A versão 41.20 traz suporte do Control Rig para mascotes, vozes e personas consistentes para 36 personagens do Fortnite em conversas de LLM e widgets UMG no mundo. O novo conteúdo inclui a Pistola Tiro Certeiro, a Granada de Fumaça, o item Só na Amizade e um conjunto de estruturas pré-fabricadas e galerias de Areia Assustadora. A partir de 23 de julho, você pode publicar ilhas com mascotes e ativos com tema de criaturas.
Suporte para Control Rig para mascotes
A primeira leva de Control Rigs para mascotes chegou ao UEFN. Criadas nas mesmas estruturas de rig usadas internamente na Epic, agora suas mascotes podem ser animadas com as mesmas ferramentas e fluxos de trabalho que alimentam o próprio jogo. Seja criando novas animações do zero ou personalizando as existentes, você terá três arquétipos: Cão Grande, Cão Pequeno e Gato Pequeno. Suas mascotes, suas animações.
A partir de 23 de julho, você pode publicar ilhas do Fortnite com mascotes e os novos ativos com tema de criaturas. Acesse o Portal de Criadores para enviar sua ilha se ainda não tiver programado a publicação dela.
Publicação de jogos baseados em criaturas disponível em 23 de julho
Jogos baseados em criaturas estão roubando a cena no Descobrir com uma Coleção de Jogos dedicada. Você também pode adicionar transações na ilha às suas ilhas, oferecendo mais opções para monetizar suas experiências. Jogos baseados em criaturas devem seguir as Regras para Desenvolvedores do Fortnite, que incluem diretrizes e termos de pagamento para transações na ilha.
Lembre-se de selecionar a tag Criaturas ao publicar um jogo baseado em criaturas para que ele possa aparecer na Coleção de jogos. Não importa se você usa mascotes, Klombo ou suas próprias criaturas originais, isso se aplica a tudo.
Assista à nossa transmissão ao vivo Criação no Fortnite para saber mais sobre a criação de mundos e vínculos com as mascotes do Fortnite.
Publique ilhas com conversas de LLM a partir de 30 de julho
No dia 30 de julho, as conversas deixarão o modo experimental e você poderá publicar ilhas com PNJs e personagens alimentados por LLM.
Com a versão 41.20, adicionamos vozes e personas consistentes a 36 personagens do Fortnite quando usados como PNJs, e mais virão em breve. Esses personagens do Fortnite falam e reagem de uma forma que você esperaria sem necessidade de configurações extras.
Para obter mais informações, incluindo regras relacionadas, perguntas frequentes e outras documentações, confira esta publicação no blog. Comece a criar agora para poder publicar sua ilha em 30 de julho com personagens e PNJs alimentados por LLM, quando as conversas saírem da fase experimental.
Ferramentas para dispositivos móveis sairão da fase experimental em breve
Os recursos de controles de toque, suporte para gestos, HUD e controles de plataforma para dispositivos móveis introduzidos na versão 41.00 estão planejados para sair do experimental na versão 42.00. Se você ainda não começou a criar com eles, agora é a hora, assim você poderá enviar experiências prontas para dispositivos móveis ao público quando as ferramentas forem lançadas.
Para ter uma visão geral completa das ferramentas móveis incluídas na versão 41.00, consulte as notas de versão 41.00 e confira a transmissão ao vivo mais recente de Criação no Fortnite, Desenvolvimento para dispositivos móveis no UEFN: gestos, layouts de toque e HUDs interativos.
Contextos de entrada de controle de toque para dispositivos móveis: controle de movimento oculto na interface
O controle de toque de movimento não é mais visível no modo de interface com o ponteiro virtual ativo. Isso resolve um problema em que parecia que as pessoas podiam inserir comandos de movimento enquanto este modo estava ativo, quando na verdade não podiam. Consulte Atualizações e Correções do UEFN abaixo para ver mais novidades relacionadas.
Widgets UMG no mundo já estão disponíveis
Você pode arrastar seu widget de usuário UMG do Navegador de Conteúdo para a janela de visualização para exibir sua interface no nível. Você também pode arrastá-lo para o editor de estruturas pré-fabricadas para adicionar o widget a uma estrutura pré-fabricada de entidade existente. Todas as funcionalidades UMG existentes são transferidas para essa entidade no mundo, incluindo campos em Verse e animações da interface.
No editor de estruturas pré-fabricadas, o Widget de Usuário UMG aparece como uma entidade no editor de estruturas pré-fabricadas, ao qual você pode aplicar lógica e é refletido como uma subclasse de entidade. No editor de estruturas pré-fabricadas, o nome do widget é formatado como [WidgetName]_entity, permitindo o posicionamento no espaço do mundo no código Verse e nas estruturas pré-fabricadas.
Descontinuação do TouchActionWrapper
Com o suporte para entrada entre dispositivos da versão 41.10 para widgets HUD tocáveis, o TouchActionWrapper não é mais usado. O público desenvolvedor precisará migrar projetos que usam o TouchActionWrapper para usar o botão personalizado.
Para saber mais, consulte Widgets de HUD personalizados tocáveis.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira as novas armas e itens disponíveis nesta versão!
Novas armas
Pistola Tiro Certeiro
Granada de Fumaça
Novos Itens
Só na Amizade
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Estrutura pré-fabricada Minitorres da Areia Assustadora
Estrutura pré-fabricada Entrada da Areia Assustadora
Galeria de Paredes da Areia Assustadora
Galeria de Pisos da Areia Assustadora
Galeria de Telhados da Areia Assustadora
Galeria de Adereços da Areia Assustadora
Nova documentação
Botões personalizados
Use a página Botões Personalizados e o modelo Interfaces de Usuário no UEFN para ver como criar e usar botões personalizados no UMG. Os botões personalizados usam Verse para programar o comportamento do botão, de modo a reproduzir animações de interface e muito mais. Com botões personalizados, você está um passo mais perto de um design de interface completamente único.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados pela comunidade em fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos um problema em que o dispositivo Interruptor não estava mostrando o estado ativado, mesmo com o estado inicial configurado corretamente.
Corrigimos um problema em que o público jogador não conseguia pular após ressurgir.
Atualizações de navegação otimizadas para mover entidades do Scene Graph, removendo-as da NavMesh enquanto estão em movimento e adicionando-as novamente quando estiverem em repouso, evitando a instabilidade das atualizações de navegação.
Corrigimos um problema em que o salvamento falhava quando uma estrutura pré-fabricada de entidade era adicionada a outra, tornando impossível aninhar estruturas pré-fabricadas.
Corrigimos um problema em que uma malha a uma distância maior era carregada mais rápido do que uma a uma distância média.
Corrigimos um problema em que cortar e colar uma seleção de adereços resultava em duplicação em vez de transferência para outra área.
Para ver a lista completa de todas as correções programadas para a versão 41.20, consulte esta pesquisa nos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Correções:
Agora a configuração de tela cheia se aplica no lançamento do jogo.
O Rifle de Fedor Fora da Lei não reproduz mais o áudio de equipar duas vezes.
Atualizações e correções do UEFN
Novidade:
Agora os controles de toque podem ser usados para girar a câmera do suavizador.
Correções:
Corrigimos um bug em que selecionar Sair da Sessão durante uma sessão de edição ao vivo fazia a pessoa voltar para o lobby em vez de fechar o cliente do Fortnite completamente.
Corrigimos um erro que impedia o público desenvolvedor de alternar projetos durante uma sessão de edição ativa, apesar de "Manter sessão ao alterar projeto" estar habilitado.
Corrigimos um bug que impedia que eventos e funções funcionassem corretamente durante a configuração na edição ao vivo de um minijogo.
Corrigimos um problema em que o widget de movimento da pessoa roubava o foco de entrada dos botões do HUD quando posicionado no lado esquerdo da tela. O controle de movimento da pessoa em dispositivos móveis não substitui mais os botões de toque do mesmo lado da tela.
Corrigimos um problema em que as configurações de escala não estavam afetando os botões de layout do HUD do desenvolvedor. As configurações de escala agora ajustam corretamente os botões de layout do desenvolvedor.
As atribuições de teclas do veículo agora estão ocultas quando o ponteiro virtual está habilitado no jogo. Anteriormente, quando o modo de ponteiro virtual estava habilitado, os atalhos de teclado do veículo apareciam como desvinculados em vez de ficarem invisíveis.
Física
Correções:
Corrigimos um problema que causava comportamento errático quando o local de surgimento do dispositivo Gerador de Jogador era definido como Céu e a ilha usava física.
Corrigimos um problema em que o efeito de queda livre (corrida no solo) era acionado incorretamente em ilhas com física habilitada. Agora a queda livre está desativada em ilhas que usam física.
Corrigimos um problema em que deslizar por uma rampa e depois pular fazia com que as pessoas recebessem dano de queda ou fossem eliminadas ao pousar ou colidir com um objeto.
Corrigimos um problema que impedia a pessoa de abrir a asa-delta depois de pular no dispositivo Lançador Direcional (Invasão).
Scene Graph
Correções:
Corrigimos um problema que fazia com que itens cumulativos que as pessoas pegavam e soltavam no chão se combinassem incorretamente quando outro item do mesmo tipo caía por perto, resultando em contagens de pilha incorretas e itens armazenados incorretamente no inventário ao usar Itens e Inventário Personalizados.
Corrigimos um bug em que as consultas usando
FindComponentsnão encontravam todos os componentes com o tipo "componente".
Portal de Criadores
Novidades:
O gráfico de taxa de abandono foi movido para a aba Jogabilidade na página Análises de Projeto. Ele mostra a porcentagem de sessões que terminaram dentro de um determinado limite de tempo entre 2, 5 e 10 minutos, assim você pode identificar quando as pessoas estão abandonando a ilha e ajustar a jogabilidade dela apropriadamente. Consulte a documentação Análise de Projeto para saber mais.
Atualizações e correções do Lore (Unreal Revision Control)
Novidade:
O plugin do VS Code foi atualizado para mostrar o novo nome do produto, Lore, em vez de Unreal Revision Control (URC).
Atualizações de EDA
Novidades:
Geração de código Verse aprimorada: agora o EDA tem um modelo de geração de código Verse significativamente melhor, construído com dados de treinamento de maior qualidade, bem como LLMs mais robustas como base.
Conhecimento atualizado: agora o EDA é sincronizado com fontes de conhecimento com mais frequência, ajudando você a se manter em dia com a documentação mais recente do UEFN.