С обновлением 42.00 в UEFN появится Unreal MCP, и теперь вы можете добавить в редактор агентов для написания кода, например, Claude Code, Codex или Cursor. Жесты сенсорного ввода с помощью виртуального указателя вышли из экспериментальной стадии: касание и перетаскивание теперь можно использовать в опубликованных играх. Кроме того, новая экспериментальная система способностей предоставит среду для создания многократно используемых игровых способностей в Verse. Мы также добавили Telekineticon — новый предмет для работы с физикой (в экспериментальные функции) — и готовые элементы и наборы Знойного затона!
Плагин Unreal MCP теперь доступен в UEFN
Плагин Model Context Protocol (MCP) или Unreal MCP был выпущен в версии UE 5.8 и теперь доступен в Unreal Editor для Fortnite (UEFN).
В редактор UEFN встроен MCP-сервер, и такие агенты для написания кода, как Claude Code, Codex или Cursor, могут работать вместе с вами, упрощая разработку и ускоряя развитие проектов. С помощью агентов можно писать и компилировать код Verse, размещать и настраивать устройства, создавать сущности Scene Graph, создавать интерфейсы с помощью UMG и запускать игровые сессии для тестировки. Всё, что создаёт агент, становится полноценной и редактируемой частью проекта: файлы Verse можно открывать, параметры устройств — настраивать на панели «Сведения», а сущности — выбирать на панели «Структура». MCP — открытый стандарт, и любой поддерживающий его агент для написания кода может подключиться локально и помогать вам с работой в UEFN.
В эту версию Unreal MCP входят наборы инструментов, созданные специально для UEFN. Они предоставляются через тот же реестр наборов инструментов, что и в UEFN — по мере продвижения к UE6 мы объединяем возможности редакторов.
Подробнее читайте в нашем блоге. Подробные сведения об установке и настройке см. в документации по UEFN MCP.
Управление на мобильных устройствах: жесты сенсорного ввода (с помощью виртуального указателя) вышли из экспериментальной стадии
Виртуальный указатель, позволяющий игрокам взаимодействовать с экранными элементами независимо от поддерживаемого устройства ввода, теперь можно использовать в опубликованных играх. Игроки смогут пользоваться дополнительными возможностями сенсорного управления на мобильных устройствах, включая касание и перетаскивание. API для обратного проецирования также вышли из экспериментальной стадии. С их помощью разработчики могут определять, к чему именно игрок прикасается в мировом пространстве.
Такие жесты, как сведение и разведение пальцев, которые, к примеру, используются для масштабирования камеры и объектов, пока остаются экспериментальной функцией.
Дополнительную информацию см. в документации по виртуальному указателю.
Дополнительные инструменты для улучшения игры на мобильных устройствах
Улучшайте игру на острове для пользователей мобильных устройств с помощью инструментов, выпущенных в версии 41.00:
Настраиваемые элементы управления для сенсорных экранов: создайте раскладку для сенсорного управления в формате пользовательского виджета UMG с виджетами переопределения раскладки сенсорного управления для каждого действия (прыжка, стрельбы, перезарядки, прицеливания, приседания, спринта и т. д.). Затем назначьте её устройству управления интерфейсом, чтобы получить возможность перемещать или скрывать отдельные кнопки, а также менять их стиль.
Настраиваемые виджеты интерфейса с возможностью сенсорного нажатия: пользовательский виджет интерфейса теперь может выполнять функцию сенсорной кнопки. Его можно использовать для управления логикой счётчиков самоцветов, уведомлений о наградах, значков инвентаря и аналогичных элементов интерфейса. При необходимости вы также можете переназначить действия по умолчанию, которые не используются в вашей игре.
Получение данных об элементах управления платформы: новый API Verse сам определяет, использует ли игрок устройство с сенсорным экраном и какие элементы управления актуальны для этой платформы. Это позволит направлять игроков в подходящую для их платформы версию игры.
Обязательно ознакомьтесь со страницей Разработка для мобильных устройств, где собраны основные принципы и рекомендации по созданию мобильных игр Fortnite в UEFN.
Оптимизация производительности на мобильных устройствах: улучшения инструментов проверки состояния ресурсов
На островах, где часто происходят сбои, многие ошибки нехватки памяти связаны с ресурсами, которые не соответствуют рекомендациям по использованию памяти. Особенно заметно это на мобильных устройствах. В версии 42.00 проверки ресурсов охватывают больше потенциальных проблем, включая отсутствие LOD и неверное значение Min LOD for Quality. Благодаря этому предупреждения о рисках появляются ещё во время разработки, а не после того, как с проблемами столкнутся игроки. Без LOD устройства с низкой производительностью загружают геометрию с полной детализацией, а параметр Min LOD for Quality позволяет им переключаться на менее детализированные LOD. Кроме того, при импорте сеток теперь по умолчанию применяются настройки, подходящие для мобильных устройств, поэтому ресурсы изначально лучше подготовлены к выпуску. Функция также выявляет возможные проблемы и при необходимости предлагает быстрое исправление.
Улучшения инструментов профилирования
В UEFN появляется Аналитика синхронизации — инструмент, который показывает, на что расходуется время каждого кадра на вашем острове. Разработчики UE уже давно используют его в своей работе. Эта функция предназначена для специалистов, которые пытаются найти причины подвисаний или низкой частоты кадров, и вынуждены поочерёдно отключать системы, чтобы выявить причину проблемы. Теперь система позволяет сразу увидеть самые затратные операции. Аналитика синхронизации измеряет время кадра, а не использование памяти, и профилирует активную сессию.
Обновлённый демонстрационный пример пользовательских интерфейсов
Демонстрационный пример UEFN для пользовательских интерфейсов обновлён: теперь материалы проще находить по пяти основным категориям:
Интерфейс Verse
Интерфейс Scene Graph
Интерфейс, созданный с помощью устройств
Графическое оформление интерфейса
Примеры полнофункциональных интерфейсов.
Кроме того, добавлено несколько стендов, демонстрирующих новые возможности интерфейса UEFN. Обязательно ознакомьтесь с ними!
Система способностей (экспериментальная функция)
В этой версии стала доступна новая экспериментальная система способностей, реализованная непосредственно в коде. Система способностей — это среда для создания расширяемых и многократно используемых игровых способностей в Verse. С её помощью можно создавать игровые способности, которые дают игрокам магические заклинания, суперсилы и другие особые навыки.
Способности можно создавать двумя способами: с помощью структурированных шаблонов или API Verse, который предоставляет более широкие возможности настройки.
Это ранняя экспериментальная версия, и по мере разработки API могут меняться. Мы работаем над тем, чтобы вывести систему из экспериментальной стадии. Начинайте создавать способности уже сейчас, чтобы быть подготовить остров!
Дополнительную информацию см. в документации по системе способностей.
Шаблоны способностей Fortnite (экспериментальная функция)
Шаблоны способностей Fortnite позволяют легко создавать и настраивать способности, добавляя анимации, звуки и игровые эффекты в нужные моменты на временной шкале. Шаблоны предоставляют структурированную среду для создания и доработки игровых действий, позволяя настраивать их активацию, нацеливание, временные параметры и выполнение.
Дополнительную информацию см. в документации по способностям шаблонов Fortnite.
API способностей Verse (экспериментальная функция)
Создавайте, активируйте и полностью контролируйте игровые способности в Verse, в том числе условия активации, выбор цели и жизненный цикл. Это идеальная отправная точка для способностей, которым требуется собственная логика, выходящая за рамки возможностей шаблонных способностей.
Дополнительную информацию см. в справочнике по API способностей Verse.
Модификаторы камеры Verse (экспериментальная функция)
Теперь вам доступен набор стандартных модификаторов камеры, дополняющих экспериментальный API камер. Свойства этих модификаторов аналогичны свойствам устройств, уже доступных разработчикам, но теперь ими можно управлять во время выполнения с помощью Verse. Каждый из этих модификаторов камеры спроектирован так, чтобы быстро реагировать на действия. При этом модификаторы оснащены настраиваемыми параметрами, которые помогут вам создать качественный и выверенный игровой процесс.
Модификатор орбитальной камеры: камера от третьего лица на выносной штанге, которая следует за целевой сущностью и вращается вокруг неё. Используйте его для камер персонажей от третьего лица и других конфигураций, в которых камера должна перемещаться вместе с целью, сохраняя расстояние и высоту.
Модификатор камеры с фиксированным углом: следует за целью, сохраняя постоянный угол обзора. Подходит для изометрических камер, вида сверху, вида сбоку и других конфигураций с фиксированной перспективой.
Модификатор закреплённой камеры: неподвижная камера, которая поворачивается на месте, чтобы удерживать в кадре одну или несколько целевых сущностей. Подходит для камер видеонаблюдения, режима зрителя, кинематографических сцен и других камер, которые остаются в фиксированной точке игрового мира.
Функция находится в активной разработке, поэтому API камер и эти модификаторы пока имеют статус экспериментальных.
Представляем Telekineticon — инструмент для управления физическими объектами (экспериментальная функция)
Мы добавили новый предмет для работы с физикой — Telekineticon. Он позволяет разработчикам создавать игры, в которых игроки могут поднимать, бросать и перемещать физические объекты, creative_props. Для его использования необходимо включить физику и систему предметов.
Telekineticon использует Verse и новую архитектуру системы предметов. Этот предмет можно настраивать в редакторе, а его функции и события позволяют строить вокруг него игровой процесс.
В версии 42.00 Telekineticon выпускается как экспериментальная функция, поэтому острова, на которых он используется, нельзя публиковать.
Дополнительную информацию об этом новом инструменте см. в документации по Telekineticon.
Встраивание видео YouTube в публикации сообщества
Теперь в основной текст публикаций в сообществах Fortnite можно встраивать видео YouTube. Ролики будут отображаться только в полной версии публикации на сайте communities.epicgames.com.
Игроки смогут открыть ролик YouTube, не закрывая публикацию в сообществе Fortnite.
Обновления инвентаря и каталога ресурсов
Ознакомьтесь со всеми новыми устройствами и предметами, представленными в этом обновлении!
Обновления и исправления устройств
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой рыбка Мидаса не всегда улучшала следующее оружие до легендарной версии:
Тактический дробовик
самозарядная винтовка;
Ударный гранатомёт;
Дробовик «Укладчик»;
Тыквомёт
Исправлена ошибка, из-за которой пушка-копирка могла перестать работать, если несколько раз подряд быстро выполнить превращение и отменить его.
Новое оружие
8-битный дробовик
От обычного до легендарного
Обратите внимание: в Verse название 8-битного дробовика записывается как «EightBit», а не «8Bit».
Монстр Мидаса
Дробовики «Кровожадные близнецы»
помповый дробовик;
Новые эпические и легендарные версии
ПП с диск. магазином
Новые обычные и необычные версии
Новые наборы и готовые элементы
Набор Знойного затона
Знойный затон: отель «Мучо мачо»
Знойный затон: отель «Песчаные скалы»
Набор Знойного затона (магазин)
Набор Знойного затона (стены)
Набор Знойного затона (фундамент)
Набор объектов Знойного затона
Обновление документации
Физика UEFN (бета-версия) теперь включается с помощью устройства Параметры острова, а не в параметрах проекта.
Раздел Известные проблемы Scene Graph обновлён с учётом последних известных проблем.
Исправление ошибок, отмеченных сообществом
Ниже приведены исправленные ошибки, о которых нам сообщали на форумах. Спасибо за терпение и за то, что сообщаете нам об этих проблемах!
Исправлено несколько проблем с щелчками мыши на панели «Структура».
Исправлена ошибка, из-за которой вызов
FindCreativeObjectsWithTagничего не возвращал.Исправлена ошибка, из-за которой виджеты мирового пространства, создаваемые во время выполнения и использующие сообщения агентов, приводили к сбою клиента Fortnite.
Исправлена ошибка, из-за которой баллистическая разведывательная граната не отмечала игроков при сканировании.
Исправлена ошибка, из-за которой охранник оставался агрессивным, если для его команды было установлено значение «нейтральная».
Исправлена ошибка, из-за которой при сбрасывании сущности предмета нарушалась трансформация её дочерних сущностей.
Исправлена ошибка, из-за которой
possessable_componentуничтожался при выбывании игрока и не прикреплялся повторно к сущности возродившегося персонажа.Исправлена ошибка, из-за которой категория не отображалась для редактируемых полей объектов, вложенных в
creative_devices.
Полный список всех запланированных исправлений для версии 42.00 см. в этом поисковом запросе на форуме сообщества разработчиков Epic.
Обновления и исправления экосистемы Fortnite
Исправления
Исправлено появление чёрного рельефа на мини-карте острова.
Исправлен сбой
RootComponent, возникавший при использовании инструмента «Телефон».Исправлены рывки из-за откатов, возникавшие, когда игрок соскальзывал с уступа на островах с включённой физикой.
Исправлена ошибка, из-за которой эпическая самозарядная винтовка и эпический тактический дробовик не улучшались до легендарных версий с помощью рыбки Мидаса.
Исправлена ошибка, из-за которой пушка-копирка могла перестать работать, если несколько раз подряд быстро выполнить превращение и отменить его.
Исправлена ошибка, из-за которой при отключённом уроне от падения у игроков запускалась анимация Splat.
Исправлена ошибка, из-за которой появлялась возможность присоединяться к закрытому матчу с помощью кнопки Присоединиться к игре в списке друзей.
После использования игроком набора для возрождения элемент HLT Fire and Look Stick больше не застревает в состоянии стрельбы.
Исправлена критическая ошибка при выбрасывании или добавлении некоторых предметов инвентаря.
Исправлена ошибка с поздним подключением к уже начавшемуся матчу на острове творческого режима.
Исправлена ошибка, из-за которой кнопка Присоединиться не отображалась в лобби.
Исправлена ошибка, из-за которой категории настроек игнорировались, если открыть экран настроек сразу после запуска игры.
Производительность
Новое.
Улучшено предварительное кэширование PSO на маломощных ПК в режиме производительности: стало меньше подвисаний, а заполнители заменяются быстрее.
Снижена нагрузка на ЦП при вводе с клавиатуры в Windows.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой экземпляры сеток без Nanite отрисовывались с более высоким LOD, чем ожидалось. Это повысило производительность ГП.
Исправлена ошибка, из-за которой сохранённая настройка качества текстур игнорировалась при первом запуске.
Обновления и исправления UEFN
Новое
Добавлена возможность автоматически исправлять ресурсы
StaticMesh, не прошедшие проверку LOD.Добавлены проверки ресурсов
StaticMesh:Теперь проверяется, что сложные статичные сетки содержат более одного LOD.
Теперь проверяется, что для статичных сеток параметр
MinLODQualityзадан для низкого и среднего уровней качества.
Добавлено действие после импорта, которое задаёт для импортированных статичных сеток минимальный уровень детализации для качества значение 2 для низкого и 2 для среднего уровня качества, чтобы повысить производительность на мобильных и портативных устройствах.
Исправления:
Исправлена рассинхронизация редактирования по сети при группировке акторов.
Исправлена ошибка, из-за которой события и функции не работали на устройствах, настроенных во время сеанса мини-игры в редактировании по сети.
Исправлена ошибка, из-за которой размещение нескольких объектов неожиданно запускало действие «Отправить изменения» в списке изменений.
Исправлена ошибка, из-за которой при сбое подготовки в журнале сообщений отображались две одинаковые страницы «Экспорт в формат платформы» вместо одной.
Исправлен сбой, возникавший после того, как учётной записи с ограниченным доступом родительский контроль запрещал запускать UEFN.
Редактор
Новое.
Добавлена возможность выбрать поведение клиента при выходе. Теперь доступны следующие варианты: нет (ничего не делать и остаться в игре), вернуться в главное меню и выйти/закрыть.
Изменены значения по умолчанию:
bKeepSessionOnProjectChange=trueиClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenu.В случаях, когда предупреждение при переключении проектов не имеет смысла, оно больше не отображается.
В подменю «Рёбра сетки» добавлен переключатель Показать границы обратной стороны. Если он включён, рёбра каркаса на обратных сторонах отображаются оранжевым цветом позади синих рёбер лицевых сторон.
Команду Переключить автоматическую отправку изменений Verse теперь можно назначить клавише.
Команды Телепортировать игроков и Переместить окно просмотра редактора к игроку теперь можно назначить клавишам.
Для шахматного узора подсветки в наложениях окна просмотра теперь используется корректное отсечение по окклюзии вместо окрашивания.
Устройство StereoVideoIngest в Live Link Hub получает названия компонентов из основы имени файла, а не из имени файла с расширением.
Улучшена визуализация UV-развёртки как статичных, так и скелетных сеток.
При выборе диапазона плиток теперь отображается, какие UV-развёртки выходят за его пределы.
Изоляция UV-развёртки ячейки для каждой секции предотвращает наложение треугольников UV-развёртки.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой функция Перейти к ресурсу не работала для акторов статичной сетки.
Удалённое выполнение консольных команд в экземпляре UEFN теперь запрещено.
Исправлена ошибка, из-за которой настройка Пользовательский инвентарь могла отображаться как включённая, хотя на самом деле была неактивна. Сцена теперь сохраняется при переключении состояния настройки.
Настройки графического ориентира были исправлены для списков разрешений таким образом, чтобы проходили все настройки графического ориентира.
Жест перемотки времени теперь имеет приоритет над графическим ориентиром.
Исправлена ошибка удаления папки в Каталоге ресурсов, когда папка содержала несколько ресурсов в одном пакете, что вызывалось несоответствием между количеством ресурсов и загруженными объектами.
Интерфейс пользователя редактора
Новое.
Команда F теперь фокусирует объект в окне просмотра и выполняет прокрутку до выбранного элемента на панели «Структура», когда сама панель находится в фокусе.
Стал доступным стиль панели
ScrollBoxна панели «Сведения» UMG.Удалено уведомление об автоматическом сохранении при итерации.
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой перетаскиваемые объекты перемещались в сторону курсора при перетаскивании элемента в окне просмотра.
Исправлены контекстные меню мира и папок панели «Структура» (действия «Дублировать иерархию папок» и «Выбрать»).
Исправлено действие Выбрать всё для строк, соответствующих поиску, после нажатия Enter.
Исправлена ошибка, связанная с нажатием F2 для переименования, когда объект выбран в окне просмотра.
Исправлена ошибка в названиях интерфейса панелей «Ландшафт» и «Моделирование» в режиме LUF.
Окружение и ландшафты
Новое.
Изменена настройка привязки растительности ландшафта (устаревшая версия).
Добавлен режим выбораБез инструмента в редактор ландшафта.
Теперь пользователи могут переключать любой инструмент редактора для перехода в режим выбора / отсутствия инструмента, чтобы выбирать и изменять акторы и компоненты, не выходя из режима ландшафта.
Режим «Без инструментов» позволяет выбирать акторы любого типа в разделе «Структура» на панели «Сведения».
Исправления:
Исправлены критические сбои при работе с травой ландшафта, которые были вызваны частично незарегистрированными компонентами на акторах ландшафта при загрузке/выгрузке.
Выражение материала «Смешивание слоёв ландшафта»: исправлена ошибка утверждения, возникавшая, когда ввод высоты был подключён к неправильному узлу (к примеру, к отсутствующей функции материала).
Исправлена ошибка утверждения при загрузке ещё не устаревшего ландшафта, когда типы травы ландшафта были продублированы.
Исправлена критическая ошибка, которая приводила к сбою при выходе из режима редактора ландшафта после завершения работы приложения.
Возвращена корректность работы при манипуляции касательной сплайна ландшафта, которая была нарушена в версии 5.8.
Исправлены различные проблемы с выражением материала «Смешивание слоёв ландшафта». Старую модель поведения по-прежнему можно использовать с помощью консольной переменной
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior(требует перезапуска):Слои со смешиванием по весу и высоте теперь нормализуются только в том случае, если сумма их значений веса превышает значение "1".
Для модели теней: чтобы слой был выбран в качестве доминирующего, его вес должен быть > 0,5 и одновременно больше, чем у любого другого слоя (в случае равенства будет выбираться последний слой в списке).
Независимо от устаревшего режима это также исправляет следующее:
Регрессия, при которой слои со смешиванием по значениям веса нормализовались независимо от настроек, в то время как при устаревшем поведении нормализация для них не выполнялась (нормализация выполнялась только для слоёв со смешиванием по высоте; слои со смешиванием по весу считались предварительно нормализованными в исходных данных, что было неверным для слоёв цели ландшафта без смешивания по весу).
Для модели теней все виды слоёв (высота/вес или альфа-смешивание) теперь имеют равный приоритет при разрешении конфликта (выбирается последний в списке слоёв).
В новой реализации транслятора материалов, когда слой отсутствовал (к примеру, в режиме предпросмотра, когда для слоёв не был задан вес предпросмотра) и выводилась модель теней, она ошибочно инициализировалась как без освещения вместо освещения по умолчанию.
Поскольку это изменение увеличивает значение ключа DDC шейдера (посредством консольной переменной
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior), была выполнена оценка размера патча, которая показала минимальное влияние (<35 МБ шейдеров на XSX/Win64/Android).
Исправлена ошибка, из-за которой область
FortWaterBodyExclusionVolumeне учитывала режим исключения, что приводило к тому, что игровой процесс не поддерживал (по умолчанию) функцию Удалить список водоёмов из исключения.Исправлено ложное сообщение об ошибке проверки карты, которое появлялось при загрузке прокси-актора подгрузки ландшафта, не прошедшего процедуру обновления целевых слоёв для получения слоя видимости.
Исправлена ошибка, связанная с возможным бесконечным циклом при удалении компонентов ландшафта.
Исправлены недопустимые текстуры ландшафта при использовании инструментов сглаживания или выравнивания.
Исправлена ошибка обновления ландшафта Nanite после удаления компонента.
Исправлена ошибка, из-за которой инструменты сглаживания/выравнивания/шума теряли свои целевые слои в режиме «Окрашивание» для ландшафта.
Исправлена ошибка при использовании инструмента выравнивания ландшафта с некоторыми модулями отрисовки ландшафта, которые не поддерживали запрошенные типы объединения ландшафта.
В меню Показать окна просмотра UEFN стал доступен флаг Расширенные > Границы: это поможет пользователям лучше оценивать области исключения травы ландшафта вокруг зданий.
Исправлено отображение коллизий воды и ландшафта в UEFN.
Scene Graph
Новое.
Значок переопределения на панели «Структура» теперь отражает только важные для пользователя переопределения, а значок сущности объединяет его дочерние элементы (загорается, когда любой из дочерних элементов будет иметь реальное переопределение).
Пересчёт: состояние значка использует
FOverridableManager::GetOverriddenStateдля корневых и некорневых модулей, подавляя шум размещения (корневое преобразование, добавочное состояние).Распространение: наблюдатель синхронизации и обработчики с триггером переключения будут помечать строки родительских сущностей через
FEntityOverrideAggregateDirtyTag, чтобы агрегация выполнялась для них повторно.Подсказка: при наведении курсора на значок теперь отображаются переопределения с повторением значка и панели «Сведения».
Обновлены подсказки
SubobjectEditorдля компонентов Scene Graph: добавлено отображение источника готового элемента и возможность удалять неактуальную информацию категорий «Подвижность» и «Только для редактора».Добавлена возможность развернуть/восстановить окно просмотра редактора готовых элементов сущностей.
Добавлен виджет статуса подсчёта в нижней части редактора готовых элементов в формате X элементов: Y готовых элементов, Z сущностей (I выбрано).
Исправлена ошибка, из-за которой выбор параметра Показать иерархию тегов тега редактора готовых элементов не сохранялся между сеансами редактора.
Исправлена ошибка, из-за которой клиент не вызывал функцию UpdateTransform() при получении OnRep_LocalTransformInternal() и наличии заданного начала координат.
Восстановлены отсутствующие пункты контекстного меню мира. Помимо прочих исправлений была возвращена возможность Сохранить сущности как внешние/внутренние файлы, что позволит пользователям включать или отключать функцию «Один файл на сущность» (OFPE).
Игровой интерфейс
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой интерфейс Verse не получал фокусировку при отображении, когда на экране было открыто меню, требующее ввода.
Материалы
Исправления:
Исправлена ошибка в редакторе материалов, из-за которой исходный код шейдера не генерировался для мобильных платформ, поскольку
TextureCubeArraySampleбыл ограничен по SM5 и выше.Исправлена ошибка, из-за которой преобразователь материалов преобразовывал условное выражение в lerp вместо select, из-за чего два результата смешивались вместо выбора одного из них.
Исправлен периодически возникавший сбой в редакторе материалов при принудительном удалении материала вместе со связанными ресурсами.
Обновления и исправления Verse
Новое
Выполнено обновление VE 2.0 для работы с нескомпилированным редактором.
Теперь показывает исходный файлы
.verse, на основе консольной переменнойverse.ShowBuiltInSource.Для нескомпилированного UEFN и прототипов Verse в конфигурациях здесь указывается значение true.
Перевод
FTextInspector::GetSourceStringв устаревший статус с заменой наGetSourceStringRef.GetSourceStringвозвращала константуFString*, но всегда принимала адресFString&. Мы почти всегда в конечном итоге удаляем здесь ссылку, а также иногда выполняем проверку на null, хоть и null здесь никогда не бывает.Добавлена функция
GetSourceStringRef, которая возвращает константуFString&, при этом также были обновлены варианты её использования.VerseLocalizationHelperполучил более крупное исправление для возврата нелокализованной строки в случае ошибки локализации, поскольку это смягчает последствия ошибки и помогает диагностировать её, а не отображает пустую строку.
Исправления:
Уменьшено количество предупреждений GetOrCreateAgentFromController: Не удалось получить verse::player до того, как идентификатор стал допустимым. в подробный журнал.
Эта строка может появляться многократно при запуске и заполнять журнал. Возможно, в будущем мы выпустим более согласованное решение, но на данный момент мы временно прекращаем засорение журнала.
Язык
Новое
Перевод функции
GetPassengers()в статус устаревшей вfort_vehicle. Вместо этого следует использоватьGetOccupants().Снято ограничение на использование конкретных/абстрактных элементов в разных модулях.
Это означает, что конкретные типы теперь могут наследовать от абстрактного базового типа в другом модуле. К примеру, это хорошо подходит для работы с тегами. Базовый тип
tagявляется абстрактным и ранее не позволял задавать конкретный подтип с тегом в качестве основы. Теперь же вы можете писать код следующим образом:
my_tag := class<concrete>(tag):и разрешить использование типа my_tag, например, в таких полях:
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagИсправления:
Улучшена обработка ошибки неизвестного идентификатора, когда название преобразуется в определение, ограниченное по версии.
Инструменты
Новое.
Источник распространения в
@deprecated/@discontinued/@experimentalтеперь отображает текст предупреждения.Если маркер поступил из содержащего контейнера (модуля, класса, структуры, интерфейса или enum) через распространение, а не находился непосредственно в конечном элементе, анализатор теперь будет добавлять к тексту предупреждения строку " (через содержащий
<kind>'<source>')", чтобы авторы могли видеть, какое содержащее определение фактически несёт маркер (без необходимости проверять конечный элемент и лишь предполагать).
Примеры:
До:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.После (Foo не имеет пометки напрямую; @deprecated находится в MyClass):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой не работала функция перехода к ресурсу
creative_prop_asset @editableпо умолчанию в UEFN.
Обновления и исправления в Lore (ранее URC)
Новое
В навигатор по веткам проекта добавлена новая функция архивирования/восстановления ветви: как при объединении (по необходимости), так и впоследствии.
На панель настроек системы контроля версий Lore добавлен параметр для отключения автоматического резервного копирования при каждом сохранении.
Обновлено поведение панели настроек системы контроля версий: теперь отключение системы контроля версий локально не будет приводить к изменению общих настроек для всех участников проекта. Для изменения глобального поставщика воспользуйтесь новым параметром в выпадающем меню «Проект».
На панели «Структура» добавлены новые параметры фильтрации для состояний
КонфликтуетиСодержит внедрённые изменениядля возможности выполнять фильтрацию по всем основным состояниям контроля версий.Всплывающее уведомление, информирующее пользователя о том, что ресурс нельзя редактировать, поскольку он заблокирован другим пользователем или не является последней версией, теперь содержит больше информации (название ресурса, имя пользователя).
При прокрутке вниз «История ветки» теперь загружает дополнительные версии, а не весь список версий сразу.
Обновлена устаревшая модель поведения для улучшения процесса дублирования ресурсов за счёт того, что сохранение больше не запускается сразу после дублирования без взаимодействия с пользователем.
Оптимизирована перестройка каталога данных (/.urc или /.lore) после его локального удаления за счёт отказа от одновременного запроса всего списка версий.
Улучшена система распространения статуса блокировки на товарищей по команде (статус блокировки обновляется на месте без выполнения запроса к серверу).
В категорию фильтров системы контроля версий панели «Структура» сцены добавлен фильтр Недавно добавлено.
Исправления
Исправлен параметр
Преобразовать, который в некоторых случаях отсутствовал для конфликтов в Verse.Исправлена ошибка, из-за которой функция
Фокус на акторена панели «История ветки» иногда требовала двух нажатий для фокусировки на следующем экземпляре этого актора.Исправлена ошибка, из-за которой значок в диалоговом окне «История ветки» не обновлялся до состояния
Фиксация измененийпосле внесения изменений.Исправлена ошибка, из-за которой файлы Verse отображались с типом «НЕИЗВЕСТНО» в диалоговом окне «ОТПРАВКА ФАЙЛОВ».
Исправлена ошибка в плагине Lore для VS Code, из-за которой происходила утечка памяти, способная привести к сбою.