Les mises à jour de l'écosystème v42.00 intègrent Unreal MCP à l'UEFN, ce qui vous permet de connecter directement à l'éditeur des outils de codage agentique tels que Claude Code, Codex ou Cursor. Les gestes tactiles via le pointeur virtuel ne sont plus en phase expérimentale : les actions d'appui et de glissement sont désormais disponibles pour les parties en ligne, et un nouveau système de compétences expérimental vous offre un framework permettant de créer des compétences de jeu réutilisables dans Verse. Découvrez l'objet physique Telekineticon (en phase expérimentale) ainsi que les préfabriqués et galeries du Canal caniculaire.
Unreal MCP est maintenant disponible dans l'UEFN
Unreal MCP, le plug-in Model Context Protocol (MCP) fourni avec l'UE 5.8, est désormais disponible dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
L'UEFN intègre un serveur MCP dans l'éditeur, ce qui permet à des outils de codage agentique tels que Claude Code, Codex ou Cursor de vous accompagner dans votre travail. Vous pouvez ainsi vous affranchir de certaines contraintes techniques, développer votre jeu plus rapidement et apporter plus facilement des modifications à votre projet. Ce serveur peut notamment écrire et compiler du code Verse, placer et configurer des appareils, créer des entités Scene Graph, concevoir des interfaces utilisateur avec UMG et exécuter des sessions de jeu pour tester les résultats. Tout ce que crée un agent est directement intégré à votre projet et reste entièrement modifiable : vous pouvez ouvrir les fichiers Verse, ajuster les appareils dans le panneau Détails et sélectionner les entités dans l'organiseur. MCP étant un standard ouvert, tout outil de codage agentique qui le prend en charge peut se connecter localement et vous aider à développer vos expériences dans l'UEFN.
Cette version d'Unreal MCP est livrée avec des trousses à outils spécifiquement conçues pour l'UEFN, fournies par le même registre de trousses à outils qui alimente les fonctionnalités de l'UEFN. Cette approche accompagne l'unification progressive des environnements de développement dans l'optique de la publication de la version 6 de l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus, consultez notre blog. Pour obtenir des informations complètes sur la configuration, consultez la documentation UEFN MCP.
Contrôles mobiles : les gestes tactiles (via le pointeur virtuel) ne sont plus en phase expérimentale
Le pointeur virtuel, qui permet aux joueurs d'interagir avec les éléments à l'écran sur tous les périphériques d'entrée pris en charge, peut désormais être intégré aux jeux en direct. Il permet d'accéder à davantage de commandes tactiles sur les appareils mobiles, notamment l'appui et le glissement. Les API de déprojection ne sont désormais plus en phase expérimentale, ce qui permet aux développeurs de comprendre les éléments qu'elles manipulent dans l'espace du monde.
Les actions de pincement, utilisées dans des fonctionnalités comme le zoom de la caméra et la mise à l'échelle des objets, restent en phase expérimentale pour l'instant.
Consultez la documentation du pointeur virtuel pour en savoir plus.
Outils supplémentaires pour améliorer l'expérience mobile de votre île
Optimisez l'expérience mobile de votre île grâce aux autres outils mobiles disponibles dans la version 41.00 :
Commandes tactiles personnalisables par le développeur : créez une disposition tactile sous la forme d'un widget utilisateur UMG avec des widgets Remplacement de disposition des commandes tactiles pour chaque action (sauter, tirer, recharger, viser, s'accroupir, sprinter, etc.), puis attribuez ce widget à un contrôleur d'ATH afin de repositionner ou de masquer des boutons individuels, ou d'en modifier le style.
Widgets d'ATH personnalisés interactifs : un widget d'ATH personnalisé peut désormais faire office de bouton tactile. Utilisez-le pour gérer la logique des compteurs de gemmes, des notifications de récompense, des icônes d'inventaire et d'éléments d'ATH similaires. Vous pouvez également réaffecter les actions par défaut que votre expérience n'utilise pas.
Requêtes de contrôles de plateforme : une nouvelle API Verse détecte si un joueur utilise un appareil tactile et identifie les contrôles adaptés à cette plateforme, ce qui vous permet de diriger les joueurs vers l'expérience correspondant à leur plateforme.
N'oubliez pas de consulter notre guide Concevoir des îles sur des plateformes mobiles, qui comprend les principes et les pratiques recommandées pour concevoir des jeux mobiles dans Fortnite avec l'UEFN.
Optimisation des performances sur mobile : améliorations des outils d'intégrité des ressources
Sur les îles où les plantages sont fréquents, un certain nombre de problèmes liés à une mémoire insuffisante proviennent de ressources qui ne respectent pas les consignes en matière de mémoire, ce qui a une incidence considérable sur les appareils mobiles. Dans la version 42.00, les vérifications des ressources ont été étendues, notamment aux LOD manquants et aux valeurs minimales de LOD incorrectes pour les paramètres de qualité. Les risques s'affichent ainsi sous forme d'alertes relatives aux ressources lors du développement du jeu et non plus lorsque les joueurs y sont confrontés. En l'absence de LOD, même les appareils d'entrée de gamme chargent la géométrie avec un niveau de détail maximal ; en définissant des valeurs minimales de LOD pour les paramètres de qualité, il est possible de passer à des niveaux de détail inférieurs. Lors de l'importation des maillages, des paramètres adaptés aux appareils mobiles sont désormais appliqués par défaut, ce qui réduit les ajustements nécessaires avant de pouvoir intégrer les ressources à la version finale. Cette fonctionnalité identifie également les problèmes susceptibles de se produire et vous propose, le cas échéant, une solution rapide que vous pouvez appliquer.
Améliorations des outils de profilage
Nous avons intégré un nouvel outil à l'UEFN, appelé
Exemple de fonctionnalité d'interface utilisateur mis à jour
L'exemple de fonctionnalités d'interface utilisateur de l'UEFN a été mis à jour afin de faciliter la recherche de contenu dans cinq catégories principales :
IU Verse
IU Scene Graph
IU créée à l'aide d'appareils
Conception de l'IU, et
Exemples d'IU avec toutes les fonctionnalités
Par ailleurs, plusieurs stations ont été ajoutées afin de présenter les nouvelles fonctionnalités d'interface utilisateur de l'UEFN. Découvrez-les !
Système de compétences (en phase expérimentale)
Un nouveau système de compétences expérimental intégré au code est désormais disponible. Le système de compétences est un framework qui permet de créer des compétences de gameplay extensibles et réutilisables dans Verse. Utilisez-le pour créer des compétences de gameplay qui confèrent à un joueur des sorts magiques, des superpouvoirs ou d'autres compétences spéciales.
Vous pouvez créer des compétences de deux manières : via des modèles structurés ou avec l'API Verse pour une personnalisation plus poussée.
Dans la mesure où il s'agit d'une version expérimentale préliminaire, les API peuvent changer à mesure que le développement se poursuit. Étant donné que cette version quittera bientôt la phase expérimentale, commencez dès maintenant à développer vos jeux afin d'être prêt lors de son lancement !
Pour en savoir plus, consultez la page Système de compétences.
Compétences basées sur des modèles Fortnite (en phase expérimentale)
Les compétences basées sur des modèles Fortnite vous permettent de créer et de personnaliser facilement des compétences en plaçant des animations, de l'audio et des effets de jeu à des moments spécifiques sur une chronologie. Elles offrent un framework structuré pour créer et itérer des actions de jeu dont l'activation, le ciblage, la synchronisation et l'exécution sont configurables.
Pour en savoir plus, consultez la page Compétences basées sur des modèles Fortnite.
API Verse Abilities (en phase expérimentale)
Définissez, activez et gérez les compétences de jeu entièrement dans Verse, afin de pouvoir bénéficier d'un contrôle total sur les conditions d'activation, le ciblage et le cycle de vie. Privilégiez cette approche pour créer des compétences nécessitant une logique personnalisée que les modèles de compétences ne permettent pas de mettre en œuvre.
Pour en savoir plus, consultez la référence de l'API Verse Abilities.
Modificateurs de caméra Verse (en phase expérimentale)
Nous mettons à disposition un ensemble de modificateurs de caméra courants qui viennent compléter l'API de caméra expérimentale. Les propriétés de ces modificateurs s'apparentent aux appareils auxquels les développeurs ont accès aujourd'hui, mais elles peuvent être gérées à l'exécution dans Verse. Chacun de ces modificateurs de caméra est conçu pour offrir une grande réactivité tout en proposant un paramétrage étendu, afin de garantir une expérience de jeu soignée et de grande qualité.
Modificateur de caméra orbitale : une caméra à bras articulé à la troisième personne qui suit une entité cible et tourne autour d'elle. Utilisez-le pour les caméras de personnage à la troisième personne ou d'autres configurations où la caméra doit se déplacer avec une cible tout en conservant une distance et une hauteur réglables.
Modificateur de caméra à angle fixe : suit une cible depuis un angle de vue constant. Ce modificateur est utile pour les caméras isométriques, en vue de dessus, en vue latérale et autres caméras similaires à perspective fixe.
Modificateur de caméra : point fixe : une caméra fixe qui pivote sur elle-même pour cadrer une ou plusieurs entités cibles. Ce modificateur est utile pour les caméras de surveillance, les vues de spectateur, les éléments de décor cinématiques et les autres caméras qui restent à une position fixe dans le monde.
L'API de caméra et ces modificateurs sont encore en phase expérimentale, car la fonctionnalité est en cours de développement.
Présentation de l'outil de manipulation physique Telekineticon (en phase expérimentale)
Nous avons intégré un nouvel objet physique, le Telekineticon, qui permet aux développeurs de créer des jeux où les gamers peuvent ramasser, déposer et déplacer des creative_props physiques. Pour l'utiliser, vous devez activer la physique et l'itémisation.
Le Telekineticon tire parti du langage Verse et de la nouvelle architecture d'itémisation pour offrir un objet entièrement configurable dans l'éditeur. Ses fonctions et événements vous permettent ensuite de concevoir les mécaniques de jeu de votre choix.
Dans la mesure où le Telekineticon est en phase expérimentale dans la version 42.00, il n'est pas possible de publier les îles qui utilisent cet outil.
Pour en savoir plus sur ce nouvel outil, consultez la page de documentation Telekineticon.
Intégrations de vidéos YouTube dans les publications de la communauté
Intégrez une vidéo YouTube dans le corps principal de vos publications sur les communautés de Fortnite. Les vidéos n'apparaîtront que dans l'article complet sur communities.epicgames.com et non dans le client.
Les joueurs pourront cliquer pour visionner la vidéo YouTube sans quitter votre publication sur les communautés de Fortnite.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez de nouveaux appareils et de nouveaux objets !
Modifications et corrections apportées aux appareils
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait parfois le Poisson Midas d'améliorer les armes suivantes vers leurs versions légendaires :
Fusil à pompe tactique
Fusil d'infanterie
Lanceur d'ondes de choc
Fusil à pompe balayeur
lance-citrouilles
Correction d'un problème susceptible d'entraîner l'arrêt du transformaccessoire lors d'une transformation avec le transformaccessoire et après l'interruption rapide et successive de la transformation à plusieurs reprises.
Nouvelles armes
Fusil à pompe 8-bits
De Ordinaire à Légendaire
Notez que dans Verse, le nom du fusil à pompe 8 bits est orthographié "EightBit" au lieu de "8Bits".
Chef-d'œuvre de Midas
Double fusil à pompe sangsue
Fusil à pompe spécialisé
Nouveaux objets épiques et légendaires
Pistolet-mitrailleur à tambour
Nouveautés : Ordinaire et Peu commun
Nouveaux préfabriqués et nouvelles galeries
Ensemble Canal caniculaire
Hôtel Mucho Macho (Canal caniculaire)
Hôtel des Buttes sablonneuses (Canal Caniculaire)
Échoppe Coulée douce (Canal caniculaire)
Galerie Murs du Canal Caniculaire
Galerie Fondations du Canal Caniculaire
Galerie Accessoires du Canal Caniculaire
Nouvelles pages de documentation ou mises à jour
Vous devez désormais activer la fonctionnalité Physique de l'UEFN (Bêta) via l'appareil Paramètres de l'île et non plus via les Paramètres du projet.
Corrections de bugs signalés par la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées à la suite de signalements sur les forums. Merci de votre patience et de nous avoir signalé ces problèmes !
Correction de plusieurs problèmes de clic avec l'organiseur.
Correction d'un problème où
FindCreativeObjectsWithTagne renvoyait aucun résultat.Correction d'un problème où la création de widgets d'espace du monde d'exécution avec des messages d'agents faisait planter le client Fortnite.
Correction d'un problème où la grenade de reconnaissance Frénésie ne mettait pas en évidence les joueurs lors de leur détection.
Correction d'un problème où les gardes restaient agressifs même lorsque l'option d'équipe du garde était définie sur "Neutre".
Correction d'un problème où le dépôt d'une entité d'objet entraînait la rupture de la transformation de ses entités enfants.
Correction d'un problème où le
possessable_componentétait détruit lors de l'élimination du joueur et n'était jamais réassocié à l'entité de personnage réapparue.Correction d'un problème où la catégorie ne s'affichait pas pour les champs modifiables sur les objets imbriqués dans
creative_devices.
Pour obtenir la liste complète des correctifs prévus pour la version 42.00, consultez cette recherche sur les forums de la communauté de développeurs Epic.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Corrections :
Correction de l'apparition d'un terrain noir sur la minicarte de l'île.
Correction du plantage du
RootComponentqui se produisait lors de l'utilisation de l'outil Téléphone.Correction d'un problème de saccades dû à des annulations lorsqu'un joueur se déplaçait hors d'une corniche sur des îles où la physique est activée.
Correction d'un problème empêchant l'amélioration du fusil d'infanterie épique et du fusil à pompe tactique épique vers la version Légendaire avec le Poisson Midas.
Correction d'un problème susceptible d'entraîner l'arrêt du transformaccessoire lors d'une transformation avec le transformaccessoire et après l'interruption rapide et successive de la transformation à plusieurs reprises.
Correction d'un problème qui entraînait l'activation de l'animation de projection sur les joueurs lorsque les dégâts de chute étaient désactivés.
Correction d'un problème permettant de rejoindre une partie privée via le bouton Rejoindre la partie de la liste d'amis.
Le stick de tir et d'observation HLT ne tire plus en continu après que le joueur a utilisé un kit de réanimation.
Correction d'un plantage lors du dépôt ou de l'ajout de certains objets de l'inventaire.
Correction d'un problème lié à la participation tardive à une partie en cours sur une île du mode Créatif.
Correction d'un problème où le bouton Rejoindre n'était pas visible dans le salon.
Correction d'un problème où les catégories de paramètres étaient ignorées si l'écran des paramètres était ouvert immédiatement après le démarrage du jeu.
Performances
Nouveautés :
Amélioration du comportement de préchargement PSO pour les PC d'entrée de gamme en mode Performances, en vue de réduire les saccades et de remplacer les espaces réservés plus rapidement.
Réduction de la charge du CPU pour les entrées clavier sous Windows.
Corrections :
Correction d'un problème empêchant la génération des maillages instanciés non-Nanite à un LOD plus élevé que prévu, ce qui améliore les performances du GPU.
Correction d'un problème où le paramètre de qualité des textures enregistré était ignoré lors d'un redémarrage à froid.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Ajout d'une option de correction automatique pour la conformité des ressources
StaticMeshdont les validations de LOD échouent.Ajout de validations de ressources
StaticMesh:Cette fonctionnalité vérifie désormais que les maillages statiques complexes comportent plusieurs niveaux de détail (LOD).
Cette fonctionnalité vérifie désormais que les maillages statiques ont une valeur
MinLODQualitydéfinie sur une qualité Faible et Moyenne.
Ajout d'une action postérieure à l'importation qui garantit que le paramètre LOD minimum pour la qualité est défini sur 2 à une qualité Faible et sur 2 à une qualité Moyenne pour les maillages statiques importés afin d'améliorer les performances sur les appareils mobiles et portables.
Corrections :
Correction de la désynchronisation de la modification en direct lors du regroupement d'acteurs.
Correction du dysfonctionnement des événements et des fonctions sur les appareils configurés lors d'une session de modification en direct dans un mini-jeu.
Correction d'un problème où le placement de plusieurs objets déclenchait de manière inattendue une action d'envoi des modifications dans la liste de modifications.
Correction d'un problème lié au journal des messages d'échec de préparation qui affichait deux pages "Préparation de plateforme" en double au lieu d'une.
Correction d'un plantage où les contrôles parentaux empêchaient un compte limité d'ouvrir l'UEFN.
Éditeur
Nouveautés :
Ajout d'une option permettant de choisir le comportement de sortie du client. Vous disposez désormais des choix suivants : aucun (ne fait rien et reste dans le jeu), retour au menu principal et quitter/fermer.
Valeurs par défaut définies sur
bKeepSessionOnProjectChange=trueetClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenu.Masquage de la boîte de dialogue d'avertissement lors du changement de projet lorsqu'il n'est pas nécessaire de l'afficher.
Ajout d'une option Afficher les arêtes arrière au sous-menu Arêtes du maillage. Lorsque cette option est activée, les arêtes en fils de fer sur les faces arrière s'affichent en orange, derrière les arêtes bleues situées sur les faces avant.
La commande Activer/désactiver l'envoi automatique des modifications Verse peut désormais être associée à une touche.
Il est désormais possible d'associer les commandes Téléporter les joueurs et Définir le hublot de l'éditeur sur le joueur à une touche.
Remplacement de la couleur de surbrillance du motif en damier utilisée dans les superpositions de hublots par une élimination par occlusion correcte.
L'appareil StereoVideoIngest dans Live Link Hub dérive les noms de composants de la racine du nom de fichier, et non du nom de fichier avec son extension.
Amélioration de la visualisation des UV des maillages squelettiques et statiques.
La sélection de la plage de carrés indique désormais les UV qui se trouvent en dehors de la plage.
L'isolation UV des emplacements par section empêche le chevauchement des triangles UV.
Corrections :
Correction du problème qui empêchait le fonctionnement de la fonction Atteindre la ressource sur les acteurs de maillage statique.
L'exécution de commandes de console à distance sur une instance de l'UEFN est désormais interdite.
Correction d'un problème où le paramètre Inventaire personnalisé pouvait apparaître activé alors qu'il ne l'était pas. La scène s'enregistre désormais lorsque le paramètre est activé ou désactivé.
Correction des paramètres de gadget pour les listes d'autorisation afin que tous les paramètres de gadget soient pris en compte.
Le geste de défilement est désormais prioritaire sur le gadget.
Correction d'un problème empêchant la suppression d'un dossier dans le navigateur de contenu lorsqu'un dossier contenait plusieurs ressources dans le même paquet, ce qui était dû à une divergence entre le nombre de ressources et le nombre d'objets chargés.
IU de l'éditeur
Nouveautés :
La commande F effectue désormais la mise au point sur l'objet dans le hublot et fait défiler l'écran jusqu'à l'objet sélectionné dans l'organiseur lorsque l'organiseur est sélectionné.
Exposition du style de barre
ScrollBoxdans le panneau Détails UMG.Suppression de la notification d'enregistrement automatique à chaque itération.
Corrections :
Correction d'un problème où les objets glissés se déplaçaient vers le curseur lors du glissement d'un objet au-dessus du hublot.
Correction du dossier Organiseur et des menus contextuels du monde (actions Dupliquer la hiérarchie du dossier et Sélectionner).
Correction de l'action Tout sélectionner pour les lignes correspondant à la recherche après avoir appuyé sur la touche Entrée.
Correction d'un problème qui empêchait l'utilisateur d'appuyer sur la touche F2 pour renommer un objet sélectionné dans le hublot.
Correction de la dénomination de l'interface utilisateur des panneaux Paysage et Modélisation en mode LUF.
Environnements et paysages
Nouveautés :
Modification du paramètre de fixation de la végétation de paysage (hérité).
Ajout d'un mode de sélection Aucun outil à l'éditeur de paysage.
Les utilisateurs peuvent désormais activer ou désactiver n'importe quel outil de l'éditeur pour passer en mode Sélection ou Sans outil, ce qui leur permet de sélectionner et de modifier des acteurs et des composants sans quitter le mode Paysage.
Le mode Sans outil permet de sélectionner n'importe quel type d'acteur dans l'organiseur du panneau Détails.
Corrections :
Correction des plantages liés à l'herbe du paysage, dus à des composants partiellement non enregistrés sur les acteurs du paysage lors du chargement ou du déchargement.
Expression de matériau de fusion de couches de paysage : correction d'une assertion lorsque l'entrée de hauteur était connectée à un nœud incorrect (par exemple, une fonction de matériau manquante).
Correction d'une assertion lors du chargement d'un paysage non encore obsolète lorsque les types d'herbe du paysage étaient dupliqués.
Correction d'un plantage lors de la fermeture du mode Éditeur de paysage après l'arrêt de l'application.
Correction d'un problème apparu dans la version 5.8 lié à une manipulation de tangente de spline de paysage.
Correction de divers problèmes liés à l'expression de matériau de fusion de couches de paysage. Il est toujours possible d'utiliser l'ancien comportement via la variable CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior(redémarrage nécessaire) :Les couches fusionnées en hauteur et fusionnées par pondération ne sont désormais normalisées que si la somme de leurs pondérations est supérieure à 1.
Pour le modèle d'ombrage : pour qu'une couche soit sélectionnée comme couche dominante, sa pondération doit être à la fois supérieure à 0,5 et supérieure à celle de toutes les autres couches (en cas d'égalité, la dernière couche de la liste est sélectionnée).
Quel que soit le mode hérité, les éléments suivants sont également corrigés :
Une régression où les couches fusionnées par pondération étaient systématiquement normalisées, ce qui n'était pas le cas dans le comportement hérité, où seules les couches fusionnées en hauteur l'étaient. Les couches fusionnées par pondération étaient considérées comme déjà normalisées dans les données sources ; cette hypothèse ne s'applique toutefois pas aux couches cibles de paysage non fusionnées par pondération.
Pour le modèle d'ombrage, tous les types de couches (hauteur/pondération ou fusion alpha) ont désormais la même priorité en cas d'égalité (la dernière couche de la liste est sélectionnée).
Dans la nouvelle implémentation du traducteur de matériaux, lorsqu'aucune couche n'était présente (par exemple, en mode aperçu, lorsqu'aucune pondération d'aperçu de couche n'est définie sur une couche) et que le modèle d'ombrage était généré, celle-ci était incorrectement initialisée sur non éclairé au lieu de éclairé par défaut.
Étant donné que cette modification met à jour la clé DDC du shader (via la variable CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior), une évaluation de la taille de patch a été réalisée et a indiqué un impact minimal (<35 Mo de shaders sur XSX/Win64/Android).
Correction d'un problème où
FortWaterBodyExclusionVolumene prenait pas en compte le mode d'exclusion, ce qui empêchait le gameplay de prendre en charge (par défaut) l'option Supprimer la liste des plans d'eau de l'exclusion.Correction d'un message d'erreur de vérification de texture erroné lors du chargement d'un acteur proxy de chargement dynamique de paysage qui n'avait pas été mis à niveau vers les couches cibles pour obtenir la couche de visibilité.
Correction d'une boucle infinie potentielle lors de la suppression de composants de paysage.
Correction de textures de paysage non valides lors de l'utilisation des outils Lisser ou Aplanir.
Correction d'un problème qui empêchait la mise à jour normale du paysage Nanite après la suppression d'un composant.
Correction du problème de perte des couches cibles des outils Lisser/Aplanir/Bruit en mode Peinture de paysage.
Correction de l'outil d'aplanissement de paysage avec certains rendus de paysage qui ne prenaient pas en charge le ou les types cibles demandés par la fusion de paysages.
L'indicateur d'affichage Avancé > Limites est désormais accessible dans l'UEFN dans le menu Afficher du hublot pour aider les utilisateurs à comprendre les zones d'exclusion de l'herbe du paysage autour des bâtiments.
Correction de l'affichage des collisions d'eau et de paysage dans l'UEFN.
Scene Graph
Nouveautés :
L'icône de remplacement de l'organiseur ne reflète désormais que les remplacements pertinents pour l'utilisateur, et l'icône d'une entité regroupe ses descendants (elle s'active lorsqu'un enfant dispose d'un véritable remplacement).
L'état de l'icône Recalculer utilise
FOverridableManager::GetOverriddenStatepour les entités racines et non racines, supprimant le bruit de placement (transformation racine, état ajouté).Propagation : un observateur de synchronisation et des processeurs conditionnés par un inverseur marquent les lignes d'entités ancêtres via
FEntityOverrideAggregateDirtyTagafin qu'elles soient de nouveau agrégées.Infobulle : le survol de l'icône répertorie désormais les remplacements, à l'instar de l'icône et du panneau Détails.
Mise à jour des infobulles de
SubobjectEditorpour les composants Scene Graph afin d'afficher la source du préfabriqué et de supprimer les informations de mobilité et celles propres à l'éditeur non pertinentes uniquement.Ajout d'une option pour maximiser/restaurer le hublot de l'éditeur de préfabriqués d'entités.
Ajout d'un widget de statut de décompte en bas de l'éditeur de préfabriqués avec le format Objets X : préfabriqués Y, entités Z (I sélectionnés).
Correction d'un problème où la sélection de l'option Afficher la hiérarchie des balises de la balise de l'éditeur de préfabriqués n'est pas conservée entre les sessions de l'éditeur.
Correction du problème qui empêchait le client d'appeler UpdateTransform() lorsqu'il recevait OnRep_LocalTransformInternal() et qu'une origine était définie.
Restauration des entrées manquantes dans le menu contextuel du monde. Entre autres corrections, cette mise à jour rétablit les entrées Enregistrer les entités sous forme de fichiers externes/internes, permettant aux utilisateurs de choisir d'activer ou de désactiver OFPE.
Interface de jeu
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait l'interface Verse de recevoir le focus lorsqu'elle s'affichait alors qu'un menu captant les entrées utilisateur était déjà ouvert.
Matériaux
Corrections :
Correction d'un problème dans l'éditeur de matériau où le code source du shader n'était pas généré pour les plateformes mobiles, car la fonction
TextureCubeArraySampleétait réservée au modèle SM5 et versions ultérieures.Correction d'un problème où une expression conditionnelle était traduite par le traducteur de matériaux en tant que lerp et non en tant que select, ce qui entraînait la fusion entre deux résultats au lieu de n'en sélectionner qu'un seul.
Correction d'un plantage occasionnel de l'éditeur de matériau lors de la suppression forcée d'un matériau et des ressources associées.
Modifications et corrections apportées à Verse
Nouveautés :
Mise à jour de VE 2.0 pour prendre en charge l'éditeur non préparé.
Affiche désormais les fichiers sources
.versebasés sur la CVarverse.ShowBuiltInSource.Les configurations définissent cette valeur sur true pour l'UEFN non préparé et VersePrototypes.
FTextInspector::GetSourceStringdéprécié en faveur deGetSourceStringRef.GetSourceStringa renvoyé une constanteFString*, mais a toujours pris l'adresse d'uneFString&. Nous finissons presque toujours par la déréférencer, et vérifions parfois si elle est nulle, bien qu'elle ne le soit jamais.Ajout de
GetSourceStringRef, qui renvoie une constanteFString&et les utilisations mises à jour.VerseLocalizationHelperbénéficie désormais d'une correction légèrement plus poussée afin de renvoyer la chaîne non localisée en cas d'échec de la localisation, car cela permet d'atténuer l'impact de l'erreur et facilite le diagnostic du problème, plutôt que d'afficher une chaîne vide.
Corrections :
Réduction de l'avertissement GetOrCreateAgentFromController : impossible d'obtenir un verse::player avant que son ID réseau unique ne soit valide. dans un journal détaillé.
Cette ligne peut générer un nombre excessif de messages lors du démarrage et saturer les fichiers journaux. Une solution plus globale sera peut-être mise en place ultérieurement, mais pour l'instant, nous mettons fin à la répétition de ces journaux.
Langage
Nouveautés :
Fonction
GetPassengers()dépréciée dansfort_vehicle. Utilisez plutôtGetOccupants().Suppression de la restriction concrète/abstraite entre les modules.
Cela implique que les types concrets peuvent désormais hériter d'un type de base abstrait dans un autre module. Cette fonction est utile dans certains cas, notamment dans les balises. Le type de base
tagest abstrait et vous empêchait auparavant de définir un sous-type avec une balise comme base. Cependant, vous pouvez désormais écrire du code comme celui-ci :
my_tag := class<concrete>(tag):et autoriser le type my_tag dans des champs comme celui-ci :
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagCorrections :
Amélioration de l'erreur d'identifiant inconnu lorsque le nom correspond à une définition dépendante d'une version.
Outils
Nouveautés :
La source de propagation dans
@deprecated/@discontinued/@experimentalaffiche désormais un texte d'avertissement.Lorsque le marqueur provient d'un conteneur englobant (module, classe, structure, interface ou énumération) via une propagation plutôt que de résider directement sur la référence feuille, l'analyseur ajoute désormais " (via le conteneur
<kind>'<source>')" au texte d'avertissement afin que les auteurs puissent identifier la définition englobante qui contient effectivement le marqueur sans avoir à inspecter la feuille ni à le deviner.
Exemples :
Avant :
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.Après (Foo non directement marqué ; @deprecated est sur MyClass) :
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Corrections :
Correction d'un problème empêchant le fonctionnement de la fonction Atteindre pour la ressource par défaut
creative_prop_asset @editabledans l'UEFN.
Mises à jour et corrections de l'univers narratif (anciennement URC)
Nouveautés :
Ajout d'une nouvelle fonctionnalité pour archiver/restaurer une branche dans l'explorateur de branches, soit au moment de la fusion (en option) soit rétroactivement.
Ajout d'une option au panneau des paramètres du contrôle de révision de Lore pour désactiver les sauvegardes automatiques à chaque enregistrement.
Mise à jour du comportement du panneau des paramètres du contrôle de révision afin que la désactivation locale du contrôle de révision ne modifie plus le paramètre global pour tous les collaborateurs du projet. Pour changer de fournisseur global, utilisez la nouvelle option dans le menu déroulant Projet.
Ajout de nouvelles options de filtrage pour
En conflitetContient des modifications fusionnéesdans l'organiseur afin de pouvoir filtrer tous les états de contrôle de révision majeurs.Le message contextuel qui informe l'utilisateur de l'impossibilité de modifier une ressource car elle est verrouillée par un autre utilisateur ou car elle n'est pas à la dernière version contient désormais davantage d'informations (nom de la ressource, nom d'utilisateur).
L'historique des branches récupère désormais des révisions supplémentaires à mesure que vous faites défiler la page vers le bas, au lieu d'afficher l'intégralité de la liste des révisions.
Mise à jour du comportement hérité pour améliorer le flux de travail de duplication des ressources en ne déclenchant plus immédiatement un enregistrement lors de la duplication sans interaction de l'utilisateur.
Optimisation de la reconstruction du répertoire de données (/.urc ou /.lore) après sa suppression locale, en ne demandant plus l'intégralité de la liste des révisions.
Amélioration de la propagation du statut de verrouillage aux coéquipiers (le statut de verrouillage est mis à jour sur place au lieu d'interroger le serveur).
Ajout d'un filtre Ajouts récents à la catégorie de filtres Contrôle de révision de l'organiseur de scène.
Corrections :
Correction de l'option manquante
Résoudrepour les conflits Verse dans certains cas.Correction d'un problème où la fonctionnalité
Focus sur l'acteurdu panneau Historique des branches nécessitait parfois deux clics pour passer à l'instance suivante de cet acteur.Correction d'un problème qui empêchait l'icône de la boîte de dialogue Historique des branches de se mettre à jour vers
Archiver les modificationsaprès avoir effectué des modifications.Correction d'un problème d'affichage des fichiers Verse avec le type INCONNU dans la boîte de dialogue ENVOYER LES FICHIERS.
Correction d'un problème dans le plug-in Lore VS Code qui entraînait une fuite de mémoire vive pouvant provoquer un plantage.