v42.00 ekosistem güncellemeleri, Unreal MCP’yi UEFN’e getirerek Claude Code, Codex veya Cursor gibi aracı tabanlı (agentic) kodlama araçlarını doğrudan editöre bağlamanıza olanak tanıyor. Sanal işaretçi aracılığıyla gerçekleştirilen dokunmatik girdi hareketleri deneysel aşamadan çıktı, dolayısıyla artık canlı oyunlarınıza dokunma ve sürükleme hareketleri ekleyebilirsiniz. Yeni deneysel beceri sistemi ise size, Verse’teki yeniden kullanılabilir oynanış becerileri için bir altyapı sunuyor Telekinetikon fizik eşyasını (deneysel) ve Sıcak Hava Dalgası Limanı prefablarını ve galerilerini de incelemeyi unutmayın!
Unreal MCP artık UEFN’de kullanılabilir
UE 5.8 ile birlikte sunulan Model Bağlam Protokolü (MCP) eklentisi Unreal MCP, artık Fortnite İçin Unreal Editor’de (UEFN) kullanılabilir.
UEFN, editörün içine bir MCP sunucusu gömüyor. Böylece Claude Code, Codex veya Cursor gibi aracı tabanlı kodlama araçları sizinle birlikte çalışabiliyor, teknik zorlukları azaltarak daha hızlı oluşturmanızı ve daha fazla yineleme yapmanızı sağlıyor. Buna Verse yazma ve derleme, cihazları yerleştirme ve yapılandırma, Scene Graph varlıkları oluşturma, UMG ile kullanıcı arayüzü oluşturma ve sonuçları test etmek için oyun oturumları düzenleme yetenekleri de dahil. Bir aracının yaptığı; açabileceğiniz Verse dosyaları, ayrıntılar panelinde ayarlayabileceğiniz cihazlar ve anahat düzenleyicisinde seçebileceğiniz varlıklar gibi her şey projenizin gerçek, düzenlenebilir birer parçası olacak. MCP açık bir standarttır, bu nedenle onu destekleyen her aracı tabanlı kodlama aracıyla yerel olarak bağlantı kurabilir ve UEFN’de deneyimlerinizi geliştirmek için yardım alabilirsiniz.
Unreal MCP’nin bu sürümü, özellikle UEFN için oluşturulmuş ve UEFN özelliklerini destekleyen aynı Araç Takımı Kayıt Defteri aracılığıyla sunulan araç takımlarıyla birlikte geliyor. Bu da UE6’ya giden yolda geliştirme akışlarını birleştirme projemizin bir parçası.
Ayrıntılar için blog yazımıza göz atın. Tam kurulum ve yapılandırma için UEFN MCP dokümantasyonunu inceleyebilirsiniz.
Mobil Kontroller: Dokunmatik Girdi Hareketleri (sanal işaretçi aracılığıyla) Deneysel Durumdan Çıktı
Oyuncuların ekrandaki elemanlarla, tüm desteklenen girdi cihazlarında çalışacak şekilde etkileşim kurmasını sağlayan sanal işaretçi artık canlı oyunlara entegre edilebilir. Böylece mobil cihazlarda, dokunma ve sürükleme de dahil olmak üzere daha fazla dokunmatik kontrol sağlanabilecektir. Projeksiyonu geri alma API’leri de deneysel aşamadan çıkmış olup geliştiricilerin dünya alanında neye dokunduklarını anlamalarını sağlıyor.
Kamera yakınlaştırma ve obje ölçeklendirme gibi işlevler için kullanılan sıkıştırma eylemleri şimdilik Deneysel durumda kalacaktır.
Daha fazla bilgi için Sanal İşaretçi dokümantasyonuna bakın.
Adanızın mobil deneyim seviyesini yükseltmeniz için daha fazla araç
41.00 sürümünde yayınlanan aşağıdaki diğer mobil araçlarla adanızın mobil deneyim seviyesini yükseltin:
Geliştirici tarafından özelleştirilebilir dokunmatik ekran kontrolleri: Her bir eylem (zıplama, ateş etme, yeniden doldurma, nişan alma, çömelme, depar ve daha fazlası) için dokunmatik kontrol dizilimi geçersiz kılma widget’ları içeren bir UMG kullanıcı widget’ı olarak bir dokunmatik dizilim oluşturun. Ardından bu dizilimi Gösterge Paneli Kontrol cihazına atayın. Böylece her bir butonu ayrı ayrı yeniden konumlandırabilir, yeniden biçimlendirebilir veya gizleyebilirsiniz.
Dokunulabilir özel gösterge paneli widget’ları: Özel bir gösterge paneli widget’ı artık dokunmatik ekran butonu olarak da işlev görebilir. Bunu mücevher sayaçlarından, ödül bildirimlerinden, çanta simgelerinden ve benzeri gösterge paneli elemanlarından mantığı yürütmek için kullanın. Deneyiminizde kullanmadığınız varsayılan eylemlere, bunların tasarlanan amaçlarından farklı amaçlar da atayabilirsiniz.
Platform kontrolleri sorgusu: Yeni bir Verse API’si, bir oyuncunun dokunmatik özellikli bir cihazda olup olmadığını ve o platform için hangi kontrollerin geçerli olduğunu algılar. Böylece oyuncuları, onların bulundukları platformlara uygun deneyimlere yönlendirebilirsiniz.
Ayrıca Fortnite’ta UEFN ile mobil oyunlar tasarlamaya yönelik ilkeler ile örnek uygulamaların yer aldığı Mobil İçin Tasarlama rehberimize mutlaka göz atın.
Mobil Performans Optimizasyonu: Öğe Sağlığı Araçlarında İyileştirmeler
Sık sık çökme yaşanan adalarda, bellek yetersizliği sorunlarının bir kısmı bellek yönergelerine uymayan öğelerden kaynaklanır ve bu durum özellikle mobil cihazlarda daha etkilidir. 42.00 sürümündeki öğe denetimleri; eksik LOD’lar ve kalite ayarları için yanlış minimum LOD da dahil olmak üzere daha fazla alanı kapsıyor. Böylece riskler, ancak oyuncular onlarla karşılaştıktan sonra ortaya çıkmaz, daha siz adanızı inşa ederken öğe uyarıları olarak sunulur. Düşük donanımlı cihazlar, LOD’ler olmadığında tam yoğunluklu geometri yükler. Bu cihazların daha düşük ayrıntılı LOD’lere düşmesini sağlayan şey, kalite için minimum LOD’dir. Örgü içe aktarımları da artık varsayılan olarak mobil uyumlu ayarlar uyguluyor, yani öğeler en başta gönderime daha hazır durumda oluyor. Bu aynı zamanda işaret sorunlarını da kontrol ediyor ve sizi isteğe bağlı bir hızlı çözüme yönlendiriyor.
Profil Oluşturma Araçları İyileştirmeleri
UE geliştiricilerinin giderek daha fazla güvendiği, adanızın her karede yaptığı harcamanın dökümünü çıkaran Zamanlama İçgörüleri özelliğini UEFN’e de getiriyoruz. Zamanlama içgörüleri, takılma veya düşük kare hızı sorunlarını araştıran ve şu anda sorunun sebebini bulmak için sistemleri tek tek devre dışı bırakmak zorunda kalan geliştiriciler içindir. Artık doğrudan asıl işe geçebilirsiniz. Zamanlama içgörüleri, belleği değil kare süresini ölçer ve canlı bir oturumun profilini oluşturur.
Güncellenmiş Kullanıcı Arayüzleri Özellik Örneği
Kullanıcı arayüzleri için UEFN özellik örneği, içeriklerin beş ana kategori içinde daha kolay bulunması için güncellendi:
Verse Kullanıcı Arayüzü
Scene Graph kullanıcı arayüzü
Cihazlar kullanılarak oluşturulan kullanıcı arayüzü
Kullanıcı arayüzü sanatı ve
Tam özellikli kullanıcı arayüzü örnekleri.
Ayrıca, yeni UEFN kullanıcı arayüzü özelliklerini göstermek için birkaç istasyon eklendi. Bunlara göz atın!
Beceri Sistemi (Deneysel)
Yeni bir deneysel, kod tabanlı beceri sistemi artık kullanılabilir durumdadır. Beceri sistemi, Verse’te genişletilebilir ve yeniden kullanılabilir oynanış becerileri oluşturmaya yönelik bir altyapıdır. Bir oyuncuya sihirli büyüler, süper güçler veya başka özel yetenekler veren oynanış becerileri oluşturmak için bu sistemi kullanın.
Becerileri iki şekilde oluşturabilirsiniz: yapılandırılmış şablonlar aracılığıyla veya daha derin özelleştirme için Verse API’si ile.
Bu, deneysel bir ön sürümdür ve geliştirme devam ettikçe API’ler değişebilir. Deneysel durumdan çıkmak için çalışıyoruz, bu yüzden sistem kullanıma sunulduğunda hazır olmak için onu şimdiden oluşturmaya başlayın!
Daha fazla bilgi için Beceri Sistemi dokümantasyonunu inceleyebilirsiniz.
Fortnite Şablon Becerileri (Deneysel)
Fortnite şablon becerileri; animasyonları, sesleri ve oynanış efektlerini bir zaman çizelgesindeki belirli anlara yerleştirerek beceriler oluşturmanın ve özelleştirmenin pratik bir yolunu sunar. Bu beceriler, yapılandırılabilir etkinleştirme, hedefleme, zamanlama ve yürütme ile oynanış eylemleri oluşturmak ve bunlar üzerinde yineleme yapmak için yapılandırılmış bir çerçeve sağlarlar.
Daha fazla bilgi için Fortnite Şablon Becerileri dokümantasyonuna göz atabilirsiniz.
Verse Beceriler API’si (Deneysel)
Oynanış becerilerini tamamen Verse’te tanımlayın, etkinleştirin ve yönetin; böylece etkinleştirme koşulları, hedefleme ve yaşam döngüsü üzerinde tam kontrol sahibi olun. Bu API, şablon becerilerinin ifade edebileceklerinin ötesinde özel mantık gerektiren beceriler için doğru başlangıç noktasıdır.
Daha fazla bilgi için Verse Beceriler API’si referansına bakın.
Verse Kamera Düzenleyicileri (Deneysel)
Deneysel Kamera API’sini tamamlayan bir dizi yaygın kamera düzenleyicisini kullanıma sunuyoruz. Bu değiştiricideki özellikler, geliştiricilerin bugün erişebildiği cihazlara benzese de Verse’de çalışma zamanında yönetilebiliyorlar. Bu kamera düzenleyicilerinin her biri, yüksek kaliteli ve özel düzenlenmiş oynanışları desteklemek için yoğun parametreli olmanın yanı sıra hızlı ve duyarlı hissettirmek üzere tasarlandı.
Yörünge Kamera Değiştiricisi: Hedef bir varlığı takip eden ve etrafında dönen üçüncü şahıs bom kolu kamerası. Kameranın ayarlanabilir bir mesafe ve yüksekliği korurken bir hedefle birlikte hareket etmesi gereken diğer kurulumlar ve üçüncü şahıs karakter kameraları için bunu kullanabilirsiniz.
Sabit Açı Kamera Değiştiricisi: Bir hedefi sabit bir görüş açısından takip eder. Bu; izometrik, yukarıdan aşağıya bakan, yandan ve benzeri sabit perspektifli kamera kurulumları için kullanışlıdır.
Sabit Konum Kamera Değiştiricisi: Bir veya daha fazla hedef varlığı karenin içinde tutmak için yerinde dönebilen sabit bir kamera. Bu; güvenlik kameraları, seyirci görünümleri, sinematik sahneler ve sabit bir dünya konumunda kalan diğer kameralar için kullanışlıdır.
Kamera API’si ve bu değiştiriciler, özellik halen daha geliştirilmekte olduğundan deneysel aşamadadır.
Karşınızda Fizik Manipülasyon Aracı (Deneysel) Telekinetikon
Geliştiricilerin, oyuncuların fiziksel creative_props alabildiği, düşürebildiği ve taşıyabildiği oyunlar inşa etmesini sağlayan yeni bir fizik eşyası olan Telekinetikon’u kullanıma sunuyoruz. Bunun kullanılabilmesi için Fizik ile Eşyalaştırma’nın etkin olması gerekir.
Verse ile yeni eşyalaştırma mimarisini temel alan Telekinetikon, düzenleme sırasında yapılandırılabilen ve dolayısıyla onun işlevlerinden ve olaylarından oynanış oluşturmanıza olanak tanıyan bir eşyadır.
Telekinetikon’u v42.00 sürümünde deneysel olarak kullanıma sunuyoruz; bu da Telekinetikon kullanan adalar yayınlanamayacağı anlamına geliyor.
Bu yeni araç hakkında daha fazla bilgi için Telekinetikon dokümantasyonuna göz atın.
Topluluk Gönderilerinde YouTube Video Yerleştirmeleri
Fortnite Toplulukları’ndaki gönderilerinizin ana gönderi gövdesine bir YouTube videosu yerleştirin. Videolar yalnızca communities.epicgames.com adresindeki kapsamlı paylaşımda gösterilecektir, istemcide gösterilmeyecektir.
Oyuncular, Fortnite Toplulukları’ndaki gönderinizden ayrılmadan YouTube videosuna tıklayarak onu görüntüleyebileceklerdir.
İçerik Tarayıcısı ve Çanta Güncellemeleri
Bu sürümde kullanıma sunulan tüm yeni cihazlara ve eşyalara göz atın!
Cihaz Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Düzeltmeler:
Midas Balıkçığı’nın aşağıdaki silahları her zaman onların kendi efsanevi sürümlerine yükseltmiyor olmasına neden olan sorun giderildi.
Taktiksel Pompalı Tüfek
Piyade Tüfeği
Şok Dalgası Silahı
Süpürücü Pompalı Tüfek
Balkabağı Atar
Nesnematik ile dönüşüm yapılmasının ve dönüşümün arka arkaya birden fazla kez sonlandırılmasının Nesnematik’in çalışmayı bırakmasına yol açabilen sorun giderildi.
Yeni Silahlar
8 Piksel Pompalı Tüfek
Yaygın’dan Efsanevi’ye
Verse’te 8 bit pompalı tüfek adının "8Bit" yerine "EightBit" olarak yazıldığını unutmayın.
Midas’ın Şaheseri
Çift Can Çalmalı Pompalı Tüfekler
Klasik Pompalı Tüfek
Yeni Destansı ve Efsanevi
Tambur Şarjörlü Tüfek
Yeni Yaygın ve Sıradışı
Yeni Prefablar/Hazır Yapılar ve Galeriler
Sıcak Hava Dalgası Limanı Seti
Sıcak Hava Dalgası Limanı Mucho Macho Oteli
Sıcak Hava Dalgası Limanı Kumlu Tepeler Oteli
Sıcak Hava Dalgası Limanı Yan Eğlence
Sıcak Hava Dalgası Limanı Duvar Galerisi
Sıcak Hava Dalgası Limanı Temel Galerisi
Sıcak Hava Dalgası Limanı Nesne Galerisi
Yeni veya Güncellenen Dokümantasyon
UEFN Fizik (beta) artık Proje Ayarları yerine Ada Ayarları cihazı kullanılarak etkinleştiriliyor.
Bilinen Scene Graph Sorunları en son bilinen sorunlarla güncellendi.
Topluluğun Bildirdiği Hataların Düzeltmeleri
Aşağıda bize forumlarda bildirilen sorunların düzeltmeleri yer almaktadır. Sabrınız ve bu sorunları bize bildirdiğiniz için teşekkür ederiz!
Anahat düzenleyicisi ile ilgili birden fazla tıklama sorunu giderildi.
FindCreativeObjectsWithTag’in hiçbir şey alamamasına neden olan sorun düzeltildi.Aracı mesajları içeren çalışma zamanı dünya alanı widget’larının, Fortnite istemcisinin çökmesine yol açması sorunu giderildi.
Balistik keşif bombası tarandığında, bombanın, oyuncuları ana hatlarıyla göstermemesine neden olan sorun giderildi.
Bir muhafızın takımının "tarafsız" olarak ayarlanmasının, muhafızın agresif durumda kalmasına neden olması sorunu giderildi.
Bir eşya varlığını bırakmanın, onun alt varlıklarının dönüşümünün bozulmasına neden olması sorunu giderildi.
Bir oyuncu avlandıktan sonra
possessable_component’ın yok edilerek yeniden çıkarılan karakter varlığına bir daha eklenmemesine neden olan sorun giderildi.creative_devicesiçindeki iç içe geçmiş objeler üzerinde bulunan düzenlenebilir alanlar için kategorinin görünmemesine neden olan sorun giderildi.
42.00 sürümü için planlanan tüm düzeltmelerin tam listesi için Epic Geliştirici Topluluğu Forumları’ndaki bu aramaya bakın.
Fortnite Ekosistemi Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Düzeltmeler:
Ada mini haritasında görünen siyah arazi düzeltildi.
Telefon aracı kullanılırken meydana gelen
RootComponentçökmesi düzeltildi.Fiziğin etkin olduğu adalarda bir oyuncu bir çıkıntıdan kaydığında geri alma nedeniyle oluşan takılma düzeltildi.
Destansı piyade tüfeği ile destansı taktiksel pompalı tüfeğin, Midas Balıkçığı ile efsanevi sürümlerine yükseltilememesine neden olan sorun giderildi.
Nesnematik ile dönüşüm yapılmasının ve dönüşümün arka arkaya birden fazla kez sonlandırılmasının Nesnematik’in çalışmayı bırakmasına yol açabilen sorun giderildi.
Düşme hasarı devre dışıyken oyuncuların sıçratmalı animasyonuna girmesine neden olan sorun giderildi.
Arkadaş listesindeki Oyuna Katıl butonu aracılığıyla özel bir maça katılabilme sorunu giderildi.
HLT Ateş Etme ve Bakma Çubuğu artık oyuncu bir dirilme kiti kullandıktan sonra ateş etme durumunda takılı kalmıyor.
Bazı çanta eşyaları bırakılırken veya eklenirken yaşanan çökme düzeltildi.
Bir Kreatif adasındaki devam eden bir maça geç katılma sorunu giderildi.
Katıl butonunun lobide görünmemesi sorunu giderildi.
Ayarlar ekranına, oyuna başlandıktan hemen sonra girilmesi durumunda ayarlar kategorilerinin yok sayılması sorunu giderildi.
Performans
Yeni:
Performans modundaki bütçe dostu bilgisayarlar için PSO (Çalışma Hattı Durum Objesi) ön önbelleğe alma davranışı iyileştirilerek, PSO’nun daha az takılması ve yer tutucuları daha hızlı değiştirmesi sağlandı.
Windows’daki klavye girdileri için CPU yükü azaltıldı.
Düzeltmeler:
Nanite olmayan örneklenmiş örgülerin beklenenden daha yüksek bir LOD’de çizilmesi sorunu giderilerek GPU performansı artırıldı.
Yeni bir başlatmada, kayıtlı dokular kalite ayarının yok sayılması sorunu giderildi.
UEFN Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
LOD doğrulamaları başarısız olan
StaticMeshöğelerini uyumlu hale getirmek için otomatik düzeltme seçeneği eklendi.StaticMeshöğe doğrulamaları eklendi:Artık karmaşık statik örgülerin tek bir LOD’den daha fazlasına sahip olduğunu doğrulamaktadır.
Artık statik örgülerin düşük ve orta kalite için
MinLODQualityolarak ayarlandığını doğrulamaktadır.
Mobil ve elde taşınan cihazlarda daha iyi performans sağlanmasına yardımcı olmak amacıyla içe aktarılan statik örgüler için kaliteye yönelik Minimum LOD’nin Düşük için 2 ve Orta için 2 olarak ayarlanmasını sağlayan bir içe aktarma sonrası eylem eklendi.
Düzeltmeler:
Aktörler gruplandırılırken Canlı Düzenleme’nin senkronizasyonu geri almasına neden olan sorun giderildi.
Olayların ve fonksiyonların, bir mini oyun Canlı Düzenleme oturumu sırasında kurulan cihazlarda çalışmaması sorunu giderildi.
Birden fazla obje yerleştirilmesinin düzenleme listesinde beklenmedik bir şekilde Değişiklikleri Gönder eylemini tetiklemesi sorunu giderildi.
İşleme hatası mesaj günlüğünün bir yerine iki adet kopya "Platform İşleme" sayfası göstermesi sorunu giderildi.
Sınırlı bir hesabın, ebeveyn denetimi sebebiyle UEFN'i açması engellendikten sonra yaşanan çökme düzeltildi.
Editör
Yeni:
İstemci çıkış davranışını seçmeye yönelik bir seçenek eklendi. Şu andaki kullanılabilir seçenekler şunlardır: hiçbiri (bir şey yapmaz ve oyunda kalır), ana menüye dön ve çık/kapat.
Varsayılan değerler
bKeepSessionOnProjectChange=trueveClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenuolarak ayarlandı.Projeler arasında geçiş yapılırken uyarı iletişim kutusunun ortaya çıkmasının anlamsız olduğu durumlar için uyarı iletişim kutusu gizlendi.
Örgü Kenarları alt menüsüne bir Arka Yüz Kenarlarını Göster açma/kapatma düğmesi eklendi. Bu etkin olduğunda, arka yüzlerdeki şem kenarları, öne bakan mavi kenarların arkasında turuncu renkte işlenir.
Verse Değişikliklerini Otomatik Gönderme Seçeneğini Aç/Kapat komutu artık bir anahtara bağlanabilir.
Oyuncuları Işınla ve Oyuncuya Editör Görünüm Penceresi Ayarla artık bir anahtara bağlanabilir.
Görünüm penceresi katmanlarında kullanılan vurgulama dama tahtası deseni rengi, doğru oklüzyon ayırma ile değiştirildi.
Live Link Merkezi’ndeki StereoVideoIngest cihazı, bileşen adlarını uzantılı dosya adından değil, dosya adı kökünden türetir.
Hem statik hem de iskelet örgü UV görselleştirmesi iyileştirildi.
Kare aralığı seçimi artık hangi UV’lerin aralığın dışında olduğunu gösteriyor.
Bölüm başına yuva UV izolasyonu, UV üçgenlerinin çakışmasını önler.
Düzeltmeler:
Öğeye Göz At işlevinin statik örgü aktörlerinde çalışmaması sorunu giderildi.
UEFN örneğinde konsol komutlarını uzaktan yürütmeye artık izin verilmiyor.
Özel Çanta ayarının aktif değilken işaretli görünmesine neden olabilen bir sorun giderildi. Sahne artık ayar açılıp kapatıldığında kaydediliyor.
AllowLists için gizmo ayarları, tüm gizmo ayarları aktarılacak şekilde düzeltildi.
Zamanı ileri/geri sarma hareketinin gizmo’dan daha öncelikli olması sağlandı.
Bir klasör aynı pakette birden fazla öğe içerdiğinde ve bu durum öğe sayısı ile yüklenen objeler arasındaki uyumsuzluktan kaynaklandığında İçerik Tarayıcısı klasör silme işleminin başarısız olması sorunu giderildi.
Editör Kullanıcı Arayüzü
Yeni:
F komutu artık görünüm penceresindeki objeye odaklanıyor ve Anahat Düzenleyicisi’ne odaklanıldığında Anahat Düzenleyicisi’ndeki seçili eşyaya kaydırılıyor.
ScrollBoxçubuk stili UMG Ayrıntılar panelinde kullanıma sunuldu.Otomatik yinelemede kaydetme bildirimi kaldırıldı.
Düzeltmeler:
Bir eşya görünüm penceresinin üzerine sürüklendiğinde sürüklenen objelerin imlece doğru hareket etmesi sorunu düzeltildi.
Anahat Düzenleyicisi klasörü ve dünya bağlam menüleri düzeltildi (Klasör Hiyerarşisini Çoğalt ve Seç eylemleri).
Enter tuşuna basıldıktan sonra aramayla eşleşen satırlar için Tümünü Seç eylemi düzeltildi.
Görünüm penceresinden bir obje seçildiğinde, F2 tuşuna basarak yeniden adlandırma sorunu düzeltildi.
LUF modunda Manzara ve Modelleme paneli kullanıcı arayüzü adlandırması sorunu giderildi.
Ortamlar ve Manzaralar
Yeni:
Manzara (eski) yeşillik tutturma ayarı değiştirildi.
Manzara Editörü’ne bir Araç Yok seçim modu eklendi.
Kullanıcılar artık herhangi bir editör aracını açıp kapatarak seçim/araç yok moduna girebilir, böylece Manzara modundan çıkmadan aktörleri ve bileşenleri seçip değiştirebilirler.
Araçsız modu, Ayrıntılar paneli Anahat Düzenleyicisi’nde herhangi bir aktör türünü seçmeyi destekler.
Düzeltmeler:
Manzara aktörlerinde yükleme/kaldırma sırasında kısmen kayıtsız bileşenlerden kaynaklanan manzara çimeni çökmesi sorunu giderildi.
Manzara Katmanı Karışımı materyal ifadesi: Yükseklik girdisi yanlış bir düğüme (örneğin eksik bir materyal fonksiyonuna) bağlandığında oluşan doğrulama sorunu düzeltildi.
Manzara çimen türleri çoğaltıldığında henüz kullanımdan kalkmamış bir manzara yüklenirken oluşan doğrulama sorunu düzeltildi.
Uygulama kapatıldıktan sonra Manzara Editörü modundan çıkıldığında oluşan çökme sorunu düzeltildi.
5.8 sürümünde bozulan bir manzara eğrisi tanjant manipülasyonu düzeltildi.
Manzara Katmanı Karışımı materyal ifadesiyle ilgili çeşitli sorunlar giderildi. Eski davranış,
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehaviorkonsol değişkeni aracılığıyla kullanılmaya devam edebilir (yeniden başlatma gerektirir):Ağırlık ve yükseklik karışımlı katmanlar artık yalnızca ağırlık toplamları 1’in üzerindeyse normalize ediliyor.
Gölgelendirme modeli için: Bir katmanın baskın katman olarak seçilebilmesi için artık hem 0,5’ten hem de diğer tüm katmanlardan daha büyük bir ağırlık gerekiyor (eşit olmaları durumunda katman listesindeki son katman seçilir).
Eski moddan bağımsız olarak bu aynı zamanda şunları da düzeltir:
Ağırlık karışımlı katmanların ne olursa olsun normalleştirildiği, eski davranışta ise normalleştirilmedikleri bir gerileme (sadece yükseklik karışımlı katmanlar normalleştiriliyordu, ağırlık karışımlı katmanların kaynak verilerde önceden normalleştirildiği varsayılıyordu, bu da ağırlık karışımlı manzara hedef katmanları durumunda geçerli değil) düzeltildi.
Gölgelendirme modeli için, tüm katman türleri (yükseklik/ağırlık veya alfa karışımlı) beraberliği çözme konusunda artık eşit önceliğe sahip (katman listesindeki sonuncu katman seçilir).
Yeni materyal çevirici uygulamasında, hiçbir katman bulunmadığında (örneğin önizleme modunda, herhangi bir katmanda katman önizleme ağırlığı ayarlanmadığında) ve gölgelendirme modeli çıktı olarak verildiğinde, varsayılan aydınlatmalı yerine yanlışlıkla aydınlatmasız olarak başlatılıyordu.
Bu değişiklik gölgelendirici DDC anahtarını değiştirdiği için (
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehaviorkonsol değişkeni aracılığıyla) bir yama boyutu değerlendirmesi gerçekleştirildi ve minimal bir etki gösterdi (XSX/Win64/Android üzerinde <35MB gölgelendiriciler).
FortWaterBodyExclusionVolume’un dışlama modunu dikkate almaması sorunu düzeltildi. Bu sorun oyunun Su Kütleleri Listesini Dışlamadan Kaldır seçeneğini desteklememesine (varsayılan durum) neden oluyordu.Görünürlük katmanını almak için hedef katman yükseltmesinden geçmeyen bir manzara akış proxy aktörünü yüklerken ortaya çıkan yanıltıcı bir harita kontrolü hata mesajı düzeltildi.
Manzara bileşenleri silinirken oluşabilecek sonsuz döngü düzeltildi.
Pürüzsüzleştirme veya Düzeltme araçları kullanılırken karşılaşılan geçersiz manzara dokuları düzeltildi.
Bir bileşen silindikten sonra Nanite manzarasının gerektiği gibi güncellenmemesi sorunu düzeltildi.
Pürüzsüzleştirme/Düzleştirme/Gürültü araçlarının manzara boya modunda hedef katmanlarını kaybetmesi sorunu düzeltildi.
Manzara birleştirmenin talep edilen hedef türlerini desteklemeyen bazı manzara işleyicileriyle ilgili manzara Düzleştirme aracındaki sorun düzeltildi.
Kullanıcıların binaların etrafında manzara çimlerinin hariç tutulduğu alanları anlamalarına yardımcı olmak için UEFN’deki Göster görünüm penceresinde Gelişmiş > Sınırlar gösterim işareti kullanıma sundu.
UEFN’de su ve manzara çarpışmalarının görüntülenmesi sorunu düzeltildi.
Scene Graph
Yeni:
Anahat Düzenleyicisi geçersiz kılma simgesi artık yalnızca kullanıcı için anlamlı geçersiz kılmaları yansıtıyor ve bir varlığın simgesi alt öğelerini bir araya getiriyor (herhangi bir alt öğenin gerçek bir geçersiz kılmaya sahip olması durumunda yanar).
Yeniden hesaplama: Simge durumu, köklü ve köksüz varlıklar için
FOverridableManager::GetOverriddenStatekullanarak yerleştirme gürültüsünü (kök dönüşümü, eklenen durum) engeller.Yayılma: Senkronizasyon gözlemcisi ve çevirme kontrollü işlemciler, üst varlık satırlarını
FEntityOverrideAggregateDirtyTagaracılığıyla geçersiz hale getirerek yeniden birleşmelerini sağlar.Araç ipucu: Simgenin üzerine gelindiğinde artık geçersiz kılmalar simgeyi ve Ayrıntılar panelinini yansıtacak şekilde listeleniyor.
Scene Graph bileşenleri için
SubobjectEditoraraç ipuçları, prefab kaynağını gösterecek ve ilgili olmayan Hareketlilik ve Sadece Editör bilgilerini kaldıracak şekilde güncellendi.Varlık Prefabı Editörü görünüm penceresini büyütme/geri yükleme seçeneği eklendi.
Prefab Editörü’nün alt kısmına, X eşyalar: Y prefab’lar, Z varlıklar (I seçili) formatında bir sayım durumu widget’ı eklendi.
Prefab Editörü Etiketi Etiket Hiyerarşisini Göster seçiminin editör oturumları arasında kalıcı olmaması hatası giderildi.
İstemcinin OnRep_LocalTransformInternal() fonksiyonu aldığında ve bir başlangıç noktası ayarlandığında UpdateTransform() fonksiyonunu çağırmaması sorunu düzeltildi.
Eksik dünya bağlam menüsü öğeleri geri yüklendi. Diğer düzeltmelerin yanı sıra bu güncelleme, Varlıkları Harici/Dahili Dosyalar Olarak Kaydet girdilerini geri getirerek kullanıcıların OFPE’ye katılıp katılmamasına olanak tanıyor.
Oyun İçi Kullanıcı Arayüzü
Düzeltmeler:
Ekranda girdi tüketen bir menü açıkken Verse kullanıcı arayüzü görüntülendiğinde odaklanmama sorunu giderildi.
Materyaller
Düzeltmeler:
Materyal Editörü’nde,
TextureCubeArraySample’ın SM5 ve üzerinde sınırlanmış olması nedeniyle hareketli platformlar için gölgelendirici kaynak kodunun oluşturulmamasına neden olan bir hata düzeltildi.Materyal dönüştürücüsünün koşullu bir ifadeyi seçim yerine doğrusal interpolasyon olarak dönüştürmesine ve birini seçmek yerine iki sonucu karıştırmasına neden olsun sorun düzeltildi.
Bir materyali ilgili öğelerle birlikte zorla silerken Materyal Editörü’nün zaman zaman çökmesine neden olan sorun düzeltildi.
Verse Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
VE 2.0, işlenmemiş editörü işleyecek şekilde güncellendi.
Artık kaynak
.versedosyalarını gösteriyor. Bu dosyalar CVarverse.ShowBuiltInSource’u temel alır.Yapılandırmalar bunu işlenmemiş UEFN ve VersePrototypes için true olarak ayarlar.
FTextInspector::GetSourceString,GetSourceStringReflehine kullanımdan kaldırıldı.GetSourceString, sabit birFString*döndürdü ancak her zaman birFString&adresini aldı. Neredeyse her zaman referansını kaldırırız ve bazen boş olup olmadığını kontrol ederiz, ancak hiçbir zaman boş olmaz.Sabit bir
FString&döndürenGetSourceStringRefeklendi ve kullanımları güncellendi.VerseLocalizationHelper, yerelleştirme başarısız olursa yerelleştirilmemiş dizeyi döndürmek için artık biraz daha kapsamlı bir düzeltme alıyor. Çünkü bu düzeltme, hata durumunu azaltıyor ve boş bir dize görüntülemek yerine hatayı algılamaya yardımcı oluyor.
Düzeltmeler:
GetOrCreateAgentFromController: verse::player, benzersiz ağ kimliği geçerli olmadan alınamıyor uyarısı ayrıntılı bir günlüğe indirildi.
Bu satır, başlangıç sırasında spam oluşturabilir ve günlükleri doldurabilir. Daha sonra daha sistemsel bir düzeltme gelebilir ancak şimdilik günlük spamini durduruyoruz.
Dil
Yeni:
fort_vehicleiçindekiGetPassengers()fonksiyonu kullanımdan kaldırıldı. Bunun yerineGetOccupants()kullanın.Modüller arası somut/soyut kısıtlaması kaldırıldı.
Bu, somut türlerin artık başka bir modüldeki soyut bir temel türden devralabileceği anlamına gelir. Bunun ne zaman kullanışlı olduğuna iyi bir örnek etiketlerdir. Temel tür
etiketisoyuttur ve daha önce etiketi temel olarak kullanan somut bir alt tür tanımlamanızı engelliyordu. Ancak şimdi şöyle kod yazabilirsiniz:
my_tag := class<concrete>(tag):ve my_tag türüne aşağıdaki gibi alanlarda izin verilir:
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagDüzeltmeler:
Adın sürümle sınırlandırılmış bir tanıma çözümlendiği durumlarda bilinmeyen tanımlayıcı hatası iyileştirildi.
Araçlar
Yeni:
@deprecated/@discontinued/@experimentaliçindeki yayılma kaynağı artık uyarı metni gösteriyor.İşaretleyici, doğrudan yaprak referansta bulunmak yerine yayılım yoluyla çevreleyen bir kapsayıcıdan (modül, sınıf, yapı, arayüz veya enum) geldiğinde, analizör artık uyarı metnine “(kapsayıcı
<kind>“<source>” aracılığıyla)” ifadesini ekler, böylece yazarlar, yaprağı incelemek ve tahmin etmek zorunda kalmadan işaretleyiciyi hangi kapsayıcı tanımın taşıdığını görebilirler.
Örnekler:
Önce:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.Sonra (Foo doğrudan işaretlenmemiş; @deprecated, MyClass üzerinde):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Düzeltmeler:
UEFN’deki varsayılan
creative_prop_asset @editableiçin göz atma özelliğinin çalışmaması sorunu düzeltildi.
Lore (Eski Adıyla URC) Güncellemeleri ve Düzeltmeleri
Yeni:
Bir dalı, isteğe bağlı olarak hem birleştirme sırasında hem de geriye dönük olarak Dal Gezgini’ne arşivleme/geri yükleme için yeni işlevsellik eklendi.
Lore’un revizyon kontrolü ayarları paneline, her kaydetmede otomatik yedeklemeyi devre dışı bırakma seçeneği eklendi.
Revizyon kontrolü ayarları panelinin davranışı güncellendi, böylece revizyon kontrolünü yerel olarak devre dışı bırakmak artık projedeki tüm işbirlikçiler için global ayarları değiştirmiyor. Global sağlayıcıyı değiştirmek için Proje açılır menüsündeki yeni seçeneği kullanın.
Tüm önemli revi̇zyon kontrolü durumlarının filtrelenebilmesi için Anahat Düzenleyicisi’ne
ÇakışmadaveBirleştirilmiş Değişiklikler Variçin yeni filtre seçenekleri eklendi.Bir öğenin başka bir kullanıcı tarafından kilitlendiği veya en son sürümde olmadığı için düzenlenemeyeceğini kullanıcıya bildiren bildirim artık daha fazla bilgi içeriyor (öğe adı, kullanıcı adı).
Dal Geçmişi, artık tüm revizyon listesini aynı anda getirmek yerine aşağı kaydırırken ek revizyonları getiriyor.
Eski davranış, kullanıcı etkileşimi olmadan çoğaltma sonrasında hemen kaydetmeyi tetiklemeyerek öğe çoğaltma iş akışını iyileştirecek şekilde güncellendi.
Veri dizinini (/.urc veya /.lore) yerel olarak sildikten sonra yeniden oluşturma işlemi iyileştirildi. Artık tüm revizyon listesi tek seferde istenmiyor.
Kilit durumunun ekip arkadaşlarına yayılması iyileştirildi (kilit durumu sunucuyu sorgulamak yerine yerinde güncelleniyor).
Sahne Anahat Düzenleyicisi Revizyon Kontrolü filtre kategorisine Yeni Eklenenler filtresi eklendi.
Düzeltmeler:
Bazı örneklerde Verse çakışmaları için eksik olan
Çözümleseçeneği düzeltildi.Dal Geçmişi panelindeki
Aktöre Odaklanişlevselliğinin, o aktörün bir sonraki örneğine odaklanmak için bazen iki tıklama gerekmesine neden olan bir sorun giderildi.Değişiklikler yapıldıktan sonra Dal Geçmişi iletişim kutusundaki simgenin
Değişiklikleri Denetleolarak güncellenmemesi sorunu düzeltildi.DOSYALARI GÖNDER iletişim kutusunda Verse dosyalarının türünün BİLİNMİYOR olarak görünmesi sorunu düzeltildi.
Lore VS Code eklentisinde bellek sızıntısına yol açarak çökmeye neden olabilen bir sorun düzeltildi.