El Bloom es un fenómeno de luz real que puede aumentar en gran medida al realismo percibido de una imagen renderizada a un costo de rendimiento moderado. El Bloom se puede ver a simple vista cuando
se miran objetos muy brillantes que están en un fondo mucho más oscuro. Incluso los objetos más brillantes también causan otros efectos (rayas, efectos de bengalas en lentes), pero no están incluidos en el
efecto Bloom clásico. Debido a que nuestras pantallas (TV, TFT, etc.) generalmente no admiten HDR (alto rango dinámico), no podemos representar objetos muy brillantes. En su lugar simulamos los efectos que suceden
en el ojo (dispersión del subsuelo de retina), cuando la luz golpea la película (dispersión del subsuelo de la película), o delante de la cámara (filtro de vidrio). Es posible que el efecto no siempre sea correcto en lo físico
pero puede ayudar a insinuar el brillo relativo de los objetos o añadir realismo a la imagen LDR (bajo rango dinámico) que se muestra en la pantalla.
El Bloom se puede implementar con un solo desenfoque gaussiano Para una mejor calidad, combinamos múltiples desenfoques gaussianos con diferentes radios. Para un mejor rendimiento, hacemos los desenfoques muy amplios en una resolución mucho más baja. En UE3, teníamos 3 desenfoques gaussianos en la resolución: 1/4, 1/8 y 1/16. Ahora tenemos múltiples desenfoques llamados de Blur1 a 5 en la resolución 1/2 (Blur1) a 1/32 (Blur5).
Combinamos los desenfoques de manera diferente para obtener más control y mayor calidad. Para obtener el mejor rendimiento, los desenfoques de alta resolución (número pequeño) deben ser pequeños y los desenfoques anchos deben
utilizar principalmente los desenfoques de baja resolución (número grande).
| Propiedad | Descripción | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Intensidad | Escala el color de todo el efecto del Bloom (lineal). Posibles usos: aparecer o desaparecer con el tiempo y oscurecerse.
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| Umbral | Define cuántas unidades de luminancia debe tener un color para afectar al Bloom. Además del umbral, hay una parte lineal (una unidad de ancho) donde el color afecta solo en parte al Bloom. Para que todos los colores de la escena contribuyan al Bloom, se debe utilizar un volumen de -1. Posibles usos: modificar contenido HDR no real, secuencia de sueños. ![]() ![]() |
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| #1#2#3#4#5 Tinte | Modifica el brillo y el color de cada Bloom. El uso de un color negro no hará que este pase más rápido, pero eso se puede lograr. | ||||||||||
| #1#2#3#4#5 Tamaño | El tamaño en porcentaje del ancho de la pantalla. Está sujeto a algún número. Si necesitas un número mayor, utiliza en su lugar el siguiente desenfoque de menor resolución (número mayor).
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Convolución del Bloom
El efecto de Convolución del Bloom te permite añadir formas de núcleo de Bloom personalizadas con una textura que representa efectos de Bloom físicamente realistas, en los que la dispersión y la difracción de la luz dentro de la cámara o el ojo que dan lugar al Bloom se modelan mediante una convolución matemática de un imagen de origen con una imagen del kernel.


En este ejemplo, el efecto de Bloom produce un continuo de respuestas que van desde ráfagas parecidas a las estrellas hasta regiones brillantes.
El kernel representa la respuesta del dispositivo óptico a una única fuente puntual en el centro del campo de visualización. Cada píxel de la fuente aporta parte de su brillo a los vecinos según lo prescrito por la imagen kernel. Cuanto más brillante sea el píxel de origen, más visible será el Bloom que produce. Debajo de la capucha, esta dispersión de conservación de energía está formulada como operaciones de convolución y aceleradas mediante el uso de una Transformación rápida de Fourier (FFT).
La Convolución del Bloom está diseñada para utilizarse con cinemáticas en el juego o fuera de línea o en hardware de alta gama, mientras que Standard bloom debe utilizarse para la mayoría de las aplicaciones de juegos. Al evaluar la compensación, el Bloom Standar tiene una ventaja de rendimiento significativa, pero no es conservador (esto puede resultar en un brillo general en toda la imagen) y carece de la complejidad visual de la Convolución del Bloom.
Para habilitar la Convolución del Bloom, dirígete a la sección Lente del Volumen de posprocesamiento y, junto a Método, utiliza el cuadro de selección para elegir Convolución.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Kernel de convolución | Usa esto para seleccionar la textura que define el kernel. |
| Propiedades Avanzadas | |
| Escala de convolución | Esto indica el tamaño relativo de la imagen del kernel de convolución en unidades de la ventana gráfica, el valor predeterminado es 1. Se utiliza principalmente para disminuir el tamaño del Bloom. |
| Centro de Convolución | En coordenadas UV, valores predeterminados a (1/2, 1/2). Idealmente, la imagen del kernel de convolución es una respuesta perfectamente centrada a una fuente más brillante, pero generalmente se requerirán pequeños ajustes. Las compensaciones aquí darán lugar a compensaciones completas de la imagen del Bloom. |
| Aumento de convolución | Aumenta la intensidad de los píxeles seleccionados antes de aplicar el filtro de convolución de bloom. Este consiste de un valor mínimo, un valor máximo y un multiplicador. El brillo delta por encima del valor mínimo será amplificado por el multiplicador. De forma predeterminada, este aumento está deshabilitado y debe utilizarse con precaución. |
| Búfer de convolución | Región implícita de búfer como una fracción del tamaño de la pantalla para asegurar que el Bloom no envuelva la imagen. El aumento de este valor tiene un impacto adverso en el rendimiento. |
Prácticas recomendadas para la imagen kernel
El realismo adicional generado por la convolución basada en imágenes es el resultado de su capacidad para utilizar imágenes kernel no simétricas visualmente interesantes. Cuando estes creando tus imágenes kernel, configurarlas para utilizarlas con la convolución del Bloom, hay algunas cosas que debes tener en cuenta.
- La imagen núcleo debe estar completamente presente en la GPU y disponible en resolución completa; de lo contrario, se puede utilizar una versión de baja resolución del kernel y se provocarán graves daños
en la calidad Para hacer esto, debes establecer las siguientes propiedades en el Editor de texturas para la imagen núcleo:

- Configuración Mips Gen: No Mipmaps
- Nunca trasmitir: Habilitado
- Bloom es un filtro de imagen completo, por lo que con la convolución del Bloom, la parte más caliente de la imagen debería ser considerablemente más brillante que el resto de la imagen (el formato .exr funciona bien para esto), de lo contrario, el filtro tendrá un fuerte efecto de desenfoque sobre la pantalla.
- El sistema espera que el punto más caliente esté en el centro de la imagen núcleo, sin embargo, esto se puede ajustar usando los controles del Centro de convolución.
- Una buena estructura del núcleo del Bloom debe llenar la mayor parte de la imagen núcleo. Si observas la imagen núcleo predeterminada en Photoshop, verá que las líneas radiales que divergen del centro y se extienden
para una parte considerable de la imagen.


- Los cambios grandes en el comportamiento de la convolución se deben realizar cambiando la imagen núcleo con ajustes menores realizados con las propiedades avanzadas de la convolución de Bloom.
Bloom Máscara de suciedad
El efecto Bloom Máscara de suciedad utiliza una textura para iluminar el Bloom en algunas áreas definidas de la pantalla. Esto se puede utilizar para crear una apariencia de cámara de guerra, un efecto HDR más impresionante o imperfecciones
en la cámara


Para habilitar Bloom Máscara de suciedad, ve a la sección Lentes del Volumen de posprocesamiento y habilita la opción para Texturas de máscara de suciedad. Utiliza la selección Textura para aplicar la textura de tu máscara de suciedad.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Textura de máscara de suciedad | Utiliza el cuadro de selección para asignar un Texture2D que se utilizará para tu máscara de suciedad. Ten en cuenta que esta propiedad no se puede combinar con otros volúmenes de posproceso. |
| Intensidad de máscara de suciedad | Escala el color de todo el efecto del Bloom de máscara de suciedad (lineal). Esta propiedad se utiliza para modificar el brillo de la máscara de suciedad. |
| Color de tinte de máscara de suciedad | Se utiliza para oscurecer o teñir la textura de la máscara de suciedad. Esto se puede utilizar para modificar el brillo y el color de la máscara de suciedad. |
Prácticas recomendadas de imagen de máscara de suciedad
Al crear tus texturas de máscara de suciedad y configurarlas para su uso con Bloom de máscara de suciedad, hay algunas cosas que debes tener en cuenta.
*La textura debe estar completamente presente en la GPU y disponible a máxima resolución. Para ello, configura la siguiente propiedad en el Editor de texturas:
![]() |
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- Esta propiedad de procesamiento posterior no se puede combinar con otros volúmenes de procesamiento posterior en tu nivel.
- Cuando construyas tu textura de máscara de suciedad, ten en cuenta lo siguiente:
Ejemplo de textura de máscara de suciedad utilizada en el juego de vehículos.
- Se recomienda utilizar un tamaño de imagen de non-power de dos. Esto evita la creación y transmisión de Mips, por lo que deberían configurarse automáticamente, sin embargo, si usas un power de dos tamaños de textura, necesitarás configurarlos en las propiedades de Editor de textura.
- Puedes utilizar una textura de baja resolución, ya que esto suele ser suficiente para representar la suciedad o los arañazos en la cámara y, de todos modos, es probable que estén desenfocados y borrosos. Si estas obteniendo artefactos de compresión, puedes probar con una imagen de mayor resolución.
- Puedes crear la textura usando Photoshop (o un software de edición de imágenes similar) usando Desenfoque de lente.
- Usa aberración cromática (flecos de color) en la textura para ayudar a mejorar el aspecto de la máscara de suciedad.










