V.41.20 bietet Control-Rig-Unterstützung für Begleiter, konsistente Stimmen und Persönlichkeiten für 36 Fortnite-Charaktere in LLM-Gesprächen und UMG-Widgets in der Welt. Zu den neuen Inhalten gehören die Abprallschuss-Pistole, die Rauchgranate, der Freundschaftszone-Gegenstand und ein Set aus Prefabs und Galerien zu „Sinister Strip“. Ab dem 23. Juli kannst du Inseln veröffentlichen, die Begleiter und Assets zum Kreaturen-Design enthalten.
Control-Rig-Unterstützung für Begleiter
Die erste Welle Control-Rigs für Begleiter ist in UEFN angekommen. Auf den gleichen Rig-Strukturen aufgebaut, die intern bei Epic verwendet werden, kannst du deine Begleiter jetzt mit denselben Werkzeugen und Workflows animieren, die das Spiel selbst antreiben. Ob du neue Animationen von Grund auf erstellst oder bestehende anpasst, dies umfasst drei Archetypen – Hund groß, Hund klein und Katze klein. Deine Begleiter, deine Animationen.
Ab dem 23. Juli kannst du Fortnite-Inseln veröffentlichen, die Begleiter und die neuen Assets zum Kreaturen-Design enthalten. Öffne das Creator-Portal, um deine Insel einzureichen, wenn du ihre Veröffentlichung noch nicht zeitlich geplant hast.
Die Veröffentlichung von kreaturenbasierten Spielen beginnt am 23. Juli
Kreaturen-basierte Spiele stehen in Entdecken mit einer eigenen Spielesammlung im Rampenlicht. Du kannst außerdem Käufe auf Inseln auf deinen Inseln hinzufügen, wodurch du mehr Möglichkeiten hast, deine Erlebnisse zu monetarisieren. Spiele mit Kreaturen müssen die Fortnite-Entwickler-Regeln einhalten, die Richtlinien und Auszahlungsbedingungen für Transaktionen auf Inseln umfassen.
Denke daran, das Kreaturen-Tag auszuwählen, wenn du ein kreaturenbasiertes Spiel veröffentlichst, damit es in der Spielesammlung angezeigt werden kann. Dies gilt unabhängig davon, ob es Begleiter, Klombo oder deine eigenen Kreaturen verwendet.
Schau dir unseren Livestream Erstellen in Fortnite an, um mehr über das Bauen von Welten und die Verbindungen mit Fortnite-Begleitern zu erfahren.
Veröffentliche Inseln mit LLM-Gesprächen ab dem 30. Juli
Am 30. Juli werden Gespräche den Experimentell-Status verlassen und du wirst die Möglichkeit erhalten, Inseln mit LLM-gestützten NPCs und Charakteren zu veröffentlichen.
Mit V.41.20 haben wir 36 Fortnite-Charakteren konsistente Stimmen und Persönlichkeiten hinzugefügt, die bei ihrer Verwendung als NPCs zum Einsatz kommen, und es werden im Laufe der Zeit noch mehr hinzukommen. Diese Fortnite-Charaktere klingen und reagieren sofort auf die Weise, die du von ihnen erwarten würdest.
Weitere Informationen, einschließlich zugehöriger Regeln, FAQs und anderer Dokumentation, findest du in diesem Blogbeitrag. Beginne mit dem Bau, damit du bereit bist, deine Insel mit LLM-gesteuerten NPCs und Charakteren am 30. Juli zu veröffentlichen, wenn Gespräche den experimentellen Status verlassen.
Mobilgerät-Werkzeuge verlassen bald die experimentelle Phase
Die in Version 41.00 eingeführten Funktionen für Mobilgerät-Touch-Steuerung, Gestenunterstützung, HUD und Plattformsteuerung sollen in Version 42.00 die experimentelle Phase verlassen. Wenn du sie noch nicht beim Bauen verwendest, ist jetzt der richtige Zeitpunkt, damit du bereit bist, mobilgerätfähige Erlebnisse für Spieler bereitzustellen, wenn die Werkzeuge live gehen.
Eine vollständige Übersicht darüber, welche Mobilgerät-Werkzeuge in 41.00 enthalten sind, findest du in den Versionshinweisen zu 41.00. Schau dir auch den neuesten Livestream Erstellen in Fortnite an, Design für Mobilgeräte in UEFN: Gesten, Touch-Layouts und interaktive HUDs.
Mobilgerät-Touch-Steuerungs-Input-Kontexte – Bewegungssteuerung in der Benutzeroberfläche ausgeblendet
Die Touch-Steuerung für die Spielerbewegung ist nicht mehr sichtbar, wenn du dich im UI-Modus befindest und der virtuelle Zeiger aktiv ist. Dies behebt ein Problem, bei dem es so aussah, als könnten Spieler Bewegungseingaben vornehmen, während dieser Modus aktiv war, obwohl das nicht der Fall war. Weitere zugehörige Updates findest du unten unter Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN.
In-Welt-UMG-Widgets sind jetzt verfügbar
Du kannst dein UMG-Nutzer-Widget aus dem Inhaltsbrowser in den Viewport ziehen, um deine Benutzeroberfläche im Level anzuzeigen. Du kannst es auch in den Prefab-Editor ziehen, um das Widget zu einem bestehenden Entitäts-Prefab hinzuzufügen. Alle bestehenden UMG-Funktionen werden auf diese In-Welt-Entität übertragen, darunter auch Verse-Felder und UI-Animationen.
Im Prefab-Editor erscheint das UMG-Nutzer-Widget als Entität. Du kannst Logik darauf anwenden und es wird als Entitäts-Subklasse übernommen. Im Prefab-Editor wird der Widget-Name als [WidgetName]_entity formatiert, was die Platzierung im Weltenraum in Verse-Code und Prefabs ermöglicht.
Einstellung von TouchActionWrapper
Mit der Unterstützung für geräteübergreifende Eingabe für antippbare HUD-Widgets in V 41.10 wird TouchActionWrapper nicht mehr verwendet. Entwickler müssen Projekte, die TouchActionWrapper verwenden, migrieren, um stattdessen die benutzerdefinierte Schaltfläche zu verwenden.
Weitere Informationen findest du unter Antippbare benutzerdefinierte HUD-Widgets.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Wirf einen Blick auf die neuen Geräte und Gegenstände, die in diesem Release verfügbar sind.
Neue Waffen
Abprallschuss-Pistole
Rauchgranate
Neue Elemente
Freundschaftszone
Neue Fertigobjekte und Galerien
Sinister Strip – Little Tilted – Prefab
Sinister Strip-Eingang – Prefab
Sinister Strip-Wände – Galerie
Sinister Strip-Böden – Galerie
Sinister Strip-Dächer – Galerie
Sinister Strip-Objekte – Galerie
Neue Dokumentation
Benutzerdefinierte Schaltflächen
Verwende die Seite Benutzerdefinierte Schaltflächen und die Benutzeroberflächen-Vorlage in UEFN, um zu erfahren, wie man benutzerdefinierte Schaltflächen in UMG erstellt und verwendet. Benutzerdefinierte Schaltflächen nutzen Verse, um das Schaltflächenverhalten zu programmieren, um UI-Animationen und mehr abzuspielen. Mit benutzerdefinierten Schaltflächen bist du einem völlig einzigartigen UI-Design einen Schritt näher.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen wurden aufgrund von Fehlern, die du uns in den Foren gemeldet hast, durchgeführt. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Schalter-Gerät keinen Ein-Status anzeigte, obwohl der Ausgangszustand richtig festgelegt war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler unmittelbar nach dem Respawn nicht springen konnten.
Die Navigationsaktualisierungen für bewegliche Scene Graph-Entitäten wurden optimiert, indem sie während der Bewegung aus dem NavMesh entfernt und nach dem Absetzen wieder hinzugefügt werden, um eine Überlastung der Navigationsaktualisierungen zu verhindern.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Speichern fehlschlug, wenn ein Entitäts-Prefab zu einem anderen hinzugefügt wurde, wodurch es unmöglich war, Prefabs zu verschachteln.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem ein Mesh in größerer Entfernung schneller geladen wurde als eines in mittlerer Entfernung.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Ausschneiden und Einfügen einer Prop-Auswahl zu einer Duplizierung statt zur Verschiebung in einen anderen Bereich führte.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für 41.20 findest du unter dieser Suche in den Epic Entwickler-Community-Foren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Fehlerbehebungen:
Die Vollbild-Einstellung gilt jetzt beim Start des Spiels.
Das Kriminellen-Stinkgewehr spielt das Audio beim Ausrüsten nicht mehr zweimal ab.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Die Flüssiger-Kamera kann jetzt mit Touch-Steuerung gedreht werden.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Auswahl von „Sitzung beenden“ während einer Live-Bearbeitungssitzung den Spieler in die Lobby zurückbrachte, anstatt den Fortnite-Client vollständig zu schließen.
Es wurde ein Fehler behoben, der Entwickler daran hinderte, während einer aktiven Bearbeitungssitzung Projekte zu wechseln, obwohl „Sitzung bei Projektänderung beibehalten“ aktiviert war.
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Events und Funktionen bei der Einrichtung während der Live-Bearbeitung eines Minispiels richtig funktionierten.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Widget für die Spielerbewegung den Eingabefokus von HUD-Schaltflächen stahl, wenn es auf der linken Seite des Bildschirms positioniert wurde. Der Spielerbewegung-Stick auf Mobilgeräten führt nicht mehr zum Außerkraftsetzen der Touch-Tasten auf derselben Seite des Bildschirms.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem sich die Skalierungseinstellungen nicht auf die Entwickler-HUD-Layout-Schaltflächen auswirkten. Skalierungseinstellungen passen jetzt die Entwickler-Layout-Schaltflächen richtig an.
Die Tastaturbelegungen für Fahrzeuge sind jetzt ausgeblendet, wenn der virtuelle Zeiger im Spiel aktiviert ist. Zuvor wurden die Tastenbelegungen für Fahrzeuge als ungebunden angezeigt, anstatt unsichtbar zu sein, wenn der Modus „Virtueller Zeiger“ aktiviert war.
Physik
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der zu unberechenbarem Verhalten führte, wenn die Spawn-Position des Spieler-Spawnflächen-Geräts auf Himmel eingestellt war und die Insel Physik verwendete.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Freifall-Effekt (Schneller Fall) auf Inseln mit aktivierter Physik fälschlicherweise ausgelöst wurde. Der freie Fall ist jetzt auf Inseln, die Physik verwenden, deaktiviert.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Spieler beim Herunterrutschen von einer Rampe und anschließendem Springen beim Landen oder Kollidieren mit einem Objekt Fallschaden erlitten oder eliminiert wurden.
Ein Fehler wurde behoben, der den Spieler daran hinderte, seinen Hängegleiter zu öffnen, nachdem er auf das DLauncher-Gerät (Invasion) gesprungen waren.
Szenendiagramm
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass stapelbare Gegenstände, die Spieler aufhoben und auf den Boden fallen ließen, falsch zusammengeführt wurden, wenn ein anderer Gegenstand desselben Typs in der Nähe landete, was zu falschen Stapelanzahlen und einer falschen Speicherung der Gegenstände im Inventar bei Verwendung von „Benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar“ führte.
Ein Fehler wurde behoben, bei dem Abfragen, die
FindComponentsverwendeten, nicht alle Komponenten vom Typ „Komponente“ fanden.
Creator-Portal
Neu:
Das Absprungraten-Diagramm wurde auf den Gameplay-Tab auf die Seite Projekt-Analytik verschoben. Es zeigt den Prozentsatz der Sitzungen, die innerhalb eines bestimmten Zeitlimits (2, 5 bzw. 10 Minuten) beendet wurden. So kannst du feststellen, wann Spieler abspringen, und das Gameplay einer Insel entsprechend anpassen. Weitere Informationen findest du auf der Dokumentationsseite Projekt-Analytik.
Lore (Unreal Revision Control) – Aktualisierungen und Fehlerbehebungen
Neu:
Das Plugin „VS Code“ wurde aktualisiert, um den neuen Produktnamen Lore anstelle von Unreal Revision Control (URC) widerzuspiegeln.
EDA-Aktualisierungen
Neu:
Verbesserte Verse-Code-Generierung: EDA verfügt jetzt über ein deutlich besseres Verse-Code-Generierungsmodell, das mit hochwertigeren Trainingsdaten sowie stärkeren LLMs als Grundgerüst erstellt wurde.
Aktuelles Wissen: EDA synchronisiert sich jetzt häufiger mit Wissensquellen und bleibt so auf dem neuesten Stand mit der neuesten UEFN-Dokumentation.