Las actualizaciones del ecosistema de la versión 42.00 incluyen el MCP de Unreal a UEFN para que puedas conectar las herramientas de codificación autónomas, como Claude Code, Codex o Cursor directamente al editor. Los gestos de entrada de Touch que se realizan a través del puntero virtual ya no son experimentales: los gestos de toque y arrastre están listos para los juegos en vivo, y un nuevo sistema de habilidades experimentales te brinda un marco (de referencia) para la habilidades de jugabilidad reutilizables en Verse. ¡Echa un vistazo al elemento de física de Telekineticon (experimental) y a los prefabricados y las galerías de Sociedad Sofisticada!
MCP de Unreal ya está disponible en UEFN
MCP de Unreal, el complemento Protocolo de Protocolo de contexto de modelo (MCP) que se incluyó con UE 5.8, ya está disponible en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
UEFN integra un servidor MCP dentro del editor para que las herramientas de codificación agénticas, como Claude Code, Codex o Cursor, puedan trabajar contigo, lo que reduce la fricción técnica y te permite compilar más rápido e iterar más. Esto incluye brindar capacidades para escribir y compilar en Verse, colocar y configurar dispositivos, crear entidades de Scene Graph, construir la IU con UMG y ejecutar sesiones de juego para probar los resultados. Todo lo que hace un agente es una parte real y editable de tu proyecto, lo que significa que existen archivos de Verse que puedes abrir, dispositivos que puedes ajustar en el panel de detalles y entidades que puedes seleccionar en el esquematizador. MCP es un estándar abierto, por lo que cualquier herramienta de codificación de agentes que lo admita puede conectarse localmente y ayudarte a desarrollar tus experiencias en UEFN.
Esta versión del MCP de Unreal incluye conjuntos de herramientas compilados específicamente para UEFN que se entregan a través del mismo registro de conjuntos de herramientas que impulsa las funciones de UEFN a medida que unificamos los streams de desarrollo rumbo a UE6.
Obtén más información en nuestro blog. Para obtener toda la información sobre la instalación y la configuración, consulta la documentación MCP de UEFN.
Controles móviles: gestos de entrada de Touch (mediante un puntero virtual) fuera de la fase experimental
El puntero virtual, que permite a los jugadores interactuar con los elementos en pantalla de una manera que funciona en todos los dispositivos de entrada compatibles, ya se puede integrar en los juegos en vivo. Esto desbloquea más controles táctiles en dispositivos móviles, incluidos tocar y arrastrar. Las API de desproyección también dejaron de ser experimentales, lo que les permite a los desarrolladores comprender lo que están tocando en el espacio del entorno.
Las acciones de pellizco, que se utilizan para algunas funcionalidades, como el zoom de la cámara y el escalado de objetos, permanecen en fase experimental por ahora.
Consulta la documentación del puntero virtual para obtener más información.
Más herramientas para subir de nivel la experiencia móvil de tu isla
Sube de nivel la experiencia móvil de tu isla con las otras herramientas para dispositivos móviles que se lanzaron en la versión 41.00:
Controles táctiles personalizables para desarrolladores: compila un diseño táctil como un widget de usuario de UMG con widgets de anulación de configuración de control táctil para cada acción (saltar, disparar, volver a cargar, apuntar, agacharse, esprintar y mucho más); luego, asígnalo a un dispositivo de control del HUD a fin de reubicar, cambiar el estilo u ocultar botones individuales.
Widgets de HUD personalizados que se pueden tocar/pulsar: un widget de HUD personalizado ahora puede funcionar como un botón de pantalla táctil. Úsalo para controlar la lógica desde contadores de gemas, notificaciones de recompensa, íconos de inventario y elementos similares del HUD. También puedes redestinar las acciones predeterminadas que tu experiencia no utiliza.
Consulta de controles de plataforma: una nueva API de Verse detecta si un jugador está en un dispositivo táctil y qué controles son relevantes para esa plataforma para que puedas dirigir a los jugadores a la experiencia adecuada para su plataforma.
Además, consulta Diseño para dispositivos móviles, nuestra guía que incluye principios y prácticas recomendadas a fin de diseñar juegos para dispositivos móviles en Fortnite con UEFN.
Optimización del rendimiento en dispositivos móviles: mejoras en las herramientas de vida de los recursos
En las islas que se bloquean con frecuencia, varios problemas de memoria insuficiente provienen de recursos que no siguen las directrices de memoria, y esto es especialmente importante en los dispositivos móviles. Las verificaciones de recursos en la versión 42.00 abarcan más aspectos, incluidos los LOD ausentes y el LOD mínimo incorrecto correspondientes a la configuración de calidad, por lo que los riesgos aparecen como advertencias de recursos mientras compilas en lugar de después de que los encuentren los jugadores. Sin los LOD, los dispositivos de bajas especificaciones cargan geometría de densidad completa, y el LOD mínimo de calidad es lo que les permite pasar al LOD de menor detalle. Las importaciones de malla también aplican la configuración compatible con dispositivos móviles de forma predeterminada, lo que implica que los recursos se inician casi cuando están listos para enviarse. Esto también verifica si existen problemas señalados y te dirige a una solución rápida opcional.
Mejoras en las herramientas de generación de perfiles
Presentaremos los datos de sincronización en UEFN, una herramienta que desglosa el tiempo que consume tu isla en cada fotograma, algo en lo que los desarrolladores de UE ya confían plenamente. Está pensado para los desarrolladores que buscan identificar los tirones o la baja tasa de fotogramas por segundo y que, en la actualidad, tienen que desactivar los sistemas uno por uno para encontrar el culpable. Ya puedes ir directamente al trabajo costoso. Los datos de sincronización miden el tiempo de fotogramas, no la memoria, y crea perfiles de una sesión en vivo.
Ejemplo de la función de interfaces de usuario actualizado
El ejemplo de la función de UEFN para las interfaces de usuario se actualizó a fin de facilitar la búsqueda del contenido en cinco categorías principales:
IU de Verse
IU de Scene Graph
IU compilada con dispositivos
Arte de IU y
ejemplos de IU con todas las funciones.
Además, se añadieron varias estaciones a fin de demostrar las nuevas funciones de la IU de UEFN. ¡Échales un vistazo!
Sistema de habilidades (experimental)
Ya está disponible un nuevo sistema de habilidades nativo de código experimental. El sistema de habilidades es un marco (de referencia) que crea las habilidades de jugabilidad extensibles y reutilizables en Verse. Úsalo para crear las habilidades de jugabilidad que otorgan a un jugador hechizos mágicos, superpoderes u otras capacidades especiales.
Puedes crear habilidades de dos maneras: a través de plantillas estructuradas o con la API de Verse para personalizarlas en más detalle.
Esta es una versión experimental anticipada, y las API podrán cambiar a medida que continúa el desarrollo. Estamos trabajando para salir del estado experimental, así que empieza a construir ahora para tener todo listo cuando se lance.
Para obtener más información, consulta la documentación Sistema de habilidades.
Habilidades de la plantilla de Fortnite (experimental)
Las habilidades de la plantilla de Fortnite te ofrecen una forma práctica de compilar y personalizar las habilidades colocando animaciones, audio y efectos de juego en momentos específicos de una línea de tiempo. Brindan un marco (de referencia) estructurado a fin de crear e iterar en las acciones de jugabilidad con la activación, selección de objetivo, sincronización y ejecución configurables.
Para obtener más información, consulta la documentación Habilidades de la plantilla de Fortnite.
API de habilidades de Verse (Experimental)
Define, activa y gestiona todas las habilidades de jugabilidad en Verse, lo que te da control total sobre las condiciones de activación, la selección de objetivos y el ciclo de vida. Este es el punto de partida ideal correspondiente a las habilidades que necesitan una lógica personalizada más allá de lo que las habilidades de plantilla pueden expresar.
Para obtener más información, consulta la referencia de la API de habilidades de Verse.
Modificadores de la cámara de Verse (experimental)
Estamos exponiendo un conjunto de modificadores de cámara comunes que complementan la API de la cámara experimental. Las propiedades de estos modificadores se asemejan a los dispositivos a los que los desarrolladores tienen acceso hoy en día, pero sus propiedades se pueden administrar en el tiempo de ejecución en Verse. Estos modificadores de la cámara se elaboraron para que sean responsivos y, a la vez, que estén fuertemente parametrizados a fin de que sea compatible con una jugabilidad de alta calidad y seleccionada.
Modificador de la cámara orbital: una cámara con brazo articulado de tercera persona que sigue y orbita una entidad objetivo. Úsalo para las cámaras del personaje en tercera persona u otras configuraciones en las que la cámara debe moverse con un objetivo mientras mantiene una distancia y una altura ajustables.
Modificador de cámara del ángulo fijo: sigue un objetivo desde un ángulo de visión constante. Esto es útil para realizar configuraciones de cámara isométricas, de arriba a abajo, laterales y de perspectiva fija similar.
Modificador de cámara del punto fijo: una cámara estacionaria que rota en su lugar a fin de mantener en cuadro una o más entidades objetivo. Esto es útil para las cámaras de seguridad, las vistas de espectador, los elementos cinemáticos y otras cámaras que permanecen en una posición fija en el entorno.
La API de la cámara y estos modificadores aún están en fase experimental, ya que la función está en desarrollo activo.
Presentamos el Telekineticon, una herramienta de manipulación de física (experimental)
Añadiremos un nuevo elemento de física, el Telekineticon, que permite a los desarrolladores crear juegos donde los jugadores pueden levantar, soltar y mover creative_props físicos. Para usarlo, necesitarás tener habilitadas las funciones Física y Sistema de objetos.
Cuando se compila en Verse y se usa la nueva arquitectura del sistema de objetos, el Telekineticon es un elemento que puede configurarse al editar, lo que te permite compilar la jugabilidad a partir de sus funciones y eventos.
Lanzaremos el Telekineticon como experimental en la v42.00, lo que implica que las islas que usen el Telekineticon no podrán publicarse.
Para obtener más información sobre esta nueva herramienta, consulta la página de la documentación de Telekineticon.
Incrustaciones de videos de YouTube en las publicaciones de la comunidad
Inserta un video de YouTube en el cuerpo principal de tus publicaciones en las comunidades de Fortnite. Los videos solo se mostrarán en la publicación completa en el sitio web, communities.epicgames.com y no en el cliente.
Los jugadores podrán hacer clic para ver el video de YouTube sin salir de tu publicación en las comunidades de Fortnite.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Consulta todos los dispositivos y objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Correcciones:
Se solucionó un problema por el que el Pescao Midas no siempre mejoraba las siguientes armas a sus versiones legendarias:
Escopeta táctica
Rifle de infantería
Lanzaondas de choque
Escopeta barredora
lanzacalabazas
Se solucionó un problema por el que el objetomático podía dejar de funcionar al transformarse con el objetomático y finalizar la transformación varias veces seguidas.
Armas nuevas
Escopeta de 8 bits
Común a Legendario
Ten en cuenta que en Verse, el nombre de la escopeta de 8 bits se escribe como "EightBit" en lugar de "8Bit".
Obra maestra de Midas
Escopetas de sifón gemelas
Escopeta de corredera
Nuevo Epico y Legendario
Subfusil con tambor
Nuevo Común y Poco común
Nuevos prefabricados y galerías
Conjunto de Sociedad Sofisticada
Hotel Mucho Macho de Sociedad Sofisticada
Hotel Sandy Buttes de Sociedad Sofisticada
Camaradería de Sociedad Sofisticada
Galería de paredes de Sociedad Sofisticada
Galería de cimientos de Sociedad Sofisticada
Galería de utilería de Sociedad Sofisticada
Documentación nueva o actualizada
La física de UEFN (beta) ya está habilitada mediante el dispositivo Ajustes de la isla en lugar de en la configuración del proyecto.
Se actualizaron los problemas conocidos de Scene Graph con los últimos problemas conocidos.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportarlos!
Se solucionaron varios problemas de clics en el esquematizador.
Se solucionó un problema en el que
FindCreativeObjectsWithTagno podía recuperar nada.Se solucionó un problema que generaba que los widgets del espacio del entorno en tiempo de ejecución que contaban con mensajes del agente bloquearan al cliente de Fortnite.
Se solucionó un problema que generaba que la Granada de reconocimiento balístico no resaltara a los jugadores cuando se escaneaba.
Se solucionó un problema que generaba que, al establecer el equipo de un guardia en "neutral", este aún sea agresivo.
Se solucionó un problema en el que se rompía la transformación de sus entidades derivadas al soltar una entidad de elemento.
Se solucionó un problema que generaba que
possessable_componentse destruya al eliminar al jugador y nunca se volviera a adjuntar a la entidad de personaje que reaparecía.Se solucionó un problema que generaba que la categoría no se mostrara en los campos editables en los objetos anidados dentro de
creative_devices.
Para obtener una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 42.00, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Correcciones:
Se solucionó un problema relacionado con el terreno negro que aparecía en el minimapa de la isla.
Se solucionó un problema de
RootComponentque ocurría al usar la herramienta de teléfono.Se solucionó un problema correspondiente a un tartamudeo ocasionado por retrocesos cuando un jugador se deslizaba por un saliente en las islas con física habilitada.
Se solucionó un problema que generaba que el rifle de infantería de epic y la escopeta táctica de epic no se actualizaran a sus versiones legendarias con el Pescao Midas.
Se solucionó un problema por el que el objetomático podía dejar de funcionar al transformarse con el objetomático y finalizar la transformación varias veces seguidas.
Se solucionó un problema que generaba que los jugadores entraran en la animación de splat cuando estaba deshabilitado el daño por caída.
Se solucionó un problema relacionado con la posibilidad de unirse a una partida privada a través del botón Unirse al juego de la lista de amigos.
Las funciones Disparo de HLT y Palanca de vista ya no se quedan atascadas disparando una vez que el jugador usa un kit de reanimación.
Se solucionó un problema que ocurría al soltar o añadir algunos elementos del inventario.
Se solucionó un problema que generaba que se podía unir tarde a una partida en curso en una isla del modo Creativo.
Se solucionó un problema que generaba que el botón Unirse no se viera en la sala.
Se solucionó un problema en el que las categorías de configuración se ignoraban si se accedía a la pantalla de ajustes inmediatamente después de comenzar el juego.
Rendimiento
Novedades:
Se mejoró el comportamiento de almacenamiento en caché previo de la optimización por nube de partículas para las PC con presupuesto en modo de rendimiento para que se trabe menos y reemplace los marcadores de posición más rápido.
Se redujo la sobrecarga de CPU correspondiente a las entradas de teclado en Windows.
Correcciones:
Se solucionó un problema que generaba que las mallas instanciadas que no son de Nanite se trazaran con un LOD más alto de lo esperado, lo que mejora el rendimiento de la GPU.
Se solucionó un problema que generaba que la configuración de calidad de texturas guardada se ignorara al iniciar desde cero.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Nuevo:
Se añadió una opción de corrección automática para adaptar los recursos de
StaticMeshcon validaciones de LOD fallidas.Se añadieron validaciones de recursos de
StaticMesh:Ahora valida que las mallas estáticas complejas tienen más de un LOD.
Ahora valida que las mallas estáticas tengan establecido un
MinLODQualitypara obtener una calidad baja y media.
Se añadió una acción posterior a la importación que garantiza que el LOD mínimo de calidad se establezca en 2 para el valor Bajo y en 2 para Medio para las mallas estáticas importadas a fin de ayudar a garantizar un mejor rendimiento en los dispositivos móviles y de mano.
Correcciones:
Se solucionó un problema con la desincronización de edición en vivo al agrupar los actores.
Se solucionó un problema que generaba que los eventos y las funciones no funcionaran en los dispositivos configurados durante una sesión de edición en vivo de un minijuego.
Se solucionó un problema en el que se activaba sin esperarlo una acción Aplicar cambios en la lista de edición al colocar varios objetos.
Se solucionó un problema que generaba que el registro de mensajes de error de compilación mostrara dos páginas duplicadas de "Cook de plataforma" en lugar de una.
Se solucionó un problema que ocurría después de que los controles parentales bloquearan una cuenta limitada por abrir UEFN.
Editor
Novedades:
Se añadió una opción para elegir el comportamiento de salida del cliente. Las opciones disponibles ahora son: Ninguno (no hace nada y permanece en el juego), Volver al menú principal y Salir/cerrar.
Se ajustaron los valores predeterminados a
bKeepSessionOnProjectChange=trueyClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenu.Se suprimió el cuadro de diálogo de advertencia al cambiar de proyecto en los casos en los que no tiene ningún sentido.
Se añadió una alternancia de Mostrar bordes de caras posteriores al submenú Bordes de malla. Cuando está habilitado, los bordes del cuadro de conector se renderizan en naranja en las caras posteriores, detrás de los bordes azules orientados hacia adelante.
El comando Activar/desactivar aplicación automática de cambios de Verse ya se puede asignar a una tecla.
Ya se pueden vincular las funciones Teletransportar jugadores y Establecer visor del editor en jugador a una tecla.
Se reemplazó el color del patrón correspondiente al tablero de resaltado utilizado en las superposiciones del visor con la eliminación de obstrucciones correcta.
El dispositivo StereoVideoIngest en el hub de Live Link deriva los nombres de los componentes relacionados con la raíz del nombre de archivo, no del nombre de archivo con extensión.
Se mejoró la visualización UV de las mallas estáticas y estructurales.
La selección del rango de cuadro ahora muestra los UV que están fuera del rango.
El aislamiento UV de la ranura por sección evita que se superpongan los triángulos UV.
Correcciones:
Se solucionó un problema que generaba que Explorar recurso no funcionara en los actores de malla estática.
Ya no se permite ejecutar los comandos de consola de forma remota en una instancia de UEFN.
Se solucionó un problema en el que la configuración del inventario personalizado podía aparecer marcada sin estar activa. La escena ahora se guarda cuando se activa o desactiva el ajuste.
Se solucionó un problema en la configuración del artilugio correspondiente a AllowLists para que se aplique toda la configuración del artilugio.
Se hizo que el gesto de avanzar o retroceder en el tiempo tenga prioridad sobre el artilugio.
Se solucionó un problema que generaba que no se pudiera eliminar una carpeta del explorador de contenido cuando una carpeta contenía varios recursos en el mismo paquete debido a una discrepancia entre el recuento de recursos y los objetos cargados.
IU del editor
Novedades:
El comando F enfoca el objeto en el visor y se desplaza hasta el elemento seleccionado en el esquematizador cuando este está enfocado.
Se expuso el estilo de la barra de
ScrollBoxen el panel de detalles de UMG.Se eliminó la notificación de guardado automático en cada iteración.
Correcciones:
Se solucionó un problema que ocurría en el movimiento de los objetos arrastrados hacia el cursor al arrastrar un elemento sobre el visor.
Se solucionó un problema que ocurría en los menús contextuales de carpetas y entornos del esquematizador (acciones Duplicar jerarquía de carpetas y Seleccionar).
Se solucionó un problema que ocurría en la acción Seleccionar todo correspondiente a las filas que coinciden con la búsqueda después de presionar Enter.
Se solucionó un problema que impedía cambiar un nombre al presionar F2 cuando se seleccionaba un objeto en el visor.
Se solucionó un problema que ocurría con la denominación de la IU del panel de modelado y terreno en el modo LUF.
Entornos y terrenos
Novedades:
Se cambió el ajuste de acoplamiento de follaje del terreno (heredado).
Se añadió un modo de selección Sin herramienta al editor de terreno.
Los usuarios pueden activar cualquier herramienta del editor a fin de ingresar en un estado de selección/sin herramienta, de modo que puedan seleccionar y modificar los actores y los componentes sin salir del modo terreno.
El modo sin herramientas permite seleccionar cualquier tipo de actor en el esquematizador del panel de detalles.
Correcciones:
Se solucionó un problema que generaba bloqueos en el césped del terreno que se debían a los componentes parcialmente no registrados en los actores de terreno al cargar/descargar.
Expresión del material correspondiente a la combinación de capas de terreno: se solucionó un problema que ocurría con una comprobación cuando la entrada de altura se conectaba a un nodo incorrecto (por ejemplo, una función de material ausente).
Se solucionó un problema relacionado con una comprobación al cargar un terreno aún no obsoleto cuando se duplicaban los tipos de césped del terreno.
Se solucionó un problema que ocurría cuando se salía del modo editor de terreno después de que se cerrara la aplicación.
Se solucionó un problema relacionado con una manipulación de tangentes de la spline del terreno que había retrocedido en 5.8.
Se solucionaron varios problemas relacionados con la expresión del material correspondiente a la combinación de capas de terreno. El comportamiento anterior aún se puede utilizar a través de la CVAR
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior(requiere un reinicio):Las capas con combinación de peso y altura ahora solo se normalizan si la suma de sus pesos es superior a 1.
En cuanto al modelo de sombreado: para que una capa se seleccione como la capa dominante, debe tener un peso que sea > 0.5 y mayor que cualquier otra capa (en caso de empate, se selecciona la última de la lista de capas).
Independientemente del modo heredado, esto también soluciona lo siguiente:
Una regresión en la que las capas de combinación de peso se normalizaban sin importar qué, mientras que en el comportamiento heredado no lo hacían (solo lo hacían las capas de combinación de altura; se asumía que las de combinación de peso estaban normalizadas con anterioridad en los datos de origen, lo que no es cierto en el caso de las capas objetivo de terreno sin combinación de peso).
En cuanto al modelo de sombreado, todos los tipos de capas (altura/peso o combinación alfa) tienen la misma prioridad a la hora de resolver un empate (se selecciona la última de la lista de capas).
En la nueva implementación del traductor de materiales, cuando no había ninguna capa presente (por ejemplo, en el modo de vista previa, cuando no se establece ningún peso de vista previa de capa en ninguna capa) y se generaba el modelo de sombreado, se inicializaba de manera errónea en sin iluminación en lugar de iluminación predeterminada.
Debido a que este cambio aumenta la clave DDC del sombreador (mediante la CVAR
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior), se realizó una evaluación del tamaño del parche que mostró un impacto mínimo (<35 MB de sombreadores en XSX/Win64/Android).
Se solucionó un problema que generaba que
FortWaterBodyExclusionVolumeno tuviera en cuenta el modo de exclusión, lo que llevaba a que la jugabilidad no fuera compatible con la (caso predeterminado) eliminación de la lista de cuerpos de agua de la exclusión.Se solucionó un problema relacionado con un mensaje de error de comprobación del mapa falso al cargar un actor proxy de transmisión de terreno que no pasó por la actualización de capas objetivo para obtener la capa de visibilidad.
Se solucionó un posible bucle infinito al eliminar los componentes de terreno.
Se solucionó un problema relacionado con las texturas de terreno no válidas al usar las herramientas de suavizado o aplanamiento.
Se solucionó un problema que generaba que el terreno de Nanite no se actualizara como debía tras eliminar un componente.
Se solucionó un problema que generaba que las herramientas de suavizado/aplanamiento/ruido perdieran sus capas objetivo en el modo de pintura del terreno.
Se solucionó un problema relacionado con la herramienta de aplanamiento del terreno con algunos renderizadores de terreno que no eran compatibles con los tipos de objetivo solicitados por la fusión del terreno.
Se expuso el indicador de visualización Avanzado > Bordes a UEFN en el menú del visor Mostrar para ayudar a los usuarios a comprender las áreas de exclusión de césped del terreno alrededor de los edificios.
Se solucionó la visualización de colisiones de agua y terreno en UEFN.
Scene Graph
Novedades:
El ícono de anulación del esquematizador ahora solo refleja las anulaciones significativas para el usuario, y el ícono de una entidad agrega sus descendientes (se ilumina cuando cualquier elemento derivado tiene una anulación real).
Vuelve a calcular: el estado del ícono utiliza
FOverridableManager::GetOverriddenStatepara entidades raíz y no raíz, lo que suprime el ruido de colocación (transformación raíz y estado añadido).Propagación: una fila de entidad antecesora con cambios sin guardar de un observador de sincronización y los procesadores con control con una restricción de giro a través de
FEntityOverrideAggregateDirtyTagpara que se vuelvan a agregar.Texto emergente: al pasar el cursor sobre el ícono, ahora se enumeran las anulaciones, lo que refleja el ícono y el panel de detalles.
Se actualizaron los textos emergentes de
SubobjectEditorcorrespondientes a los componentes de Scene Graph a fin de mostrar el origen del prefabricado y eliminar la información irrelevante de movilidad y solo para el editor.Se añadió una opción para maximizar/restaurar el visor del editor de prefabricados de entidades.
Se añadió un widget de estado del recuento en la parte inferior del editor de prefabricados con el formato X elementos: Y prefabricados y Z entidades (I seleccionadas).
Se solucionó un problema que generaba que la selección de Mostrar jerarquía de etiquetas del editor de prefabricados no se mantenga entre las sesiones del editor.
Se solucionó un problema que generaba que el cliente no invocara UpdateTransform() cuando recibía OnRep_LocalTransformInternal() y tenía un origen establecido.
Se restauraron las entradas ausentes del menú contextual del entorno. Entre otras correcciones, esta recupera las entradas Guardar entidades como archivos externos/internos, lo que permite a los usuarios aceptar o rechazar OFPE.
IU en el juego
Correcciones:
Se solucionó un problema que generaba que la IU de Verse no se enfocara al mostrarse mientras había un menú que consumía entradas en la pantalla.
Materiales
Correcciones:
Se solucionó un problema en el editor de materiales que causaba que no se generara el código de origen del sombreador correspondiente a las plataformas móviles debido a que
TextureCubeArraySampleestaba restringido a SM5 y versiones posteriores.Se solucionó un problema que generaba que el traductor de materiales tradujera una expresión condicional como lerp en lugar de seleccionar, que combinaba dos resultados en lugar de seleccionar uno.
Se solucionó un problema ocasional del editor de materiales que ocurría al eliminar forzosamente un material junto con los recursos relacionados.
Correcciones y actualizaciones de Verse
Nuevo:
Se actualizó la versión 2.0 para admitir el editor sin cook.
Ahora muestra los archivos de origen
.versebasados en la CVARverse.ShowBuiltInSource.Las configuraciones lo establecen en verdadero para UEFN sin cook y VersePrototypes.
FTextInspector::GetSourceStringobsoleto en favor deGetSourceStringRef.GetSourceStringdevolvía unFString*constante, pero siempre tomaba la dirección de unFString&. Casi siempre terminamos anulándolo y a veces comprobamos si es nulo, aunque nunca lo es.Se añadió
GetSourceStringRef, que devuelve unaFString&constante, y se actualizaron los usos.VerseLocalizationHelperahora recibe una corrección un poco mayor para devolver la cadena sin localizar si falla la localización, porque esta acción mitiga el caso de error y ayuda a diagnosticarlo en lugar de mostrar una cadena vacía.
Correcciones:
Se redujo la advertencia GetOrCreateAgentFromController: no se puede obtener un verse::player antes de que su ID de red único sea válido. a un registro detallado.
Esta línea puede generar spam durante el inicio y llenar los registros. Es posible que más adelante exista una solución más sistémica, pero por ahora detendremos el spam de registro.
Lenguaje de programación
Nuevo:
Se quedó obsoleta la función
GetPassengers()enfort_vehicle. UsaGetOccupants()en su lugar.Se eliminó la restricción concreta/abstracta entre los módulos.
Esto significa que los tipos concretos ya pueden heredar de un tipo base abstracto en otro módulo. Un buen ejemplo de cuándo esto es útil es con las etiquetas. La
etiquetadel tipo base es abstracta y antes te impedía definir un subtipo concreto con una etiqueta como base. Sin embargo, ahora puedes escribir un código como este:
my_tag := class<concrete>(tag):y permitir que el tipo my_tag se utilice en los siguientes campos:
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagCorrecciones:
Se mejoró el error de identificador desconocido cuando el nombre se resuelve en una definición con una versión restringida.
Herramientas
Novedades:
El origen de la propagación en
@deprecated/@discontinued/@experimentalahora muestra un texto de advertencia.Cuando el marcador proviene de un contenedor envolvente (módulo, clase, struct, interfaz o enum) a través de la propagación en lugar de residir directamente en la referencia hoja, el analizador ahora adjunta "(mediante
<kind>envolvente '<source>')" al texto de advertencia para que los autores puedan ver la definición envolvente real que contiene el marcador sin tener que inspeccionar la hoja y adivinar.
Ejemplos:
Antes:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.Después (Foo no marcado directamente; @deprecated está en MyClass):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Correcciones:
Se solucionó un problema que generaba que la función de navegación no funcionara para el
creative_prop_asset @editablepredeterminado en UEFN.
Actualizaciones y correcciones de Lore (anteriormente Unreal Revision Control)
Nuevo:
Se añadió una nueva funcionalidad para archivar/restaurar una rama en el explorador de ramas tanto de manera opción en el momento de la fusión como retroactiva.
Se añadió una opción al panel de configuración correspondiente al control de revisión de Lore a fin de desactivar las copias de seguridad automáticas en cada guardado.
Se actualizó el comportamiento del panel de configuración correspondiente al control de revisión a fin de que la deshabilitación local del control de revisión ya no cambie el ajuste global para todos los colaboradores del proyecto. Para cambiar el proveedor global, utiliza la nueva opción en el menú desplegable del proyecto.
Se añadieron nuevas opciones de filtro para
En conflictoyCombinó los cambiosal esquematizador a fin de garantizar que se puedan filtrar todos los estados de control de revisión importantes.La notificación en la que se informa al usuario que un recurso no se puede editar porque lo bloquea otro usuario o porque no está en la versión más reciente ahora contiene más información (nombre del recurso y nombre de usuario).
El Historial de derivación ahora obtiene revisiones adicionales al desplazarse hacia abajo en lugar de toda la lista de revisiones a la vez.
Se actualizó el comportamiento heredado a fin de mejorar el flujo de trabajo correspondiente a la duplicación de recursos al no activar más una acción de guardado inmediatamente después de la duplicación sin la interacción del usuario.
Se optimizó la recopilación del directorio de datos (/.urc o /.lore) después de eliminarlo localmente al dejar de solicitar toda la lista de revisiones de una sola vez.
Se mejoró la propagación del estado de bloqueo a los compañeros de equipo (en lugar de consultar al servidor, se actualizaba el estado de bloqueo en su lugar).
Se añadió un filtro Recién añadido a la categoría de filtros de control de revisión del esquematizador de escena.
Correcciones:
Se solucionó un problema relacionado con la opción
Resolverque faltaba en los conflictos de Verse en algunas instancias.Se solucionó un problema que hacía que la función
Enfocar actoren el panel Historial de derivación a veces requiriera dos clics para enfocar la siguiente instancia de ese actor.Se solucionó un problema que generaba que el ícono que aparecía en el cuadro de diálogo Historial de derivación no se actualizara a
Comprobar cambiostras realizar cambios.Se solucionó un problema que generaba que los archivos de Verse aparecieran con el tipo DESCONOCIDO en el cuadro de diálogo ENVIAR ARCHIVOS.
Se solucionó un problema en el complemento en VS Code de Lore que causaba una fuga de memoria, la cual podía provocar un cierre.