v42.00 에코시스템 업데이트를 통해 언리얼 MCP가 UEFN에 도입되어 Claude Code, Codex, Cursor와 같은 에이전틱 코딩 툴을 에디터에 직접 연결할 수 있게 되었습니다. 가상 포인터를 통한 터치 입력 제스처의 실험 단계가 종료되었습니다. 탭과 드래그를 라이브 게임에서 사용할 수 있으며, 새로운 실험 단계 능력 시스템은 Verse에서 재사용 가능한 게임플레이 능력을 이용할 수 있는 프레임워크를 제공합니다. 염력티콘 피직스 아이템(실험 단계)과 히트웨이브 하버 프리팹 및 갤러리를 확인해 보세요!
이제 UEFN에서 언리얼 MCP 사용 가능
UE 5.8과 함께 출시된 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 플러그인인 언리얼 MCP를 이제 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 사용할 수 있습니다.
UEFN은 에디터에 MCP 서버를 내장하여 Claude Code, Codex, Cursor와 같은 에이전틱 코딩 툴과 함께 작업할 수 있도록 지원합니다. 기술적인 부담을 줄여 더 빠르게 제작하고 더 자유롭게 반복 개선할 수 있습니다. 여기에는 Verse 작성 및 컴파일, 장치 배치 및 구성, 씬 그래프 엔티티 생성, UMG로 UI 빌드, 결과 테스트를 위한 플레이 세션 실행 등의 기능이 포함됩니다. 에이전트가 만드는 모든 요소는 프로젝트의 실제 편집 가능한 부분이 되므로, Verse 파일을 열고, 디테일 패널에서 장치를 미세 조정하고, 아웃라이너에서 엔티티를 선택할 수 있습니다. MCP는 공개 표준이므로 이를 지원하는 모든 에이전트 코딩 툴을 로컬로 연결하여 UEFN에서 경험을 개발하는 데 활용할 수 있습니다.
언리얼 MCP의 이번 출시 버전에는 UEFN 전용으로 제작된 툴세트가 포함되며 UEFN 기능에 사용되는 것과 동일한 툴세트 레지스트리를 통해 제공됩니다. 이는 언리얼 엔진 6를 향한 여정에서 개발 스트림을 통합하는 과정의 일환입니다.
자세한 내용은 블로그에서 확인하세요. 전체 설정 및 구성은 UEFN MCP 문서를 확인하세요.
모바일 컨트롤: 터치 입력 제스처(가상 포인터 사용) 실험 단계 종료
플레이어가 지원되는 모든 입력 장치에서 화면 요소와 상호작용할 수 있는 가상 포인터를 이제 라이브 게임에 통합할 수 있습니다. 이를 통해 모바일 디바이스에서 탭 및 드래그를 포함한 더 많은 터치 컨트롤 이용이 가능합니다. 역투영 API 역시 실험 단계에서 벗어나 개발자가 월드 스페이스에서 무엇을 터치하고 있는지 이해할 수 있게 됩니다.
카메라 줌 및 오브젝트 스케일링 등의 기능에 사용하는 핀치 액션은 아직 실험 단계입니다.
자세한 내용은 가상 포인터 문서를 참고하세요.
섬 모바일 경험의 수준을 끌어올릴 더 많은 도구
41.00에서 출시된 다른 모바일 툴을 활용해 섬 모바일 경험의 수준을 끌어올리세요.
개발자 커스터마이징 가능 터치스크린 컨트롤: 각 액션(점프, 사격, 재장전, 조준, 웅크리기, 전력 질주 등)에 대해 터치 컨트롤 레이아웃 오버라이드 위젯을 사용하여 UMG 사용자 위젯으로 터치 레이아웃을 빌드한 다음, HUD 컨트롤러 장치에 할당하여 개별 버튼의 위치를 조정하거나 스타일을 변경하거나 숨길 수 있습니다.
탭 가능 커스텀 HUD 위젯: 이제 커스텀 HUD 위젯이 터치스크린 버튼처럼 작동합니다. 이를 사용해 보석 카운터, 보상 알림, 인벤토리 아이콘 및 기타 유사한 HUD 요소에서 로직을 구동하세요. 경험에서 사용되지 않는 기본 액션도 용도를 변경할 수 있습니다.
플랫폼 컨트롤 쿼리: 신규 Verse API는 플레이어가 터치 지원 장치를 사용하는지, 해당 플랫폼에 어떤 컨트롤이 적합한지 감지하여 플레이어를 플랫폼에 적절한 경험으로 안내합니다.
UEFN으로 포트나이트에서 모바일 게임을 디자인하기 위한 원칙 및 모범 사례를 다루는 가이드인 모바일을 위한 디자인도 꼭 확인해 보세요.
모바일 성능 최적화: 에셋 상태 툴 개선
크래시가 자주 발생하는 섬의 메모리 부족 문제는 대부분 메모리 가이드라인을 따르지 않는 에셋으로 인해 발생하며, 이는 모바일에서 특히 큰 영향을 미칩니다. 42.00 버전의 에셋 검사는 누락된 LOD 및 잘못된 퀄리티 설정별 최소 LOD 등의 더 넓은 범위를 다뤄, 플레이어에게 문제가 발생한 후가 아닌 빌드 중에 에셋 경고로 위험이 표시됩니다. LOD가 없으면 저사양 기기는 전체 밀도의 지오메트리를 로드하며, 퀄리티별 최소 LOD는 저사양 기기가 더 낮은 디테일의 LOD를 로드하게 합니다. 이제 메시 임포트도 기본적으로 모바일 친화 설정이 적용되어 에셋이 출시 준비 단계에 더 가까운 상태로 시작합니다. 또한 플래그 문제를 확인하고 선택 가능한 빠른 수정 방법을 안내합니다.
프로파일링 툴 개선 사항
UEFN에 타이밍 인사이트가 도입됩니다. 이는 언리얼 엔진 개발자들이 널리 활용 중인 기능으로, 섬이 매 프레임 소모하는 요소를 분석합니다. 멈춤 현상 또는 낮은 프레임 레이트를 추적하거나 현재 시스템을 하나씩 비활성화하여 원인을 찾아야 하는 개발자를 위한 기능입니다. 이제 비용이 많이 드는 작업을 바로 확인할 수 있습니다. 타이밍 인사이트는 메모리가 아닌 프레임 시간을 측정하고 라이브 세션을 프로파일링합니다.
업데이트된 유저 인터페이스 기능 예시
유저 인터페이스의 UEFN 기능 예시가 업데이트되어 다섯 가지 주요 카테고리에서 콘텐츠를 더 쉽게 찾을 수 있습니다.
Verse UI
씬 그래프 UI
장치를 사용하여 제작된 UI
UI 아트 및
전체 기능 UI 예시.
또한, 새로운 UEFN UI 기능을 시연하기 위해 몇 개의 작업장이 추가되었습니다. 확인해 보세요!
능력 시스템(실험 단계)
이제 새로운 실험 단계 코드 네이티브 능력 시스템을 사용할 수 있습니다. 능력 시스템은 Verse에서 확장 및 재사용 가능한 게임플레이 능력을 생성하기 위한 프레임워크입니다. 플레이어에게 마법 주문, 슈퍼파워 또는 기타 특수 기능을 부여하는 게임플레이 능력을 만드는 데 사용합니다.
능력을 생성하는 방법은 구조화된 템플릿을 사용하거나 Verse API를 사용하여 더 깊이 커스터마이징하는 두 가지가 있습니다.
이는 초기 실험 단계 출시 버전이며 개발 진행에 따라 API가 변경될 수 있습니다. 실험 단계 종료를 목표로 작업 중이므로 출시와 동시에 사용할 수 있도록 지금부터 빌드를 시작하세요!
자세히 알아보려면 능력 시스템 문서를 참고하세요.
포트나이트 템플릿 능력(실험 단계)
포트나이트 템플릿 능력은 애니메이션, 오디오, 게임플레이 이펙트를 타임라인의 특정 순간에 배치하여 능력을 빌드하고 커스터마이징하는 실용적인 방법입니다. 이 능력은 구성 가능한 활성화, 타기팅, 타이밍, 실행을 통해 게임플레이 액션을 생성하고 반복 작업할 수 있는 구조화된 프레임워크를 제공합니다.
자세히 알아보려면 포트나이트 템플릿 능력 문서를 참고하세요.
Verse 능력 API(실험 단계)
게임플레이 능력을 모두 Verse에서 정의, 활성화 및 관리하여 활성화 조건, 타기팅 및 수명주기를 완전히 제어할 수 있습니다. 템플릿 능력으로 표현할 수 있는 범위를 넘어서는 커스텀 로직이 필요한 능력에 적합한 시작점입니다.
자세한 내용은 Verse 능력 API 레퍼런스를 참고하세요.
Verse 카메라 모디파이어(실험 단계)
실험 단계 카메라 API를 보완하는 일반 카메라 모디파이어 세트를 공개합니다. 이 모디파이어의 프로퍼티는 오늘날 개발자가 이용할 수 있는 장치와 유사하지만, Verse를 통해 런타임에서 해당 프로퍼티를 관리할 수 있습니다. 이러한 각 카메라 모디파이어는 반응성 있게 제작되었으며 높은 수준으로 파라미터화되어 고품질의 엄선된 게임플레이를 지원합니다.
궤도 카메라 모디파이어: 타깃 엔티티를 따라가며 궤도를 도는 3인칭 붐 암 카메라입니다. 3인칭 캐릭터 카메라 또는 카메라가 조절 가능한 거리와 높이를 유지하면서 타깃과 함께 움직여야 하는 기타 구성에 사용합니다.
고정 각도 카메라 모디파이어: 일정한 시야각에서 타깃을 따라갑니다. 이는 아이소메트릭, 탑다운, 사이드온 등 고정된 시점의 카메라 구성에 유용합니다.
고정 포인트 카메라 모디파이어: 하나 이상의 타깃 엔티티를 프레임 내에 유지하기 위해 제자리에서 회전하는 고정 카메라입니다. 이는 보안 카메라, 관전자 뷰, 시네마틱 연출 장면 및 고정된 월드 위치에 머무르는 카메라에 유용합니다.
카메라 API와 이러한 모디파이어는 해당 기능이 활발히 개발 중이므로 아직 실험 단계에 있습니다.
피직스 조작 툴, 염력티콘 소개(실험 단계)
플레이어가 물리적 creative_props를 줍고, 떨어뜨리고, 옮기는 게임을 개발자가 빌드할 수 있도록 하는 새로운 피직스 아이템, 염력티콘 추가 중입니다. 이를 사용하려면 피직스 및 아이템 제작을 활성화해야 합니다.
Verse와 새로운 아이템 제작 아키텍처를 기반으로 제작된 염력티콘은 편집 시 구성 가능한 아이템이며, 기능과 이벤트를 사용하여 게임플레이를 빌드할 수 있습니다.
염력티콘은 v42.00에서 실험 단계로 출시되므로, 염력티콘을 사용하는 섬은 퍼블리싱할 수 없습니다.
이 새로운 툴에 대한 자세한 내용은 염력티콘 문서 페이지를 확인하세요.
커뮤니티 게시물 내 YouTube 비디오 임베드
포트나이트 커뮤니티의 게시물 본문에 YouTube 비디오를 임베드하세요. 비디오는 웹, communities.epicgames.com의 전체 게시물에만 표시되며 클라이언트에는 표시되지 않습니다.
플레이어가 클릭하면 포트나이트 커뮤니티의 게시물에서 나가지 않고도 YouTube 비디오를 시청할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트
이번 출시 버전에서 제공되는 모든 신규 장치와 아이템을 확인해 보세요!
장치 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
마이다스 플로퍼가 다음 무기를 간혹 전설 버전으로 업그레이드하지 않던 문제를 수정했습니다.
전술 산탄총
보병소총
충격파 발사기
청소 산탄총
호박 발사기
사물 복제기로 트랜스폼 및 해제를 빠르게 연속으로 반복하면 사물 복제기의 작동이 멈추던 문제가 수정되었습니다.
신규 무기
8비트 산탄총
일반~전설
Verse에서 8비트 산탄총의 이름은 '8Bit'가 아닌 'EightBit'로 표기됩니다.
마이다스의 명작
트윈 사이펀 산탄총
펌프 액션 산탄총
신규 에픽 및 전설
드럼 건
신규 일반 및 고급
신규 프리팹과 갤러리
히트웨이브 하버 세트
히트웨이브 하버 무초 마초 호텔
히트웨이브 하버 샌디 뷰트 호텔
히트웨이브 하버 사이드 키킹 잇
히트웨이브 하버 벽 갤러리
히트웨이브 하버 토대 갤러리
히트웨이브 하버 사물 갤러리
신규 또는 업데이트된 문서
UEFN 피직스(베타)는 이제 프로젝트 설정 대신 섬 설정 장치를 사용하여 활성화됩니다.
씬 그래프 알려진 문제가 최근 알려진 문제를 반영하도록 업데이트되었습니다.
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
아웃라이너의 여러 클릭 문제를 수정했습니다.
FindCreativeObjectsWithTag가 아무것도 불러오지 못하던 문제를 수정했습니다.에이전트 메시지가 포함된 런타임 월드 스페이스 위젯이 포트나이트 클라이언트에 크래시를 유발하던 문제를 수정했습니다.
발리스틱 정찰 수류탄이 스캔 시 플레이어의 윤곽선을 표시하지 않던 문제를 수정했습니다.
경비 팀을 '중립'으로 설정해도 경비가 공격적인 상태로 유지되던 문제를 수정했습니다.
아이템 엔티티를 드롭하면 해당 자손 엔티티의 트랜스폼이 망가지는 문제를 수정했습니다.
플레이어 처치 시
possessable_component가 파괴되고 부활한 캐릭터 엔티티에 다시 어태치되지 않던 문제를 수정했습니다.creative_devices내 중첩된 오브젝트의 편집 가능 필드에 대한 카테고리가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
42.00에서 예정된 모든 수정의 전체 목록은 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼에서 본 검색 결과를 참고하세요.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
섬 미니맵에 검은색 지형이 표시되던 문제를 수정했습니다.
휴대폰 도구를 사용할 때
RootComponent크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.플레이어가 피직스 활성화 섬의 턱에서 미끄러질 때 롤백으로 인해 끊김이 발생하던 문제를 수정했습니다.
마이다스 플로퍼를 사용해도 에픽 보병소총 및 에픽 전술 산탄총이 전설 버전으로 업그레이드되지 않던 문제를 수정했습니다.
사물 복제기로 트랜스폼 및 해제를 빠르게 연속으로 반복하면 사물 복제기의 작동이 멈추던 문제가 수정되었습니다.
낙하 피해가 비활성화된 상태에서 플레이어가 스플랫 애니메이션에 진입하던 문제를 수정했습니다.
친구 목록의 게임 참가 버튼을 통해 비공개 매치에 참여할 수 있던 문제를 수정했습니다.
플레이어가 부활 키트를 사용한 후 더 이상 HLT 발사 및 룩 스틱이 발사 상태로 고정되지 않습니다.
일부 인벤토리 아이템을 드롭하거나 추가할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
포크리 섬에서 진행 중인 매치에 늦게 참가할 때 발생하던 문제를 수정했습니다.
대기실에서 참가 버튼이 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
게임 시작 직후 설정 화면에 진입하면 설정 카테고리가 무시되던 문제를 수정했습니다.
성능
신규:
퍼포먼스 모드에서 저사양 PC의 PSO 프리캐싱 동작을 개선하여 끊김 현상을 줄이고 플레이스홀더를 더 빠르게 대체할 수 있도록 했습니다.
Windows에서 키보드 입력의 CPU 오버헤드가 감소했습니다.
수정 사항:
비나나이트 인스턴스드 메시가 예상보다 높은 LOD로 그려지던 문제를 수정하여 GPU 퍼포먼스를 개선했습니다.
새로 부팅할 때 저장된 텍스처 퀄리티 세팅이 무시되던 문제를 수정했습니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
LOD 유효성 검사에 실패한
StaticMesh에셋을 조정하기 위한 자동 수정 옵션을 추가했습니다.StaticMesh에셋 유효성 검사를 추가했습니다.이제 복잡한 스태틱 메시에 2개 이상의 LOD가 있는지 검사합니다.
이제 스태틱 메시에 낮음 및 중간 퀄리티에 대한
MinLODQuality가 설정되어 있는지 검사합니다.
모바일 및 휴대용 장치에서의 퍼포먼스를 개선하기 위해 퀄리티가 낮음 및 중간인 경우 임포트된 스태틱 메시의 퀄리티별 최소 LOD가 2로 설정되게 하는 포스트 임포트 액션을 추가했습니다.
수정 사항:
액터를 함께 그룹화할 때 라이브 편집의 동기화가 해제되던 문제를 수정했습니다.
미니게임 라이브 편집 세션 중에 구성된 장치에서 이벤트와 기능이 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
여러 오브젝트를 배치하면 편집 목록에서 예기치 않게 변경사항 푸시 액션이 트리거되던 문제를 수정했습니다.
쿠킹 실패 메시지 로그에 '플랫폼 쿠킹' 페이지가 하나가 아닌 두 개의 중복된 페이지로 표시되던 문제를 수정했습니다.
자녀 보호 기능에 의해 미성년자 보호 계정이 UEFN을 열지 못하도록 차단된 후 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
에디터
신규:
클라이언트 종료 비헤이비어를 선택할 수 있는 옵션을 추가했습니다. 이제 사용 가능한 선택지는 없음(아무것도 하지 않고 게임에 남음), 메인 메뉴로 돌아가기 및 종료/닫기입니다.
디폴트 값을
bKeepSessionOnProjectChange=true및ClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenu로 조정했습니다.프로젝트를 전환할 때 경고 대화창이 필요하지 않으면 표시하지 않습니다.
메시 에지 서브 메뉴에 후면 에지 표시 토글을 추가했습니다. 활성화하면 후면의 와이어프레임 에지가 전면을 향한 파란색 에지 뒤에 주황색으로 렌더링됩니다.
이제 Verse 변경사항 자동 푸시 전환 명령을 키에 바인딩할 수 있습니다.
이제 플레이어 순간이동 및 에디터 뷰포트를 플레이어에 설정을 키에 바인딩할 수 있습니다.
뷰포트 오버레이에 사용되는 하이라이트 체커보드 패턴 색상을 올바른 오클루전 컬링으로 교체했습니다.
라이브 링크 허브의 StereoVideoIngest 장치는 확장자가 포함된 파일명이 아닌 파일명 어간에서 컴포넌트 이름을 가져옵니다.
스태틱 및 스켈레탈 메시 UV 시각화를 모두 개선했습니다.
이제 타일 범위 선택 시 어떤 UV가 범위 밖에 있는지 표시합니다.
섹션별 슬롯 UV 격리를 통해 UV 트라이앵글이 오버랩되지 않게 합니다.
수정 사항:
스태틱 메시 액터에서 에셋 탐색이 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
이제 UEFN 인스턴스에서 원격으로 콘솔 명령을 실행하는 것은 허용되지 않습니다.
커스텀 인벤토리 설정이 활성화되지 않은 상태에서 체크된 것처럼 보이던 문제가 해결되었습니다. 이제 설정이 켜지거나 꺼질 때 씬이 저장됩니다.
허용 목록의 기즈모 설정을 수정하여 모든 기즈모 설정이 적용되도록 했습니다.
시간 스크럽 제스처가 기즈모보다 우선순위를 갖도록 했습니다.
폴더에 동일한 패키지의 여러 에셋이 포함된 경우 에셋 카운트와 로드된 오브젝트 간의 불일치로 인해 콘텐츠 브라우저 폴더 삭제가 실패하던 문제를 수정했습니다.
에디터 UI
신규:
이제 F 명령은 뷰포트에서 오브젝트에 포커스를 맞추고, 아웃라이너에 포커스가 맞춰져 있는 경우 아웃라이너에서 선택된 아이템으로 스크롤합니다.
UMG 디테일 패널에
ScrollBox바 스타일이 표시되게 했습니다.반복작업 시 자동 저장 알림을 제거했습니다.
수정 사항:
아이템을 뷰포트 위로 드래그할 때 드래그된 오브젝트가 커서로 이동하는 문제를 수정했습니다.
아웃라이너 폴더 및 월드 컨텍스트 메뉴(폴더 계층구조 복제 및 선택 액션)를 수정했습니다.
Enter 키를 누른 후 검색과 일치하는 행에 대한 모두 선택 액션을 수정했습니다.
뷰포트에서 오브젝트를 선택한 상태에서 F2를 눌러 이름을 변경할 때의 문제를 수정했습니다.
LUF 모드에서 랜드스케이프 및 모델링 패널 UI 명명을 수정했습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
랜드스케이프(레거시) 폴리지 스냅 설정을 변경했습니다.
랜드스케이프 에디터에 툴 없음 선택 모드를 추가했습니다.
이제 사용자는 어떤 에디터 툴이든 토글하여 선택/툴 없음 상태로 전환할 수 있으므로 랜드스케이프 모드를 종료하지 않고도 액터와 컴포넌트를 선택 및 수정할 수 있습니다.
툴 없음 모드는 디테일 패널 아웃라이너에서 모든 액터 타입을 선택할 수 있도록 지원합니다.
수정 사항:
로딩/언로딩 시 랜드스케이프 액터에 일부 등록 해제된 컴포넌트로 인해 발생하던 랜드스케이프 그래스 크래시를 수정했습니다.
랜드스케이프 레이어 블렌드 머티리얼 표현식: 높이 입력이 잘못된 노드(예: 누락된 머티리얼 함수)에 연결된 경우의 어설트를 수정했습니다.
랜드스케이프 그래스 타입이 중복되었을 때 아직 폐기되지 않은 랜드스케이프를 로드하면 발생하던 어설트를 수정했습니다.
애플리케이션이 종료된 후 랜드스케이프 에디터 모드를 벗어날 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
5.8에서 회귀가 발생했던 랜드스케이프 스플라인 탄젠트 조작 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 레이어 블렌드 머티리얼 표현식과 관련된 다양한 문제를 수정했습니다. 기존 비헤이비어는 여전히
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehaviorCVar를 통해 사용할 수 있습니다(재시작 필요).가중치 블렌딩된 레이어 및 높이 블렌딩된 레이어는 이제 가중치 합계가 1을 초과하는 경우에만 정규화됩니다.
셰이딩 모델의 경우: 레이어가 지배적인 레이어로 선택되려면 이제 가중치가 0.5보다 크고 다른 모든 레이어보다도 커야 합니다(동일한 경우 레이어 목록의 마지막 레이어가 선택됨).
레거시 모드 여부와 관계없이 다음 문제도 수정됩니다.
레거시 비헤이비어에서는 정규화되지 않았던(높이 블렌딩된 레이어만 정규화되고 가중치 블렌딩된 레이어는 소스 데이터에서 사전에 정규화된 것으로 가정되었으나, 이는 가중치 블렌딩되지 않은 랜드스케이프 타깃 레이어의 경우에는 사실과 다름) 가중치 블렌딩된 레이어가 무조건 정규화되는 회귀를 수정했습니다.
셰이딩 모델의 경우, 모든 타입의 레이어(높이/가중치 또는 알파 블렌딩)는 이제 동일한 가중치 문제를 해결할 때 동등한 우선순위를 가집니다(레이어 목록의 마지막 레이어가 선택됨).
새로운 머티리얼 변환 구현에서 레이어가 존재하지 않은 경우(예: 프리뷰 모드에서 어떤 레이어에도 레이어 프리뷰 가중치가 설정되지 않은 경우) 셰이딩 모델이 출력되면 디폴트 릿 대신 언릿으로 잘못 초기화되었습니다.
이 변경사항으로 인해 셰이더 DDC 키가 변경되어(
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehaviorCVar를 통해) 패치 크기 평가를 수행했으며 그 영향은 최소 수준인 것으로 나타났습니다(XSX/Win64/Android 기준 <35MB 셰이더).
FortWaterBodyExclusionVolume이 제외 모드를 고려하지 않아 게임플레이가 (디폴트 상황) 제외에서 워터 바디 목록 제거를 지원하지 않던 문제를 수정했습니다.비저빌리티 레이어를 가져오기 위한 타깃 레이어 업그레이드를 거치지 않은 랜드스케이프 스트리밍 프록시 액터를 로드할 때 표시되던 불필요한 맵 체크 오류 메시지 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 컴포넌트를 삭제할 때 발생할 수 있던 무한 루프 문제를 수정했습니다.
스무드 또는 평탄화 툴을 사용할 때 유효하지 않은 랜드스케이프 텍스처 문제를 수정했습니다.
컴포넌트 삭제 후 나나이트 랜드스케이프가 제대로 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 페인트 모드에서 스무드/평탄화/노이즈 툴이 타깃 레이어를 잃어버리던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 병합에서 요청된 타깃 타입을 지원하지 않던 일부 랜드스케이프 렌더러와 관련하여 랜드스케이프 평탄화 툴을 수정했습니다.
사용자가 건물 주변 랜드스케이프 그래스 제외 영역을 보다 잘 파악할 수 있도록, UEFN의 표시 뷰포트 메뉴에서 고급(Advanced) > 바운드(Bounds) 표시 플래그를 노출했습니다.
UEFN에서 물 및 랜드스케이프 콜리전 표시를 수정했습니다.
씬 그래프
신규:
이제 아웃라이너 오버라이드 아이콘은 사용자에게 의미 있는 오버라이드만 반영하며, 엔티티 아이콘은 그 후손을 집계합니다(자손에 실제 오버라이드가 있으면 아이콘이 켜짐).
재계산: 아이콘 상태는 루트 및 비루트 엔티티에
FOverridableManager::GetOverriddenState를 사용하여 배치 노이즈(루트 트랜스폼, 추가된 스테이트)를 억제합니다.전파: 동기화 옵저버 및 플립 게이트 프로세서가
FEntityOverrideAggregateDirtyTag를 통해 조상 엔티티 행을 더티로 표시하여 다시 집계합니다.툴팁: 이제 아이콘에 커서를 올리면 아이콘과 디테일 패널을 미러링하여 오버라이드 목록이 표시됩니다.
씬 그래프 컴포넌트에 대한
SubobjectEditor툴팁을 업데이트하여 프리팹 소스를 표시하도록 하고 관련 없는 모빌리티 및 에디터 전용 정보를 제거했습니다.엔티티 프리팹 에디터 뷰포트를 최대화/복원하는 옵션을 추가했습니다.
프리팹 에디터 하단에 X 아이템: Y 프리팹, Z 엔티티(I 선택됨) 형식의 개수 상태 위젯을 추가했습니다.
프리팹 에디터 태그 태그 계층구조 표시(Show Tag Hierarchy) 선택이 에디터 세션 간에 유지되지 않던 버그를 수정했습니다.
클라이언트가 OnRep_LocalTransformInternal()을 수신하고 원점 세트를 보유했을 때 UpdateTransform()을 호출하지 않던 문제를 수정했습니다.
누락된 월드 컨텍스트 메뉴 항목을 복원했습니다. 이는 다른 수정 사항과 함께 외부/내부 파일로 엔티티 저장(Save Entities as External/Internal Files) 항목을 복원해 사용자가 OFPE를 사용하거나 사용하지 않을 수 있도록 합니다.
인게임 UI
수정 사항:
입력을 소모하는 메뉴가 화면에 있으면 Verse UI가 표시될 때 포커스를 받지 못하던 문제를 수정했습니다.
머티리얼
수정 사항:
머티리얼 에디터에서
TextureCubeArraySample이 SM5 이상에서만 작동하도록 제한되어 있어 모바일 플랫폼용 셰이더 소스 코드가 생성되지 않던 버그를 수정했습니다.머티리얼 트랜슬레이터가 조건부 표현식을 select 대신 lerp로 변환하여 두 결과 중 하나를 선택하는 대신 두 결과를 블렌딩하던 문제를 수정했습니다.
관련 에셋과 함께 머티리얼을 강제 삭제할 때 간헐적으로 머티리얼 에디터 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
신규:
쿠킹되지 않은 에디터를 처리하도록 VE 2.0을 업데이트했습니다.
이제 CVar
verse.ShowBuiltInSource를 기준으로 소스.verse파일을 표시합니다.쿠킹되지 않은 UEFN 및 VersePrototypes의 경우 환경설정에서 이 값을 true로 설정합니다.
GetSourceStringRef를 사용하도록FTextInspector::GetSourceString를 폐기했습니다.GetSourceString은 constFString*을 반환했지만, 항상FString&의 주소를 가져왔습니다. null이 아님에도 거의 대부분 이를 역참조하게 되며, 때로는 null 검사를 진행하기도 합니다.const
FString&를 반환하는GetSourceStringRef를 추가하고 사용 용도를 업데이트했습니다.이제
VerseLocalizationHelper는 현지화 실패 시 현지화되지 않은 스트링을 반환하는 조금 더 넓은 범위의 수정 사항을 적용합니다. 이는 오류 사례를 완화하고 빈 스트링을 표시하는 대신 버그를 진단하는 데 도움이 되기 때문입니다.
수정 사항:
GetOrCreateAgentFromController: 고유 넷 id가 유효해지기 전에는 verse::player를 가져올 수 없습니다 경고를 줄였습니다. 상세 로그에 대해.
이 라인은 시작 중에 도배되며 로그를 가득 채울 수 있습니다. 추후 더 체계적인 수정이 있을 수 있지만 당분간 로그 스팸을 막기 위함입니다.
언어
신규:
fort_vehicle에서GetPassengers()함수를 폐기했습니다. 대신GetOccupants()를 사용하세요.모듈 간 구체적/추상적 제한을 제거했습니다.
이제 구체적인 타입이 다른 모듈의 추상적인 베이스 타입을 상속할 수 있습니다. 이 기능을 활용할 수 있는 좋은 예는 태그입니다. 베이스 타입
tag는 추상적이기에 이전에는 태그를 베이스로 사용하여 구체적인 서브타입을 정의할 수 없었습니다. 하지만 이제 다음과 같이 코드를 작성할 수 있습니다.
my_tag := class<concrete>(tag):그리고 my_tag 타입이 다음과 같은 필드에서 허용되도록 합니다.
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tag수정 사항:
이름이 버전 제한 정의로 해석될 때 발생하는 알 수 없는 식별자 오류를 개선했습니다.
도구
신규:
이제
@deprecated/@discontinued/@experimental의 전파 소스에 경고 텍스트가 표시됩니다.마커가 리프 레퍼런스에 직접 존재하는 것이 아니라 전파를 통해 둘러싸는 컨테이너(모듈, 클래스, 구조체, 인터페이스 또는 열거형)에서 온 경우, 이제 분석기는 경고 텍스트에 " (둘러싸는
<kind>'<source>'를 통해)"를 덧붙여 작성자가 리프를 검사하고 추측할 필요 없이 어떤 둘러싸는 정의에 실제 마커가 있는지 확인할 수 있습니다.
예시:
이전:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.이후(Foo가 직접 마킹되지 않음. @deprecated가 MyClass에 있음):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.수정 사항:
UEFN의 디폴트
creative_prop_asset @editable에 대한 탐색이 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
Lore(구 '언리얼 리비전 컨트롤') 업데이트 및 수정 사항
신규:
병합 시 선택적으로 또는 소급하여 분기를 분기 탐색기에 아카이브/복원하는 새로운 기능을 추가했습니다.
Lore의 리비전 컨트롤 설정 패널에 저장할 때마다 자동 백업하는 것을 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.
리비전 컨트롤 설정 패널의 비헤이비어를 업데이트하여 로컬에서 리비전 컨트롤을 비활성화해도 더 이상 프로젝트 내 모든 콜라보 참여자의 글로벌 세팅이 변경되지 않습니다. 글로벌 제공자를 변경하려면 프로젝트 드롭다운의 새 옵션을 활용하세요.
모든 주요 리비전 컨트롤 상태를 필터링할 수 있도록 아웃라이너에
In Conflict및Has Merged Changes에 대한 새로운 필터 옵션을 추가했습니다.이제 에셋이 다른 사용자에 의해 잠겼거나 최신 버전이 아니어서 편집할 수 없음을 사용자에게 알리는 토스트에 추가 정보(에셋 이름, 사용자 이름)가 포함됩니다.
이제 분기 내역은 전체 리비전 목록을 한 번에 가져오는 대신 아래로 스크롤할 때 추가 리비전을 가져옵니다.
사용자 상호작용 없이 복제 시 즉시 저장을 트리거하지 않도록 레거시 비헤이비어를 업데이트하여 에셋 복제 생성 워크플로를 개선했습니다.
로컬에서 삭제한 후의 데이터 디렉터리 리빌드(/.urc 또는 /.lore)를 최적화하여 전체 리비전 목록을 한 번에 요청하지 않도록 했습니다.
팀원에 대한 잠금 상태 전파가 개선되었습니다(서버에 쿼리하는 대신 잠금 상태가 제자리에서 업데이트됨).
씬 아웃라이너 리비전 컨트롤 필터 카테고리에 새로 추가됨(Newly Added) 필터를 추가했습니다.
수정 사항:
일부 인스턴스에서 Verse 충돌에 누락되었던
Resolve옵션을 수정했습니다.분기 내역 패널의
Focus on Actor기능이 때때로 두 번 클릭해야 해당 액터의 다음 인스턴스에 포커스되던 문제를 수정했습니다.변경 후 분기 내역 대화창의 아이콘이
Check In Changes로 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.파일 제출 대화창에서 Verse 파일이 알 수 없음 타입으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
Lore VS Code 플러그인에서 메모리 누수를 유발하여 크래시로 이어질 수 있던 문제를 수정했습니다.