L'écosystème Fortnite v41.10 intègre l'API Quest, désormais disponible dans Verse en tant que fonctionnalité expérimentale. Intégrez à votre île un système de progression basé sur des quêtes, qui s'afficheront dans l'interface de quête native de Fortnite.
La boîte à outils Star Wars™ comprend désormais des droïdes (plus de 30 au total) ainsi qu'une variante de tauntaun. Les droïdes disposent de squelettes de contrôle prêts à être animés, et certains droïdes vous permettent également de modifier la couleur de la peinture.
Scene Graph a fait l'objet de plusieurs mises à jour, notamment l'ajout de composants de caméra (en phase expérimentale) qui vous permettent de contrôler par programmation la perspective du joueur : attachez un composant de caméra à une entité, changez de mode à l'exécution et ajustez les propriétés du corps et de l'objectif, le tout depuis Verse.
Vous disposez par ailleurs de widgets d'ATH interactifs qui prennent en charge les actions d'entrée de plusieurs appareils, de nouveaux préfabriqués et galeries Synapse Station, 71 nouvelles briques pour LEGO Brick Editor, et bien d'autres fonctionnalités.
Créer des quêtes qui apparaissent dans l'interface de quête de Fortnite (en phase expérimentale)
L'API Quest est désormais disponible dans Verse en tant que fonctionnalité expérimentale. Les quêtes que vous créez apparaîtront automatiquement aux mêmes endroits que les quêtes Fortnite existantes, dans l'interface de quête de Fortnite et dans le menu de pause lorsqu'elles font l'objet d'un suivi.
Définissez des quêtes, des objectifs et des récompenses dans Verse pour intégrer une progression basée sur des quêtes à votre île, à savoir des réalisations, des tutoriels, des ensembles de collections, etc., sans avoir à créer des systèmes de suivi personnalisés. Il est aussi possible de partager des quêtes globalement entre tous les joueurs de l'île, la progression étant synchronisée en temps réel.
L'API diffuse également des événements pour les participations aux quêtes, leur progression, leur achèvement et l'octroi de récompenses, afin que la logique de votre île et votre ATH puissent réagir en temps réel.
Pour l'instant, vous ne pouvez pas publier d'îles à l'aide de cette fonctionnalité. La publication sera disponible lorsque cette fonctionnalité ne sera plus en phase expérimentale. Pour en savoir plus, consultez la page API de quête.
Nouveaux ajouts à la galaxie : mises à jour des outils STAR WARS™
La boîte à outils Star Wars comprend désormais des droïdes et une nouvelle variante de tauntaun. Pour en savoir plus sur les ressources disponibles, consultez la page
Mise à jour des droïdes
Plus de 30 droïdes Star Wars sont désormais disponibles dans l'UEFN, dont :
B1 Bataille
B2 Lourd
Série BB
Série R
Explorateur BDX
Gonk
Souris
et de nombreux autres !
Les droïdes incluent un squelette de contrôle qui vous permet d'animer ces personnages emblématiques de Star Wars. Pour certains droïdes, il est par ailleurs possible de changer la couleur de la peinture.
Tauntaun des montagnes
La boîte à outils Star Wars propose désormais une variante de Tauntaun des montagnes que vous pouvez utiliser dans différents biomes et modes de jeu. Le Tauntaun à chevaucher est disponible dans l'UEFN en tant que nouveau type de personnage dans la définition de PNJ.
Briques de construction latérale LEGO®
Cette mise à jour comprend 71 nouvelles briques pour LEGO Brick Editor, y compris des briques permettant la construction latérale. Ces nouvelles briques ouvrent une nouvelle dimension de créativité, vous permettant de construire sur les côtés, et non plus seulement vers le haut.
LEGO Brick Editor a également bénéficié d'améliorations d'ergonomie :
Appliquer le kragle sur une seule brique : vous pouvez désormais appliquer le kragle sur une seule brique sans créer de groupe.
Correction d'un problème d'icône manquante (UEFN) : le bouton Activer/désactiver la visualisation de débogage pour les groupes de briques connectés affiche désormais l'icône appropriée.
Amélioration de la disposition de la palette de briques : par défaut, la palette de briques est désormais ancrée en bas des outils de LEGO Brick Editor. Par ailleurs, plus aucune fenêtre contextuelle ne s'affiche lors de l'ouverture de LEGO Brick Editor.
Retrait du navigateur de contenu supplémentaire : la fenêtre du navigateur de contenu qui s'ouvrait après l'application du kragle a définitivement disparu.
Annulation plus propre de l'outil Kragle : l'annulation de la boîte de dialogue de l'outil Kragle ne génère plus de fenêtre d'erreur.
Suggestions de points de fixation plus intelligentes : le placement de briques ne suggère plus de points de fixation susceptibles d'être rejetés.
Index des briques LEGO
Il existe désormais une page dédiée à toutes les briques, plaques et autres éléments disponibles dans LEGO Brick Editor. Les briques sont séparées en types de briques pour vous aider à trouver celles dont vous avez besoin pour créer l'univers LEGO de vos rêves. Utilisez cet index pour planifier et créer des parois rocheuses, des bâtiments modulaires complexes et tout ce que vous pouvez imaginer ! Consultez régulièrement la page LEGO® Brick Index pour savoir quelles briques ont été ajoutées.
Contrôler les caméras avec un composant de caméra Scene Graph (en phase expérimentale)
Une version expérimentale des composants de caméra Scene Graph est disponible dans cette version. Associez un composant de caméra à une entité et contrôlez par programmation la perspective du joueur : changez de mode de caméra à l'exécution et réglez les propriétés du corps et de l'objectif de la caméra, le tout depuis Verse.
L'API initiale inclut camera_director_component, perspective_camera_component, orthographic_camera_component et physical_camera_component.
Vous ne pouvez pas encore publier d'îles avec cette fonctionnalité expérimentale. Pour en savoir plus, consultez la page
Prise en charge des personnages en mouvement sur des entités Scene Graph
Les personnages prennent désormais en charge (à un niveau de base) les composants de maillage Scene Graph comme supports de déplacement. Les personnages peuvent ainsi rester sur des composants de maillage en mouvement, comme une plateforme mobile, voire se déplacer localement par rapport au mesh_component sur lequel ils se trouvent.
Prise en charge de Scene Graph pour les requêtes de possession de personnage
Scene Graph dispose désormais d'un mécanisme intégré permettant de déterminer l'entité de personnage contrôlée par un joueur. Le nouveau possessable_component, présent sur les personnages joueurs et les PNJ, associe un joueur aux entités qui le représentent dans le monde. Epic configure possessable_component sur les entités en interne. Vous ne pouvez pas l'ajouter à vos propres entités ni l'utiliser pour modifier le contrôle ou la propriété, mais pouvez interroger son état pour piloter la logique de votre île.
Vous pouvez déterminer qui contrôle une entité (afin d'enregistrer les éliminations ou d'attribuer des récompenses au bon joueur), quelles entités un joueur contrôle actuellement (afin d'y associer des mappages d'entrée ou d'appliquer des objets esthétiques), et déclencher des événements lorsque le contrôle change de mains.
Les joueurs conservent la même identité d'une réapparition à l'autre ; ainsi, leur score et leur progression restent inchangés, même lorsque leur entité est remplacée ou réapparaît. Un joueur peut également contrôler plusieurs entités simultanément, par exemple un personnage et le véhicule qu'il conduit.
Mobile : widgets d'ATH interactifs avec entrées inter-appareil
Il est désormais possible d'activer les boutons personnalisés de l'interface utilisateur ajoutés à l'ATH de votre jeu soit en déclenchant leurs actions d'entrée (pour les joueurs utilisant une manette ou une souris/un clavier), soit en appuyant directement dessus (pour les utilisateurs d'écrans tactiles). Les boutons créés à l'aide du widget Bouton personnalisé dans UMG, ainsi que les boutons Verse, répondent aux actions d'entrée et aux appuis du joueur pendant le jeu. Attribuez une action d'entrée de déclenchement à tout bouton personnalisé pour déclencher un gestionnaire Verse lorsqu'un joueur interagit avec, quel que soit le mode d'entrée de l'IU Verse. Notez qu'un TouchActionWrapper n'est pas nécessaire pour que cela fonctionne.
UMG : ajoutez ou réutilisez un widget de bouton personnalisé dans votre widget utilisateur d'ATH, définissez son action d'entrée de déclenchement dans le panneau Détails, liez un événement de champ Verse à l'événement Lors du clic du bouton, et écrivez un gestionnaire de réponse Verse.
Interface Verse : ajoutez un widget de
bouton, attribuez-luiTriggeringInputActionet abonnez-vous à sa propriétéOnClickdans le code Verse.
Pour en savoir plus, consultez la page Widgets d'ATH personnalisés et interactifs.
Unreal Revision Control rebaptisé Lore
Unreal Revision Control (URC) a été rebaptisé Lore. Comme nous l'avons annoncé lors de l'Unreal Fest, Lore est désormais le nom de la technologie Epic dédiée au contrôle de version et au stockage de contenu. Ce nouveau nom apparaîtra dans l'UEFN à la place de Unreal Revision Control à partir de la version 41.10.
Seul le nom change : vos projets, l'historique des versions et les flux de travail sont transférés tels quels ; vous n'avez rien à faire !
Pour en savoir plus sur Lore, rendez-vous sur www.lore.org.
Le client de bureau Lore, lancé parallèlement à la publication de la version open source de Lore lors de l'Unreal Fest de Chicago, n'est pas encore compatible avec les projets UEFN. Cette situation est due à la migration d'Oodle, un algorithme de compression propriétaire, vers Zstandard, son équivalent open source. Nous mettrons à jour les projets existants pour utiliser la compression Zstandard dans une future version afin d'assurer la compatibilité des projets UEFN.
Le plug-in Lore (URC) VS Code fait toujours référence à l'ancien nom, qui sera mis à jour dans une prochaine version.
Suivre un développeur
Nous avons supprimé le bouton Suivre un développeur de l'appareil Lien vers le profil du développeur. Cet appareil reste toutefois utilisable et le nombre actuel d'abonnés n'est pas affecté.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez de nouveaux appareils et de nouveaux objets !
Modifications et corrections apportées aux appareils
Nouveautés :
Plusieurs nouvelles options ont été ajoutées à l'appareil de déplacement du joueur :
Type de dégâts de chute : choisissez Linéaire ou Seuils.
Plafond des dégâts de chute : lorsque cette option est activée, les joueurs qui subissent des dégâts de chute perdent leurs PV suite à une chute, mais jamais en dessous de 1.
Ruée au sol : si cette option est activée pendant la chute initiale, les joueurs proches de la limite de hauteur de déploiement automatique peuvent couper la corde et poursuivre leur chute jusqu'au sol.
Étourdissement par dégâts fatals : cette option permet d'activer ou de désactiver l'effet d'étourdissement lorsque le joueur atterrit et subit des dégâts de chute.
Perte d'énergie par dégâts de chute fatals : cette option permet d'activer ou de désactiver la perte d'endurance en cas de dégâts de chute.
Nouveaux objets
Pierre de choc
Nouveaux préfabriqués et nouvelles galeries
Préfabriqué Atelier des Sept de Synapse Station
Préfabriqué Quai de Synapse Station
Galerie Sols de Synapse Station
Galerie Murs de Synapse Station
Galerie Toits de Synapse Station
Galerie Accessoires intérieurs de Synapse Station
Galerie Accessoires extérieurs de Synapse Station
Galerie Fondations de Synapse Station
Nouvelles pages de documentation ou mises à jour
Gestion de la mémoire
La documentation sur la gestion de la mémoire inclut désormais des conseils sur l'utilisation des fonctionnalités de surveillance des performances, d'instantané de mémoire et de profileur spatial pour analyser l'utilisation de la mémoire et identifier les ressources qui contribuent aux problèmes de budget mémoire. Nous avons également ajouté des ressources d'optimisation supplémentaires, notamment Simplifier les maillages statiques et Concevoir pour mobile.
Pour en savoir plus, consultez la page Gestion de la mémoire.
Corrections de bugs signalés par la communauté
Les corrections suivantes résolvent les problèmes que vous nous avez signalés sur les forums. Merci de votre patience et de nous avoir signalé ces problèmes !
Correction d'un problème dans l'UEFN qui empêchait la sauvegarde automatique lors de l'envoi des modifications.
Suppression de la limitation de volume sur les métasons exposés.
Correction d'un problème entraînant le remplacement d'un matériau de préfabriqué instancié par le matériau de maillage par défaut dans les sessions de modification/de jeu.
Correction d'un problème où le paramètre "Apparaître à une nouvelle manche" entraînait une attribution d'équipe incorrecte.
Correction d'un problème entraînant la suppression de
icon_componentet dedescription_componentdes mascottes.Correction d'un problème qui faisait jouer au personnage l'animation d'éclaboussure lorsque les dégâts de chute étaient désactivés.
Correction d'un problème où les widgets UMG avec des événements Verse créés dans la version 40.10 pouvaient provoquer des plantages et des erreurs de préparation.
Correction d'un problème où l'apparition et la disparition constantes d'objets Scene Graph provoquaient le plantage du client.
Pour obtenir la liste complète des corrections programmées pour la version 41.10, consultez cette recherche sur les forums de la communauté de développeurs Epic.
Modifications et corrections de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Création de
AddOrUpdateDefaultValuedans l'interfaceIAnalyticsProviderETafin d'éviter d'avoir à copier et à mettre à jour l'ensemble de la matrice d'attributs pour ajouter ou mettre à jour une seule valeur.Ajout de la possibilité d'ajouter des préfixes et des suffixes aux commandes scalaires.
Correctifs :
Correction d'un problème qui empêchait l'appareil Zone d'altération de faire disparaître les objets lorsque le paramètre Objets et inventaire personnalisés était activé.
Correction d'un problème qui empêchait le lancement correct de l'animation de défilement du texte.
Modification de la méthode de mise en forme pour éviter le chevauchement vertical du texte.
Correction d'un problème où les effets de coup sur les points faibles étaient retardés en raison d'un aller-retour du serveur.
Les quêtes en texte enrichi mettent à jour la table de données.
Correction d'un problème entraînant le passage de la vue à la première personne à la vue à la troisième personne pendant le déplacement lors de l'utilisation de l'outil Téléphone.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Correctifs :
Correction d'un problème entraînant une validation incomplète des propriétés masquées, ce qui peut se traduire par l'apparition de nouveaux avertissements de type Remplacement non autorisé d'une propriété. Si ces avertissements concernent des propriétés dont vous avez besoin, nous vous prions de nous les signaler afin que nous puissions envisager de les intégrer à l'UEFN. Nous convertirons ces avertissements en erreurs dans une prochaine version de l'UEFN.
Correction d'un problème lié au placement d'un bouton d'interface utilisateur Verse ou UMG sur le côté gauche de l'ATH en mode de jeu (manette tactile), qui empêchait les autres boutons de l'ATH de recevoir les entrées utilisateur, y compris ceux repositionnés à cet endroit via le HLT ou des dispositions personnalisées.
Audio
Correction :
Ajout de la possibilité de définir l'atténuation en décibels à distance maximale pour le son naturel. Cette fonctionnalité permet le contrôle de l'atténuation du volume à distance lors de l'utilisation du mode d'atténuation naturelle.
Éditeur
Nouveautés :
Correction d'un problème lié aux ressources d'identité de MetaHuman, de performances de MetaHuman et de maillage squelettique qui produisaient des erreurs de validation dans l'UEFN.
Correctifs :
Correction d'un problème qui entraînait l'affichage de l'invite "Envoyer les modifications Verse" au lieu du libellé correct lors de l'envoi des modifications du code Verse.
Correction d'un problème qui entraînait l'inversion de la logique des boutons Pause/Reprise si le client était fermé alors qu'un mini-jeu était en pause.
IU de l'éditeur
Nouveautés :
Mise à jour du flux de travail pour lancer un build de calcul de mémoire afin d'utiliser l'interface utilisateur de build standard, qui valide désormais des exigences telles que la définition d'une langue native lors de l'utilisation de la localisation automatique.
Correctifs :
Correction d'un problème d'affichage du bouton Envoyer les modifications sur certaines ressources prenant en charge la modification en direct après leur modification.
Correction d'un problème entraînant l'affichage incorrect de l'option Envoyer les modifications suite aux modifications apportées aux volumes de post-traitement.
Correction du masquage des suggestions de CVar dans le champ de recherche, ainsi que de l'entrée du menu contextuel de la ligne et du bouton d'extension permettant d'effectuer une copie dans le presse-papiers dans l'UEFN.
Correction d'un problème qui entraînait l'interception des raccourcis clavier par les processeurs d'entrée lorsque le champ de recherche des raccourcis clavier était sélectionné, empêchant la fonctionnalité de détection automatique des raccourcis clavier de fonctionner correctement.
Correction d'un problème qui entraînait l'affichage de sections vides dans les préférences. Les sections sans propriétés modifiables sont désormais masquées.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage correct du bouton Envoyer les modifications lors de modifications apportées aux maillages statiques instanciés.
Correction d'un problème qui entraînait l'affichage des entrées d'envoi des modifications Verse dans la mauvaise catégorie dans la vue Groupe.
Correction d'un problème qui empêchait le fonctionnement correct du bouton Actualiser la session pendant une session en pause.
Interface de jeu
Correction :
Correction d'un problème lié aux PNJ Mascottes, qui apparaissaient sous la forme d'un grand carré rouge sur la minicarte au lieu d'afficher l'icône appropriée.
Physique
Correctifs :
Correction d'un plantage qui pouvait survenir lors du lancement d'une session d'île physique. La session se lance maintenant correctement.
Correction d'un problème qui entraînait le blocage occasionnel du joueur dans l'animation de glissade lors de la réplication. L'animation s'effectue désormais correctement.
Correction d'un problème qui empêchait le joueur de passer au sprint tactique tant que l'animation de glissade n'était pas terminée. La transition s'effectue désormais comme prévu.
Correction d'un problème qui empêchait le joueur de glisser en descendant une pente. La glissade sur des pentes fonctionne désormais correctement.
Scene Graph
Nouveautés :
Ajout d'une boîte de dialogue permettant de choisir une classe de base lors de la création d'un nouveau préfabriqué d'entité.
Mises à jour et corrections de Lore (anciennement Unreal Revision Control)
Nouveautés :
Le nom du produit a été mis à jour et remplacé par Lore dans l'ensemble de l'écosystème.
Suppression de l'option d'activation pour charger la partie graphique de l'Explorateur de branches (bêta) après avoir validé auprès de la communauté que les optimisations de performances livrées avec la version 41.00 étaient efficaces.