell-Assets auf Fab lizenzieren. Spieler sehen ab jetzt auch das neu gestaltete Entdecken-Erlebnis. Ab dem 22. Oktober sind Porträt-Miniaturansichten, Landschafts-Miniaturansichten und Logos erforderlich, um deine Insel zu veröffentlichen oder zu ändern.
Entdecken-Neugestaltung in Fortnite
Ab heute sehen Spieler ein neu gestaltetes Entdecken-Erlebnis in Fortnite. Dies ist ein gestaffeltes Update, das im Laufe der Zeit mehr Spielern zur Verfügung stehen wird. Die Kacheln und Module, aus denen „Entdecken“ besteht, werden ausdrucksstärker sein, mit Videos, die automatisch abgespielt werden, einem klareren Logo, neuen Kachelformen und mehr.
Neue Asset-Typen hochladen
Wir führen vier neue Asset-Typen ein:
Ein Gameplay-Video für deine Insel-Detailseite
Zwei Porträt-Miniaturansichten: eine, in der Grafik und Logo in einem einzigen Bild zusammengeführt sind, und eine nur mit Grafik
Eine reine Grafik-Hochformat-Miniaturansicht
Ein transparentes Inselnamen-Logo
Ab dem 22. Oktober sind Porträt-Miniaturansichten, Landschafts-Miniaturansichten und Logos erforderlich, um deine Insel zu veröffentlichen oder zu ändern. Dadurch wird sichergestellt, dass jede Insel so eingerichtet ist, dass sie die Vorteile der neu gestalteten Oberflächen in Entdecken nutzen kann.
Vollständige Spezifikationen, sichere Bereiche und Anleitungen pro Kachel findest du unter Thumbnails und Videos erstellen.
Änderung beim LEGO® Stein Editor: 50 neue Steine
50 neue Steine
Verleihe deinen Kreationen mehr Details, Persönlichkeit und Kreativität mit 50 neuen Steinen in der Bibliothek. Von dekorativen Elementen bis hin zu Teilen, die komplexere, kleinteiligere Kreationen ermöglichen, öffnen diese Ergänzungen ein breites Spektrum neuer Baumöglichkeiten. Sie kommen genau rechtzeitig für Fortnite: Albträume und bleiben hier.
Verbesserte Performance
Wir haben das Level-of-Detail (LOD)-System erweitert, um zu verbessern, wie Bauwerke im Spiel gerendert werden. Das Ergebnis ist ein flüssigeres, optimiertes Gameplay-Erlebnis, insbesondere beim Erkunden größerer und komplexerer Kreationen.
Überarbeitetes Verhalten von Grundkörper-Steinen
Grundkörper-Steine, die direkt aus der Stein-Bibliothek abgerufen werden, werden jetzt automatisch in einen anderen Steintyp umgewandelt, sobald sie mit Kragle zusammengefügt wurden, wodurch ein konsistenteres Verhalten während des gesamten Bauprozesses entsteht.
Neue Stein-Kategorien
Das perfekte Stück zu finden, ist jetzt noch einfacher. Die Bibliothek ist jetzt in Steintyp-Kategorien organisiert, wodurch es schneller und intuitiver wird, die benötigten Steine zu finden.
Erlebnisse mit individuellen Fähigkeiten veröffentlichen
Fähigkeiten und Fortnite-Vorlagenfähigkeiten sind jetzt nicht mehr experimentell. Du kannst einfache und reaktionsschnelle Fähigkeiten mit Animation, Niagara-Effekten, Sound und mehr bauen – alles koordiniert auf einer Zeitleiste, ohne komplexen Code schreiben zu müssen. Du kannst Fähigkeitselemente direkt im Editor hinzufügen und konfigurieren, wobei bearbeitbare Eigenschaften verfügbar sind, sobald ein Effekt ausgewählt wird.
Erfahre mehr über Vorlagenfähigkeiten in der Dokumentation und im Livestream zu Vorlagenfähigkeiten.
Updates:
Für Fähigkeiten werden jetzt Entitäten anstelle von Agents verwendet.
Wenn Use fehlschlägt, wird der Fehler jetzt protokolliert, um das Debugging zu erleichtern.
fort_ability_attach_socketundfort_target_query_affiliationsind jetzt<open>Enums.CentralAngle wurde in der
fort_wedge_ability_target_queryin Angle umbenannt.Angle verwendet jetzt Radiant anstelle von Grad in
fort_wedge_ability_target_query.
Fehlerbehebungen:
Der Aufruf von
fort_template_ability.Use()mit einem Spieler als Anstifter funktioniert jetzt.Fähigkeiten-Animationen werden jetzt repliziert.
Schleifenanimationen in Vorlagenfähigkeiten werden jetzt in einer Schleife abgespielt.
Verwendungen, die abgelehnt werden, durchlaufen nicht mehr die gesamte Zeitleiste.
Mit
Abbrechenwird die Zeitleiste gestoppt, und End-Events werden nicht mehr zweimal ausgelöst.Beim Ablegen einer Fähigkeit mitten in der Nutzung werden nicht mehr die End-Events übersprungen.
Zielabfragen geben jetzt Entitäten für Spieler, NPCs und andere Actors zurück, die über solche verfügen.
Der Feuer-Grafikeffekt wird jetzt am Spieler angezeigt, wenn die Brennen-Fähigkeit ausgelöst wird.
Neue Verse-API für Text-Chat-Kanäle
Du kannst jetzt Verse verwenden, um individuelle Text-Chat-Kanäle auf deinen UEFN-Inseln zu erstellen und zu verwalten, was dir mehr Kontrolle darüber gibt, wie Spieler während des Gameplays kommunizieren.
Mit der neuen text_channel-API in /Verse.org/Chat kannst du Spieler in verschiedene Chat-Kanäle einteilen, steuern, wer Nachrichten senden kann, und das Aussehen von Nachrichten im Chat-Feed anpassen.
Was gibt es Neues?
Benutzerdefinierte Text-Chat-Kanäle erstellen: Verwende
text_channel, um Gruppen von Spielern zu definieren, die über den Text-Chat kommunizieren können. Spieler können mehreren Kanälen angehören, was Erlebnisse wie Team-Chat, Fraktions-Chat und rollenbasierte Kommunikation ermöglicht.Kontrollieren, wer Nachrichten senden kann: Verwende
CanSendaufhas_text_member_info, um zu kontrollieren, ob einzelne Teilnehmer Nachrichten senden können. Teilnehmer, die keine Nachrichten senden können, können andere Teilnehmer und Nachrichten im Text-Chat-Widget dennoch sehen.Nachrichtendarstellung anpassen: Verwende text_message_style, um Textfarben anzupassen und kontextbezogene Labels hinter den Spielernamen hinzuzufügen. Zum Beispiel:
[Tilted Towers] Jonesy: gg. Kontextbezogene Labels werden automatisch in eckigen Klammern angezeigt.Kanalweite oder individuelle Stile festlegen: Wende einen Standard-MessageStyle auf einen Kanal an oder überschreibe ihn für einzelne Teilnehmer. Stiländerungen wirken sich nur auf neue Nachrichten aus.
Systemnachrichten anpassen: Verwende
SystemMessageColor, um die Farbe von Systemnachrichten wie „Du chattest jetzt in …“ und „Du kannst nicht in … schreiben“ einzustellen, die im Chat-Feed angezeigt werden.Kanäle mit Verse verwalten: Verwende
AddChatChannel()undRemoveChatChannel(), um Kanäle zu registrieren und die Registrierung von Kanälen aufzuheben, undEnable(),Disable()undIsEnabled(), um die Verfügbarkeit von Kanälen zu steuern.Registrierte Kanäle finden: Verwende
GetTextChannels(), um die Text-Chat-Kanäle abzurufen, die bei der aktuellen Simulation registriert sind.
Weitere Details
Text-Chat-Kanäle unterstützen bis zu 100 Teilnehmer. Spieler, die diese Grenze überschreiten, werden nicht in den Chat aufgenommen, und einen Kanal zu registrieren schlägt fehl, wenn seine Gruppe bereits die Grenze überschreitet.
Die Teilnahme am Text-Chat unterliegt den Kindersicherungs-Einstellungen des Spielers und den Benutzereinstellungen.
Diese neuen APIs geben dir zusätzliche Flexibilität, Kommunikationserlebnisse zu entwickeln, die zu deinen Inseln passen, egal ob du wettkampforientierte Teamspiele, soziale Erlebnisse oder Rollenspielabenteuer entwickelst.
Schneller bauen mit UEFN-Quell-Assets, jetzt auf Fab
Ab heute kannst du UEFN-Quell-Assets auf Fab lizenzieren. Quell-Assets sind vollständige, bearbeitbare Systeme – KI- und NPC-Verhalten, Fahrzeuge, Waffen, Benutzeroberfläche, Umgebungen und mehr – von denen viele mit Verse und Scene Graph gebaut wurden. Im Gegensatz zu Referenzdateien werden sie direkt in UEFN geöffnet und du kannst sie sofort bearbeiten, was den Zeitaufwand für den Wiederaufbau bereits bestehender Systeme reduziert.
Durchsuche, was auf Fab live ist, beginnend mit einem Gratis-Kit von Epic Games, oder finde Quell-Assets im Fab-Fenster, ohne UEFN zu verlassen.
Mehr Informationen zu UEFN-Quell-Assets auf Fab findest du im Blog.
Mobilgerät: HUD-Kontrollgerät und Benutzeroberflächen-Anpassung – Fehlerbehebungen, Feature-Anfragen und Optimierungen
Mobilgerät-HUD-Überschreibungen funktionieren jetzt besser mit den eigenen Layouts deiner Spieler und den Standardsteuerungen von Fortnite. Mit diesem Update wird eine Eigenschaft für reine Symboländerungen hinzugefügt, und es werden mehrere Probleme mit dem HUD-Kontrollgerät behoben.
„Canvas-Transformation anwenden“ bei Überschreibung des Touch-Steuerungslayouts
Das Widget für die Überschreibung des Touch-Steuerungslayouts verfügt jetzt über die Eigenschaft „Canvas-Transformation anwenden“. Verwende sie, wenn du Symbole mit „Touch-Steuerungen überschreiben“ auf einem HUD-Kontrollgerät überschreibst und nur das Symbol ändern möchtest. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden Positions- und Größenüberschreibungen ignoriert, sodass die individuellen Tastenlayouts deiner Spieler so bleiben, wie sie sie eingestellt haben.
Fehlerbehebungen:
„Touch-Steuerungslayout überschreiben“ funktioniert jetzt mit Gegenständen, die die Springen- und Sprinten-Tasten ändern, wie z. B. das Mandalorianer-Jetpack. Springen und Sprinten wechseln wie erwartet zu Hoch und Boost.
Die Schießen-Taste wird jetzt angezeigt, wenn die Überschreibung des Touch-Steuerungslayouts deines HUD-Kontrollgeräts auf ein leeres Widget verweist.
Die Tragen/Drop-Taste kann jetzt mit dem HUD-Kontrollgerät überschrieben und entfernt werden.
Überschriebene Sprinten-, Schießen-, Nachladen- und Ducken-Tasten erfassen keine Eingaben mehr, sodass Berührungen an die dahinter liegenden Steuerelemente weitergegeben werden.
Eingebetteter IARC-Fragebogen im Creator-Portal
Du kannst jetzt den IARC-Einstufungsfragebogen (International Age Rating Coalition) ausfüllen, ohne das Creator-Portal zu verlassen. Dies ist jetzt ein eigener Schritt im Veröffentlichungsprozess und du wirst nicht mehr auf die IARC-Website weitergeleitet. Der Fragebogen funktioniert wie zuvor. Du füllst ihn aus, wenn du eine Insel veröffentlichst und bevor sie in die Moderation geht, und deine Alterseinstufungen werden auf dem Tab „Einstufung“ angezeigt. Falls sich deine Antworten durch ein Update ändern, fülle den Fragebogen erneut aus, wenn du diese Version veröffentlichst.
Speicherthermometer: Bevorstehende Änderungen
In den letzten Releases haben dir Arbeitsspeicher-Schnappschuss und Timing Insights einen echten Einblick gegeben, wie deine Erlebnisse funktionieren. Der nächste Schritt ist, die Arbeitsspeicher-Berichterstellung in denselben Workflow zu integrieren.
Die Arbeitsspeicheranforderung für die Veröffentlichung wird in die Profilerstellungswerkzeuge verlagert. Du kannst die Arbeitsspeicherberechnung immer noch manuell durchführen, aber sie wird auch bei jedem Cook-Vorgang automatisch durchgeführt – so erzeugt jeder Sitzungsstart oder jede übermittelte Änderung einen neuen Wert. Wenn dein Projekt den Grenzwert überschreitet, informiert dich der Bericht zur Spielperformance im unteren Bereich des Editors und eine Zusammenfassung des Arbeitsspeichers pro Asset zeigt, was die Ursache dafür ist.
Der Arbeitsspeicher wird auch in echten Einheiten gemeldet. Das Veröffentlichungslimit wird derzeit als 100.000 Einheiten angezeigt, künftig aber als 300 MB. Das Budget ändert sich nicht – die Zahl entspricht einfach dem, was andere Arbeitsspeicher-Werkzeuge anzeigen, was den Vergleich mit deinen eigenen Messungen erleichtert.
In einem zukünftigen Release werden wir das Arbeitsspeicher-Thermometer aus laufenden Sitzungen entfernen. Mit der bedarfssynchronen Berichterstellung und der Aufschlüsselung pro Asset werden die Arbeitsspeicherempfehlungen in den Profilerstellungswerkzeugen verfügbar sein.
Verse-Fehler in V.43.00
Die event(t)-Klasse wird ab V.43.00 standardmäßig abonnierbar sein. Veröffentlichte Inseln werden wie zuvor ausgeführt. Unveröffentlichter Verse-Code kann zu mehrdeutigen Überladungen und Namenskonflikten führen, weil Benutzer dies zuvor selbst implementiert haben, wie zum Beispiel:
# User code
event_subscription := class:
CancelEvent:event() = event(){}
Cancel():void=
CancelEvent.Signal()
AwaitForEvent(Event:event(t), Callback(:t):void, Subscription:event_subscription where t : type)<suspends>:void=
race:
loop:
Diese Fehler können behoben werden, indem die widersprüchlichen Erweiterungsmethoden entfernt werden. event.Subscribe gibt cancelable direkt zurück. Ein Beispiel findest du im Post Verwenden von Verse-Feldern in einem UMG-Benutzer-Widget.
Abonnierbare Events werden in der Benutzeroberflächen-Vorlage und der Konversationsvorlage in UEFN vorgestellt.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Wirf einen Blick auf die in diesem Release verfügbaren Waffen und Gegenstände!
Neue Waffen
Torwächter-Schrotflinte (Selten, Episch, Legendär)
Neue Prefabs, Galerien und Props
Reality Reign Fertigobjekte und Galerien
Reality’s Reign – Fußboden-Galerie
Reality’s Reign-Wände – Galerie
Reality's Reign-Objekte – Galerie
Basis für Reality’s Reign-Prozessor
Reality’s Reign-Ausstellungsturm
Roadmap-Updates
Wir haben Q3 auf der Roadmap abgeschlossen. Jede Karte, die ausgeliefert wurde, befindet sich jetzt in der Spalte Was ausgeliefert wurde, sodass du einen Blick auf alles werfen kannst, was angekommen ist.
Eine Karte, Neue virtuelle Maschine, wurde auf Q4 2026 verschoben. Wir haben auch ein paar neue Karten hinzugefügt, wirf also einen Blick auf das, was kommt!
Teile dein Feedback
Hast du ein Funktion, die du gerne sehen würdest, oder Feedback zu einer bestehenden? Reiche es unter Feedback & Requests in den Foren der Epic Entwickler-Community ein. Nutze für Fehler Issues and Bug Reporting.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die du uns in den Foren gemeldet hast, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Schocksteine Strukturen auf Inseln zerstörten, auf denen Umweltschäden deaktiviert waren.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass die Taste zum Verlassen des Fahrzeugs auf der Tastatur und Maus als nicht belegt angezeigt wurde, was die Spieler daran hinderte, Fahrzeuge zu verlassen.
Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass
fort_template_ability.Use()eine Fähigkeit aktivierte, wenn der Anstifter im bereitgestellten Kontext ein Spieler war.Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass das Wachen-Spawner-Gerät Waffen entfernte, die ihm im Editor zugewiesen waren.
Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Audio um die ursprüngliche Kamera eines Spielers herum räumlich angeordnet blieb, wenn eine Scene Graph-Kamera auf dem
camera_directoraktiv war.Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass die epischen und legendären Sieben-Cluster-Kanonen im Inventar 77 Schaden anstelle ihrer tatsächlichen Werte anzeigten.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Strg + B bei einem statischen Mesh die „Bumpy Bay-Objekte – Galerie“ öffnete und FortStaticMeshActor anstelle des eigenen Ordners des Meshs auswählte.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für V.42.40 findest du unter dieser Suche in den Epic Entwickler-Community-Foren.
Updates und Fehlerbehebungen beim Fortnite-Ökosystem
Performance
Neu:
Verbesserte allgemeine Engine-Stabilität für alle Plattformen.
Verbessertes Melden von Intel-GPU-Problemen an Windows-Benutzer, wenn in den Videoeinstellungen „GPU-Absturz-Debugging nutzen“ aktiviert ist.
Fehlerbehebungen:
Allgemeine Fehlerbehebungen bei den Windows-Videoeinstellungen für den Editor:
Behebung von Abstürzen beim Starten auf einigen AMD-GPUs
Verbesserte Stabilität auf Intel-GPUs, die asynchrones Rechnen unterstützen
Behebung der verzögerten Abfrage von Hotfixes für einige Entwickler unter Windows
Updates und Fehlerbehebungen bei UEFN
Neu:
Ein neuer Schalter im Sitzungsmenü des Editors bietet Entwicklern die Möglichkeit, VerseVM als Zielserver für ihre UEFN-Sitzungen festzulegen. Dies ermöglicht es Entwicklern, ihre Inseln mit der neuen VerseVM anstelle der BPVM zu testen.
Verse Reload wird von der VerseVM noch nicht unterstützt und ist deaktiviert, wenn der Schalter auf „Ein“ steht.
Live-Bearbeiten wird von VerseVM noch nicht vollständig unterstützt. Derzeit sendet nur BPVM Verse-Eigenschaften über Live-Bearbeitung an den Server.
Fehlerbehebungen:
Ein Problem mit dem Importieren von glTF-Assets durch Interchange wurde behoben. Wenn SkinnedMeshNodes jetzt aktualisiert werden, wird die Verarbeitung für InverseBindMatrices aufgelöst und driftet nicht mehr zwischen BindPoses und Scene-Hierarchien.
Diese Fehlerbehebung behebt auch Probleme mit geskinnten Mesh-Dateien mit mehreren Root-Knoten.
Ein Problem mit „Zu Asset navigieren“ wurde behoben, das statische Meshs betraf.
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Veröffentlichung eines Projekts nicht korrekt abgebrochen werden konnte.
Ein Editor-Problem wurde behoben, das beim Schließen eines Projekts zu Fehlermeldungen führte, wenn währenddessen Objekte gesammelt wurden.
Mehrere Fehler bei der Unterstützung für mehrere Viewports des Entitäten-Prefab-Editors wurden behoben:
Das Kontrollkästchen „Viewport maximieren“ ist jetzt aktiviert, wenn der Viewport maximiert ist.
Die ausgeblendeten Werkzeuge in der Werkzeugleiste des Prefab-Editor-Viewports sind jetzt über das Menü aufrufbar, wenn die Werkzeugleiste zu klein ist, um sie anzuzeigen.
Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass die Namen der Optionen im Multi-Viewport-Panel angezeigt wurden.
Animation und Filmsequenzen Neu:
Neu:
V2-Rig-Ausdrücke wurden zu den
MHL_MHH- undCDL_CDH-Definitionen von RigMapper und allen gebakten Definitionen hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Mehrere RigMapper-Probleme wurden behoben, die durch einen veralteten Index-Cache verursacht wurden:
Behebung von unbemerkten Evaluierungsfehlern.
Behebung des Datenverlusts bei verketteten Batches.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
Die Zulassungsliste für Ebenen im Landschaftsmalmodus wurde verbessert. Entwickler können jetzt den Cursor und die Action-Indikatoren für die Zielebene ändern, wenn sie „Hinzufügen zu“ oder „Entfernen aus“ in der Zulassungsliste der Zielebene in den Landschaftsmal-Werkzeugen verwenden.
Fehlerbehebungen:
Mehrere Probleme mit dem Landschaftsmalmodus wurden behoben:
Shader-Warnungen, die beim Wechsel in den Landschaftsmalmodus auftraten, wurden behoben.
Geländeeigenschaften auf WaterBodyIsland wurden verfügbar gemacht.
Ein potenzielles Absturzproblem wurde behoben, das beim Rechtsklick auf einen Landschafts-Proxy-Actor verursacht wurde.
Lore-Updates und -Fehlerbehebungen
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Ausführung der Validierungsreparatur jeden Actor im Level auscheckte und erneut speicherte, anstatt nur die betroffenen Pakete.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein von einem anderen Benutzer archivierter Branch nach dem Rückgängigmachen ausstehender Änderungen oder dem Erstellen eines persönlichen Branch darauf als aktiv angezeigt wurde.