Wersja 41.20 wprowadza obsługę System Control Rig dla kompanów, spójne głosy i persony dla 36 postaci z Fortnite w rozmowach LLM oraz widżety UMG w świecie gry. Nowa zawartość obejmuje pistolet Wybijacz, granat dymny, przedmiot Strefa przyjaźni oraz zestaw gotowców i galerii Ponura Połać. Od 23 lipca możecie publikować wyspy zawierające kompanów oraz zasoby z motywem stworów.
Obsługa systemu Control Rig dla kompanów
Pierwsza fala systemów Control Rig dla kompanów jest już dostępna w UEFN. Jest to oparte na tych samych strukturach rigów, które są używane wewnętrznie w Epic. Możecie teraz animować swoich kompanów za pomocą tych samych narzędzi i przepływów pracy, które są wykorzystywane w samej grze. Niezależnie od tego, czy tworzycie nowe animacje od podstaw, czy dostosowujecie istniejące, obejmuje to trzy archetypy – duży pies, mały pies i mały kot. Wasi kompani, wasze animacje.
Od 23 lipca możecie publikować wyspy Fortnite zawierające kompanów oraz nowe zasoby z motywem stworów. Przejdźcie do Portalu Twórcy, aby zgłosić swoją wyspę, jeśli termin jej publikacji nie został jeszcze zaplanowany.
Publikacja gier opartych na stworach będzie możliwa od 23 lipca
Gry oparte na stworach wchodzą w centrum uwagi w Odkryciach – dzięki dedykowanej kolekcji gier. Możecie też dodawać do swoich wysp transakcje na wyspie, co zwiększa możliwości monetyzacji. Gry oparte na stworach muszą być zgodne z Zasadami dla deweloperów wysp w Fortnite, które zawierają wytyczne i warunki wypłat w odniesieniu do transakcji na wyspie.
Pamiętajcie, aby wybrać tag Stwory podczas publikowania gry opartej na stworach, aby mogła pojawić się w kolekcji gier. Ma to zastosowanie niezależnie od tego, czy wyspy wykorzystują kompanów, Klombo, czy wasze własne oryginalne stwory.
Obejrzyjcie naszą transmisję na żywo Tworzenie w Fortnite, aby dowiedzieć się więcej o budowaniu światów i więzi z kompanami w Fortnite.
Publikujcie wyspy z rozmowami LLM od 30 lipca
30 lipca rozmowy przestaną być funkcją eksperymentalną i będzie można publikować wyspy z postaciami NPC obsługiwanymi przez LLM.
W wersji 41.20 dodaliśmy spójne głosy i persony do 36 postaci z Fortnite, gdy są używane jako NPC, a z czasem pojawi się ich jeszcze więcej. Te postacie z Fortnite brzmią i reagują w sposób, jakiego można by oczekiwać od razu po uruchomieniu gry.
Więcej informacji, w tym powiązane zasady, często zadawane pytania i pozostałą dokumentację, znajdziecie w tym wpisie na blogu. Zacznijcie tworzyć już teraz, aby móc opublikować wyspy wykorzystujące NPC i postacie oparte na LLM 30 lipca, kiedy rozmowy przestaną być funkcją eksperymentalną.
Narzędzia na urządzenia mobilne wkrótce przestaną być funkcją eksperymentalną
Sterowanie dotykowe na urządzeniach mobilnych, obsługa gestów, interfejs (HUD) oraz funkcje sterowania platformy wprowadzone w wersji 41.00 mają zakończyć status eksperymentalny w wersji 42.00. Jeśli jeszcze nie zaczęliście z nich korzystać, teraz jest na to czas, aby dostarczać graczom doświadczenia dostosowane do urządzeń mobilnych, gdy narzędzia te zostaną udostępnione.
Aby uzyskać pełny przegląd narzędzi mobilnych dostarczonych w wersji 41.00, zobaczcie informacje o aktualizacji 41.00 i obejrzyjcie najnowszą transmisję na żywo Tworzenie w Fortnite, Projektowanie na urządzenia mobilne w UEFN: Gesty, układy dotykowe i interaktywne interfejsy (HUD).
Konteksty sterowania dotykowego na urządzeniach mobilnych – sterowanie ruchem ukryte w interfejsie użytkownika
Sterowanie dotykowe ruchem gracza nie jest już widoczne, gdy w trybie interfejsu użytkownika aktywny jest wskaźnik wirtualny. Rozwiązuje to problem polegający na tym, że gracze mogli wprowadzać dane ruchu, gdy ten tryb był aktywny, choć w rzeczywistości nie mogli tego robić. Więcej powiązanych aktualizacji znajdziecie w sekcji Aktualizacje i poprawki UEFN poniżej.
Widżety UMG w świecie gry są już dostępne
Widżet użytkownika UMG można przeciągnąć z przeglądarki zawartości do okna widoku, aby wyświetlić interfejs użytkownika na poziomie. Możecie również przeciągnąć to do edytora gotowców, aby dodać widżet do istniejącego gotowca jednostki. Wszystkie istniejące funkcje UMG są dostępne również w tej jednostce w świecie gry, w tym pola Verse i animacje interfejsu użytkownika.
W edytorze gotowców widżet użytkownika UMG jest wyświetlany jako jednostka, do której możecie zastosować logikę i która jest reprezentowana jako podklasa jednostki. W edytorze gotowców nazwa widżetu jest formatowana jako [WidgetName]_entity, udostępniając funkcję umieszczania w przestrzeni świata w kodzie Verse i gotowcach.
Wycofanie TouchActionWrapper
Ponieważ w wersji 41.10 wprowadzona jest obsługa sterowania za pomocą różnych urządzeń dla widżetów interfejsu (HUD) obsługiwanych dotykowo, TouchActionWrapper nie jest już używany. Deweloperzy będą musieli przenieść projekty wykorzystujące TouchActionWrapper, aby zamiast tego używać przycisku niestandardowego.
Więcej informacji znajdziecie w artykule: Niestandardowe widżety interfejsu (HUD) obsługiwane dotykowo.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Sprawdźcie nową broń i przedmioty dostępne w tej aktualizacji!
Nowe bronie
Pistolet Wybijacz
Granat dymny
Nowe przedmioty
Strefa przyjaźni
Nowe gotowce i galerie
Gotowiec Ponura Połać, trochę wykrzywione
Gotowiec Wejście do Ponurej Połaci
Ponura Połać, ściany – galeria
Ponura Połać, podłogi – galeria
Ponura Połać, dachy – galeria
Ponura Połać, rekwizyty – galeria
Nowa dokumentacja
Przyciski niestandardowe
Skorzystajcie ze strony Przyciski niestandardowe oraz szablonu Interfejsy użytkownika w UEFN, aby dowiedzieć się, jak tworzyć i używać przycisków niestandardowych w UMG. Przyciski niestandardowe używają Verse do kodowania zachowania przycisków w celu odtwarzania animacji interfejsu użytkownika i nie tylko. Dzięki przyciskom niestandardowym jesteście o krok bliżej do całkowicie unikalnego projektu interfejsu użytkownika.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Usunięto błąd, przez który urządzenie przełącznika nie pokazywało stanu „włączony”, nawet gdy stan początkowy był prawidłowo ustawiony.
Naprawiono błąd, który powodował, że gracze nie mogli skakać natychmiast po respawnie.
Zoptymalizowano aktualizacje nawigacji dla przemieszczających się jednostek Scene Graph poprzez usuwanie ich z siatki nawigacyjnej podczas ruchu i ponowne dodawanie ich po zatrzymaniu, zapobiegając niepotrzebnym aktualizacjom nawigacji.
Usunięto błąd, przez który zapisywanie kończyło się niepowodzeniem podczas dodawania jednego gotowca jednostki do drugiego, uniemożliwiając zagnieżdżanie gotowców.
Usunięto błąd, przez który siatka z większej odległości ładowała się szybciej niż siatka ze średniej odległości.
Usunięto błąd, przez który wycinanie i wklejanie wyboru rekwizytów powodowało duplikację zamiast przeniesienia do innego obszaru.
Aby uzyskać pełną listę wszystkich zaplanowanych poprawek dla wersji 41.20, skorzystajcie z tego wyszukiwania na Forum społeczności deweloperów Epic.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Poprawki:
Ustawienie pełnego ekranu jest teraz stosowane przy uruchomieniu gry.
Bezprawny karabin Śmierdziel nie odtwarza już dwukrotnie dźwięku wyposażenia.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Sterowanie dotykowe może być teraz używane do obracania kamery wygładzacza.
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że wybranie opcji Zakończ sesję podczas sesji edycji na żywo przenosiło gracza z powrotem do lobby zamiast całkowicie zamknąć klienta Fortnite.
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał deweloperom przełączanie projektów podczas aktywnej sesji edycji, pomimo włączenia opcji Zachowaj sesję przy zmianie projektu.
Usunięto błąd, który uniemożliwiał prawidłowe działanie zdarzeń i funkcji podczas konfiguracji w trakcie edycji na żywo w minigrze.
Naprawiono problem polegający na tym, że widżet ruchu gracza przejmował fokus sterowania z przycisków interfejsu (HUD), gdy znajdował się po lewej stronie ekranu. Drążek ruchu gracza na urządzeniu mobilnym nie zastępuje już przycisków dotykowych po tej samej stronie ekranu.
Naprawiono błąd, przez który ustawienia skali nie wpływały na przyciski układu interfejsu (HUD) stworzone przez deweloperów. Ustawienia skali prawidłowo dostosowują teraz przyciski układu dewelopera.
Przyporządkowania klawiszy pojazdów są teraz ukryte, gdy w grze włączony jest wskaźnik wirtualny. Wcześniej, gdy tryb wskaźnika wirtualnego był włączony, przyporządkowania klawiszy pojazdu pojawiały się jako nieprzypisane zamiast być niewidocznymi.
Fizyka
Poprawki:
Usunięto błąd, który powodował nieprzewidywalne zachowanie, gdy lokalizacja pojawienia się urządzenia punkt startowy gracza była ustawiona na Niebo, a wyspa wykorzystywała fizykę.
Usunięto błąd, który powodował nieprawidłowe uruchamianie efektu swobodnego spadania (szarża po ziemi) na wyspach obsługujących fizykę. Swobodny spadek został wyłączony na wyspach wykorzystujących fizykę.
Usunięto błąd, który powodował, że ślizganie się po rampie, a następnie skakanie powodowało, że gracze otrzymywali obrażenia od upadku lub zostali wyeliminowani podczas lądowania lub kolizji z obiektem.
Usunięto błąd uniemożliwiający graczom otwarcie lotni po wskoczeniu na urządzenie DLauncher (Inwazja).
Scene Graph
Poprawki:
Usunięto błąd, który powodował nieprawidłowe łączenie się przedmiotów, które można układać w stos, podniesionych i upuszczonych na ziemię przez graczy, gdy w pobliżu wylądował inny przedmiot tego samego typu. Przed naprawą skutkowało to nieprawidłowymi liczbami przedmiotów w stosie i nieprawidłowym przechowywaniem przedmiotów w ekwipunku, gdy używano systemu niestandardowych ekwipunków i przedmiotów.
Usunięto błąd, przez który zapytania wykorzystujące
FindComponentsnie znajdowały wszystkich komponentów o typie komponent.
Portal Twórcy
Nowości:
Wykres współczynnika odrzuceń został przeniesiony do zakładki Rozgrywka na stronie Analityka projektu. Pokazuje to procent sesji, które zakończyły się w określonym progu czasowym – 2, 5 i 10 minut – dzięki czemu można zidentyfikować moment, w którym gracze rezygnują z gry, i odpowiednio dostosować rozgrywkę na wyspie. Więcej informacji znajduje się na stronie dokumentacji Analityka projektu.
Aktualizacje i poprawki Lore (Unreal Revision Control)
Nowości:
Wtyczka VS Code została zaktualizowana, aby odzwierciedlać nową nazwę produktu, Lore, zamiast Unreal Revision Control (URC).
Aktualizacje EDA
Nowości:
Ulepszone generowanie kodu Verse: EDA oferuje teraz znacznie lepszy model generowania kodu Verse, który jest zbudowany z wyższej jakości danych treningowych oraz mocniejszych LLM stanowiących podstawę.
Aktualna wiedza: EDA synchronizuje się teraz ze źródłami wiedzy częściej, co pomaga być na bieżąco z najnowszą dokumentacją UEFN.