Las actualizaciones del ecosistema de la versión 42.00 traen Unreal MCP a UEFN para que puedas conectar herramientas de codificación agenciales como Claude Code, Codex o Cursor directamente al editor. Los gestos táctiles a través del puntero virtual han dejado de ser experimentales: tocar y arrastrar están listos para los juegos en tiempo real y un nuevo sistema de habilidades experimental proporciona un marco para habilidades de jugabilidad reutilizables en Verse. ¡Echa un vistazo al objeto de física Telekineticon (experimental) y a los prefabricados y las galerías de Sociedad Sofisticada!
Unreal MCP ya está disponible en UEFN
Unreal MCP, el complemento Model Context Protocol (MCP) que se incluyó en UE 5.8, ya está disponible en Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
UEFN integra un servidor de MCP en el editor, por lo que herramientas de programación agenciales, como Claude Code, Codex o Cursor, pueden funcionar para ti, lo que reduce las dificultades técnicas y permite desarrollar más rápido y realizar más iteraciones. Esto incluye ofrecer funciones para escribir y compilar Verse, colocar y configurar dispositivos, crear entidades de Scene Graph, desarrollar la interfaz de usuario con UMG y ejecutar sesiones de juego para probar los resultados. Todo lo que crea un agente forma parte real y editable de tu proyecto, lo que significa que puedes abrir archivos Verse, ajustar dispositivos en el panel Detalles y seleccionar entidades en el esquematizador. MCP es un estándar abierto, así que cualquier herramienta de programación basada en agentes que lo admita puede conectarse localmente y ayudarte a desarrollar tus experiencias en UEFN.
Esta versión de Unreal MCP incluye conjuntos de herramientas creados específicamente para UEFN que se entregan a través del mismo registro de conjuntos de herramientas que impulsa funciones de UEFN a medida que unificamos las líneas de desarrollo hacia UE6.
Tienes todos los detalles en nuestro blog. Para obtener más información sobre la configuración, consulta la documentación de UEFN MCP.
Controles para móviles: los gestos táctiles (mediante el puntero virtual) dejan de ser experimentales
El puntero virtual, que permite a los jugadores interactuar con elementos en pantalla de una forma compatible con todos los dispositivos de entrada admitidos, ahora se puede integrar en juegos publicados. Esto permite usar más controles táctiles en dispositivos móviles, como tocar y arrastrar. Las API de desproyección también han dejado de ser experimentales, lo que permite a los desarrolladores identificar qué están tocando en el espacio del mundo.
Los gestos de pellizco, que se usan para funciones como el zoom de la cámara y el escalado de objetos, siguen siendo experimentales por ahora.
Consulta la documentación del puntero virtual para obtener más información.
Más herramientas para mejorar la experiencia móvil de tu isla
Mejora la experiencia móvil de tu isla con las demás herramientas para dispositivos móviles que se lanzaron en la versión 41.00:
Controles táctiles personalizables por el desarrollador: crea una disposición táctil como un widget de usuario de UMG con widgets de anulación de control táctil para cada acción (saltar, disparar, recargar, apuntar, agacharse, esprintar y más), y luego asígnala a un dispositivo Controlador del HUD para recolocar, cambiar el estilo u ocultar botones individuales.
Widgets de HUD personalizados táctiles: un widget de HUD personalizado ahora puede funcionar como un botón táctil. Úsalo para controlar la lógica de los contadores de gemas, las notificaciones de recompensas, los iconos de inventario y otros elementos similares del HUD. También puedes reutilizar las acciones predeterminadas que tu experiencia no utiliza.
Consulta de controles de plataforma: una nueva API de Verse detecta si un jugador está usando un dispositivo táctil y qué controles son relevantes para esa plataforma para que puedas dirigir a los jugadores a la experiencia adecuada para su plataforma.
Y no te olvides de echar un vistazo a Diseño para móviles, una nueva guía que incluye principios y prácticas recomendadas para diseñar juegos para dispositivos móviles en Fortnite con UEFN.
Optimización del rendimiento en móviles: mejoras en las herramientas de estado de los recursos
En las islas que se bloquean con frecuencia, varios problemas de memoria insuficiente se deben a recursos que no siguen las directrices de memoria, algo que tiene un impacto especialmente importante en dispositivos móviles. Las comprobaciones de recursos de la versión 42.00 abarcan más aspectos, como la ausencia de LOD y valores incorrectos de LOD mínimo para los ajustes de calidad, de modo que los riesgos aparecen como advertencias de recursos mientras construyes, en lugar de hacerlo después de que los jugadores se topen con ellos. Sin LOD, los dispositivos de gama baja cargan geometría con densidad completa, y el LOD mínimo para calidad es lo que les permite pasar a LOD con menor nivel de detalle. Las importaciones de mallas también aplican ahora por defecto ajustes adaptados a dispositivos móviles, de modo que los recursos están desde el principio más cerca de quedar listos para publicar. También comprueba si hay problemas con los indicadores y te ofrece una corrección rápida opcional.
Mejoras en las herramientas de perfilado
Presentamos Información de sincronización en UEFN, que desglosa en qué emplea tu isla el tiempo de cada fotograma, una herramienta de la que los desarrolladores de UE han llegado a depender Está dirigido a desarrolladores que buscan solucionar problemas de tirones o baja tasa de fotogramas, y que actualmente tienen que deshabilitar los sistemas uno a uno para encontrar al culpable. Ahora puedes ir directamente a las operaciones que más recursos consumen. Información de sincronización mide el tiempo de fotograma, no la memoria, y perfila una sesión en directo.
Actualización del ejemplo de funciones de interfaces de usuario
El ejemplo de funcionalidad de UEFN para interfaces de usuario se ha actualizado para facilitar la búsqueda de contenido en cinco categorías principales:
IU de Verse
IU de Scene Graph
IU creada con dispositivos
Arte de IU y
Ejemplos de IU con todas las funciones.
Además, se han añadido varias estaciones para mostrar las nuevas características de la IU de UEFN. ¡No te las pierdas!
Sistema de habilidades (experimental)
Ahora está disponible un nuevo sistema de habilidades experimental y nativo en código. El sistema de habilidades es un marco para crear habilidades de jugabilidad extensibles y reutilizables en Verse. Úsalo para crear habilidades de jugabilidad que otorguen a un jugador hechizos mágicos, superpoderes u otras capacidades especiales.
Puedes crear habilidades de dos maneras: a través de plantillas estructuradas o con la API de Verse para una personalización más profunda.
Se trata de una versión experimental inicial y las API pueden cambiar a medida que avance el desarrollo. Estamos trabajando para que deje de ser experimental, así que empieza a crear ahora para estar preparado cuando se lance.
Para obtener más información, consulta la documentación de Sistema de habilidades.
Habilidades de plantilla de Fortnite (experimental)
Las habilidades de plantilla de Fortnite te ofrecen una forma práctica de crear y personalizar habilidades colocando animaciones, sonido y efectos de jugabilidad en momentos específicos de una cronología. Proporcionan un marco estructurado para crear e iterar sobre acciones de jugabilidad con activación, selección de objetivos, temporización y ejecución configurables.
Para obtener más información, consulta Habilidades de plantilla de Fortnite en la documentación.
API de habilidades de Verse (experimental)
Define, activa y gestiona habilidades de jugabilidad íntegramente en Verse, lo que te da un control total sobre las condiciones de activación, la selección de objetivos y el ciclo de vida. Este es el punto de partida ideal para habilidades que necesitan una lógica personalizada que va más allá de lo que pueden ofrecer las habilidades de plantilla.
Para obtener más información, consulta la referencia de la API de habilidades de Verse.
Modificadores de cámara de Verse (experimental)
Vamos a presentar un conjunto de modificadores de cámara habituales que complementan la API de cámara experimental. Las propiedades de estos modificadores se parecen a los dispositivos a los que tienen acceso los desarrolladores hoy en día, pero en Verse se pueden gestionar en tiempo de ejecución. Cada uno de estos modificadores de cámara está diseñado para que la respuesta sea ágil, a la vez que ofrece una gran variedad de parámetros, con el fin de garantizar una experiencia de juego cuidada y de alta calidad.
Modificador de cámara orbital: una cámara en tercera persona con brazo articulado que sigue y gira en torno a una entidad objetivo. Úsalo para cámaras de personajes en tercera persona u otras configuraciones en las que la cámara debe moverse con un objetivo manteniendo una distancia y altura ajustables.
Modificador de cámara de ángulo fijo: sigue a un objetivo desde un ángulo de visión constante. Esto es útil para configuraciones de cámara isométrica, cenital, lateral y similares con perspectiva fija.
Modificador de cámara de punto fijo: una cámara estática que gira en su lugar para mantener encuadradas una o más entidades objetivo. Esto es útil para cámaras de seguridad, vistas de espectador, escenas cinemáticas y otras cámaras que permanecen en una posición fija en el mundo.
La API de cámara y estos modificadores siguen estando en fase experimental, ya que la función se encuentra en pleno desarrollo.
Presentamos el Telekineticon, una herramienta de manipulación de la física (experimental)
Vamos a añadir un nuevo objeto de física, el Telekineticon, que permite a los desarrolladores crear juegos en los que los jugadores pueden recoger, soltar y mover creative_props físicos. Para usarlo, tendrás que tener habilitadas la física y la itemización.
A partir de Verse y de la nueva arquitectura de itemización, el Telekineticon es un objeto configurable durante la edición que permite crear jugabilidad a partir de sus funciones y eventos.
Lanzamos el Telekineticon como experimental en la versión 42.00, lo que significa que las islas que lo usen no se podrán publicar.
Para obtener más información sobre esta nueva herramienta, consulta la página de documentación de Telekineticon.
Vídeos de YouTube insertados en publicaciones de la comunidad
Inserta un vídeo de YouTube en el cuerpo principal de tus publicaciones de las comunidades de Fortnite. Los vídeos solo se mostrarán en la publicación completa de communities.epicgames.com en la web, no en el cliente.
Los jugadores podrán hacer clic para ver el vídeo de YouTube sin salir de tu publicación de las comunidades de Fortnite.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los dispositivos y objetos disponibles en esta versión!
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Correcciones:
Hemos corregido un error por el que el pescao Midas no siempre mejoraba las siguientes armas a sus versiones legendarias:
Escopeta táctica
fusil de infantería
Lanzaondas
Escopeta barredora
lanzacalabazas
Hemos corregido un error por el que transformarse con Elemen-tal y finalizar la transformación varias veces seguidas podía hacer que Elemen-tal dejara de funcionar.
Nuevas armas
Escopeta de 8 bits
De común a legendaria
Ten en cuenta que en Verse el nombre de la escopeta de 8 bits se escribe como «EightBit» en lugar de «8Bit».
Obra maestra de Midas
Escopetas de robo de vida dobles
Escopeta de corredera
Nuevas versiones épica y legendaria
Subfusil de tambor
Nuevas versiones común y poco común
Nuevos prefabricados y galerías
Set de Sociedad Sofisticada
Hotel Mucho Macho de Sociedad Sofisticada
Hotel Sandy Buttes de Sociedad Sofisticada
Side Kickin'It de Sociedad Sofisticada
Galería de paredes de Sociedad Sofisticada
Galería de cimientos de Sociedad Sofisticada
Galería de elementos de Sociedad Sofisticada
Manuales nuevos o actualizados
La física de UEFN (beta) ahora se habilita mediante el dispositivo Configuración de la isla en lugar de Configuración del proyecto.
La página Errores conocidos de Scene Graph se ha actualizado con los problemas conocidos más recientes.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se han corregido varios problemas al hacer clic en el esquematizador.
Hemos corregido un error por el que
FindCreativeObjectsWithTagno recuperaba nada.Hemos corregido un error por el que los widgets del espacio del mundo en tiempo de ejecución con mensajes de agente hacían que el cliente de Fortnite se cerrara.
Hemos corregido un error por el que la granada de reconocimiento balístico no resaltaba el contorno de los jugadores al escanearlos.
Hemos corregido un error por el que, al establecer el equipo de un guardia en «neutral», el guardia seguía siendo agresivo.
Hemos corregido un error por el que, al soltar una entidad de objeto, se rompía la transformación de sus entidades hijas.
Hemos corregido un error por el que
possessable_componentse destruía al eliminar a un jugador y nunca se volvía a adjuntar a la entidad del personaje tras reaparecer.Hemos corregido un error por el que la categoría no se mostraba en los campos editables de los objetos anidados dentro de
creative_devices.
Para ver una lista completa de todas las correcciones programadas para la versión 42.00, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Correcciones:
Hemos corregido la aparición de terreno negro en el minimapa de la isla.
Hemos corregido el fallo de
RootComponentque se producía al usar la herramienta teléfono.Hemos corregido un tirón provocado por reversiones cuando un jugador se deslizaba desde un saliente en islas con física habilitada.
Se ha corregido que el fusil de infantería épico y la escopeta táctica épica no mejoraran a sus versiones legendarias con el pescao Midas.
Hemos corregido un error por el que transformarse con Elemen-tal y finalizar la transformación varias veces seguidas podía hacer que Elemen-tal dejara de funcionar.
Hemos corregido un error que hacía que los jugadores entraran en la animación de salpicadura cuando el daño de caída estaba deshabilitado.
Hemos corregido un problema que permitía unirse a una partida privada mediante el botón Unirse a la partida de la lista de amigos.
La palanca de vista y de tiro HLT ya no se queda atascado disparando después de que el jugador use un kit de reanimación.
Hemos corregido un fallo al soltar o añadir algunos objetos del inventario.
Hemos corregido un problema al unirse tarde a una partida en curso en una isla del modo Creativo.
Hemos corregido que el botón Unirse no fuera visible en la sala.
Hemos corregido que se ignoraran las categorías de ajustes si se accedía a la pantalla de ajustes inmediatamente después de iniciar la partida.
Rendimiento
Novedades:
Se ha mejorado el comportamiento de la precarga de PSO para PC de gama baja en el modo Rendimiento, lo que reduce los tirones y sustituye los marcadores de posición con mayor rapidez.
Se ha reducido la sobrecarga de la CPU de las entradas de teclado en Windows.
Correcciones:
Hemos corregido que las mallas instanciadas que no usan Nanite se dibujaran con un LOD más alto de lo esperado, lo que mejora el rendimiento de la GPU.
Hemos corregido que el ajuste guardado de calidad de las texturas se ignorara tras un arranque desde cero.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se ha añadido una opción de corrección automática para adaptar los recursos
StaticMeshcuyas validaciones de LOD fallan.Se han añadido validaciones de recursos
StaticMesh:Ahora se valida que las mallas estáticas complejas tengan más de un LOD.
Ahora se valida que las mallas estáticas tengan
MinLODQualityconfigurado para calidad baja y media.
Se ha añadido una acción posterior a la importación que garantiza que el LOD mínimo para calidad esté configurado en 2 para baja y en 2 para media en las mallas estáticas importadas, con el fin de mejorar el rendimiento en dispositivos móviles y portátiles.
Correcciones:
Hemos corregido la desincronización de la edición en tiempo real al agrupar actores.
Hemos corregido que los eventos y las funciones no funcionaran en los dispositivos configurados durante una sesión de edición en tiempo real de un minijuego.
Hemos corregido que colocar varios objetos activara inesperadamente la acción Enviar cambios en la lista de edición.
Hemos corregido un problema por el que el Registro de mensajes de un fallo de cook mostraba dos páginas duplicadas de «cook de plataforma» en lugar de una.
Hemos corregido un fallo que se producía después de que los controles parentales impidieran abrir UEFN desde una cuenta limitada.
Editor
Novedades:
Se ha añadido una opción para elegir el comportamiento de salida del cliente. Las opciones disponibles ahora son: ninguna (no hace nada y permanece en el juego), volver al menú principal y salir/cerrar.
Se han ajustado los valores predeterminados a
bKeepSessionOnProjectChange=trueyClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenu.Se ha suprimido el cuadro de diálogo de advertencia al cambiar de proyecto en los casos en los que no tiene ningún sentido.
Se ha añadido la opción Mostrar bordes de caras posteriores al submenú Bordes de malla. Cuando está habilitada, los bordes de la estructura alámbrica de las caras posteriores se renderizan en naranja, detrás de los bordes azules de las caras orientadas hacia delante.
El comando Alternar envío automático de cambios de Verse ahora se puede vincular a una tecla.
Ahora se pueden asignar Teletransportar jugadores y Establecer el visor del editor en el jugador a una tecla.
Se ha sustituido el patrón de color a cuadros usado para resaltar en las superposiciones del visor por un cribado por oclusión correcto.
El dispositivo StereoVideoIngest de Live Link Hub obtiene los nombres de los componentes a partir del nombre base del archivo, no del nombre de archivo con extensión.
Se ha mejorado la visualización UV de mallas estáticas y esqueléticas.
La selección del intervalo de teselas ahora muestra qué UV están fuera del intervalo.
El aislamiento UV de espacio por sección evita que los triángulos UV se superpongan.
Correcciones:
Hemos corregido que Ir al recurso no funcionara en actores de malla estática.
Ahora no está permitido ejecutar comandos de consola de forma remota en una instancia de UEFN.
Hemos corregido un error por el que el ajuste Inventario personalizado podía aparecer marcado sin estar activo. La escena se guarda ahora cuando el ajuste se activa o desactiva.
Se han corregido los ajustes del gizmo para las listas de permitidos, de modo que se apliquen todos los ajustes del gizmo.
Se ha dado prioridad al gesto de desplazamiento temporal frente al gizmo.
Hemos corregido el error al eliminar carpetas del explorador de contenido cuando una carpeta contenía varios recursos en el mismo paquete debido a una discrepancia entre el número de recursos y los objetos cargados.
IU del editor
Novedades:
El comando F ahora enfoca el objeto en el visor y se desplaza hasta el elemento seleccionado en el esquematizador cuando este tiene el foco.
Se ha expuesto el estilo de la barra de
ScrollBoxen el panel Detalles de UMG.Se ha eliminado la notificación de guardado automático en cada iteración.
Correcciones:
Hemos corregido un error por el que los objetos arrastrados se movían al cursor al arrastrar un elemento sobre el visor.
Se han corregido los menús contextuales de carpetas y mundos del esquematizador (acciones Duplicar jerarquía de carpetas y Seleccionar).
Hemos corregido la acción Seleccionar todo para las filas que coinciden con la búsqueda después de pulsar Intro.
Hemos corregido el error que impedía cambiar el nombre de un objeto seleccionado en el visor al pulsar F2.
Hemos corregido la nomenclatura de la IU del panel Paisaje y modelado en modo LUF.
Entornos y paisajes
Novedades:
Se ha cambiado el ajuste de acoplamiento del follaje del terreno (heredado).
Se ha añadido un modo de selección Sin herramienta al Editor de paisajes.
Los usuarios ahora pueden alternar cualquier herramienta del editor para entrar en un estado de selección/sin herramienta y así seleccionar y modificar actores y componentes sin salir del modo Paisaje.
El modo Sin herramienta permite seleccionar cualquier tipo de actor en el esquematizador del panel Detalles.
Correcciones:
Hemos corregido fallos relacionados con la hierba del paisaje causados por componentes parcialmente no registrados en actores de paisaje durante la carga o descarga.
Expresión de material Mezcla de capas de paisaje: hemos corregido una aserción cuando la entrada de altura estaba conectada a un nodo incorrecto (por ejemplo, cuando faltaba una función de material).
Hemos corregido una aserción al cargar un paisaje que aún no estaba obsoleto cuando se duplicaban los tipos de hierba del paisaje.
Hemos corregido un fallo al salir del modo Editor de paisajes después de cerrar la aplicación.
Hemos corregido una manipulación de tangentes de spline de paisaje que había sufrido una regresión en la versión 5.8.
Hemos corregido varios errores con la expresión de material Mezcla de capas de paisaje. El comportamiento anterior se puede seguir usando mediante la variable de consola
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior(requiere reiniciar):Las capas mezcladas por peso y por altura solo se normalizan si la suma de sus pesos es superior a 1.
Para el modelo de sombreado: para que una capa se seleccione como dominante, ahora debe tener un peso > 0,5 y, además, superior al de cualquier otra capa (en caso de empate, se selecciona la última de la lista de capas).
Independientemente del modo heredado, esto también soluciona:
Una regresión por la que las capas de mezcla por peso se normalizaban siempre, mientras que con el comportamiento heredado no era así (solo se normalizaban las capas de mezcla por altura; se suponía que las de mezcla por peso ya venían normalizadas en los datos de fuente, algo que no se cumple en el caso de las capas objetivo de paisaje sin mezcla por peso).
Para el modelo de sombreado, todos los tipos de capas (altura/peso o mezcla alfa) tienen ahora la misma prioridad a la hora de resolver un empate (se selecciona la última de la lista de capas).
En la nueva implementación del transformador de materiales, cuando no había ninguna capa presente (por ejemplo, en el modo de vista previa, cuando no se establece ningún peso de vista previa de capa en ninguna capa) y se generaba el modelo de sombreado, se inicializaba erróneamente en sin iluminación en lugar de iluminación predeterminada.
Debido a que este cambio modifica la clave DDC del sombreador (a través de la variable de consola
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior), se realizó una evaluación del tamaño del parche que mostró un impacto mínimo (<35 MB de sombreadores en XSX/Win64/Android).
Hemos corregido que
FortWaterBodyExclusionVolumeno tuviera en cuenta el modo de exclusión, lo que provocaba que la jugabilidad no fuera compatible con la opción (predeterminada) Eliminar lista de masas de agua de la exclusión.Hemos corregido un mensaje de error incorrecto de la comprobación del mapa al cargar un actor proxy de streaming de paisaje que no había pasado por la actualización de las capas objetivo necesaria para obtener la capa de visibilidad.
Hemos corregido un posible bucle infinito al eliminar componentes de paisaje.
Se han corregido texturas de paisaje no válidas al usar las herramientas Suavizar o Aplanar.
Hemos corregido que el paisaje de Nanite no se actualizara como debía después de eliminar un componente.
Hemos corregido que las herramientas Suavizar, Aplanar y Ruido perdieran sus capas objetivo en el modo de pintura de paisajes.
Hemos corregido la herramienta Aplanar de paisaje con algunos renderizadores de paisaje que no admitían el tipo o los tipos de destino solicitados por la fusión de paisajes.
Se ha expuesto el indicador de visualización Avanzado > Límites en UEFN, dentro del menú Mostrar del visor, para ayudar a los usuarios a comprender las áreas de exclusión de hierba del paisaje alrededor de los edificios.
Hemos corregido la visualización de las colisiones de agua y paisaje en UEFN.
Scene Graph
Novedades:
El icono de anulación del esquematizador ahora refleja solo las anulaciones significativas para el usuario, y el icono de una entidad agrega los estados de sus descendientes (se ilumina cuando algún hijo tiene una anulación real).
Recálculo: el estado del icono usa
FOverridableManager::GetOverriddenStatepara las entidades raíz y no raíz, suprimiendo el ruido de colocación (transformación raíz, estado añadido).Propagación: un observador de sincronización y procesadores condicionados por inversión invalidan las filas de las entidades anteriores mediante
FEntityOverrideAggregateDirtyTagpara que vuelvan a agregarse.Burbuja informativa: al pasar el cursor por el icono, ahora se muestran las anulaciones, en consonancia con el icono y el panel Detalles.
Se han actualizado las descripciones emergentes de
SubobjectEditorpara los componentes de Scene Graph con el fin de mostrar la fuente del prefabricado y eliminar información irrelevante sobre Movilidad y Solo editor.Se ha añadido una opción para maximizar/restaurar el visor del editor de prefabricados de entidades.
Se ha añadido un widget de estado del recuento en la parte inferior del editor de prefabricados con el formato X objetos: Y prefabricados, Z entidades (I seleccionadas).
Hemos corregido un error por el que la selección Mostrar jerarquía de etiquetas de las etiquetas del editor de prefabricados no se mantenía entre sesiones del editor.
Se ha corregido que el cliente no invocara UpdateTransform() cuando recibía OnRep_LocalTransformInternal() y tenía un origen establecido.
Se han restaurado las entradas que faltaban en el menú contextual del mundo. Entre otras correcciones, esto recupera las entradas Guardar entidades como archivos externos/internos, lo que permite a los usuarios activar o desactivar OFPE.
IU en el juego
Correcciones:
Hemos corregido un error por el que la IU de Verse no recibía el foco cuando se mostraba mientras había en pantalla un menú que capturaba las entradas.
Materiales
Correcciones:
Hemos corregido un error en el editor de materiales por el que no se generaba el código fuente del sombreador para plataformas móviles debido a que
TextureCubeArraySampleestaba restringido a SM5 y versiones posteriores.Hemos corregido un error por el que el transformador de materiales transformaba una expresión condicional como una interpolación lineal en lugar de una selección, es decir, mezclaba dos resultados en lugar de seleccionar uno.
Hemos corregido un fallo ocasional del editor de materiales que se producía al borrar a la fuerza un material junto con los recursos relacionados.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Novedades:
Se ha actualizado VE 2.0 para gestionar el editor sin compilar.
Ahora muestra archivos de fuente
.versebasados en la variable de consolaverse.ShowBuiltInSource.Las configuraciones activan esto para UEFN sin compilar y VersePrototypes.
Se ha marcado
FTextInspector::GetSourceStringcomo obsoleto en favor deGetSourceStringRef.GetSourceStringdevolvía unaFString*constante, pero siempre tomaba la dirección de unFString&. Casi siempre acabamos desreferenciándolo y a veces comprobamos si es nulo, aunque nunca lo es.Se ha añadido
GetSourceStringRef, que devuelve unaFString&constante, y se han actualizado sus usos.Se ha ampliado ligeramente la corrección de
VerseLocalizationHelperpara que devuelva la cadena sin localizar si falla la localización, ya que así se mitiga el caso de error y se facilita el diagnóstico del fallo en lugar de mostrar una cadena vacía.
Correcciones:
Se ha reducido la advertencia GetOrCreateAgentFromController: Can't get a verse::player before their unique net id is valid a un registro detallado.
Esta línea puede repetirse de forma masiva durante el inicio y llenar los registros. Puede que más adelante haya una solución más sistémica, pero por ahora estamos evitando esa saturación de los registros.
Lenguaje
Novedades:
Se ha marcado como obsoleta la función
GetPassengers()enfort_vehicle. UtilizaGetOccupants()en su lugar.Se ha eliminado la restricción entre tipos concretos y abstractos de distintos módulos.
Esto significa que los tipos concretos pueden ahora heredar de un tipo base abstracto en otro módulo. Un buen ejemplo de cuándo es útil esto es con las etiquetas. El tipo base
tages abstracto y antes impedía definir un subtipo concreto con tag como base. Sin embargo, ahora puedes escribir código así:
my_tag := class<concrete>(tag):y permitir el tipo my_tag en campos como este:
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagCorrecciones:
Se ha mejorado el error de identificador desconocido cuando el nombre se resuelve en una definición restringida por versión.
Herramientas
Novedades:
La fuente de propagación de
@deprecated/@discontinued/@experimentalahora se muestra en el texto de advertencia.Cuando el marcador procede por propagación de un contenedor envolvente (módulo, clase, estructura, interfaz o enumeración), en lugar de encontrarse directamente en la referencia hoja, el analizador ahora añade «(a través del contendor
<kind>'<source>')" al texto de advertencia para que los autores puedan ver qué definición envolvente contiene realmente el marcador sin tener que inspeccionar la hoja y deducirlo.
Ejemplos:
Antes:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.Después (Foo no marcado directamente; @deprecated está en MyClass):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Correcciones:
Se ha corregido que Examinar no funcionara para el
creative_prop_asset @editablepredeterminado en UEFN.
Actualizaciones y correcciones de Lore (anteriormente URC)
Novedades:
Se ha añadido una nueva función para archivar o restaurar una rama en el explorador de ramas, tanto de forma opcional al fusionar como de forma retroactiva.
Se ha añadido una opción al panel de ajustes del control de versiones de Lore para desactivar las copias de seguridad automáticas en cada guardado.
Se ha actualizado el comportamiento del panel de ajustes del control de versiones para que deshabilitarlo localmente ya no cambie el ajuste global de todos los colaboradores del proyecto. Para cambiar el proveedor global, utiliza la nueva opción en el desplegable Proyecto.
Se han añadido las nuevas opciones de filtro
En conflictoyTiene cambios fusionadosal esquematizador para que se puedan filtrar todos los estados principales del control de versiones.La notificación emergente que informa al usuario de que un recurso no se puede editar porque está bloqueado por otro usuario o porque no está en su versión más reciente ahora incluye más información (nombre del recurso y nombre del usuario).
El historial de ramas ahora recupera revisiones adicionales a medida que te desplazas hacia abajo, en lugar de recuperar toda la lista de revisiones de una vez.
Se ha actualizado el comportamiento heredado para mejorar el proceso de trabajo de duplicación de recursos: ya no se activa un guardado inmediatamente después de duplicar un recurso si no hay interacción del usuario.
Se ha optimizado la reconstrucción del directorio de datos (/.urc o /.lore) después de eliminarlo localmente, ya que ahora no se solicita toda la lista de revisiones de una sola vez.
Se ha mejorado la propagación del estado de bloqueo a los compañeros de equipo (el estado de bloqueo se actualiza in situ en lugar de consultar al servidor).
Se ha añadido un filtro Recién añadido a la categoría de filtros de control de versiones del esquematizador de escena.
Correcciones:
Hemos corregido la ausencia de la opción
Resolverpara conflictos de Verse en algunos casos.Hemos corregido un error que hacía que la función
Enfocar actordel panel Historial de ramas requiriera a veces dos clics para enfocar la siguiente instancia de ese actor.Hemos corregido un error que impedía que el icono del cuadro de diálogo Historial de ramas se actualizara a
Registrar cambiosdespués de realizar cambios.Hemos corregido un error por el que los archivos de Verse aparecían con el tipo DESCONOCIDO en el cuadro de diálogo ENVIAR ARCHIVOS.
Hemos corregido un error en el complemento Lore VS Code que provocaba una fuga de memoria que podía causar un fallo del programa.