La versione 41.20 introduce il supporto per Control Rig per le mascotte, voci e personaggi coerenti per 36 personaggi di Fortnite nelle conversazioni LLM e widget UMG nel mondo. I nuovi contenuti includono la pistola Colpo di sponda, la granata fumogena, l'oggetto Zona amici e un set di prefabbricati e gallerie Striscia Sinistra. A partire dal 23 luglio, puoi pubblicare isole con mascotte e i nuovi asset a tema creature.
Supporto per Control Rig per le mascotte
La prima ondata di Control Rig per le mascotte è arrivata in UEFN. Basate sulle stesse strutture rig utilizzate internamente da Epic, ora puoi animare le tue mascotte con gli stessi strumenti e flussi di lavoro che alimentano il gioco stesso. Sia che tu stia creando nuove animazioni da zero o personalizzando quelle esistenti, sono inclusi tre archetipi: Cane grande, Cane piccolo e Gatto piccolo. Le tue mascotte, le tue animazioni.
A partire dal 23 luglio, potrai pubblicare isole di Fortnite con le mascotte e i nuovi asset a tema creature. Visita il Portale creatori per inviare la tua isola, se non ne hai ancora programmato il lancio.
La pubblicazione di giochi basati su creature si apre il 23 luglio
I giochi basati su creature sono protagonisti in Scopri con un'apposita Collezione di giochi. Puoi anche aggiungere le transazioni all'interno dell'isola alle tue isole, per avere maggiori opzioni di monetizzazione per le tue esperienze. I giochi basati su creature devono seguire il Regolamento per gli sviluppatori di Fortnite, che include linee guida e termini di pagamento per le transazioni all'interno dell'isola.
Ricorda di selezionare il tag Creatura quando pubblichi un gioco basato su creature in modo che possa apparire nella Collezione di giochi. Ciò si applica sia che utilizzi mascotte, Klombo o le tue creature originali.
Guarda la nostra diretta streaming Creare in Fortnite per saperne di più sulla costruzione di mondi e legami con le mascotte di Fortnite.
Pubblica isole con conversazioni LLM a partire dal 30 luglio
Il 30 luglio, le conversazioni usciranno dalla fase sperimentale e potrai pubblicare isole con PNG e personaggi basati su LLM.
Con la versione 41.20, abbiamo aggiunto voci e personalità coerenti a 36 personaggi di Fortnite quando usati come PNG, e altri arriveranno nel tempo. Questi personaggi di Fortnite parlano e reagiscono proprio come ci si aspetterebbe fin dal primo momento.
Per maggiori informazioni, incluse le regole correlate, le domande frequenti e altra documentazione, consulta questo post del blog. Inizia a costruire ora, così avrai tutto pronto per pubblicare la tua isola utilizzando personaggi e PNG basati su LLM il 30 luglio, quando le conversazioni usciranno dalla fase sperimentale.
Gli strumenti mobile usciranno presto dalla fase sperimentale
Le funzionalità di controllo touch mobile, supporto gesti, HUD e controlli della piattaforma introdotte nella versione 41.00 dovrebbero uscire dalla fase sperimentale nella versione 42.00. Se non hai ancora iniziato a creare con loro, questo è il momento giusto per farlo, così avrai tutto pronto per offrire ai giocatori esperienze ottimizzate per dispositivi mobili non appena gli strumenti saranno disponibili.
Per una panoramica completa degli strumenti mobili inclusi nella versione 41.00, consulta le note di pubblicazione della versione 41.00 e dai un'occhiata alla più recente diretta streaming di Creare in Fortnite, Progettare per dispositivi mobili in UEFN: gesti, layout touch e HUD interattivi.
Contesti di input del controllo touch mobile - Controllo del movimento nascosto nell'interfaccia utente
Il controllo touch del movimento del giocatore non è più visibile quando si è in modalità UI con puntatore virtuale attivo. Questo risolve un problema in cui sembrava che i giocatori potessero impartire comandi di movimento mentre questa modalità era attiva, quando in realtà non potevano. Consulta Aggiornamenti e correzioni UEFN qui sotto per ulteriori aggiornamenti correlati.
I widget UMG nel mondo sono ora disponibili
Puoi trascinare il tuo widget utente UMG da Esplora contenuti nella viewport per visualizzare l'interfaccia utente nel livello. Puoi anche trascinarlo nell'editor prefab per aggiungere il widget a un prefab entità esistente. Tutte le funzionalità UMG esistenti si trasferiscono a questa entità nel mondo, inclusi i campi Verse e le animazioni dell'interfaccia utente.
Nell'Editor prefab, il Widget Utente UMG appare come un'Entità nell'Editor prefab a cui puoi applicare logica ed è riflesso come sottoclasse di entità. Nell'Editor prefab, il nome del Widget viene formattato come [WidgetName]_entity, consentendo il posizionamento nello spazio del mondo nel Codice Verse e nei prefab.
Deprecazione di TouchActionWrapper
Con il supporto input multipiattaforma 41.10 per i widget HUD toccabili, TouchActionWrapper non è più utilizzato. Gli sviluppatori dovranno migrare i progetti che utilizzano TouchActionWrapper per utilizzare invece il pulsante personalizzato.
Per saperne di più, consulta Widget HUD personalizzati toccabili.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Dai un'occhiata alle nuove armi e ai nuovi oggetti disponibili in questa versione!
Nuove armi
Pistola Colpo di sponda
Granata fumogena
Nuovi oggetti
Zona amici
Nuovi prefabbricati e gallerie
Prefab Striscia Sinistra Inclinata
Prefab Ingresso Striscia Sinistra
Galleria muri Striscia Sinistra
Galleria pavimenti Striscia Sinistra
Galleria tetti Striscia Sinistra
Galleria oggetti Striscia Sinistra
Nuova documentazione
Pulsanti personalizzati
Utilizza la pagina Pulsanti personalizzati e il modello Interfacce utente in UEFN per esplorare come creare e utilizzare pulsanti personalizzati in UMG. I pulsanti personalizzati utilizzano Verse per programmare il comportamento del pulsante per riprodurre animazioni dell'interfaccia utente e altro ancora. Con i pulsanti personalizzati ti avvicini ancora di più vicino a un design dell'interfaccia utente completamente univoco.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema per cui il dispositivo Interruttore non mostrava lo stato di acceso, anche quando lo stato iniziale era impostato correttamente.
Risolto un problema che impediva ai giocatori di saltare subito dopo la rigenerazione.
Aggiornamenti di navigazione ottimizzati per lo spostamento delle entità del Scene Graph, rimuovendole dalla navmesh mentre sono in movimento e riaggiungendole una volta stabilizzate, prevenendo l'instabilità degli aggiornamenti di navigazione.
Risolto un problema per cui il salvataggio non riusciva quando si aggiungeva un prefab entità a un altro, rendendo impossibile annidare i prefab.
Risolto un problema per cui una mesh da una distanza maggiore si caricava più velocemente rispetto a una a media distanza.
Risolto un problema per cui il taglio e l'incollatura di una selezione di oggetti scenografici comportava la duplicazione invece del trasferimento in un'altra area.
Per l'elenco completo di tutte le correzioni pianificate per la versione 41.20, consulta questa ricerca nei forum della Community degli sviluppatori Epic.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Correzioni:
L'impostazione schermo intero viene ora applicata all'avvio del gioco.
Il fucile puzzolente fuorilegge non riproduce più l'audio di equipaggiamento due volte.
Aggiornamenti e correzioni di UEFN
Novità:
I controlli touch possono ora essere utilizzati per ruotare la visuale Smoother.
Correzioni:
Risolto un bug per cui selezionando Esci dalla sessione durante una sessione di modifica in diretta, il giocatore veniva riportato nella lobby invece di chiudere completamente il client di Fortnite.
Risolto un errore che impediva agli sviluppatori di cambiare progetto durante una sessione di modifica attiva, nonostante l'opzione Mantieni sessione al cambio di progetto fosse abilitata.
Risolto un bug che impediva a eventi e funzioni di funzionare correttamente durante la configurazione in modifica in diretta su un minigioco.
Risolto un problema per cui il widget di movimento del giocatore rubava il focus di input ai pulsanti HUD quando posizionato sul lato sinistro dello schermo. La levetta di movimento del giocatore su dispositivo mobile non prevale più sui pulsanti touch sullo stesso lato dello schermo.
Risolto un problema in cui le impostazioni di scala non influenzavano i pulsanti di layout HUD dev. Le impostazioni di scala ora regolano correttamente i pulsanti di layout dev.
I tasti di scelta rapida veicolo ora sono nascoste quando il puntatore virtuale è abilitato nel gioco. In precedenza, quando la modalità Puntatore virtuale era abilitata, i tasti di scelta rapida del veicolo apparivano come non assegnati invece di essere invisibili.
Fisica
Correzioni:
Risolto un problema che causava un comportamento irregolare quando la posizione di generazione del dispositivo Generatore giocatore era impostata su Cielo e l'isola utilizzava la fisica.
Risolto un problema per cui l'effetto di caduta libera (scatto a terra) si attivava in modo errato sulle isole con fisica abilitata. La caduta libera è ora disabilitata sulle isole che utilizzano la fisica.
Risolto un problema in cui scivolare giù da una rampa e poi saltare faceva subire ai giocatori danni da caduta o essere eliminati all'atterraggio o alla collisione con un oggetto.
Risolto un problema che impediva ai giocatori di aprire il deltaplano dopo essere saltati sul dispositivo DLauncher (Invasione).
Scene Graph
Correzioni:
Risolto un problema che causava la combinazione errata degli oggetti impilabili raccolti e lasciati cadere a terra dai giocatori quando un altro oggetto dello stesso tipo atterrava nelle vicinanze, con conseguente conteggio errato delle pile e conservazione impropria degli oggetti nell'inventario quando si utilizzano oggetti e inventario personalizzati.
Corretto un bug per cui le query che utilizzano
FindComponentsnon trovavano tutti i componenti con il tipo componente.
Portale creatori
Novità:
Il grafico della frequenza di rimbalzo è stato spostato nella scheda Gameplay della pagina Analitiche del progetto. Mostra la percentuale di sessioni terminate entro una data soglia di tempo (2, 5 e 10 minuti) in modo da poter identificare quando i giocatori abbandonano e regolare di conseguenza il gameplay della tua isola. Consulta la pagina della documentazione Analitiche del progetto per maggiori informazioni.
Aggiornamenti e correzioni di Lore (Unreal Revision Control)
Novità:
Il plugin VS Code è stato aggiornato per riflettere il nuovo nome del prodotto, Lore, invece di Unreal Revision Control (URC).
Aggiornamenti EDA
Novità:
Generazione di codice Verse migliorata: EDA ora dispone di un modello di generazione di codice Verse significativamente migliore, costruito con dati di addestramento di qualità superiore e LLM più potenti come spina dorsale.
Conoscenze aggiornate: EDA ora si sincronizza con le fonti di conoscenza più frequentemente, aiutandolo a rimanere aggiornato con la documentazione UEFN più recente.