v41.20 では、バディのコントロール リグ サポート、LLM 会話におけるフォートナイトの 36 体のキャラクターの一貫した音声とペルソナ、およびワールド内 UMG ウィジェットが導入されます。 新しいコンテンツには、バンクショット ピストル、スモークグレネード、フレンドゾーン アイテム、そしてシニスター・ストリップのプレハブとギャラリー一式が含まれます。 7 月 23 日から、バディやクリーチャーをテーマにしたアセットが登場する島を公開できるようになります。
バディ用コントロール リグのサポート
バディ用コントロール リグの第 1 弾が UEFN に登場しました。 Epic で使われているものと同じリグ構造をベースに作られているため、ゲーム自体に使用されているものと同じツールとワークフローでバディをアニメートできるようになりました。 新しいアニメーションをゼロから作成する場合でも、既存のアニメーションをカスタマイズする場合でも、これには、大型犬、小型犬、小型猫という 3 つのアーキタイプがあります。 バディ、アニメーション。
7 月 23 日から、バディやクリーチャーをテーマにした新しいアセットが登場するフォートナイトの島を公開できるようになります。 クリエイターポータルにアクセスして、あなたの島を投稿しましょう。
7 月 23 日からクリーチャー ベースのゲームの公開が可能に
クリーチャー ベースのゲームが、専用のゲーム コレクションとともにディスカバリーで注目を集めています。また、島内取引を島に追加することで、体験を収益化するためのより多くの選択肢を提供できます。 クリーチャーベースのゲームは、フォートナイト デベロッパー規約に従う必要があります。これには、島内取引に関するガイドラインと配当利用規約が含まれます。
クリーチャー ベースのゲームを公開する際は、必ずクリーチャー タグを選択してください。そうすることで、ゲーム コレクションに表示されるようになります。 これは、バディ、クロムボ、または独自のオリジナル クリーチャーを使用しているかどうかにかかわらず適用されます。
フォートナイト バディでワールドや絆を構築する方法について詳しくは、フォートナイトでの制作ライブストリームをご覧ください。
7 月 30 日から LLM 会話付きの島を公開しましょう
7 月 30 日、会話機能は実験段階を終了し、LLM を搭載した NPC とキャラクターが登場する島を公開できるようになります。
41.20 では、36 体のフォートナイト キャラクターに、NPC として使用される際の一貫した声とペルソナが追加されました。 これらのフォートナイト キャラクターは、そのままで期待どおりの声で話し、反応します。
関連するルール、FAQ、その他のドキュメントなど、詳細については、このブログ投稿をご覧ください。 7 月 30 日に会話が実験的機能ではなくなったときにLLM を搭載した NPC とキャラクターを使用した島を公開できるように、今すぐビルドを開始しましょう。
モバイル ツールが間もなく実験的機能ではなくなります
41.00 で導入されたモバイル タッチ コントロール、ジェスチャー サポート、HUD、およびプラットフォーム コントロール機能は、42.00 で実験的機能ではなくなる予定です。 まだ、これらをビルドに使用していない場合は、ツールが利用可能になったときにプレイヤーにモバイル対応の体験を提供できるよう、ぜひ今から使い始めてください。
41.00 でリリースされたモバイル ツールの詳細については、41.00 リリース ノートをご覧いただき、最新のフォートナイトでの制作ライブストリーム「UEFN でのモバイル向けのデザイン:ジェスチャー、タッチ レイアウト、およびインタラクティブ HUD」をチェックしてください。
モバイル タッチ コントロール入力コンテキスト - UI で非表示になっている移動コントロール
バーチャル ポインタがアクティブな UI モードでは、プレイヤー移動タッチ コントロールは表示されなくなりました。 これにより、このモードがアクティブなときは、プレイヤーが移動を入力できないはずなのに入力できてしまうという問題が解消されました。 その他の関連アップデートについては、以下の UEFN のアップデートと修正をご覧ください。
ワールド内 UMG ウィジェットが利用可能になりました
UMG ユーザー ウィジェットをコンテンツ ブラウザからビューポートにドラッグして、レベルに UI を表示できます。プレハブ エディタにドラッグして、既存のエンティティ プレハブにウィジェットを追加することもできます。 既存の UMG 機能は全て、Verse フィールドや UI アニメーションを含め、このワールド内エンティティに引き継がれます。
プレハブ エディタでは、UMG ユーザー ウィジェットは、ロジックを適用できるプレハブ エディタのエンティティとして表示され、エンティティ サブクラスとして反映されます。 プレハブ エディタでは、ウィジェット名は [WidgetName]_entity としてフォーマットされ、Verse コードとプレハブでのワールド空間配置が可能になります。
TouchActionWrapper の非推奨
41.10 のタップ可能な HUD ウィジェットに対するクロスデバイス入力サポートにより、TouchActionWrapper は使用されなくなりました。 デベロッパーは、TouchActionWrapper を使用しているプロジェクトを移行し、代わりにカスタム ボタンを使用する必要があります。
詳しくは、「タップ可能なカスタム HUD ウィジェット」を参照してください。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる新しい武器とアイテムをチェックしましょう!
新しい武器
バンクショット ピストル
スモークグレネード
新しいアイテム
フレンド ゾーン
新しいプレハブとギャラリー
シニスター・ストリップ リル・ティルテッド プレハブ
シニスター・ストリップ 入り口プレハブ
シニスター・ストリップ 壁ギャラリー
シニスター・ストリップ 床ギャラリー
シニスター・ストリップ 屋根ギャラリー
シニスター・ストリップ 小道具ギャラリー
新規ドキュメント
カスタム ボタン
UEFN のカスタム ボタン ページとユーザー インターフェース テンプレートを使用して、UMG でカスタム ボタンを作成して使用する方法を学びましょう。 カスタム ボタンは Verse を使用して、UI アニメーションなどを再生するボタンの動作をコーディングします。 カスタム ボタンを使用すると、完全にユニークな UI デザインに一歩近づくことができます。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に関するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
初期状態が適切に設定されていても、スイッチの仕掛けが「オン状態」を表示していなかった問題を修正しました。
プレイヤーがリスポーン直後にジャンプできなかった問題を修正しました。
ナビゲーション アップデートのチャーンを防止するため、移動中はナビメッシュから削除し、停止後に再追加することでシーン グラフ エンティティを移動するようにナビゲーション アップデートを最適化しました。
あるエンティティ プレハブを別のプレハブに追加したときに保存が失敗し、プレハブをネスティングできなくなっていた問題を修正しました。
遠距離のメッシュが中距離のメッシュよりも速くロードされていた問題を修正しました。
選択した小道具を切り取って貼り付けると、別のエリアに転送されるのではなく複製されていた問題を修正しました。
バージョン 41.20 で予定されている全ての修正内容については、Epic デベロッパー コミュニティ フォーラムのこちらの検索結果を参照してください。
フォートナイト エコシステムのアップデートと修正
修正:
全画面表示設定がゲーム起動時に適用されるようになりました。
ローレス スティンクライフルが装備時の音声を 2 回再生しなくなりました。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
タッチ コントロールを使用して、スムーザー カメラを回転できるようになりました。
修正:
ライブ編集セッション中に [Exit Session (セッションを終了)] を選択すると、フォートナイト クライアントを完全に閉じるのではなくプレイヤーがロビーに戻されてしまうバグを修正しました。
[Keep Session on Project Change (プロジェクト変更時にセッションを保持)] が有効になっていてもアクティブな編集セッション中にデベロッパーがプロジェクトを切り替えることができなかったエラーを修正しました。
ミニゲームのライブ編集中に設定する際にイベントと機能が正常に機能しないバグを修正しました。
プレイヤー移動ウィジェットが画面の左側に配置されたときに HUD ボタンから入力フォーカスを奪う問題を修正しました。 モバイルのプレイヤー移動スティックが、画面の同じ側にあるタッチ ボタンをオーバーライドしなくなりました。
スケール設定が [Dev HUD Layout (開発 HUD レイアウト)] ボタンに影響していなかった問題を修正しました。 スケール設定により、[Dev Layout (開発レイアウト)] ボタンが適切に調整されるようになりました。
ゲーム内で仮想ポインタが有効になっている場合、乗り物のキー バインディングが非表示になりました。 以前は、仮想ポインタ モードが有効になっている場合、乗り物のキーバインドは非表示にならず、未割り当てとして表示されていました。
物理演算
修正:
プレイヤー スポナーの仕掛けのスポーン位置が空に設定されており、島で物理が使用されている場合に動作が不安定になっていた問題を修正しました。
物理が有効な島で自由落下 (グランド ラッシュ) エフェクトが不正にトリガーされる問題を修正しました。 物理を使用している島では自由落下が無効になるようになりました。
斜面を滑り降りてからジャンプすると、落下ダメージを受けたりオブジェクトに衝突したりした際にプレイヤーが落下ダメージを受けたり、撃破されたりする問題を修正しました。
DLauncher (インベージョン) の仕掛けでジャンプした後、プレイヤーがグライダーを開けなかった問題を修正しました。
シーングラフ
修正:
プレイヤーが拾って地面に落としたスタック アイテムが、同じタイプの別のアイテムが近くに着地したときに誤って結合され、スタック数が不正になり、カスタム アイテムとインベントリが使用されている場合にアイテムがインベントリに適切に格納されない問題を修正しました。
FindComponentsを使用したクエリがコンポーネント タイプの全てのコンポーネントを見つけられなかったバグを修正しました。
クリエイターポータル
新機能:
バウンス レート チャートは、[Project Analytics (プロジェクト分析)] ページの [Gameplay (ゲームプレイ)] タブに移動しました。 2 分、5 分、10 分という特定の時間しきい値内で終了したセッションの割合が表示されるため、プレイヤーがいつ離脱しているかを把握し、それに応じて島のゲームプレイを調整できます。 詳しくは、プロジェクト分析のドキュメント ページをご覧ください。
Lore (Unreal Revision Control) のアップデートおよび修正
新機能:
VS Code プラグインがアップデートされ、Unreal Revision Control (URC) ではなく、新しい製品名である「Lore」が反映されるようになりました。
EDA のアップデート
新機能:
Verse コード生成の改善:EDA では、Verse コード生成モデルが大幅に改善されました。これは、より質の高いトレーニング データとより強力な LLM を基盤として構築されています。
最新の知識:EDA は知識ソースとより頻繁に同期するようになり、最新の UEFN ドキュメントとの同期を維持しやすくなりました。