Aktualizacje ekosystemu w wersji 42.00 wprowadzają Unreal MCP do UEFN, dzięki czemu możesz bezpośrednio połączyć z edytorem narzędzia do programowania agentowego, takie jak Claude Code, Codex czy Cursor. Sterowanie dotykowe z gestami za pomocą wirtualnego wskaźnika wyszło z fazy funkcji eksperymentalnej – obsługa dotknięcia i przeciągania jest gotowa do użytku w już opublikowanych grach, a nowy eksperymentalny system zdolności zapewnia platformę do tworzenia w Verse zdolności rozgrywki wielokrotnego użytku. Sprawdź przedmiot fizyczny Telekineticon (funkcja eksperymentalna) oraz gotowce i galerie Skwarowe Wybrzeże!
Wtyczka Unreal MCP jest już dostępna w UEFN
Unreal MCP, wtyczka Model Context Protocol (MCP) wprowadzona w wersji UE 5.8, jest teraz dostępna w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
UEFN ma wbudowany serwer MCP w edytorze, dzięki czemu narzędzia do programowania agentowego, takie jak Claude Code, Codex czy Cursor, mogą współpracować z Tobą, zmniejszając bariery techniczne i umożliwiając szybsze tworzenie oraz częstsze wprowadzanie zmian. Obejmuje to umożliwienie pisania i kompilowania kodu Verse, umieszczania i konfigurowania urządzeń, tworzenia jednostek Scene Graph, tworzenia interfejsu użytkownika za pomocą UMG oraz przeprowadzania sesji gry w celu przetestowania wyników. Wszystko, co tworzy agent, jest prawdziwą, edytowalną częścią twojego projektu. Obejmuje to pliki Verse, które możesz otworzyć, urządzenia, które możesz dostosować w panelu szczegółów, i jednostki, które możesz wybrać w outlinerze. MCP jest otwartym standardem, więc każde narzędzie do programowania opartego na agentach, które go obsługuje, może połączyć się lokalnie i pomóc w tworzeniu przygód w UEFN.
Ta wersja Unreal MCP zawiera zestawy narzędzi stworzone specjalnie dla UEFN, dostarczane za pośrednictwem tego samego rejestru zestawów narzędzi, na którym opierają się funkcje UEFN. Jest to zgodne z ujednolicaniem strumieni rozwoju na drodze do UE6.
Szczegóły na naszym blogu. Aby uzyskać pełną konfigurację i ustawienia, zapoznaj się z dokumentacją UEFN MCP.
Sterowanie na urządzeniach mobilnych: Gesty dotykowe (za pomocą wskaźnika wirtualnego) wychodzą z fazy eksperymentalnej
Wskaźnik wirtualny, który pozwala graczom wchodzić w interakcje z elementami na ekranie w sposób działający na wszystkich obsługiwanych urządzeniach wejściowych, można teraz zintegrować z opublikowanymi grami. Pozwala to korzystać z większej liczby elementów sterowania dotykowego na urządzeniach mobilnych, w tym z gestu dotknięcia i przeciągnięcia. Interfejsy API deprojekcji również wyszły z fazy eksperymentalnej, dzięki czemu deweloperzy mogą się dowiadywać, czego dotykają w przestrzeni świata.
Gesty szczypania używane do obsługi takich funkcji jak powiększanie obrazu z kamery i skalowanie obiektów, na razie pozostają w fazie eksperymentalnej.
Więcej informacji znajdziecie w dokumentacji wskaźnika wirtualnego.
Więcej narzędzi do ulepszania rozgrywki na urządzeniach mobilnych na waszej wyspie
Zadbajcie o lepsze wrażenia z rozgrywki na urządzeniach mobilnych na waszej wyspie, korzystając z innych narzędzi do urządzeń mobilnych udostępnionych w wersji 41.00:
Konfigurowalne sterowanie ekranem dotykowym dla deweloperów: Możecie zbudować układ dotykowy jako widżet użytkownika UMG z widżetami zastąpienia układu sterowania dotykowego dla każdej akcji (skok, strzał, przeładowanie broni, celowanie, kucnięcie, sprint i nie tylko), a następnie przypisać go do urządzenia sterownika interfejsu, zmienić położenie, styl lub ukryć poszczególne przyciski.
Niestandardowe widżety interfejsu (HUD) z możliwością sterowania dotykowego: Niestandardowy widżet interfejsu może teraz działać jako przycisk ekranu dotykowego. Użyj go do sterowania logiką z liczników klejnotów, powiadomień o nagrodach, ikon ekwipunku i podobnych elementów interfejsu (HUD). Możecie również ponownie wykorzystać domyślne działania, których wasza przygoda nie wykorzystuje.
Zapytanie o sterowanie platformą: Nowy API Verse wykrywa, czy gracz korzysta z urządzenia z ekranem dotykowym i które elementy sterujące są odpowiednie dla tej platformy, dzięki czemu gracze mogą zostać przekierowani do odpowiedniego doświadczenia dla swojej platformy.
Koniecznie zapoznajcie się z naszym przewodnikiem Projektowanie na urządzenia mobilne, który zawiera zasady i dobre praktyki projektowania gier mobilnych w Fortnite za pomocą UEFN.
Optymalizacja wydajności na urządzeniach mobilnych: Ulepszenia narzędzi do monitorowania kondycji zasobów
Na często zawieszających się wyspach wiele problemów z brakiem pamięci wynika z użycia zasobów, które nie są zgodne z wytycznymi dotyczącymi pamięci. Jest to szczególnie istotne w przypadku urządzeń mobilnych. Sprawdzanie zasobów w wersji 42.00 obejmuje szerszy zakres, w tym brakujące LOD i nieprawidłowy minimalny LOD dla ustawień jakości, dzięki czemu ryzyka pojawiają się jako ostrzeżenia dotyczące zasobów już podczas kompilacji, a nie po tym, jak gracze na nie natrafią. Bez poziomów LOD urządzenia o słabszych parametrach wczytują geometrię o pełnej gęstości, natomiast ustawienie Min. poziomu LOD jakości umożliwia im przechodzenie na poziomy LOD o mniejszej szczegółowości. Importowane siatki również otrzymują teraz domyślnie ustawienia dostosowane do urządzeń mobilnych, dzięki czemu zasoby od samego początku mają ustawienia zbliżone do odpowiednich w celu publikacji. Ta funkcja sprawdza również problemy flagami i wskazuje opcjonalne szybkie rozwiązanie.
Ulepszenia narzędzi do profilowania
Wprowadzamy do UEFN narzędzie Timing Insights, które szczegółowo pokazuje, na co twoja wyspa przeznacza czas każdej klatki. Jest to narzędzie, na którym od dawna polegają deweloperzy UE. Jest ono przeznaczone dla deweloperów, którzy próbują rozwiązać problemy z zacinaniem się lub niską liczbą klatek na sekundę i obecnie muszą kolejno wyłączać poszczególne systemy, aby wykryć źródło problemu. Teraz możecie od razu przejść do wymagających elementów. Timing Insights mierzy czas klatki, a nie wykorzystanie pamięci, i profiluje aktywną sesję.
Zaktualizowany przykład funkcji interfejsów użytkownika
Przykład funkcji UEFN dotyczący interfejsów użytkownika został zaktualizowany, aby ułatwić odszukanie zawartości w pięciu głównych kategoriach, na które składają się:
UI Verse
Interfejs Scene Graph
Interfejs utworzony przy użyciu urządzeń
Grafika interfejsu użytkownika oraz
W pełni funkcjonalne przykłady interfejsu.
Ponadto dodano kilka punktów prezentujących nowe funkcje interfejsu użytkownika UEFN. Warto się z nimi zapoznać!
System zdolności (eksperymentalny)
Dostępny jest już nowy eksperymentalny system zdolności oparty na kodzie natywnym. System zdolności to framework do tworzenia w Verse zdolności wielokrotnego użytku z możliwością rozbudowy na potrzeby rozgrywki. Można go wykorzystać do tworzenia zdolności na potrzeby rozgrywki, które pozwolą graczom korzystać z magicznych zaklęć, supermocy lub innych specjalnych możliwości.
Zdolności możecie tworzyć na dwa sposoby – za pomocą ustrukturyzowanych szablonów lub interfejsu API Verse, który umożliwia bardziej zaawansowane dostosowywanie.
Jest to wczesna wersja eksperymentalna, a interfejsy API mogą ulec zmianie w miarę postępu prac rozwojowych. Pracujemy nad wyprowadzeniem systemu z fazy eksperymentalnej, więc zacznijcie tworzyć już teraz, aby wszystko było gotowe, gdy system zostanie oficjalnie udostępniony!
Aby dowiedzieć się więcej, zapoznaj się z sekcją dokumentacji System zdolności.
Szablony zdolności w Fortnite (eksperymentalne)
Szablony zdolności w Fortnite zapewniają praktyczny sposób tworzenia i dostosowywania zdolności przez umieszczanie animacji, dźwięków i efektów rozgrywki w określonych momentach na osi czasu. Zapewniają ustrukturyzowany framework do tworzenia i modyfikowania działań w ramach rozgrywki z możliwością konfiguracji aktywacji, celowania, synchronizacji i wykonania.
Aby dowiedzieć się więcej, zobacz dokumentację szablonów zdolności w Fortnite.
Interfejs API zdolności Verse (eksperymentalny)
Daje możliwość definiowania i aktywowania zdolności związanych z rozgrywką oraz zarządzania nimi w całości w Verse, dzięki czemu zyskujecie pełną kontrolę nad warunkami aktywacji, celowaniem i cyklem życia. To odpowiedni punkt wyjścia dla zdolności wymagających niestandardowej logiki wykraczającej poza możliwości szablonów zdolności.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz dokumentacja: API zdolności w Verse.
Modyfikatory kamery Verse (funkcja eksperymentalna)
Udostępniamy zestaw popularnych modyfikatorów kamery, które uzupełniają eksperymentalne API kamery. Właściwości tych modyfikatorów przypominają urządzenia, do których deweloperzy mają dostęp obecnie, ale ich właściwościami można zarządzać w czasie wykonywania w Verse. Każdy z tych modyfikatorów kamery został zaprojektowany tak, aby zapewnić responsywność przy jednoczesnym zastosowaniu wielu parametrów, w celu wspierania wysokiej jakości, dopracowanej rozgrywki.
Modyfikator kamery okrążającej: kamera z wysięgnikiem z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, która obserwuje i krąży wokół docelowej jednostki. Użyj go do kamer postaci z perspektywy trzeciej osoby lub innych konfiguracji, w których kamera powinna poruszać się wraz z celem przy zachowaniu regulowanej odległości i wysokości.
Modyfikator kamery stałokątowej: śledzi cel ze stałym kątem widzenia. Jest to przydatne w przypadku kamer izometrycznych, z widokiem z góry, z boku oraz podobnych konfiguracji kamery o stałej perspektywie.
Modyfikator kamery stałopunktowej: nieruchoma kamera, która obraca się w miejscu, aby utrzymać w kadrze jedną lub więcej docelowych jednostek. Jest to przydatne w przypadku kamer bezpieczeństwa, widoków obserwatorów, ujęć filmowych i innych kamer, które pozostają w stałej pozycji w świecie gry.
API kamery i te modyfikatory są nadal w fazie eksperymentalnej, ponieważ funkcja jest w trakcie aktywnego rozwoju.
Wprowadzamy Telekineticon, czyli narzędzie do manipulowania fizyką (eksperymentalne)
Dodajemy nowy przedmiot fizyki, Telekineticon, umożliwiający deweloperom tworzenie gier, w których gracze mogą podnosić, upuszczać i przemieszczać fizyczne rekwizyty creative_props. Aby z niego korzystać, musicie mieć włączoną fizykę i system przedmiotów.
Telekineticon bazuje na Verse i nowej architekturze systemu przedmiotów. Jest to przedmiot, który można konfigurować podczas edycji, co pozwala tworzyć rozgrywkę w oparciu o jego funkcje i zdarzenia.
W wersji 42.00 udostępniamy Telekineticon jako funkcję eksperymentalną, co oznacza, że wysp korzystających z Telekineticonu nie można publikować.
Więcej informacji o tym nowym narzędziu znajdziesz na stronie dokumentacji narzędzia Telekineticon.
Osadzanie filmów z YouTube w postach publikowanych w Społeczności
Teraz możecie osadzić filmy z YouTube w głównej treści swoich postów w Społecznościach Fortnite. Filmy będą wyświetlane w pełnej wersji posta tylko na stronie internetowej communities.epicgames.com, a nie w kliencie.
Gracze będą mogli kliknąć film z YouTube i obejrzeć go bez opuszczania waszego posta w Społecznościach Fortnite.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Sprawdźcie wszystkie nowe urządzenia i przedmioty udostępnione w tej aktualizacji!
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że Płaszczak Midasa nie zawsze ulepszał następujące bronie do ich legendarnych wersji:
Strzelba taktyczna
Karabin piechoty
Granatnik uderzeniowy
Strzelba Zamiatacz
Wyrzutnia dyń
Naprawiono błąd polegający na tym, że przekształcanie za pomocą Rekwizytomatu i kilkukrotne zakończenie przekształcania w krótkich odstępach czasu mogło spowodować, że Rekwizytomat przestawał działać.
Nowe bronie
8-bitowa strzelba
Od przedmiotów zwykłych po legendarne
Należy pamiętać, że w Verse nazwa 8-bitowej strzelby jest zapisywana jako „EightBit”, a nie „8Bit”.
Arcydzieło Midasa
Strzelby Bliźniacze Syfony
Strzelba pompka
Nowe przedmioty epickie i legendarne
Tommy gun
Nowe przedmioty zwykłe i niepospolite
Nowe gotowce i galerie
Zestaw Skwarowe Wybrzeże
Hotel Mucho Macho na Skwarowym Wybrzeżu
Hotel Piaskowe Doły na Skwarowym Wybrzeżu
Relaks na Skwarowym Wybrzeżu
Skwarowe Wybrzeże, ściany – galeria
Skwarowe Wybrzeże, fundamenty – galeria
Skwarowe Wybrzeże, rekwizyty – galeria
Nowa lub zaktualizowana dokumentacja
Fizyka UEFN (w wersji beta) jest teraz włączona za pomocą urządzenia Ustawienia wyspy zamiast Ustawień projektu.
Sekcję Znane problemy z systemem Scene Graph zaktualizowano o najnowsze znane problemy.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono kilka błędów związanych z wielokrotnym klikaniem w narzędziu Outliner.
Naprawiono błąd polegający na tym, że
FindCreativeObjectsWithTagnie zwracało żadnych danych.Naprawiono błąd polegający na tym, że widżety przestrzeni świata w czasie wykonywania programu zawierające komunikaty agenta powodowały awarię klienta Fortnite.
Naprawiono błąd polegający na tym, że granat zwiadowczy Linii Ognia nie podświetlał graczy po wykonaniu skanowania.
Naprawiono błąd polegający na tym, że wybranie dla drużyny strażnika ustawienia „neutralna” powodowało, że strażnik pozostawał agresywny.
Naprawiono błąd polegający na tym, że upuszczenie jednostki przedmiotu powodowało nieprawidłowe przekształcenie jej jednostek podrzędnych.
Naprawiono błąd polegający na tym, że
possessable_componentbył niszczony po likwidacji gracza i nie był ponownie dołączany do jednostki zrespawnowanej postaci.Naprawiono błąd polegający na tym, że kategoria nie była wyświetlana dla edytowalnych pól obiektów zagnieżdżonych w
creative_devices.
Aby uzyskać pełną listę wszystkich zaplanowanych poprawek dla wersji 42.00, skorzystajcie z tego wyszukiwania na Forum społeczności deweloperów Epic.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że na minimapie wyspy pojawiał się czarny teren.
Naprawiono awarię
RootComponentwystępującą podczas korzystania z telefonu.Naprawiono zacinanie się spowodowane wycofywaniem zmian, gdy gracz zjeżdżał z krawędzi na wyspach z włączoną fizyką.
Naprawiono błąd polegający na tym, że epicki karabin piechoty i epicka strzelba taktyczna nie były ulepszane do wersji legendarnych przy użyciu Płaszczaka Midasa.
Naprawiono błąd polegający na tym, że przekształcanie za pomocą Rekwizytomatu i kilkukrotne zakończenie przekształcania w krótkich odstępach czasu mogło spowodować, że Rekwizytomat przestawał działać.
Naprawiono błąd polegający na tym, że gracze uruchamiali animację bryzgu, gdy obrażenia od upadku były wyłączone.
Naprawiono błąd polegający na możliwości dołączenia do prywatnego meczu za pomocą przycisku Dołącz do gry na liście znajomych.
Gałka do strzelania i rozglądania HLT nie blokuje się już w trybie strzelania po użyciu przez gracza zestawu do ożywienia.
Naprawiono błąd powodujący awarię podczas upuszczania lub dodawania niektórych przedmiotów z ekwipunku.
Naprawiono błąd związany z późnym dołączaniem do trwającego meczu na wyspie w Trybie kreatywnym.
Naprawiono błąd polegający na tym, że przycisk Dołącz nie był widoczny w lobby.
Naprawiono błąd polegający na tym, że kategorie ustawień były ignorowane, jeśli ekran ustawień otwarto bezpośrednio po uruchomieniu gry.
Wydajność
Nowości:
Ulepszono buforowanie wstępne PSO na komputerach PC o słabszych parametrach w trybie wydajności, dzięki czemu występuje mniej zacięć, a symbole zastępcze są szybciej zastępowane.
Zmniejszono narzut wydajnościowy procesora związany z obsługą danych wejściowych z klawiatury w systemie Windows.
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że instancjonowane siatki inne niż Nanite były renderowane z wyższym poziomem LOD niż oczekiwano. Pozwoliło to zwiększyć wydajność GPU.
Naprawiono błąd polegający na tym, że zapisane ustawienie jakości tekstur było ignorowane po ponownym uruchomieniu.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Dodano opcję automatycznej naprawy pozwalającą dostosować zasoby
StaticMesh, które nie przejdą weryfikacji LOD.Dodano weryfikacje zasobów
StaticMesh:Teraz sprawdzane jest, czy złożone siatki statyczne mają więcej niż jeden poziom LOD.
Teraz sprawdzane jest, czy dla siatek statycznych ustawiono
MinLODQualitydla niskiej i średniej jakości.
Dodano działanie wykonywane po imporcie, które ustawia Minimalny poziom LOD jakości na 2 dla ustawień Niska i Średnia w importowanych siatkach statycznych, co pozwala zapewnić lepszą wydajność na urządzeniach mobilnych i podręcznych.
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że podczas grupowania aktorów dochodziło do desynchronizacji edycji na żywo.
Naprawiono błąd polegający na tym, że zdarzenia i funkcje nie działały na urządzeniach skonfigurowanych podczas sesji edycji minigry na żywo.
Naprawiono błąd polegający na tym, że umieszczenie wielu obiektów nieoczekiwanie uruchamiało akcję Wyślij zmiany na liście edycji.
Naprawiono błąd polegający na tym, że po niepowodzeniu konwersji dziennik komunikatów wyświetlał dwie zduplikowane strony „Konwersja platformy” zamiast jednej.
Naprawiono problem z zawieszeniem gry występujący po zablokowaniu przez kontrolę rodzicielską możliwości otwarcia UEFN na koncie z ograniczeniami.
Edytor
Nowości:
Dodano opcję wyboru zachowania klienta przy zamykaniu. Dostępne są teraz następujące opcje: brak (nie jest podejmowane żadne działanie, a gracz pozostaje w grze), powrót do menu głównego oraz wyjście/zamknięcie.
Dostosowano wartości domyślne
bKeepSessionOnProjectChange=trueiClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenu.Wyłączono okno dialogowe z ostrzeżeniem podczas przełączania projektów w przypadkach, w których nie jest ono potrzebne.
Dodano przełącznik Pokaż krawędzie niewidocznej powierzchni do podmenu Krawędzie siatki. Po włączeniu tej opcji krawędzie siatki szkieletowej niewidocznych powierzchni będą renderowane na pomarańczowo, za niebieskimi krawędziami powierzchni widocznych.
Polecenie Przełącz automatyczne wysyłanie zmian Verse można teraz przypisać do klawisza.
Funkcje Teleportuj graczy i Ustaw okno wizualizacji edytora na gracza można teraz przypisać do klawisza.
Kolor z wzorem szachownicy używany do podświetlania w nakładkach okna wizualizacji zastąpiono prawidłowym odrzucaniem okluzji.
Urządzenie StereoVideoIngest w Live Link Hub wyprowadza nazwy komponentów z trzonu nazwy pliku (bez rozszerzenia), a nie z nazwy pliku wraz z rozszerzeniem.
Poprawiono wizualizację UV zarówno siatek statycznych, jak i szkieletowych.
Wybór zakresu kafelków pokazuje teraz, które współrzędne UV znajdują się poza zakresem.
Izolowanie UV dla poszczególnych sekcji zapobiega nakładaniu się trójkątów UV.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego opcja Przejdź do zasobu nie działała na aktorach siatki statycznej.
Zdalne wykonywanie poleceń konsoli w instancji UEFN jest teraz niedozwolone.
Naprawiono błąd, przez który ustawienie Niestandardowy ekwipunek mogło być zaznaczone mimo braku aktywności. Scena jest teraz zapisywana po włączeniu lub wyłączeniu tego ustawienia.
Naprawiono ustawienia gizmo dla list dozwolonych, tak aby wszystkie ustawienia gizmo były prawidłowo stosowane.
Sprawiono, że gest przewijania czasu ma priorytet przed gizmo.
Naprawiono błąd uniemożliwiający usuwanie folderów w przeglądarce zawartości, gdy folder zawierał wiele zasobów w tym samym pakiecie, a przyczyną była niezgodność między liczbą zasobów a liczbą załadowanych obiektów.
Interfejs edytora
Nowości:
Polecenie F ustawia teraz fokus na obiekcie w oknie wizualizacji i przewija do zaznaczonego elementu w Outlinerze, gdy fokus znajduje się na Outlinerze.
Udostępniono styl paska
ScrollBoxw panelu szczegółów UMG.Usunięto automatyczne powiadomienie o zapisie po iteracji.
Poprawki:
Naprawiono błąd powodujący przesuwanie przeciąganych obiektów do kursora podczas przeciągania elementu nad oknem wizualizacji.
Naprawiono menu kontekstowe folderów i świata w Outlinerze (akcje Duplikuj hierarchię folderów i Wybierz).
Naprawiono działanie Zaznacz wszystko dla wierszy pasujących do wyszukiwania po naciśnięciu Enter.
Naprawiono błąd związany z naciśnięciem klawisza F2 w celu zmiany nazwy, gdy obiekt jest wybrany z okna wizualizacji.
Naprawiono nazewnictwo interfejsu paneli Krajobraz i Modelowanie w trybie LUF.
Środowiska i krajobrazy
Nowości:
Zmieniono ustawienie przyciągania roślinności krajobrazu (starszej wersji).
Dodano tryb wyboru Brak narzędzia do Edytora krajobrazu.
Użytkownicy mogą teraz przełączyć dowolne narzędzie edytora, aby przejść do stanu wyboru/braku narzędzia, dzięki czemu mogą wybierać i modyfikować aktorów i komponenty bez opuszczania Trybu krajobrazu.
Tryb bez narzędzia obsługuje teraz wybieranie dowolnego typu aktora w Outlinerze panel szczegółów.
Poprawki:
Naprawiono awarie trawy krajobrazu, które były częściowo spowodowane komponentami krajobrazu niezarejestrowanymi podczas ładowania/wyładowywania aktorów krajobrazu.
Wyrażenie materiału Mieszanie warstw krajobrazu: naprawiono błąd asercji występujący, gdy wejście wysokości było połączone z nieprawidłowym węzłem (na przykład brakującą funkcją materiału).
Naprawiono asercję podczas wczytywania krajobrazu, który nie został jeszcze wycofany, gdy typy trawy krajobrazu były zduplikowane.
Naprawiono błąd powodujący zawieszenie się, występujący po wyjściu z trybu Edytora krajobrazu po zamknięciu aplikacji.
Naprawiono modyfikowanie stycznej krzywej sklejanej krajobrazu, które uległo regresji w wersji 5.8.
Naprawiono różne błędy z wyrażeniem materiałowym Mieszanie warstw krajobrazu. Nadal można korzystać ze starszego działania za pomocą CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior(wymagane jest ponowne uruchomienie):Warstwy mieszane według wagi i wysokości są teraz normalizowane tylko wtedy, gdy suma ich wag przekracza 1.
W przypadku modelu cieniowania warstwa jest teraz wybierana jako dominująca tylko wtedy, gdy jej waga jest zarówno większa niż 0,5, jak i większa niż waga każdej innej warstwy (w przypadku remisu wybierana jest ostatnia warstwa na liście).
Niezależnie od trybu starszej wersji poprawia to również następujące elementy:
Regresja powodująca, że warstwy mieszane według wagi były normalizowane niezależnie od okoliczności, podczas gdy w starszym działaniu nie były normalizowane (normalizacji podlegały tylko warstwy mieszane według wysokości; zakładano, że warstwy mieszane według wagi są już wstępnie znormalizowane w danych źródłowych, co nie jest prawdą w przypadku warstw docelowych krajobrazu niemieszanych według wagi).
W przypadku modelu cieniowania wszystkie typy warstw (mieszane według wysokości lub wagi oraz mieszane według alfa) mają teraz taki sam priorytet przy rozstrzyganiu remisu (wybierana jest ostatnia warstwa na liście).
W nowej implementacji translatora materiałów, gdy nie była obecna żadna warstwa (na przykład w trybie podglądu, gdy dla żadnej warstwy nie ustawiono wagi podglądu warstwy) i generowany był model cieniowania, był on błędnie inicjowany jako nieoświetlony zamiast domyślnie oświetlony.
Ponieważ ta zmiana zwiększa klucz DDC shadera (za pośrednictwem zmiennej CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior), przeprowadzono ocenę rozmiaru poprawki, która wykazała minimalny wpływ (<35 MB shaderów na XSX/Win64/Android).
Naprawiono błąd, przez który
FortWaterBodyExclusionVolumenie uwzględniał trybu wykluczenia, co prowadziło do tego, że rozgrywka nie obsługiwała (przypadku domyślnego) Usuń listę zbiorników wodnych z wykluczenia.Naprawiono błędny komunikat kontroli mapy pojawiający się podczas ładowania aktora proxy strumieniowania krajobrazu, który nie przeszedł aktualizacji warstw docelowych wymaganej do uzyskania warstwy widoczności.
Naprawiono błąd potencjalnej nieskończonej pętli podczas usuwania komponentów krajobrazu.
Naprawiono nieprawidłowe tekstury krajobrazu podczas korzystania z narzędzi Wygładzanie lub Spłaszczanie.
Naprawiono błąd, przez który krajobraz Nanite nie był prawidłowo aktualizowany po usunięciu komponentu.
Naprawiono błąd powodujący utratę warstw docelowych przez narzędzia Wygładzanie/Wyrównywanie/Szum w trybie malowania krajobrazu.
Naprawiono narzędzie Spłaszczanie krajobrazu w przypadku niektórych mechanizmów renderowania krajobrazu, które nie obsługiwały typów docelowych wymaganych przez scalanie krajobrazu.
Udostępniono w UEFN flagę wyświetlania Zaawansowane > Granice w menu Wyświetl okno wizualizacji, aby ułatwić użytkownikom zrozumienie obszarów wykluczenia trawy krajobrazu wokół budynków.
Naprawiono wyświetlanie kolizji wody i krajobrazu w UEFN.
Scene Graph
Nowości:
Ikona zastąpień w Outlinerze odzwierciedla teraz tylko zastąpienia istotne dla użytkownika, a ikona jednostki uwzględnia również jej elementy podrzędne (podświetla się, gdy którykolwiek element podrzędny ma rzeczywiste zastąpienie).
Przelicz: stan ikony wykorzystuje
FOverridableManager::GetOverriddenStatedla jednostek głównych i niegłównych, eliminując zakłócenia rozmieszczenia (przekształcenie elementu głównego, dodany stan).Propagacja: obserwator synchronizacji oraz procesory kontrolowane przełącznikiem (flagą) oznaczają wiersze jednostek nadrzędnych za pomocą
FEntityOverrideAggregateDirtyTagjako wymagające ponownej agregacji.Podpowiedź: po najechaniu na ikonę wyświetlana jest teraz lista zastąpień, zgodna z ikoną i panelem szczegółów.
Zaktualizowano podpowiedzi narzędzi
SubobjectEditordla komponentów Scene Graph, aby wyświetlały źródło gotowca i usuwały nieistotne informacje o mobilności i tylko edytorze.Dodano opcję maksymalizowania/przywracania okna wizualizacji Edytora gotowców jednostek.
Dodano widżet statusu zliczania na dole edytora gotowców w formacie X przedmiotów: Y gotowców, Z jednostek (I zaznaczonych).
Naprawiono błąd, przez który wybór opcji Pokaż hierarchię tagów tagu edytora gotowców nie był zachowywany między sesjami edytora.
Naprawiono błąd, przez który klient nie wywoływał UpdateTransform() po otrzymaniu OnRep_LocalTransformInternal() i przy ustawionym początku.
Przywrócono brakujące wpisy menu kontekstowego świata. Oprócz innych poprawek przywraca to pozycje Zapisz jednostki jako pliki zewnętrzne/wewnętrzne, umożliwiając użytkownikom włączenie lub wyłączenie OFPE.
Interfejs gry
Poprawki:
Naprawiono błąd, przez który interfejs Verse nie otrzymywał fokusu, gdy był wyświetlany przy otwartym na ekranie menu przechwytującym dane wejściowe.
Materiały
Poprawki:
Naprawiono błąd w Edytorze materiałów, który powodował, że kod źródłowy shadera nie był generowany dla platform mobilnych z powodu ograniczenia
TextureCubeArraySampledo SM5 i nowszych.Naprawiono błąd, przez który wyrażenie warunkowe było przekształcane przez translator materiałów do postaci lerp zamiast select, przez co dwa wyniki były mieszane zamiast wybierania jednego z nich.
Naprawiono sporadyczne awarie edytora materiałów podczas wymuszonego usuwania materiału wraz z powiązanymi zasobami.
Aktualizacje i poprawki Verse
Nowości:
Zaktualizowano VE 2.0, aby obsługiwał nieskompilowany edytor.
Teraz pokazuje pliki źródłowe
.verseoparte na zmiennej CVarverse.ShowBuiltInSource.Konfiguracje ustawiają tę wartość na true dla nieskonwertowanego UEFN i VersePrototypes.
Wycofano
FTextInspector::GetSourceStringna rzeczGetSourceStringRef.GetSourceStringzwracało stałąFString*, ale zawsze pobierało adresFString&. Niemal zawsze uzyskujemy do niego dostęp przez wskaźnik, a czasami sprawdzamy, czy ma wartość null, mimo że nigdy jej nie ma.Dodano
GetSourceStringRef, który zwraca stałąFString&, i zaktualizowano zastosowania.VerseLocalizationHelperotrzymuje teraz nieco większą poprawkę, dzięki której w przypadku niepowodzenia lokalizacji zwracany jest niezlokalizowany ciąg znaków, co łagodzi skutki błędu i ułatwia jego diagnozowanie zamiast wyświetlania pustego ciągu.
Poprawki:
Ograniczono wyświetlanie ostrzeżenia GetOrCreateAgentFromController: Nie można uzyskać verse::player, zanim jego unikalny identyfikator sieciowy stanie się prawidłowy. do dziennika szczegółowego.
Ten wiersz może być wielokrotnie zapisywany podczas uruchamiania i zapełniać dzienniki. Później może pojawić się bardziej systemowe rozwiązanie, ale na razie ograniczamy zalew wpisów w dzienniku.
Język
Nowości:
Funkcja
GetPassengers()wfort_vehiclezostała oznaczona jako przestarzała. Zamiast tego użyjcieGetOccupants().Usunięto ograniczenie dotyczące typów konkretnych/abstrakcyjnych między modułami.
Oznacza to, że typy konkretne mogą teraz dziedziczyć po abstrakcyjnym typie podstawowym z innego modułu. Dobrym przykładem zastosowania tej funkcji są tagi. Typ podstawowy
tagjest abstrakcyjny i wcześniej uniemożliwiał zdefiniowanie konkretnego podtypu z tagiem jako podstawą. Jednakże teraz możecie pisać kod w ten sposób:
my_tag := class<concrete>(tag):oraz zezwolić, aby typ my_tag był używany w polach takich jak to:
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagPoprawki:
Ulepszono komunikat o błędzie nieznanego identyfikatora, gdy nazwa jest ustalana jako definicja dostępna tylko w określonych wersjach.
Narzędzia
Nowości:
Źródło propagacji w
@deprecated/@discontinued/@experimentalwyświetla teraz tekst ostrzeżenia.Jeśli znacznik pochodził z otaczającego (nadrzędnego) kontenera (modułu, klasy, struktury, interfejsu lub wyliczenia) w wyniku propagacji, a nie znajdował się bezpośrednio w odwołaniu do liścia, analizator dołącza teraz do tekstu ostrzeżenia fragment " (za pośrednictwem otaczającego
<kind>'<source>')", aby autorzy mogli zobaczyć, która otaczająca definicja faktycznie zawiera znacznik, bez konieczności sprawdzania liścia i zgadywania.
Przykłady:
Wcześniej:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.Po (Foo nieoznaczone bezpośrednio; @wycofane znajduje się w MyClass):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Poprawki:
Naprawiono problem z niedziałającą funkcją Przejdź do dla domyślnego zasobu
creative_prop_asset @editablew UEFN.
Aktualizacje i poprawki Lore (wcześniej Unreal Revision Control)
Nowości:
Dodano nową funkcjonalność umożliwiającą archiwizowanie/przywracanie gałęzi w Eksploratorze gałęzi zarówno opcjonalnie w momencie scalania, jak i z mocą wsteczną.
Dodano do panelu ustawień kontroli wersji Lore opcję wyłączania automatycznego tworzenia kopii zapasowych przy każdym zapisie.
Zmieniono działanie panelu ustawień kontroli wersji, tak aby lokalne wyłączenie kontroli wersji nie zmieniało już ustawienia globalnego dla wszystkich współpracowników w projekcie. Aby zmienić globalnego dostawcę, użyjcie nowej opcji w menu rozwijanym Projekt.
Dodano nowe opcje filtrowania dla
W KonfliktiMa scalone zmianyw Outlinerze, aby zapewnić możliwość filtrowania wszystkich głównych stanów systemu kontroli wersji.Powiadomienie informujące użytkownika, że zasobu nie można edytować, ponieważ został zablokowany przez innego użytkownika lub nie jest w najnowszej wersji, zawiera teraz więcej informacji (nazwę zasobu i nazwę użytkownika).
Historia gałęzi pobiera teraz dodatkowe wersje podczas przewijania w dół, zamiast całej listy wersji naraz.
Zaktualizowano występujące w starszej wersji zachowanie, aby usprawnić proces duplikowania zasobów: zapis nie jest już uruchamiany natychmiast po duplikacji bez interakcji użytkownika.
Zoptymalizowano odbudowę katalogu danych (/.urc lub /.lore) po jego lokalnym usunięciu, rezygnując z pobierania całej listy wersji naraz.
Usprawniono przekazywanie stanu blokady członkom zespołu (stan blokady jest teraz aktualizowany na miejscu zamiast przez odpytywanie serwera).
Dodano filtr Nowo dodane do kategorii filtrów kontroli wersji Outlinera sceny.
Poprawki:
Naprawiono opcję
Ustal, której brakowało w przypadku konfliktów Verse niektórych instancjach.Usunięto błąd powodujący, że funkcja
Fokus na aktorzew panelu historii gałęzi czasami wymagała dwóch kliknięć, aby ustawić fokus na następnej instancji tego aktora.Naprawiono błąd, przez który ikona w oknie Historia gałęzi nie była aktualizowana do stanu
Wprowadź zmianypo dokonaniu zmian.Naprawiono wyświetlanie plików Verse z typem NIEZNANY w oknie dialogowym PRZEŚLIJ PLIKI.
Naprawiono problem we wtyczce Lore do VS Code powodujący wyciek pamięci RAM, który mógł prowadzić do awarii.