Gli aggiornamenti dell'ecosistema v42.00 portano Unreal MCP in UEFN, così puoi collegare strumenti di coding agentici come Claude Code, Codex o Cursor direttamente all'editor. I gesti di input touch tramite il puntatore virtuale sono usciti dalla fase sperimentale: tocca e trascina sono pronti per i giochi live e un nuovo sistema di abilità sperimentale fornisce un framework per abilità di gameplay riutilizzabili in Verse. Dai un'occhiata all'oggetto fisico Telecineticon (Sperimentale) e ai prefabbricati e alle gallerie di Scalo Solleone!
Unreal MCP ora è disponibile in UEFN
Unreal MCP, il plugin Model Context Protocol (MCP) fornito con UE 5.8, ora è disponibile in Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
UEFN incorpora un server MCP all'interno dell'editor, in modo che gli strumenti di coding agentici come Claude Code, Codex o Cursor possano lavorare con te, riducendo l'attrito tecnico e permettendoti di costruire più velocemente e iterare di più. Ciò include la fornitura di funzionalità per la scrittura e la compilazione di Verse, il posizionamento e la configurazione dei dispositivi, la creazione di entità Scene Graph, la costruzione di UI con UMG e l'esecuzione di sessioni di gioco per testare i risultati. Tutto ciò che un agente crea è una parte reale e modificabile del tuo progetto, il che significa file Verse che puoi aprire, dispositivi che puoi regolare nel pannello Dettagli ed entità che puoi selezionare nell'outliner. MCP è uno standard aperto, quindi qualsiasi strumento di codifica agentico che lo supporta può connettersi localmente e aiutarti a sviluppare le tue esperienze in UEFN.
Questa release di Unreal MCP include set di strumenti creati specificamente per UEFN forniti tramite lo stesso Registro set di strumenti che alimenta le funzionalità di UEFN mentre unifichiamo i flussi di sviluppo sulla strada verso UE6.
Per i Dettagli, dai un'occhiata al nostro blog. Per la configurazione completa, consulta la documentazione UEFN MCP.
Controlli per dispositivi mobili: gesti di input touch (tramite puntatore virtuale) fuori dalla fase sperimentale
Il puntatore virtuale, che permette ai giocatori di interagire con gli elementi sullo schermo in un modo che funziona su tutti i dispositivi di input supportati, ora può essere integrato nei giochi live. In questo modo, sui dispositivi mobili diventano disponibili più controlli touch, tra cui tocco e trascinamento. Anche le API di de-proiezione sono uscite dalla fase sperimentale, permettendo agli sviluppatori di capire cosa stanno toccando nello spazio mondo.
Le azioni di pizzicamento, utilizzate per funzionalità come lo zoom della visuale e il ridimensionamento degli oggetti, rimangono per ora in fase sperimentale.
Per maggiori informazioni, consulta la documentazione sul puntatore virtuale.
Più strumenti per migliorare l'esperienza per dispositivi mobili della tua isola
Migliora l'esperienza per dispositivi mobili della tua isola con gli altri strumenti dedicati rilasciati nella versione 41.00:
Controlli touchscreen personalizzabili dallo sviluppatore: puoi creare un layout touch come widget utente UMG utilizzando widget di override del layout per controlli touch in ogni azione (Salta, Spara, Ricarica, Mira, Accovacciati, Sprint e altre), quindi puoi assegnarlo a un dispositivo Controller interfaccia per riposizionare, modificare lo stile o nascondere i singoli pulsanti.
Widget HUD personalizzati con tocco: un widget HUD personalizzato ora può fungere da pulsante touchscreen. Usalo per gestire la logica dai contatori di gemme, dalle notifiche di ricompensa, dalle icone dell'inventario e da elementi HUD simili. Puoi anche riassegnare le azioni predefinite che la tua esperienza non utilizza.
Query dei controlli per la piattaforma:una nuova API Verse rileva se un giocatore si trova su un dispositivo abilitato al tocco e quali controlli sono pertinenti per quella piattaforma, in modo da poter indirizzare i giocatori all'esperienza appropriata per la piattaforma.
E non dimenticare di consultare Progettare per dispositivi mobili, la guida che include principi e buone prassi per la progettazione di giochi per dispositivi mobili in Fortnite con UEFN.
Ottimizzazione delle prestazioni per mobile: miglioramenti degli strumenti di integrità degli asset
Nelle isole soggette a crash frequenti, molti problemi di memoria insufficiente sono dovuti ad asset che non rispettano le linee guida sull'uso della memoria, con un impatto particolarmente significativo sui dispositivi mobili. I controlli sugli asset nella versione 42.00 sono più completi e includono anche LOD mancanti e valori Min LOD errati per le impostazioni Qualità, così i potenziali problemi vengono segnalati tramite avvisi sugli asset durante lo sviluppo, anziché emergere quando li incontrano i giocatori. Senza LOD, i dispositivi meno potenti caricano geometrie alla massima densità, mentre Min LOD per Qualità consente di passare a LOD con un livello di dettaglio inferiore. Inoltre, ora alle mesh importate vengono applicate per impostazione predefinita configurazioni ottimizzate per i dispositivi mobili, così gli asset sono fin da subito più vicini a essere pronti per la pubblicazione. Vengono inoltre verificati eventuali problemi relativi ai flag e, se disponibili, sono suggerite soluzioni rapide facoltative.
Miglioramenti agli strumenti di profilazione
Stiamo introducendo Dettagli tempo in UEFN, che mostra nel dettaglio come viene impiegato il tempo di elaborazione di ogni frame dell'isola, offrendo lo stesso tipo di analisi delle prestazioni su cui fanno ormai affidamento gli sviluppatori di Unreal Engine. È pensato per gli sviluppatori che cercano di risolvere problemi di stuttering o framerate basso e che, al momento, devono disattivare i sistemi uno alla volta per individuare quello responsabile. Ora puoi individuare direttamente le operazioni che incidono maggiormente sulle prestazioni. Dettagli tempo misura il tempo di frame, non la memoria, e profila una sessione live.
Esempio aggiornato della funzionalità di interfacce utente
L'esempio di funzionalità UEFN per le interfacce utente è stato aggiornato per rendere più facile trovare i contenuti in cinque categorie principali:
UI Verse
UI Scene Graph
UI creata utilizzando dispositivi
Grafica UI e
esempi di UI con tutte le funzionalità.
Inoltre, sono state aggiunte diverse stazioni per mostrare le nuove caratteristiche della UI di UEFN. Dai un'occhiata!
Sistema di abilità (sperimentale)
È disponibile un nuovo sistema di abilità sperimentale basato su codice nativo. Il sistema di abilità è un framework per la creazione di abilità di gameplay estensibili e riutilizzabili in Verse. Usalo per creare abilità di gameplay che assegnano a un giocatore incantesimi magici, superpoteri o altre capacità speciali.
Puoi creare abilità in due modi: tramite modelli strutturati o con l'API Verse per una personalizzazione più dettagliata.
Si tratta di una versione sperimentale preliminare, inoltre le API potrebbero cambiare man mano che lo sviluppo continua. Stiamo lavorando per uscire dallo stato sperimentale: inizia subito a usarlo nei tuoi progetti per prepararti al massimo quando verrà rilasciato ufficialmente!
Per saperne di più, consulta la documentazione su Sistema di abilità.
Abilità modello di Fortnite (sperimentale)
Le abilità modello di Fortnite offrono un modo pratico per creare e personalizzare le abilità posizionando animazioni, audio ed effetti di gameplay in momenti specifici su una timeline. Forniscono un framework strutturato per creare e iterare azioni di gameplay con attivazione, targeting, tempistica ed esecuzione configurabili.
Per saperne di più, consulta la documentazione Abilità modello di Fortnite.
API Abilità Verse (sperimentale)
Definisci, attiva e gestisci le abilità di gameplay interamente in Verse, dandoti il pieno controllo sulle condizioni di attivazione, sul targeting e sul ciclo di vita. Questo è il punto di partenza giusto per le abilità che necessitano di una logica personalizzata in grado di andare oltre ciò che le abilità modello possono esprimere.
Per saperne di più, consulta la documentazione di riferimento API Abilità di Verse.
Modificatori visuale Verse (Sperimentale)
Stiamo esponendo un set di modificatori della visuale comuni che completano l'API della visuale sperimentale. Le proprietà di questi modificatori assomigliano ai dispositivi a cui gli sviluppatori hanno accesso oggi, ma le loro proprietà possono essere gestite in fase di esecuzione in Verse. Ciascuno di questi modificatori della visuale è realizzato per essere reattivo pur essendo fortemente parametrizzato, a supporto di un gameplay curato e di alta qualità.
Modificatore visuale rotante: una visuale in terza persona con braccio telescopico che segue e orbita attorno a un'entità bersaglio. Usalo per le visuali dei personaggi in terza persona o altre configurazioni in cui la visuale dovrebbe muoversi con un bersaglio mantenendo una distanza e un'altezza regolabili.
Modificatore visuale ad angolo fisso: segue un bersaglio da un angolo di visualizzazione costante. È utile per configurazioni della visuale isometriche, dall'alto verso il basso, laterali e simili con prospettiva fissa.
Modificatore visuale punto fisso: una visuale fissa che ruota sul posto per mantenere inquadrata una o più entità target. È utile per telecamere di sicurezza, visuali spettatore, elementi scenografici cinematici e altre visuali che rimangono in una posizione fissa nel mondo.
L'API della visuale e questi modificatori sono ancora in fase sperimentale, poiché la funzionalità è in fase di sviluppo attivo.
Presentazione di Telecineticon, uno strumento di manipolazione della fisica (sperimentale)
Stiamo aggiungendo un nuovo oggetto basato sulla fisica, il Telecineticon, che consente agli sviluppatori di creare giochi in cui gli utenti possono raccogliere, rilasciare e spostare creative_props fisici. Per utilizzarlo, dovrai avere Fisica e Oggettizzazione abilitate.
Basandosi su Verse e sulla nuova architettura di Oggettizzazione, il Telecineticon è un oggetto che può essere configurato durante la modifica, permettendo di costruire gameplay a partire dalle sue funzioni e dai suoi eventi.
Stiamo rilasciando il Telecineticon come strumento sperimentale nella versione 42.00, per questo le isole che utilizzano il Telecineticon non possono essere pubblicate.
Per maggiori informazioni su questo nuovo strumento, consulta la pagina della documentazione di Telecineticon.
Incorporamenti di video YouTube nei post della community
Incorpora un video di YouTube nel corpo principale dei tuoi post sulle community di Fortnite. I video verranno mostrati solo nel post completo su communities.epicgames.com e non nel client.
I giocatori potranno fare clic per visualizzare il video di YouTube senza lasciare il tuo post sulle community di Fortnite.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Scopri tutti i nuovi dispositivi e oggetti disponibili in questa versione!
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Correzioni:
Risolto un problema per cui il Flopper di Mida non potenziava sempre le seguenti armi alle versioni leggendarie:
Fucile pesante tattico
Fucile da fanteria
Lanciatore a onda d'urto
Fucile pesante Spazzatore
Lanciazucche
Risolto un problema per cui trasformarsi con l'Oggettomatic e terminare la trasformazione più volte in rapida successione poteva causare il blocco dell'Oggettomatic.
Nuove armi
Fucile pesante 8-bit
Da comune a leggendario
Tieni presente che in Verse il nome del fucile pesante 8-Bit è scritto come "EightBit" invece di "8Bit".
Capolavoro di Mida
Fucili pesanti Sifoni gemelli
Fucile a pompa
Nuovi Epici e Leggendari
Pistola a tamburo
Nuovi Comuni e Non comuni
Nuovi prefabbricati e gallerie
Set Scalo Solleone
Hotel Mucho Macho di Scalo Solleone
Hotel Dossi Sabbiosi di Scalo Solleone
Elementi Scalo Solleone
Galleria muri Scalo Solleone
Galleria fondamenta Scalo Solleone
Galleria oggetti Scalo Solleone
Documentazione nuova o aggiornata
La fisica UEFN (Beta) ora è abilitata utilizzando il dispositivo Impostazioni isola invece delle Impostazioni progetto.
Problemi noti di Scene Graph aggiornati con i problemi noti più recenti.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolti diversi problemi di clic con l'Outliner.
Risolto un problema in cui
FindCreativeObjectsWithTagnon riusciva a recuperare nulla.Risolto un problema in cui i widget dello spazio mondo in runtime con messaggi di agenti bloccavano il client di Fortnite.
Risolto un problema in cui la granata da ricognizione balistica non evidenziava i giocatori quando venivano scansionati.
Risolto un problema in cui l'impostazione del team di una guardia su "neutrale" faceva sì che la guardia rimanesse aggressiva.
Risolto un problema per cui il rilascio di un'entità oggetto interrompeva la trasformazione delle sue entità figlie.
Risolto un problema per cui
possessable_componentveniva distrutto all'eliminazione del giocatore e non veniva mai ricollegato all'entità personaggio rigenerata.Risolto un problema per cui la categoria non veniva visualizzata per i campi modificabili sugli oggetti annidati all'interno di
creative_devices.
Per l'elenco completo di tutte le correzioni programmate per la versione 42.00, consulta questa ricerca nei forum della Community di sviluppatori di Epic.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Correzioni:
Risolto il problema del terreno nero che appariva sulla minimappa dell'isola.
Risolto il crash di
RootComponentche si verificava durante l'utilizzo dello strumento telefono.Risolto un rallentamento dovuto a rollback quando un giocatore scivolava da una sporgenza sulle isole basate sulla fisica.
Risolto il problema per cui il Fucile da fanteria epico e il Fucile pesante tattico epico non venivano potenziati alle loro versioni leggendarie con il Flopper Di Mida.
Risolto un problema per cui trasformarsi con l'Oggettomatic e terminare la trasformazione più volte in rapida successione poteva causare il blocco dell'Oggettomatic.
Risolto un problema che causava l'attivazione dell'Animazione di spruzzo nel giocatore quando i danni da caduta erano disattivati.
Corretto un problema che permetteva di unirsi a una partita privata tramite il pulsante Unisciti al gioco nella lista degli amici.
L'HLT Levetta Fuoco più Guarda non rimane più bloccato in fase di sparo dopo che il giocatore utilizza un kit di rianimazione.
Risolto un arresto anomalo quando si lasciano cadere o si aggiungono alcuni oggetti dell'inventario.
Risolto il problema dell'unione in ritardo a una partita in corso su un'isola in modalità Creativa di Fortnite.
Risolto il problema del pulsante Unisciti che non era visibile nella lobby.
Risolto il problema delle categorie di impostazioni ignorate se si accedeva alla schermata delle impostazioni immediatamente dopo l'avvio del gioco.
Prestazioni
Novità:
Migliorato il comportamento di pre-caching PSO per PC economici in modalità Prestazioni, in modo che si blocchi meno e sostituisca i segnaposto più rapidamente.
Ridotto l'overhead della CPU per gli input da tastiera su Windows.
Correzioni:
Risolto il problema delle mesh istanziate non Nanite che venivano disegnate a un LOD più alto del previsto, migliorando le prestazioni della GPU.
Risolto un problema per cui l'impostazione salvata relativa alla qualità delle texture veniva ignorata al primo avvio.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
Aggiunta un'opzione di correzione automatica per conformare gli asset
StaticMeshcon convalide LOD non riuscite.Aggiunte validazioni degli asset
StaticMesh:Ora viene verificato che le mesh statiche complesse abbiano più di un LOD.
Ora viene verificato che le mesh statiche abbiano
MinLODQualityimpostato su qualità Bassa e Media.
Aggiunta un'azione di post-importazione con cui si garantisce che il LOD minimo per la qualità sia impostato su 2 per Bassa e 2 per Media per le mesh statiche importate, per contribuire ad assicurare prestazioni migliori su dispositivi mobili e portatili.
Correzioni:
Risolto il problema della desincronizzazione di modifica in diretta quando si raggruppano gli attori.
Risolto il problema di Eventi e Funzioni che non funzionavano sui dispositivi configurati durante una sessione di modifica in diretta di minigioco.
Risolto il problema per cui il posizionamento di più oggetti attivava inaspettatamente un'azione Applica modifiche nell'elenco di modifiche.
Risolto il problema del registro dei messaggi di errore di compilazione che mostrava due pagine duplicate di "Piattaforma conversione" invece di una.
Risolto un arresto anomalo dopo che un account limitato è stato bloccato dall'apertura di UEFN tramite i controlli parentali.
Editor
Novità:
Aggiunta un'opzione per scegliere il comportamento di uscita del client. Le scelte disponibili ora sono: nessuna (non succede nulla e si rimane in gioco), ritorna al menu principale ed esci/chiudi.
Regolati i valori predefiniti su
bKeepSessionOnProjectChange=trueeClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenu.Soppressa la finestra di dialogo di avviso durante il cambio di progetto nei casi in cui non ha alcun senso.
Aggiunto un'opzione Mostra spigoli faccia posteriore al sotto-menu Spigoli mesh. Quando sono abilitati, gli spigoli wireframe sulle facce posteriori vengono renderizzati in arancione, dietro gli spigoli blu rivolti in avanti.
Il comando Attiva/disattiva l'invio automatico delle modifiche Verse ora può essere associato a un tasto.
Teletrasporta giocatori e Imposta viewport editor su giocatore ora possono essere associati a un tasto.
Sostituito il colore del pattern a scacchiera di evidenziazione utilizzato nelle sovrapposizioni della viewport con un abbattimento per occlusione corretto.
Il dispositivo StereoVideoIngest in Live Link Hub deriva i nomi dei componenti dal nome del file senza estensione, non dal nome del file con estensione.
Migliorata la visualizzazione UV delle mesh sia statiche che scheletriche.
La selezione dell'intervallo di unità ora mostra quali UV sono al di fuori dell'intervallo.
L'isolamento UV degli slot per sezione impedisce la sovrapposizione dei triangoli UV.
Correzioni:
Risolto il problema di Sfoglia asset che non funzionava sugli attori mesh statiche.
L'esecuzione di comandi della console da remoto su un'istanza UEFN non è più consentita.
Risolto un problema per cui l'impostazione Inventario personalizzato poteva apparire selezionata pur non essendo attiva. La scena ora salva quando l'impostazione viene attivata/disattivata.
Risolte le impostazioni gizmo per le liste di autorizzazione, in modo che tutte le impostazioni gizmo vengano applicate.
Il gesto di movimento rapido temporale ha la priorità sul gizmo.
Risolto l'errore di eliminazione delle cartelle di Esplora contenuti quando una cartella conteneva più asset nello stesso pacchetto a causa di una discrepanza tra il conteggio degli asset e gli oggetti caricati.
Interfaccia utente dell'editor
Novità:
Il comando F ora mette a fuoco l'oggetto nella viewport e scorre fino all'elemento selezionato nell'Outliner quando l'Outliner è messo a fuoco.
Reso disponibile lo stile della barra
ScrollBoxnel pannello Dettagli UMG.Rimossa la notifica di salvataggio automatico all'iterazione.
Correzioni:
Risolto il movimento degli oggetti trascinati verso il cursore quando si trascina un articolo sulla viewport.
Corretti i menu contestuali delle cartelle e del mondo dell'Outliner (duplica gerarchia cartelle e seleziona azioni).
Risolto il problema dell'azione Seleziona tutto per le righe che corrispondono alla ricerca dopo aver premuto Invio.
Risolto il problema della pressione di F2 per rinominare quando un oggetto è selezionato dalla viewport.
Corretta la denominazione dell'interfaccia utente del pannello Paesaggio e Modellazione in modalità LUF.
Ambienti e paesaggi
Novità:
Modificata l'impostazione di aggancio del fogliame del paesaggio (legacy).
Aggiunta una modalità di selezione Nessuno strumento all'Editor paesaggio.
Gli utenti possono ora attivare/disattivare qualsiasi strumento dell'editor per entrare in uno stato di selezione/nessuno strumento, in modo da poter selezionare e modificare attori e componenti senza uscire dalla modalità Paesaggio.
La modalità senza strumenti supporta la selezione di qualsiasi tipo di attore nell'Outliner del pannello Dettagli.
Correzioni:
Risolti i crash dell'erba del paesaggio dovuti a componenti parzialmente non registrati sugli attori paesaggio al caricamento/scaricamento.
Espressione materiale Fusione livello paesaggio: risolta un'asserzione quando l'input di altezza era collegato a un nodo errato (ad esempio, una funzione materiale mancante).
Risolta un'asserzione durante il caricamento di un paesaggio non ancora deprecato quando i tipi di erba del paesaggio venivano duplicati.
Risolto un arresto anomalo quando si usciva dalla modalità Editor paesaggio dopo la chiusura dell'applicazione.
Risolto un problema di manipolazione delle tangenti delle spline del paesaggio che era regredito in 5.8.
Risolti vari problemi con l'espressione materiale Fusione livello paesaggio. Il vecchio comportamento può ancora essere utilizzato tramite la CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior(richiede un riavvio):I livelli con fusione del peso e fusione dell'altezza vengono ora normalizzati solo se la somma dei loro pesi è superiore a 1.
Per il modello di sfumatura: affinché un livello venga selezionato come livello dominante, deve avere un peso sia > 0,5 sia maggiore di qualsiasi altro livello (in caso di parità, viene selezionato l'ultimo nella lista dei livelli).
Indipendentemente dalla modalità legacy, questo risolve anche:
Una regressione in cui i livelli con fusione pesati venivano normalizzati a prescindere, mentre nel comportamento legacy non lo erano (solo i livelli con fusione in altezza lo erano; quelli con fusione pesati si assumevano pre-normalizzati nei dati di origine, il che non è vero nel caso di livelli bersaglio del paesaggio senza fusione pesati).
Per il modello di sfumatura, tutti i tipi di livelli (altezza/peso o fusione alfa) hanno ora la stessa priorità quando si tratta di risolvere un pareggio (viene selezionato l'ultimo nell'elenco dei livelli).
Nella nuova implementazione del traduttore di materiali, quando non era presente alcun livello (ad esempio, in modalità anteprima, quando non è impostato alcun peso di anteprima del livello su un livello qualsiasi) e il modello di sfumatura era in output, veniva erroneamente inizializzato su non illuminato invece di illuminato predefinito.
Poiché questa modifica aggiorna la chiave DDC shader (tramite la CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior), è stata eseguita una valutazione delle dimensioni della patch che ha mostrato un impatto minimo (<35MB di shader su XSX/Win64/Android).
Risolto il problema per cui
FortWaterBodyExclusionVolumenon teneva conto della modalità di esclusione, portando il gameplay a non supportare (nel caso predefinito) Rimuovi elenco corpi idrici dall'esclusione.Risolto un messaggio di errore di controllo della mappa spurio durante il caricamento di un attore proxy di streaming del paesaggio che non aveva eseguito l'aggiornamento dei livelli di bersaglio per ottenere il livello di visibilità.
Risolto un potenziale loop infinito durante l'eliminazione dei componenti del paesaggio.
Risolto il problema delle texture del paesaggio non valide quando si utilizzano gli strumenti leviga o appiattisci.
Risolto il problema del paesaggio Nanite che non si aggiornava come avrebbe dovuto dopo l'eliminazione di un componente.
Risolto il problema degli strumenti leviga/appiattisci/rumore che perdono i loro livelli bersaglio in modalità pittura paesaggio.
Risolto il problema dello strumento Appiattisci paesaggio con alcuni renderer di paesaggi che non supportavano il tipo o i tipi di destinazione richiesti dall'unione del paesaggio.
Reso disponibile il flag di visualizzazione Avanzate > Limiti in UEFN nel menu Mostra viewport per aiutare gli utenti a comprendere le aree di esclusione dell'erba del paesaggio intorno agli edifici.
Risolto il problema di visualizzazione delle collisioni tra acqua e paesaggio in UEFN.
Scene Graph
Novità:
L'icona di override di Scene Graph ora riflette solo gli override significativi per l'utente e l'icona di un'entità aggrega i suoi discendenti (si illumina quando un figlio ha un override reale).
Ricalcola: lo stato dell'icona utilizza
FOverridableManager::GetOverriddenStateper le entità radicate e non radicate, eliminando il rumore di posizionamento (trasformazione radice, stato aggiunto).Propagazione: un osservatore di sincronizzazione e processori flip-gated contrassegnano come non aggiornate le righe di entità antenate tramite
FEntityOverrideAggregateDirtyTagin modo che vengano riaggregate.Suggerimento: passando il mouse sull'icona ora vengono elencate le sostituzioni, rispecchiando l'icona e il pannello Dettagli.
Aggiornati i suggerimenti dello strumento
SubobjectEditorper i componenti Scene Graph per visualizzare la sorgente del prefab e rimuovere le informazioni irrilevanti su Mobilità e Solo editor.Aggiunta un'opzione per massimizzare/ripristinare la viewport dell'Editor prefabbricati entità.
Aggiunto un widget di stato conteggio nella parte inferiore dell'Editor prefabbricati con il formato X elementi: Y prefabbricati, Z entità (selezionate).
Risolto un bug per cui la selezione Mostra gerarchia tag del tag dell'editor prefabbricati non veniva mantenuta tra una sessione di editor e l'altra.
Corretto il problema per cui il client non invocava UpdateTransform() quando riceveva OnRep_LocalTransformInternal() e aveva un'origine impostata.
Ripristinate le voci mancanti nel menu contestuale del mondo. Tra le altre correzioni, questo ripristina le voci Salva entità come file esterni/interni, consentendo agli utenti di scegliere se aderire o meno a OFPE.
Interfaccia utente di gioco
Correzioni:
Risolto un problema per cui l'interfaccia utente di Verse non riceveva il focus quando veniva visualizzata mentre sullo schermo era presente un menu che richiedeva input.
Materiali
Correzioni:
Risolto un bug nell'Editor materiali per cui il codice sorgente dello shader non veniva generato per le piattaforme mobili a causa del fatto che
TextureCubeArraySampleera limitato a SM5 e versioni successive.Risolto un problema per cui un'espressione condizionale veniva tradotta dal traduttore dei materiali come lerp invece di select, fondendo tra due risultati invece di selezionarne uno.
Risolto un arresto anomalo occasionale dell'Editor materiali quando si elimina forzatamente un materiale insieme agli asset correlati.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Novità:
Aggiornato VE 2.0 per gestire l'editor non compilato.
Ora mostra i file sorgente
.versebasati sulla CVarverse.ShowBuiltInSource.Le configurazioni impostano questo su vero per UEFN non compilato e VersePrototypes.
Deprecato
FTextInspector::GetSourceStringa favore diGetSourceStringRef.GetSourceStringrestituiva unFString*costante, ma prendeva sempre l'indirizzo di unFString&. Quasi sempre finiamo per dereferenziarlo e talvolta lo controlliamo per verificare che non sia null, anche se non lo è mai.Aggiunto
GetSourceStringRef, che restituisce una constFString&, e aggiornati gli utilizzi.VerseLocalizationHelperora riceve una correzione leggermente più ampia per restituire la stringa non localizzata se la localizzazione fallisce, perché ciò mitiga il caso di errore e aiuta a diagnosticare il bug piuttosto che visualizzare una stringa vuota.
Correzioni:
Ridotto l'avviso GetOrCreateAgentFromController: impossibile ottenere un verse::player prima che il suo ID di rete univoco sia valido. in un log prolisso.
Questa riga può generare spam durante l'avvio e riempire i log. Potrebbe esserci una soluzione più sistemica in seguito, ma per ora stiamo bloccando lo spam nei log.
Lingua
Novità:
Deprecata la funzione
GetPassengers()infort_vehicle. Utilizza inveceGetOccupants().Rimossa la restrizione concreta/astratta inter-modulo.
Ciò significa che i tipi concreti possono ora ereditare da un tipo di base astratto in un altro modulo. Un buon esempio di quando ciò è utile è con i tag. Il tipo di base
tagè astratto e in precedenza impediva di definire un sottotipo concreto con tag come base. Tuttavia, ora puoi scrivere codice come questo:
my_tag := class<concrete>(tag):e consentire il tipo my_tag in campi come questo:
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagCorrezioni:
Migliorato l'errore di identificatore sconosciuto quando il nome si risolve in una definizione con versione limitata.
Strumenti
Novità:
La sorgente di propagazione in
@deprecated/@discontinued/@experimentalora mostra un testo di avviso.Quando il marcatore proviene da un contenitore di inclusione (modulo, classe, struct, interfaccia o enum) tramite propagazione anziché risiedere direttamente sul riferimento foglia, l'analizzatore aggiunge ora " (via enclosing
<kind>'<source>')" al testo di avviso, in modo che gli autori possano vedere quale definizione di inclusione porta effettivamente il marcatore senza dover ispezionare la foglia e indovinare.
Esempi:
Prima:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.Dopo (Foo non contrassegnato direttamente; @deprecated è su MyClass):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Correzioni:
Risolto il problema per cui Sfoglia non funzionava per l'elemento predefinito
creative_prop_asset @editablein UEFN.
Aggiornamenti e correzioni di Lore (precedentemente URC)
Novità:
Aggiunta di una nuova funzionalità per archiviare/ripristinare un ramo in Navigatore rami, sia opzionalmente al momento dell'unione che retroattivamente.
Aggiunta un'opzione al pannello delle impostazioni di controllo delle revisioni di Lore per disabilitare i backup automatici a ogni salvataggio.
Aggiornato il comportamento del pannello delle impostazioni di controllo delle revisioni in modo che la disabilitazione del controllo delle revisioni in locale non modifichi più l'impostazione globale per tutti i collaboratori del progetto. Per modificare il provider globale, utilizza la nuova opzione nel menu a discesa Progetto.
Aggiunte nuove opzioni di filtro per
In conflittoeHa modifiche uniteall'Outliner per garantire che tutti i principali stati di controllo delle revisioni possano essere filtrati.L'avviso popup che informa l'utente che un asset non può essere modificato perché è bloccato da un altro utente o perché non è alla versione più recente ora contiene ulteriori informazioni (nome dell'asset, nome utente).
La cronologia rami ora recupera revisioni aggiuntive durante lo scorrimento verso il basso invece dell'intera lista di revisioni tutta in una volta.
Aggiornato il comportamento legacy per migliorare il flusso di lavoro di duplicazione degli asset non attivando più un salvataggio immediato dopo la duplicazione senza interazione dell'utente.
Ottimizzata la ricostruzione della directory dei dati (/.urc o /.lore) dopo averla eliminata localmente, non richiedendo più l'intera lista di revisione in una volta sola.
La propagazione dello stato di blocco ai compagni di squadra è stata migliorata (lo stato di blocco viene aggiornato sul posto invece di interrogare il server).
Aggiunto un filtro Nuovi aggiunti alla categoria di filtro Controllo revisioni dell'Outliner scena.
Correzioni:
Risolta l'opzione
Risolviche in alcuni casi mancava per i conflitti di Verse.Risolto un problema che a volte causava la necessità di due clic per la funzionalità
Metti a fuoco attorenel pannello Cronologia rami per mettere a fuoco l'istanza successiva di quell'attore.Risolto il problema dell'icona nella finestra di dialogo Cronologia rami che non si aggiornava su
Archivia modifichedopo aver apportato modifiche.Risolto il problema dei file Verse che apparivano con tipo SCONOSCIUTO nella finestra di dialogo INVIA FILE.
Risolto un problema nel plugin Lore VS Code che causava una perdita di memoria che poteva portare a un arresto anomalo.