Das Update V.42.00 für das Ökosystem bringt Unreal MCP zu UEFN, sodass du agentische Coding-Werkzeuge wie Claude Code, Codex oder Cursor direkt mit dem Editor verbinden kannst. Berührungseingabegesten über den virtuellen Zeiger sind nicht mehr experimentell. Tippen und Ziehen sind bereit für Live-Spiele und ein neues experimentelles Fähigkeitensystem bietet ein Framework für wiederverwendbare Gameplay-Fähigkeiten in Verse. Schau dir das Physikelement Telekinetikon (experimentell) und die Prefabs und Galerien von Heatwave Harbor an.
Unreal MCP ist jetzt in UEFN verfügbar
Unreal MCP, das Plugin Model Context Protocol (MCP), das mit UE 5.8 ausgeliefert wurde, ist jetzt in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügbar.
UEFN bettet einen MCP-Server in den Editor ein, damit agentische Coding-Werkzeuge wie Claude Code, Codex oder Cursor mit dir arbeiten können, wodurch die technische Arbeit reibungsloser abläuft und du schneller bauen und iterieren kannst. Dazu gehören Funktionen zum Schreiben und Kompilieren von Verse, das Platzieren und Konfigurieren von Geräten, das Erstellen von Scene Graph-Entitäten, das Erstellen von Benutzeroberflächen mit UMG und das Ausführen von Spielsitzungen zum Testen der Ergebnisse. Alles, was ein Agent tut, ist ein echter, bearbeitbarer Teil deines Projekts, was bedeutet, dass du Verse-Dateien öffnen, Geräte im Details-Panel anpassen und Entitäten im Outliner auswählen kannst. MCP ist ein offener Standard. Ein beliebiges agentisches Coding-Werkzeug, das ihn unterstützt, kann sich lokal damit verbinden und dir dabei helfen, deine Erlebnisse in UEFN zu entwickeln.
Diese Veröffentlichung von Unreal MCP wird mit Werkzeugsätzen veröffentlicht, die speziell für UEFN erstellt wurden und über die gleiche Werkzeugsatz-Registry geliefert werden, die auch die UEFN-Funktionen unterstützt, während wir die Entwicklungsströme auf dem Weg zu UE6 vereinheitlichen.
Die Details findest du in unserem Blog. Informationen zur vollständigen Einrichtung und Konfiguration findest du in der Dokumentation zu UEFN MCP.
Mobilgerät-Steuerelemente: Touch-Eingabegesten (über virtuellen Zeiger) nicht mehr experimentell
Der virtuelle Zeiger, mit dem Spieler auf allen unterstützten Eingabegeräten mit Elementen auf dem Bildschirm interagieren können, kann jetzt in Live-Spiele integriert werden. Dies schaltet weitere Touch-Steuerelemente auf Mobilgeräten frei, einschließlich Tippen und Ziehen. APIs für Deprojektion haben ebenfalls den experimentellen Status verlassen, sodass Entwickler verstehen können, was sie im Weltenraum berühren.
Gesten mit dem Zusammenführen von Fingern, die für Funktionalitäten wie Kamera-Zoom und Objekt-Skalierung verwendet werden, bleiben vorerst experimentell.
Weitere Informationen findest du in der Dokumentation zum virtuellen Zeiger.
Mehr Werkzeuge, um das Mobilgerät-Erlebnis deiner Insel auf das nächste Level zu bringen
Verbessere das mobile Erlebnis deiner Insel mit den anderen Mobilgerät-Werkzeugen, die in Version 41.00 veröffentlicht wurden:
Anpassbare Touchscreen-Steuerelemente für Entwickler: Erstelle ein Touch-Layout als UMG-Nutzer-Widget mit Touch-Steuerelement-Layout-Override-Widgets für jede Aktion (Springen, Schießen, Nachladen, Zielen, Ducken, Sprinten und mehr), weise es dann einem HUD-Kontrollgerät zu, um einzelne Schaltflächen neu zu positionieren, neu zu gestalten oder auszublenden.
Antippbare benutzerdefinierte HUD-Widgets: Ein benutzerdefiniertes HUD-Widget kann jetzt als Touchscreen-Schaltfläche fungieren. Verwende es, um die Logik von Juwelenzählern, Belohnungsbenachrichtigungen, Inventarsymbolen und ähnlichen HUD-Elementen zu steuern. Du kannst auch Standardaktionen umfunktionieren, die dein Erlebnis nicht nutzt.
Abfrage der Plattformsteuerelemente: Eine neue Verse-API erkennt, ob ein Spieler ein touch-fähiges Gerät verwendet und welche Steuerelemente für diese Plattform relevant sind, damit du Spieler zum passenden Erlebnis für ihre Plattform weiterleiten kannst.
Wirf auch einen Blick auf Design für Mobilgeräte, unseren Leitfaden, der Prinzipien und Best Practice für die Gestaltung von Spielen für Mobilgeräte in Fortnite mit UEFN enthält.
Optimierung der Mobilgerät-Performance: Verbesserungen der Werkzeuge für die Asset-Integrität
Auf Inseln, die häufig abstürzen, entstehen zahlreiche Probleme mit unzureichendem Arbeitsspeicher durch Assets, die nicht den Speicherrichtlinien folgen – und das wirkt sich besonders auf Mobilgeräte aus. Die Asset-Prüfungen in 42.00 decken mehr Bereiche ab, einschließlich fehlender LODs und falscher Mindest-LODs für Qualitätseinstellungen, sodass Risiken während des Bauens als Asset-Warnungen auftauchen, anstatt erst dann, wenn Spieler auf sie stoßen. Ohne LODs laden Geräte mit geringen Spezifikationen Geometrie mit voller Dichte und Mindest-LOD für Qualität ermöglicht es ihnen, zu LODs mit geringerer Detailgenauigkeit zu wechseln. Mesh-Importe wenden jetzt standardmäßig auch mobilgerät-freundliche Einstellungen als Standard an, was bedeutet, dass Assets näher am auslieferungsbereiten Zustand sind. Dies prüft auch Flag-Probleme und weist dich auf eine optionale schnelle Lösung hin.
Verbesserungen der Profilerstellungswerkzeuge
Wir führen Timing Insights in UEFN ein, die aufschlüsseln, was deine Insel in jedem Frame verbraucht, wie es UE-Entwickler gewohnt sind. Es ist für Entwickler, die Ruckeln oder niedrigen Frameraten auf die Spur gehen und die derzeit Systeme einzeln deaktivieren müssen, um den Schuldigen zu finden. Jetzt können sie sich direkt an die teure Arbeit machen. Timing Insights messen die Frame-Zeit, nicht den Arbeitsspeicher, und erstellen ein Profil einer Live-Sitzung.
Aktualisiertes Funktionsbeispiel für Benutzeroberflächen
Das UEFN-Funktionsbeispiel für Benutzeroberflächen wurde aktualisiert, um Inhalte in fünf Hauptkategorien leichter zu finden:
Verse UI
Scene Graph-Benutzeroberfläche
UI, die mit Geräten erstellt wurde
UI-Grafik und
Beispiele für voll ausgestattete Benutzeroberflächen.
Zusätzlich wurden mehrere Stationen hinzugefügt, um neue Funktionen der UEFN-Benutzeroberfläche zu demonstrieren. Überzeug dich selbst.
Fähigkeitensystem (experimentell)
Ein neues experimentelles code-natives Fähigkeitensystem ist jetzt verfügbar. Das Fähigkeitensystem ist ein Framework für die Erstellung erweiterbarer und wiederverwendbarer Gameplay-Fähigkeiten in Verse. Verwende es, um Gameplay-Fähigkeiten zu erstellen, die einem Spieler Zaubersprüche, Superkräfte oder andere besondere Fähigkeiten verleihen.
Sie können Fähigkeiten auf zwei Arten erstellen – durch strukturierte Vorlagen oder mit der Verse-API für umfassendere Anpassungsmöglichkeiten.
Dies ist ein früher experimenteller Release und APIs können sich im Laufe der Entwicklung ändern. Wir arbeiten daran, den experimentellen Status zu verlassen. Beginne jetzt mit der Entwicklung, damit du bereit für die Veröffentlichung bist.
Weitere Informationen findest du in der Fähigkeitensystem-Dokumentation.
Fortnite-Vorlagenfähigkeiten (experimentell)
Fortnite-Vorlagenfähigkeiten bieten eine praktische Möglichkeit, Fähigkeiten zu bauen und anzupassen, indem du Animationen, Audio und Gameplay-Effekte zu bestimmten Zeitpunkten auf einer Zeitleiste platzierst. Sie bieten ein strukturiertes Framework für die Erstellung und Iteration von Gameplay-Aktionen mit konfigurierbarer Aktivierung, Zielauswahl, Timing und Ausführung.
Weitere Informationen findest du in der Dokumentation zu Fortnite-Vorlagenfähigkeiten.
Verse-Fähigkeiten-API (experimentell)
Definiere, aktiviere und verwalte Gameplay-Fähigkeiten vollständig in Verse und erhalte so die volle Kontrolle über Aktivierungsbedingungen, Zielbestimmung und Lebenszyklus. Dies ist der richtige Ausgangspunkt für Fähigkeiten, die eine individuelle Logik benötigen, die über das hinausgeht, was Vorlagenfähigkeiten ausdrücken können.
Weitere Informationen findest du in der Referenz zur Verse-Fähigkeiten-API.
Verse-Kameramodifikatoren (experimentell)
Wir stellen eine Reihe gewöhnlicher Kameramodifikatoren bereit, die die experimentelle Kamera-API ergänzen. Die Eigenschaften dieser Modifikatoren ähneln den Geräten, auf die Entwickler heute Zugriff haben, aber ihre Eigenschaften können zur Laufzeit in Verse verwaltet werden. Jeder dieser Kamera-Modifikatoren ist so konzipiert, dass er sich reaktionsschnell anfühlt, während er stark parametrisiert ist, um hochwertiges, kuratiertes Gameplay zu unterstützen.
Umlaufbahn-Kameramodifikator: Eine Third-Person-Kamera mit Auslegerarm, die einer Zielentität folgt und sie umkreist. Verwende dies für Third-Person-Charakterkameras oder andere Konfigurationen, bei denen sich die Kamera mit einem Ziel bewegen soll, während ein einstellbarer Abstand und eine einstellbare Höhe beibehalten werden.
Kameramodifikator mit festem Winkel: Folgt einem Ziel aus einem konstanten Blickwinkel. Dies ist nützlich für isometrische, Top-Down-, Side-On- und ähnliche Kameraeinstellungen mit fester Perspektive.
Kameramodifikator mit Fixpunkt: Eine stationäre Kamera, die sich an Ort und Stelle dreht, um eine oder mehrere Zielentitäten im Bild zu halten. Dies ist nützlich für Überwachungskameras, Zuschaueransichten, Filmsequenzen und andere Kameras, die an einer festen Weltposition bleiben.
Die Kamera-API und diese Modifikatoren befinden sich noch im experimentellen Stadium, da sich die Funktion noch in der aktiven Entwicklung befindet.
Wir stellen vor: das Telekinetikon, ein Werkzeug zur Physikmanipulation (experimentell)
Wir fügen ein neues Physik-Element hinzu, das Telekinetikon, das es Entwicklern ermöglicht, Spiele zu entwickeln, in denen Spieler physische creative_props aufheben, fallenlassen und bewegen können. Um es zu verwenden, müssen Physik und Gegenstandsaufstellung aktiviert sein.
Aufbauend auf Verse und der neuen Gegenstandsaufstellung-Architektur ist das Telekinetikon ein Element, das beim Bearbeiten konfiguriert werden kann, sodass du Gameplay aus seinen Funktionen und Events erstellen kannst.
Wir veröffentlichen das Telekinetikon in V.42.00 als experimentell, was bedeutet, dass Inseln, die das Telekinetikon verwenden, nicht veröffentlicht werden können.
Weitere Informationen zu diesem neuen Werkzeug findest du auf der Telekineticon Dokumentationsseite.
YouTube-Videoeinbettungen in Community-Posts
Bette ein YouTube-Video in den Hauptteil deiner Posts auf Fortnite-Communitys ein. Videos werden nur im vollständigen Post im Internet auf communities.epicgames.com angezeigt und nicht im Client.
Spieler können auf das YouTube-Video klicken, um es anzusehen, ohne deinen Post in Fortnite-Communitys zu verlassen.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Wirf einen Blick auf alle neuen Geräte und Gegenstände, die in diesem Release verfügbar sind!
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Midas-Zappler die folgenden Waffen nicht immer auf ihre legendären Versionen aufwertete:
Taktische Schrotflinte
Infanteriegewehr
Schockwellenwerfer
Aufräumflinte
Kürbiskopfwerfer
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Transformation mit der Objekt-o-Matik und das mehrmalige Beenden der Transformation hintereinander dazu führen konnte, dass die Objekt-o-Matik nicht mehr funktionierte.
Neue Waffen
8-Bit-Schrotflinte
Gewöhnlich bis Legendär
Beachte, dass der Name der 8-Bit-Schrotflinte in Verse als „EightBit“ anstelle von „8Bit“ geschrieben wird.
Midas’ Meisterwerk
Doppel-Lebensraubschrotflinten
Pumpgun
Neu: Episch und Legendär
Trommelgewehr
Neu: Gewöhnlich und Ungewöhnlich
Neue Fertigobjekte und Galerien
Heatwave Harbor – Set
Heatwave Harbor – Mucho Macho Hotel
Heatwave Harbor – Sandy Buttes Hotel
Heatwave Harbor – Side Kickin’ It
Heatwave Harbor-Wände – Galerie
Heatwave Harbor-Fundamente – Galerie
Heatwave Harbor-Objekte – Galerie
Neue oder aktualisierte Dokumentationsseiten
UEFN-Physik (Beta) wird jetzt über das Inseleinstellungen-Gerät anstelle der Projekteinstellungen aktiviert.
Bekannte Probleme mit Scene Graph wurde mit den neuesten bekannten Problemen aktualisiert.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die du uns in den Foren gemeldet hast, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Es wurden mehrere Klickprobleme mit dem Outliner behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem
FindCreativeObjectsWithTagnichts abrufen konnte.Es wurde ein Problem behoben, bei dem Laufzeit-Weltenraum-Widgets mit Agentennachrichten zum Absturz des Fortnite-Clients führten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die ballistische Aufklärungsgranate Spieler beim Scannen nicht umrandete.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Wache aggressiv blieb, wenn das Team der Wache auf „Neutral“ gesetzt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Ablegen einer Gegenstand-Entität die Transformation ihrer Child-Entitäten unterbrach.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem
possessable_componentbei der Eliminierung des Spielers zerstört wurde und nie wieder an die neu gespawnte Charakterentität angehängt wurde.Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Kategorie für bearbeitbare Felder auf Objekten, die in
creative_devicesverschachtelt sind, nicht angezeigt wurde.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für 42.00 findest du unter dieser Suche in den Epic Entwickler-Community-Foren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Fehlerbehebungen:
Die Anzeige von schwarzem Gelände auf der Minikarte der Insel wurde behoben.
Der Absturz von
RootComponent, der bei der Verwendung des Telefon-Werkzeugs auftrat, wurde behoben.Das Ruckeln, das durch Rollbacks verursacht wurde, wenn ein Spieler auf physikfähigen Inseln von einem Vorsprung rutschte, wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das epische Infanteriegewehr und die epische taktische Schrotflinte mit dem Midas-Zappler nicht auf ihre legendären Versionen aufgewertet wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Transformation mit der Objekt-o-Matik und das mehrmalige Beenden der Transformation hintereinander dazu führen konnte, dass die Objekt-o-Matik nicht mehr funktionierte.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Spieler die Splat-Animation ausführten, wenn Fallschaden deaktiviert war.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem man über die Schaltfläche Spiel beitreten in der Freundesliste einem privaten Match beitreten konnte.
Der HLT-Feuern-und-Umseh-Stick bleibt nicht mehr beim Feuern hängen, nachdem der Spieler ein Wiederbelebungsset benutzt hat.
Ein Absturz beim Ablegen oder Hinzufügen einiger Inventargegenstände wurde behoben.
Es wurde ein Problem behoben, dass man einem laufenden Match auf einer Kreativmodus-Insel zu spät beigetreten ist.
Das Problem, dass die Beitreten-Schaltfläche in der Lobby nicht sichtbar war, wurde behoben.
Das Ignorieren von Einstellungskategorien beim Aufrufen des Einstellungsbildschirms unmittelbar nach dem Start des Spiels wurde behoben.
Performance
Neu:
Das PSO-Precaching-Verhalten für Budget-PCs im Performance-Modus wurde verbessert, damit es weniger ruckelt und Platzhalter schneller ersetzt werden.
Der CPU-Overhead für Tastatureingaben unter Windows wurde reduziert.
Fehlerbehebungen:
Es wurde das Problem behoben, dass nicht-Nanite instanziierte Meshs mit einem höheren LOD als erwartet gezeichnet wurden, was die GPU-Performance verbessert.
Die gespeicherte Einstellung für die Texturqualität wird bei einem Neustart nicht mehr ignoriert.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Eine Option zur automatischen Fehlerbehebung für die Anpassung von
StaticMesh-Assets mit fehlgeschlagenen LOD-Validierungen wurde hinzugefügt.StaticMesh-Asset-Validierungen wurden hinzugefügt:Dies überprüft jetzt, ob komplexe statische Meshs mehr als ein LOD haben.
Dies überprüft jetzt, ob bei statischen Meshs
MinLODQualityfür niedrige und mittlere Qualität eingestellt ist.
Es wurde eine Aktion nach dem Import hinzugefügt, die sicherstellt, dass das Minimum-LOD für Qualität für Niedrig und Mittel für importierte statische Meshs auf 2 festgelegt ist, um eine bessere Performance auf Mobilgeräten und Handheld-Geräten zu gewährleisten.
Fehlerbehebungen:
Die Desynchronisierung der Live-Bearbeitung beim Gruppieren von Actors wurde behoben.
Das Problem, dass Events und Funktionen auf Geräten nicht funktionierten, die während einer Live-Bearbeitungssitzung eines Minispiels eingerichtet wurden, wurde behoben.
Das Problem, dass das Platzieren mehrerer Objekte eine unerwartete Aktion zur Übertragung von Änderungen in der Bearbeitungsliste auslöste, wurde behoben.
Das Problem, dass das Nachrichten-Log für fehlgeschlagene Cook-Vorgänge zwei doppelte Seiten „Plattform-Cook“ anstelle einer anzeigte, wurde behoben.
Ein Absturz wurde behoben, der auftrat, nachdem ein eingeschränktes Konto durch die Kindersicherung am Öffnen von UEFN gehindert wurde.
Editor
Neu:
Es wurde die Option hinzugefügt, das Verhalten beim Beenden des Clients auszuwählen. Die verfügbaren Optionen sind jetzt keine (es passiert nichts und bleibt im Spiel), Zurück zum Hauptmenü und Beenden/Schließen.
Die Standardwerte wurden auf
bKeepSessionOnProjectChange=trueundClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenuangepasst.Der Warnungsdialog beim Wechseln von Projekten wird in Fällen unterdrückt, in denen er keinen Sinn ergibt.
Der Umschalter Rückseitenkanten anzeigen wurde zum Untermenü „Mesh-Kanten“ hinzugefügt. Wenn er aktiviert ist, werden Drahtgitterkanten auf Rückseiten in Orange hinter den nach vorne gerichteten blauen Kanten gerendert.
Der Befehl Automatisches Übertragen von Verse-Änderungen umschalten kann jetzt an eine Taste gebunden werden.
Spieler teleportieren und Editor-Viewport auf Spieler setzen können jetzt an eine Taste gebunden werden.
Die hervorhebende Schachbrettmusterfarbe, die in Viewport-Overlays verwendet wird, wurde durch korrekte Okklusionsausblendung ersetzt.
Das StereoVideoIngest-Gerät in Live Link Hub leitet Komponentennamen vom Dateinamenstamm ab, nicht vom Dateinamen mit Erweiterung.
Sowohl die UV-Visualisierung statischer Meshs als auch von Skelett-Meshs wurde verbessert.
Die Kachel-Bereichsauswahl zeigt jetzt an, welche UVs außerhalb des Bereichs liegen.
Die UV-Isolierung von Slots pro Abschnitt verhindert, dass sich UV-Dreiecke überlappen.
Fehlerbehebungen:
Behoben: Zu Asset navigieren funktionierte bei statischen Mesh-Actors nicht.
Das Remote-Ausführen von Konsolenbefehlen auf einer UEFN-Instanz ist jetzt nicht mehr erlaubt.
Behoben: Ein Problem, bei dem die Einstellung Benutzerdefiniertes Inventar aktiviert aussah, obwohl sie es nicht war. Die Szene wird jetzt gespeichert, wenn die Einstellung ein- oder ausgeschaltet wird.
Die Gizmo-Einstellungen für AllowLists wurden korrigiert, damit alle Gizmo-Einstellungen übernommen werden.
Die Geste zum Scrubben der Zeitleiste hat jetzt Priorität vor dem Gizmo.
Es wurde behoben, dass das Löschen von Ordnern im Inhaltsbrowser fehlschlägt, wenn ein Ordner mehrere Assets im selben Paket enthielt und dies auf eine Diskrepanz zwischen der Anzahl der Assets und den geladenen Objekten zurückzuführen war.
Editor-Benutzeroberfläche
Neu:
Der F-Befehl fokussiert jetzt das Objekt im Viewport und scrollt zum ausgewählten Element im Outliner, wenn der Outliner fokussiert ist.
Der Stil der
ScrollBox-Leiste wurde im UMG-Details-Panel freigegeben.Die Benachrichtigung über automatisches Speichern bei Iteration wurde entfernt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde behoben, dass gezogene Objekte zum Cursor springen, wenn ein Element über den Viewport gezogen wird.
Die Kontextmenüs für Outliner-Ordner und Welt-Kontextmenüs wurden korrigiert (Ordnerhierarchie duplizieren und Aktionen auswählen).
Die Aktion Alle auswählen für Zeilen, die der Suche entsprechen, nachdem die Eingabetaste gedrückt wurde, wurde korrigiert.
Das Drücken von F2 zum Umbenennen, wenn ein Objekt im Viewport ausgewählt wird, wurde korrigiert.
Die Benennung der Benutzeroberfläche des Landschafts- und Modellierungs-Panels im LUF-Modus wurde korrigiert.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
Die Einstellung für das Einrasten von Landschafts (Legacy)-Vegetation wurde geändert.
Dem Landschaftseditor wurde der Auswahlmodus Kein Werkzeug hinzugefügt.
Benutzer können nun jedes Editor-Werkzeug in den Auswahl- bzw. Nicht-Werkzeug-Modus umschalten, um Actors und Komponenten auszuwählen und zu bearbeiten, ohne den Landschafts-Modus zu verlassen.
Der Nicht-Werkzeug-Modus unterstützt die Auswahl jeder Actor-Kategorie im Outliner des Details-Panels.
Fehlerbehebungen:
Abstürze von Landschaftsgras, die durch teilweise nicht registrierte Komponenten in Landschafts-Actors beim Laden/Entladen verursacht wurden, wurden behoben.
Landschaftsebenenüberblendung-Materialausdruck: Assert korrigiert, wenn die Höheneingabe mit einem falschen Knoten verbunden war (zum Beispiel einer fehlenden Materialfunktion).
Ein Assert wurde behoben, das beim Laden einer noch nicht veralteten Landschaft auftrat, wenn Landschaftsgras-Typen dupliziert wurden.
Ein Absturz wurde korrigiert, der auftrat, wenn der Landschaftseditor-Modus beendet wurde, nachdem die Anwendung heruntergefahren wurde.
Ein Fehler bei der Bearbeitung der Tangenten einer Spline-Kurve im Querformat, der in Version 5.8 wieder aufgetreten war, wurde behoben.
Verschiedene Probleme mit dem Materialausdruck „Landschaftsebenenüberblendung“ wurden behoben. Das alte Verhalten kann weiterhin über die CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehaviorverwendet werden (erfordert einen Neustart):Gewichts- und höhengemischte Ebenen werden jetzt nur noch normalisiert, wenn ihre Gewichtssumme über 1 liegt.
Für das Schattierungsmodell gilt: Damit eine Ebene als dominante Ebene ausgewählt wird, muss ihr Gewicht sowohl > 0,5 als auch größer als das jeder anderen Ebene sein (bei Gleichstand wird die letzte in der Ebenenliste ausgewählt).
Unabhängig vom Legacy-Modus wird damit auch Folgendes behoben:
Eine Regression, bei der gewichtsgemischte Ebenen unabhängig von den Umständen normalisiert wurden, während sie im Legacy-Verhalten nicht normalisiert wurden (nur höhengemischte Ebenen wurden normalisiert; gewichtsgemischte Ebenen wurden in den Quelldaten als vorab normalisiert angenommen, was im Fall von nicht gewichtsgemischten Landschaftszielebenen nicht zutrifft).
Für das Schattierungsmodell haben jetzt alle Arten von Ebenen (Höhe/Gewicht oder Alpha-gemischt) die gleiche Priorität, wenn es darum geht, einen Gleichstand zu lösen (die letzte in der Ebenenliste wird ausgewählt).
In der neuen Implementierung des Materialübersetzers wurde, wenn kein Layer vorhanden war (zum Beispiel im Vorschau-Modus, wenn kein Layer-Vorschaugewicht auf einem Layer eingestellt ist) und das Schattierungsmodell ausgegeben wurde, dieses fälschlicherweise auf unbeleuchtet anstatt auf standardmäßig beleuchtet initialisiert.
Da diese Änderung den Shader-DDC-Schlüssel erhöht (durch den CVar
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehavior), wurde eine Bewertung der Patchgröße durchgeführt, die einen minimalen Einfluss zeigte (< 35 MB Shader auf XSX/Win64/Android).
Es wurde korrigiert, dass
FortWaterBodyExclusionVolumeden Ausschlussmodus nicht berücksichtigt, was dazu führte, dass das Gameplay den (Standardfall) Wasserkörperliste aus Ausschluss entfernen nicht unterstützte.Eine fehlerhafte Fehlermeldung bei der Kartenprüfung wurde behoben, die beim Laden eines Landschafts-Streaming-Proxy-Actors auftrat, der nicht das Upgrade der Ziel-Ebenen durchlaufen ist, um die Sichtbarkeitsebene zu bekommen.
Eine potenzielle Endlosschleife beim Löschen von Landschaftskomponenten wurde behoben.
Ungültige Landschaftstexturen bei Verwendung der Tools „Glätten“ oder „Abflachen“ wurden behoben.
Es wurde behoben, dass die Nanite-Landschaft nach dem Löschen einer Komponente nicht wie vorgesehen aktualisiert wurde.
Das Problem wurde behoben, dass die „Glätten“/„Abflachen“/„Rauschen“-Tools ihre Ziel-Ebenen im Landschaftsmalmodus verloren haben.
Das Landschafts-Glätten-Werkzeug wurde bei einigen Landschafts-Renderern behoben, die den angeforderten Zieltyp(en) des Landschafts-Zusammenführungs-Werkzeugs nicht unterstützten.
Das Anzeige-Flag Fortgeschritten > Grenzen wird im Anzeige-Menü des Viewports von UEFN angezeigt, damit Nutzer die Landschaftsgras-Ausschlussbereiche um Gebäude herum besser verstehen können.
Die Anzeige von Wasser- und Landschaftskollisionen in UEFN wurde behoben.
Szenendiagramm
Neu:
Das Outliner-Override-Symbol zeigt jetzt nur noch für den Benutzer relevante Overrides an, und das Symbol einer Entität fasst ihre Descendants zusammen (es leuchtet, wenn ein Child einen echten Override hat).
Neuberechnung: Der Symbolstatus verwendet
FOverridableManager::GetOverriddenStatefür verwurzelte und nicht verwurzelte Entitäten und unterdrückt Platzierungsrauschen (Root-Transformation, hinzugefügter Status).Ausbreitung: Ein Sync-Observer und Flip-Gated-Prozessoren kennzeichnen die Zeilen der „Dirty Ancestor Entity“ über
FEntityOverrideAggregateDirtyTag, damit sie neu aggregiert werden.Tooltip: Wenn du den Mauszeiger über das Symbol bewegst, werden jetzt die Überschreibungen aufgelistet und das Symbol und das Details-Panel gespiegelt.
Die
SubobjectEditor-Tooltips für Scene Graph-Komponenten wurden aktualisiert, um die Fertigobjekt-Quelle anzuzeigen und irrelevante Informationen zu Mobilität und „Nur Editor“ zu entfernen.Eine Option zum Maximieren/Wiederherstellen des Entity-Fertigobjekt-Editor-Viewports wurde hinzugefügt.
Ein Zählstatus-Widget wurde am unteren Rand des Prefab-Editors mit dem Format X Elemente: Y Fertigobjekte, Z Entitäten (I ausgewählt) hinzugefügt.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Auswahl Tag-Hierarchie anzeigen im Fertigobjekt-Editor-Tag zwischen Editor-Sitzungen nicht beibehalten wurde.
Es wurde behoben, dass der Client UpdateTransform() nicht aufrief, wenn er OnRep_LocalTransformInternal() erhielt und ein Ursprung festgelegt war.
Fehlende Einträge im Weltkontextmenü wurden wiederhergestellt. Neben anderen Korrekturen werden dadurch die Einträge Entitäten als externe/interne Dateien speichern wieder verfügbar gemacht, wodurch Benutzer OFPE aktivieren oder deaktivieren können.
In-Game Benutzeroberfläche
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Verse-Benutzeroberfläche keinen Fokus erhielt, wenn sie angezeigt wurde, während ein Input erforderndes Menü auf dem Bildschirm geöffnet war.
Materialien
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler im Material-Editor wurde behoben, bei dem der Shader-Quellcode für Mobilgerät-Plattformen nicht generiert wurde, da
TextureCubeArraySampleauf SM5 und höher beschränkt war.Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein bedingter Ausdruck vom Material-Übersetzer als lineare Interpolation anstelle einer Auswahl übersetzt wurde, wodurch zwischen zwei Ergebnissen überblendet wurde, anstatt eines auszuwählen.
Ein gelegentlicher Absturz des Material-Editors wurde behoben, wenn ein Material zusammen mit verwandten Assets zwangsweise gelöscht wurde.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Neu:
VE 2.0 wurde aktualisiert, um den Uncooked Editor zu unterstützen.
Zeigt jetzt
.verse- Dateien der Quelle basierend auf der CVarverse.ShowBuiltInSource.Konfigurationen setzen dies für Uncooked UEFN und VersePrototypes auf true.
Veraltet:
FTextInspector::GetSourceStringzugunsten vonGetSourceStringRef.GetSourceStringgab einen konstantenFString*zurück, nahm aber immer die Adresse einesFString&. Wir dereferenzieren es fast immer und prüfen manchmal auf null, obwohl es nie null ist.GetSourceStringRefhinzugefügt, was einen konstantenFString&zurückgibt und die Verwendungen aktualisiert.VerseLocalizationHelpererhält jetzt eine etwas größere Korrektur, um den nicht lokalisierten String zurückzugeben, wenn die Lokalisierung fehlschlägt, da dies den Fehlerfall abmildert und bei der Diagnose des Fehlers hilft, anstatt einen leeren String anzuzeigen.
Fehlerbehebungen:
Die Warnung GetOrCreateAgentFromController: Ein verse::Spieler kann erst abgerufen werden, wenn dessen eindeutige Netzwerk-ID gültig ist wurde in ein ausführliches Protokoll reduziert.
Diese Linie kann während des Starts Spam verursachen und die Protokolle füllen. Später wird es möglicherweise eine stärker systemorientierte Lösung geben, aber vorerst stoppen wir den Log-Spam.
Sprache
Neu:
Die Funktion
GetPassengers()infort_vehiclewurde als veraltet markiert. Verwenden Sie stattdessenGetOccupants().Die modulübergreifende konkret/abstrakt-Beschränkung wurde aufgehoben.
Das bedeutet, dass konkrete Typen jetzt von einem abstrakten Basistyp in einem anderen Modul erben können. Ein gutes Beispiel dafür, wann dies nützlich ist, sind Tags. Der Basistyp
tagist abstrakt und verhinderte zuvor, dass du einen konkreten Subtyp mit Tag als Basis definieren konntest. Allerdings kannst du jetzt Code wie diesen schreiben:
my_tag := class<concrete>(tag):und den Typ my_tag in Feldern wie diesem zulassen:
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tagFehlerbehebungen:
Der Fehler bei unbekannten Bezeichnern wurde verbessert, wenn der Name auf eine versionsabhängige Definition verweist.
Werkzeuge
Neu:
Die Ausbreitungsquelle in
@deprecated/@discontinued/@experimentalzeigt jetzt einen Warntext an.Wenn der Marker nicht direkt in der Blattreferenz enthalten ist, sondern durch Weitergabe aus einem übergeordneten Container (Modul, Klasse, Struktur, Interface oder Enum) stammt, fügt der Analysator nun " (über den übergeordneten
<kind>'<source>')" an den Warntext an, damit Autoren erkennen können, welche übergeordnete Definition den Marker tatsächlich enthält, ohne das Blatt überprüfen und raten zu müssen.
Beispiel:
Vorher:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.Nach (Foo nicht direkt markiert; @deprecated ist auf MyClass):
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.Fehlerbehebungen:
Es wurde behoben, dass das Navigieren zu nicht für das Standard-Element
creative_prop_asset @editablein UEFN funktionierte.
Hintergrundgeschichte (ehemals URC) – Updates und Fehlerbehebungen
Neu:
Neue Funktionalität hinzugefügt, um einen Branch im Branch Explorer sowohl optional zum Zeitpunkt des Zusammenführens als auch rückwirkend zu archivieren/wiederherzustellen.
Eine Option wurde zum Einstellungen-Panel der Revisionskontrolle von Lore hinzugefügt, um automatische Backups bei jedem Speichern zu deaktivieren.
Das Verhalten des Einstellungen-Panels der Revisionskontrolle wurde aktualisiert, sodass das lokale Deaktivieren der Revisionskontrolle nicht mehr die globale Einstellung für alle Mitarbeiter des Projekts ändert. Um den globalen Anbieter zu ändern, nutze die neue Option im Dropdown-Menü „Projekt“.
Neue Filteroptionen für
In KonfliktundEnthält zusammengeführte Änderungenzum Outliner hinzugefügt, um sicherzustellen, dass alle wichtigen Revisionskontrollzustände gefiltert werden können.Die Meldung, die die Benutzer darüber informiert, dass ein Asset nicht bearbeitet werden kann, weil es von einem anderen Benutzer gesperrt ist oder nicht auf dem neuesten Stand ist, enthält jetzt weitere Informationen (Asset-Name, Benutzername).
Im Branch-Verlauf werden jetzt beim Scrollen nach unten zusätzliche Revisionen abgerufen, anstatt die gesamte Revisionsliste auf einmal abzurufen.
Das bisherige Verhalten wurde angepasst, um den Arbeitsablauf beim Duplizieren von Assets zu verbessern, indem nun nicht mehr unmittelbar nach dem Duplizieren ohne Benutzereingriff ein Speichervorgang ausgelöst wird.
Optimierter Neuaufbau des Datenverzeichnisses (/.urc oder /.lore) nach dem lokalen Löschen, indem nicht mehr die gesamte Revisionsliste auf einmal angefordert wird.
Die Weitergabe des Sperrstatus an Teamkollegen wurde verbessert (der Sperrstatus wird direkt aktualisiert, anstatt den Server abzufragen).
Einen Neu hinzugefügt-Filter zur Scene Outliner-Revisionskontrolle-Filterkategorie hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Behoben: Die Option
Auflösenfehlte in einigen Fällen bei Verse-Konflikten.Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die Funktion
Actor fokussierenim Panel „Branch-Verlauf“ manchmal zwei Klicks erforderte, um auf die nächste Instanz dieses Actors zu fokussieren.Behoben: Das Symbol im Dialogfeld „Branch-Verlauf“ wurde nach dem Vornehmen von Änderungen nicht auf
Änderungen eincheckenaktualisiert.Es wurde behoben, dass Verse-Dateien im Dialogfeld „Dateien senden“ mit dem Typ Unbekannt angezeigt wurden.
Ein Problem im Plugin Lore VS Code wurde behoben, das ein Arbeitsspeicherleck verursachte, das zu einem Absturz führen konnte.