As atualizações do ecossistema v42.00 trazem o MCP da Unreal para o UEFN, permitindo conectar ferramentas de programação agêntica, como Claude Code, Codex ou Cursor, diretamente ao editor. Os gestos de entrada de toque por meio do Virtual Pointer saíram do estágio Experimental. Agora você pode tocar e arrastar elementos em tempo real nos jogos. Além disso, um novo Sistema de Habilidades em estágio Experimental oferece uma estrutura para habilidades de jogo reutilizáveis em Verse. Confira o item de física Telekineticon (Experimental) e as estruturas pré-fabricadas e galerias do Cais do Calorão!
O Unreal MCP já está disponível no UEFN
O Unreal MCP, o plugin Model Context Protocol (MCP) que foi lançado com a UE 5.8, já está disponível no Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
O UEFN incorpora um servidor de MCP dentro do editor, para que ferramentas de programação agêntica, como o Claude Code, Codex ou o Cursor, possam trabalhar com você, diminuindo o atrito técnico e permitindo que você crie mais rápido e itere mais. Isso inclui fornecer recursos para programar e compilar Verse, colocar e configurar dispositivos, criar entidades do Scene Graph, criar interface de usuário com o UMG e executar sessões de jogo para testar os resultados. Tudo o que um agente faz é uma parte real e editável do seu projeto, o que significa arquivos Verse que você pode abrir, dispositivos que você pode ajustar no painel Detalhes e entidades que você pode selecionar no Organizador. O MCP é um padrão aberto, portanto, qualquer ferramenta de programação agêntica compatível pode se conectar localmente e ajudar você a desenvolver suas experiências no UEFN.
Esta versão do Unreal MCP é distribuída com conjuntos de ferramentas criados especificamente para o UEFN, entregues por meio do mesmo registro de conjunto de ferramentas que alimenta as funcionalidades do UEFN conforme unificamos fluxos de desenvolvimento para a UE6.
Confira os detalhes em nosso blog. Para ver configuração completa, consulte a documentação do MCP do UEFN.
Controles para dispositivos móveis: gestos de entrada por toque (via ponteiro virtual) fora do estágio Experimental
Agora o Ponteiro Virtual, que permite às pessoas interagir com elementos na tela de uma forma que funciona em todos os dispositivos de entrada compatíveis, pode ser integrado a jogos em tempo real. Isso desbloqueia mais controles de toque em dispositivos móveis, incluindo tocar e arrastar. As APIs de desprojeção também saíram do estágio Experimental, permitindo que o público desenvolvedor entenda onde estão tocando no espaço do mundo.
As ações de pinçamento, usadas em várias funcionalidades, como zoom da câmera e dimensionamento de objetos, permanecerão no estágio Experimental por enquanto.
Consulte a documentação Ponteiro Virtual para obter mais informações.
Mais ferramentas para melhorar a experiência da sua ilha em dispositivos móveis
Melhore a experiência da sua ilha em dispositivos móveis com outras ferramentas para essa plataforma que lançamos na versão 41.00:
Controles de tela sensível ao toque personalizáveis para o público desenvolvedor:: crie um layout de toque como um widget de usuário UMG com widgets de substituição de layout de controle por toque para cada ação (saltar, atirar, recarregar, mirar, agachar-se, disparada e muito mais), e depois atribua-a a um dispositivo controlador do HUD para reposicionar, reestilizar ou ocultar botões individuais.
Widgets HUD personalizados tocáveis: um widget HUD personalizado agora pode funcionar como um botão de tela sensível ao toque. Use-o para controlar a lógica a partir de contadores de gemas, notificações de recompensa, ícones de inventário e elementos de HUD semelhantes. Você também pode reutilizar ações padrão que sua experiência não utiliza.
Consulta de controles da plataforma: uma nova API Verse detecta se alguém está em um dispositivo habilitado para toque e quais controles são relevantes para essa plataforma, para que você possa direcionar o público jogador para a experiência correta para sua plataforma.
Lembre-se de conferir Design para dispositivos móveis, nosso guia que inclui princípios e práticas recomendadas para projetar jogos para dispositivos móveis no Fortnite com o UEFN.
Otimização de desempenho para dispositivos móveis: melhorias nas ferramentas de integridade de ativos
Em ilhas que travam com frequência, vários problemas de falta de memória são causados por ativos que não seguem as diretrizes de memória, e isso é particularmente impactante em dispositivos móveis. As verificações de ativos na versão 42.00 abrangem mais áreas, incluindo LODs faltando e LOD mínimo incorreto nas configurações de qualidade, para que os riscos apareçam como avisos de ativos durante a compilação, não depois que forem encontrados pelo público. Sem LODs, dispositivos mais básicos carregam geometria de densidade total, e o LOD mínimo na qualidade é o que permite que eles passem para LODs menos detalhados. As importações de malhas também aplicam configurações otimizadas para dispositivos móveis por padrão, o que significa que os ativos começam mais próximos de estarem prontos para envio. Isso também verifica problemas de sinalização e orienta para uma correção rápida opcional.
Melhorias nas ferramentas de criação de perfil
Estamos introduzindo os insights de tempo no UEFN, que detalham o que sua ilha consome em cada quadro, já que o público desenvolvedor precisa estar atento a isso. É para quem quer detectar travamentos ou baixa taxa de quadros e que atualmente precisa desabilitar os sistemas um por um para descobrir a causa. Agora você pode ir direto para o trabalho complexo. Os insights de tempo medem o tempo do quadro, não a memória, e analisam uma sessão ao vivo.
Exemplo de funcionalidade de interfaces do usuário atualizada
O exemplo de funcionalidades do UEFN para interfaces de usuário foi atualizado para facilitar a busca de conteúdo em cinco categorias principais:
interface de usuário Verse
Interface do Scene Graph
Interface criada usando dispositivos
Arte de interface e
exemplos de interface com funcionalidades completas.
Além disso, várias estações foram adicionadas para demonstrar novas funcionalidades da interface do UEFN. Confira!
Sistema de habilidades (experimental)
Um novo sistema de habilidades desenvolvido para código já está disponível em estágio Experimental. O sistema de habilidades é uma estrutura para criar habilidades de jogabilidade extensíveis e reutilizáveis na linguagem Verse. Use-o para criar habilidades de jogabilidade que concedem ao público feitiços mágicos, superpoderes ou outras faculdades especiais.
Você pode criar habilidades de duas maneiras: por meio de modelos estruturados ou com a API Verse para ter mais nível de personalização.
Esta é uma versão experimental inicial, e as APIs podem mudar à medida que o desenvolvimento avança. Estamos trabalhando para sair do status Experimental, então comece a criar agora para se preparar para o lançamento!
Para saber mais, consulte a documentação Sistema de Habilidades.
Habilidades de Modelos do Fortnite (Experimental)
As Habilidades de Modelos do Fortnite oferecem uma maneira prática de criar e personalizar habilidades colocando animações, áudio e efeitos de jogabilidade em momentos específicos na linha do tempo. Fornecem uma estrutura organizada para criar e ajustar ações de jogabilidade com ativação, direcionamento, temporização e execução configuráveis.
Para saber mais, consulte a documentação Habilidades de modelo do Fortnite.
API de habilidades da linguagem Verse (experimental)
Defina, ative e gerencie habilidades de jogabilidade totalmente na linguagem Verse, dando controle total sobre as condições de ativação, segmentação e ciclo de vida. Este é o ponto de partida ideal para habilidades que precisam de lógica personalizada, além daquilo que as habilidades de modelo podem expressar.
Para saber mais, consulte a referência API de habilidades da linguagem Verse.
Modificadores de câmera em Verse (experimental)
Estamos expondo um conjunto de modificadores de câmera comuns que complementam a API de câmera experimental. As propriedades desses modificadores se assemelham aos dispositivos aos quais o público desenvolvedor tem acesso hoje, mas suas propriedades podem ser gerenciadas em tempo de execução em Verse. Cada um desses modificadores de câmera foi projetado para ser responsivo e contém uma grande quantidade de parâmetros, de modo a complementar uma jogabilidade de alta qualidade e selecionada.
Modificador de câmera orbital: uma câmera de braço articulado em terceira pessoa que segue e orbita uma determinada entidade. Use-o em câmeras de personagem em terceira pessoa ou outras configurações em que a câmera deve se mover com um alvo, mantendo uma distância e altura ajustáveis.
Modificador de câmera de ângulo fixo: segue um alvo mantendo um ângulo de visão constante. Serve para configurações de câmera isométrica, de cima para baixo, lateral e de perspectiva fixa semelhantes.
Modificador de câmera de ponto fixo: uma câmera parada que gira no lugar para manter uma ou mais entidades selecionadas enquadradas. Serve para câmeras de segurança, visualizações de espectadores, cenas cinematográficas e outras câmeras que permanecem em uma posição fixa no mundo.
A API da câmera e esses modificadores ainda estão em estágio Experimental, pois essa funcionalidade ainda está sendo desenvolvida.
Apresentamos o Telekineticon, uma ferramenta de manipulação de física (experimental)
Estamos adicionando um novo item de física, o Telekineticon, que permite que o público desenvolvedor crie jogos em que as pessoas podem pegar, soltar e mover creative_props físicos. Para usá-lo, você precisará ter Física e Sistema de Itens habilitadas.
Com base na linguagem Verse e na nova arquitetura de Sistema de Itens, o Telekineticon é um item que pode ser configurado durante a edição, permitindo criar mecânicas com base em suas funções e eventos.
Estamos lançando o Telekineticon em estágio Experimental na versão 42.00, o que significa que ilhas que usam o Telekineticon não podem ser publicadas.
Para obter mais informações sobre esta nova ferramenta, confira a página de documentação do Telekineticon .
Incorporações de vídeo do YouTube em publicações da comunidade
Incorpore um vídeo do YouTube no corpo da publicação principal das suas publicações nas Comunidades do Fortnite. Os vídeos serão exibidos na publicação completa na web, apenas em communities.epicgames.com, não no cliente.
As pessoas poderão clicar para assistir ao vídeo do YouTube sem sair da sua publicação nas Comunidades do Fortnite.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos dispositivos e itens disponíveis neste lançamento!
Atualizações e correções de dispositivos
Correções:
Corrigimos um problema em que a Baiacura Midas nem sempre aprimorava as seguintes armas para suas versões lendárias:
Espingarda Tática
Rifle de infantaria
Lançador de Onda de Choque
Espingarda Varredora
lançador de abóboras
Corrigimos um problema em que transformar com o Adereçador e finalizar a transformação várias vezes em rápida sucessão poderia fazer com que o Adereçador parasse de funcionar.
Novas armas
Espingarda 8-Bits
De comum a lendário
Observação: na linguagem Verse, o nome Espingarda 8 bits é escrito como "EightBit" em vez de "8Bit".
Obra-prima de Midas
Espingardas Sifão Gêmeas
Escopeta
Novos épicos e lendários
Metralhadora de Tambor
Novos comuns e incomuns
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Conjunto do Cais do Calorão
Hotel Mucho Macho do Cais do Calorão
Hotel Colinas de Areia do Cais do Calorão
Ajudando no Cais do Calorão
Galeria de Paredes do Cais do Calorão
Galeria de Fundações do Cais do Calorão
Galeria de Adereços do Cais do Calorão
Documentação nova ou atualizada
Agora a Física do UEFN (Beta) é habilitada usando o dispositivo Configurações da Ilha em vez das Configurações de Projeto.
Problemas conhecidos do Scene Graph atualizado com os problemas conhecidos mais recentes.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados pela comunidade em fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos vários problemas ao clicar no Estruturador.
Corrigimos um problema em que
FindCreativeObjectsWithTagnão conseguia recuperar nada.Corrigimos um problema em que widgets de espaço do mundo em tempo de execução com mensagens de agente travavam o cliente do Fortnite.
Corrigimos um problema em que a Granada de Reconhecimento do Ballistic não destacava as pessoas durante a varredura.
Corrigimos um problema em que definir a equipe de um guarda como "neutra" fazia com que o guarda permanecesse agressivo.
Corrigimos um problema em que soltar uma entidade de item prejudicava a transformação de suas entidades filhas.
Corrigimos um problema em que o
possessable_componentera destruído na eliminação da pessoa e nunca mais era anexado à entidade de personagem que ressurgiu.Corrigimos um problema em que a categoria não era exibida para campos editáveis em objetos aninhados dentro de
creative_devices.
Para ver a lista completa de todas as correções programadas para a versão 42.00, consulte esta pesquisa nos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Correções:
Corrigimos o terreno preto que aparecia no minimapa da ilha.
Corrigimos a falha do
RootComponentque ocorria ao usar a ferramenta de telefone.Corrigimos um travamento que ocorria devido a reversões quando alguém escorregava de uma borda em ilhas com física habilitada.
Corrigimos um problema em que o Rifle de Infantaria épico e a Espingarda Tática épica não eram atualizados para suas versões lendárias com o Baiacura Midas.
Corrigimos um problema em que transformar com o Adereçador e finalizar a transformação várias vezes em rápida sucessão poderia fazer com que o Adereçador parasse de funcionar.
Corrigimos um problema que fazia com que as pessoas entrassem na animação de respingo quando o dano de queda estava desativado.
Corrigimos o problema em que era possível entrar em uma partida privada pelo botão Entrar no jogo da lista de amigos.
O Dispato HLT e o Controle da Câmera não ficam mais atirando sem parar depois que a pessoa usa um kit de reanimação.
Corrigimos um erro ao soltar ou adicionar alguns itens do inventário.
Corrigimos um problema em que era possível entrar em uma partida em andamento em uma ilha do Modo Criativo.
Corrigimos um problema em que o botão Entrar não era exibido no lobby.
Corrigimos um problema em que as categorias de configurações eram ignoradas se a tela de configurações fosse acessada imediatamente após iniciar o jogo.
Desempenho
Novidades:
Melhoramos o comportamento de pré-cache PSO para PCs de baixo desempenho no modo Desempenho, para que travasse menos e substituísse os espaços reservados mais rapidamente.
Reduzimos a sobrecarga da CPU para entradas de teclado no Windows.
Correções:
Corrigimos um problema em que as malhas instanciadas incompatíveis com Nanite eram renderizadas com LOD maior do que o esperado, melhorando o desempenho da GPU.
Corrigimos a configuração de qualidade de texturas salva sendo ignorada em uma inicialização limpa.
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
Adicionamos uma opção de correção automática para conformar ativos
StaticMeshcom validações de LOD com falha.Adicionamos validações de ativo
StaticMesh:Agora é validado que malhas estáticas complexas tenham mais de um LOD.
Agora é validado que as malhas estáticas tenham
MinLODQualitydefinido para qualidade baixa e média.
Adicionamos uma ação pós-importação que garante que o LOD mínimo para qualidade seja definido como 2 para Baixa e 2 para Média para malhas estáticas importadas, a fim de ajudar a garantir melhor desempenho em dispositivos móveis e portáteis.
Correções:
Corrigimos um problema de dessincronização da Edição Ao Vivo ao agrupar agentes.
Corrigimos um problema em que eventos e funções não funcionavam em dispositivos configurados durante uma sessão de edição ao vivo de minijogo.
Corrigimos o posicionamento de vários objetos que acionava inesperadamente uma ação “Forçar alterações” na lista de edições.
Corrigido o log de mensagens de falha de preparação que mostrava duas páginas duplicadas de “Preparação da plataforma” em vez de uma.
Corrigimos uma falha que ocorria depois que uma conta limitada era impedida de abrir o UEFN devido ao Controle dos Pais.
Editor
Novidades:
Adicionamos uma opção para escolher o comportamento de saída do cliente. As opções Disponível agora são: nenhuma (não faz nada e permanece no jogo), voltar ao menu principal e sair/Fechar.
Valores padrão ajustados para
bKeepSessionOnProjectChange=trueeClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenu.Removemos o diálogo de aviso ao trocar de projetos em casos em que não faz sentido.
Adicionamos uma alternância Mostrar bordas da face posterior ao submenu “Arestas da malha”. Quando habilitadas, as arestas de wireframe nas faces traseiras são renderizadas em laranja, atrás das arestas azuis frontais.
Agora o comando Ativar/desativar envio automático de alterações em Verse pode ser vinculado a uma tecla.
Agora Teletransportar jogadores e Definir janela de visualização do editor como jogador podem ser vinculados a uma tecla.
Substituímos a cor do padrão quadriculado de destaque usada em sobreposições da janela de visualização por delimitação de oclusão.
O dispositivo StereoVideoIngest no Live Link Hub deriva os nomes dos componentes do radical do nome do arquivo, não do nome do arquivo com extensão.
Aprimorada a visualização de UV tanto da malha estática quanto da malha esquelética.
A seleção de intervalo de ladrilhos agora mostra quais UVs estão fora do intervalo.
O isolamento de UV por slot de seção impede que os triângulos de UV se sobreponham.
Correções:
Corrigido o problema de Navegar até o ativo não funcionar em atores de malha estática.
Executar comandos do console remotamente em uma instância do UEFN agora é proibido.
Corrigido um problema em que a configuração Inventário personalizado podia parecer marcada enquanto não estava ativa. A cena agora é salva quando a configuração é ativada ou desativada.
Corrigidas as configurações do gizmo para AllowLists, garantindo que todas as configurações do gizmo sejam aplicadas.
O gesto de navegação pela linha do tempo passou a ter prioridade sobre o gizmo.
Corrigida uma falha na exclusão de pastas do Navegador de Conteúdo quando uma pasta continha vários ativos no mesmo pacote, causada por uma incompatibilidade entre a contagem de ativos e os objetos carregados.
Interface do editor
Novidades:
O comando F agora foca o objeto na janela de visualização e rola até o item selecionado no Organizador quando o Organizador está focado.
Exposto o estilo da barra
ScrollBoxno painel Detalhes do UMG.Removida a notificação de salvamento automático na iteração.
Correções:
Corrigido um problema que fazia os objetos arrastados se moverem até o cursor ao arrastar um item sobre a janela de visualização.
Corrigidos os menus de contexto de pastas e mundos do Organizador (ações Duplicar hierarquia da pasta e Selecionar).
Corrigida a ação Selecionar tudo para as linhas correspondentes à pesquisa após pressionar Enter.
Corrigido o uso da tecla F2 para renomear quando um objeto é selecionado na janela de visualização.
Corrigidos os nomes na interface dos painéis Paisagem e Modelagem no modo LUF.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Alterada a configuração de encaixe de folhagem de paisagem (legado).
Adicionado um modo de seleção Sem ferramenta ao Editor de Paisagem.
Agora, os usuários podem desativar qualquer ferramenta do editor para entrar em um estado de seleção/sem ferramenta, permitindo selecionar e modificar atores e componentes sem sair do modo Paisagem.
O modo sem ferramenta permite selecionar qualquer tipo de ator no Organizador do painel Detalhes.
Correções:
Corrigidas falhas na grama de paisagem causadas por componentes parcialmente não registrados em atores de paisagem durante o carregamento e descarregamento.
Expressão de material Mesclagem de Camadas de Paisagem: corrigida uma falha que ocorria quando a entrada de altura estava conectada a um nó incorreto (por exemplo, uma função de material ausente).
Corrigida uma falha de asserção ao carregar uma paisagem ainda não obsoleta quando os tipos de grama de paisagem estavam duplicados.
Corrigida uma falha que ocorria ao sair do modo Editor de Paisagem após o encerramento do aplicativo.
Corrigida a manipulação de tangentes de splines de paisagem que havia regredido na versão 5.8.
Corrigidos vários problemas com a expressão de material Mesclagem de Camadas de Paisagem. O comportamento antigo ainda pode ser usado através da CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior(requer reinício):As camadas mescladas por peso e por altura agora são normalizadas apenas se a soma de seus pesos for maior que 1.
Para o modelo de sombreamento: para que uma camada seja selecionada como a camada dominante, agora ela precisa ter um peso maior que 0,5 e maior que o de qualquer outra camada (em caso de empate, a última na lista de camadas é selecionada).
Independentemente do modo legado, isso também corrige:
Uma regressão que fazia com que as camadas mescladas por peso fossem normalizadas em todos os casos, enquanto, no comportamento legado, elas não eram normalizadas (apenas as camadas mescladas por altura eram; presumia-se que as camadas mescladas por peso já estivessem normalizadas nos dados de origem, o que não é verdade no caso de camadas-alvo de paisagem não mescladas por peso).
Para o modelo de sombreamento, todos os tipos de camada (mescladas por altura/peso ou alfa) agora têm a mesma prioridade na resolução de empates (a última na lista de camadas é selecionada).
Na nova implementação do tradutor de materiais, quando nenhuma camada estava presente (por exemplo, no modo de visualização, quando nenhum peso de visualização de camada estava definido em nenhuma camada) e o modelo de sombreamento era gerado, ele era inicializado incorretamente como não iluminável em vez de iluminável padrão.
Como essa alteração atualiza a chave DDC do shader (por meio da CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior), foi realizada uma avaliação do tamanho do patch, que mostrou um impacto mínimo (< 35 MB de shaders no XSX/Win64/Android).
Corrigido um problema em que
FortWaterBodyExclusionVolumenão considerava o modo de exclusão, fazendo com que a jogabilidade não fosse compatível com o caso padrão Remover lista de corpos de água da exclusão.Corrigida uma mensagem de erro indevida na verificação do mapa ao carregar um ator proxy de streaming de paisagem que não havia passado pela atualização das camadas-alvo para obter a camada de visibilidade.
Corrigido um possível loop infinito ao excluir componentes de paisagem.
Corrigidas texturas de paisagem inválidas ao usar as ferramentas Suavizar ou Nivelar.
Corrigido um problema que impedia a atualização adequada da paisagem Nanite após a exclusão de um componente.
Corrigido um problema que fazia as ferramentas Suavizar/Nivelar/Ruído perderem suas camadas-alvo no modo de pintura de paisagem.
Corrigida a ferramenta Nivelar de paisagem com alguns renderizadores de paisagem que não eram compatíveis com os tipos de alvo solicitados pela mesclagem de paisagem.
Exposta a opção de exibição Avançado > Limites no menu Mostrar da janela de visualização do UEFN para ajudar os usuários a entender as áreas de exclusão de grama de paisagem ao redor de construções.
Corrigida a exibição de colisões de água e paisagem no UEFN.
Scene Graph
Novidades:
O ícone de substituição do Organizador agora reflete apenas as substituições relevantes para o usuário, e o ícone de uma entidade agrega as substituições de seus descendentes (ele é realçado quando qualquer elemento filho tem uma substituição real).
Recalcular: o estado do ícone usa
FOverridableManager::GetOverriddenStatepara entidades raiz e não raiz, suprimindo ruído de posicionamento (transformação raiz, estado adicionado).Propagação: um observador de sincronização e processadores controlados por flip marcam as linhas das entidades ancestrais como desatualizadas por meio de
FEntityOverrideAggregateDirtyTagpara que sejam reagregadas.Dica de ferramenta: passar o mouse sobre o ícone agora lista as substituições, refletindo as informações do ícone e o painel Detalhes.
Atualizadas as dicas de ferramenta do
SubobjectEditorpara componentes do Scene Graph a fim de exibir a origem da estrutura pré-fabricada e remover informações irrelevantes sobre Mobilidade e Somente editor.Adicionada uma opção para maximizar/restaurar a janela de visualização do Editor de Estruturas Pré-fabricadas de Entidade.
Adicionado um widget de status de contagem à parte inferior do Editor de Estruturas Pré-fabricadas, no formato X itens: Y estruturas pré-fabricadas, Z entidades (I selecionados).
Corrigido um erro que fazia com que a seleção Mostrar hierarquia de tags para tags do Editor de Estruturas Pré-fabricadas não fosse mantida entre as sessões do editor.
Corrigido um problema em que o cliente não invocava UpdateTransform() ao receber OnRep_LocalTransformInternal() quando havia uma origem definida.
Restauradas entradas ausentes do menu de contexto do mundo. Entre outras correções, isso traz de volta as entradas Salvar entidades como arquivos externos/internos, permitindo que os usuários optem por usar ou não o OFPE.
Interface de usuário no jogo
Correções:
Corrigido um problema em que a interface de Verse não recebia foco quando era exibida enquanto um menu que consumia entradas estava aberto na tela.
Materiais
Correções:
Corrigido um erro no Editor de Material que impedia a geração do código-fonte do shader para plataformas móveis porque
TextureCubeArraySampleestava restrito ao SM5 e versões posteriores.Corrigimos um problema em que uma expressão condicional seria traduzida pelo conversor de material como uma interpolação linear em vez de uma seleção, mesclando dois resultados em vez de selecionar um.
Corrigimos uma falha ocasional do Editor de Materiais em que um material era excluído juntamente com os ativos relacionados.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
Novidades:
Atualizado o VE 2.0 para lidar com o editor não preparado.
Agora exibe arquivos
.versebaseados na CVarverse.ShowBuiltInSource.As configurações definem isso como verdadeiro para UEFN e VersePrototypes não preparados.
FTextInspector::GetSourceStringfoi descontinuado em favor deGetSourceStringRef.GetSourceStringretornava uma constanteFString*, mas sempre recebia o endereço de umFString&. Quase sempre acabamos desreferenciando-o e, às vezes, verificando se ele é nulo, embora nunca seja.Adicionado
GetSourceStringRef, que retorna uma constanteFString&, e atualizados os usos correspondentes.O
VerseLocalizationHelperagora recebeu uma correção um pouco mais abrangente para retornar a string não localizada caso a localização falhe, pois isso atenua o erro e ajuda a diagnosticar o bug, em vez de exibir uma string vazia.
Correções:
O aviso GetOrCreateAgentFromController: não é possível obter um verse::player antes que seu ID de rede exclusivo seja válido. foi rebaixado para um log detalhado.
Essa linha pode ser registrada repetidamente durante a inicialização e sobrecarregar os logs. Pode haver uma correção mais abrangente posteriormente, mas, por enquanto, estamos evitando o excesso de mensagens no log.
Idioma
Novidades:
Descontinuada a função
GetPassengers()emfort_vehicle. UseGetOccupants().Removida a restrição de concreto/abstrato entre módulos.
Isso significa que os tipos concretos agora podem herdar de um tipo base abstrato em outro módulo. Um bom exemplo de quando isso é útil é com tags. O tipo base
tagé abstrato e anteriormente impedia você de definir um subtipo concreto com tag como base. No entanto, agora você pode escrever código assim:
my_tag := class<concrete>(tag):e ter o tipo my_tag permitido em campos como este:
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagCorreções:
Aprimorado o erro de identificador desconhecido quando o nome corresponde a uma definição restrita por versão.
Ferramentas
Novidades:
A fonte de propagação em
@deprecated/@discontinued/@experimentalagora exibe um texto de aviso.Quando o marcador vem de um contêiner delimitador (módulo, classe, struct, interface ou enum) por meio de propagação, em vez de estar diretamente na referência folha, o analisador agora acrescenta " (por meio do
<kind>delimitador '<source>')" ao texto do aviso. Assim, os autores podem identificar qual definição delimitadora realmente contém o marcador sem precisar inspecionar a referência folha e tentar deduzir sua origem.
Examplos:
Antes:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.Depois (Foo não marcado diretamente; @deprecated está em MyClass):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Correções:
Corrigido um problema que impedia Navegar até de funcionar para o
creative_prop_asset @editablepadrão no UEFN.
Atualizações e correções do Lore (anteriormente URC)
Novidades:
Adicionada uma nova funcionalidade ao Explorador de Ramificações para arquivar/restaurar uma ramificação, opcionalmente no momento da mesclagem ou de forma retroativa.
Adicionada uma opção ao painel de configurações de controle de revisão do Lore para desativar backups automáticos a cada salvamento.
Atualizado o comportamento do painel de configurações de controle de revisão para que desativar o controle de revisão localmente não altere mais a configuração global para todos os colaboradores do projeto. Para alterar o provedor global, use a nova opção no menu suspenso Projeto.
Adicionadas novas opções de filtro para
Em conflitoeTem alterações mescladasao Organizador para garantir que todos os principais estados de controle de revisão possam ser filtrados.A notificação que informa que um ativo não pode ser editado porque está bloqueado por outro usuário ou porque não está na versão mais recente agora contém mais informações (nome do ativo e nome do usuário).
O Histórico de Ramificações agora busca revisões adicionais à medida que a tela é rolada para baixo, em vez de carregar toda a lista de revisões de uma só vez.
Atualizado o comportamento legado para aprimorar o fluxo de trabalho de duplicação de ativos, deixando de acionar um salvamento imediatamente após a duplicação sem interação do usuário.
Otimizada a reconstrução do diretório de dados (/.urc ou /.lore) após sua exclusão local, deixando de solicitar toda a lista de revisões de uma só vez.
Aprimorada a propagação do status de bloqueio para os membros da equipe (o status de bloqueio agora é atualizado localmente, em vez de consultar o servidor).
Adicionado um filtro Adicionado recentemente à categoria de filtros Controle de revisão do Organizador de Cena.
Correções:
Corrigida a ausência da opção
Resolverpara conflitos do Verse em alguns casos.Corrigido um problema que fazia com que a funcionalidade
Focar no atorno painel Histórico de Ramificações às vezes exigisse dois cliques para focar na próxima instância desse ator.Corrigido um problema em que o ícone na caixa de diálogo do Histórico de Ramificações não era atualizado para
Fazer check-in das alteraçõesapós fazer alterações.Corrigido um problema que fazia os arquivos Verse aparecerem com o tipo DESCONHECIDO na caixa de diálogo ENVIAR ARQUIVOS.
Corrigimos um problema em que o plugin Lore VS Code causava um vazamento de memória que poderia resultar em uma falha.