Las elecciones narrativas que hagas para tu proyecto no tienen que ser sofisticadas para ser inmersivas y dejar una impresión en los jugadores. Incluso las interacciones más simples pueden tener un impacto significativo en la jugabilidad.
En esta página, encontrarás un curso intensivo sobre cómo escribir conversaciones; luego, profundizarás en cómo puedes estructurar diferentes tipos de conversaciones. También obtendrás algunos consejos sobre cómo usar el gráfico de conversación como se muestra en la plantilla de conversación en UEFN.
Para obtener más información sobre el dispositivo, consulta la página del dispositivo de conversación.
Cómo escribir para las conversaciones
Antes de conectar tu narrativa con el juego mediante el dispositivo de conversación, asegúrate de que la conversación fluya, tenga sentido y se ajuste al tipo de experiencia que estás creando. Si nunca antes realizaste una escritura creativa, debes hacer lo siguiente:
Juega juegos que usen narración y conversación. Usar de ejemplo una buena (o posiblemente mala) escritura conversacional puede ayudarte en tu proceso creativo.
Piensa en los PNJ con roles de habla. Tener una idea de dónde son los personajes, qué tipo de vida llevan y quiénes son te ayudará a escribir mejores diálogos para ellos y evitará que todos suenen igual.
Piensa en cómo hablan las personas que te rodean. Esto puede ayudarte a encontrar cadencias vocales o formas de hablar de diferentes personajes.
Piensa en lo que sucede durante la conversación. La vida no se detiene cuando estás hablando con alguien. Piensa dónde tiene lugar la conversación y si algo debería estar sucediendo en segundo plano.
Diálogo del juego
Los diálogos de los videojuegos se parecen mucho a las películas, excepto que los jugadores pueden alterar el argumento simplemente al interactuar con los PNJ. Los juegos utilizan el diálogo para realizar una serie de funciones:
Proporciona información de fondo.
Explica el juego o da pistas.
Intercambia bienes y servicios en el juego.
Coloca al jugador en un camino determinado o altera el camino del jugador en función de las elecciones que haga.
Las presentaciones son importantes, y conocer a los PNJ es una parte integral del juego que ayuda a los jugadores a sumergirse en la experiencia general. Los jugadores necesitan una introducción de los PNJ en tu juego para lo siguiente:
Comprende quién es un PNJ y cuál es su función en el juego.
Recibe información básica sobre la que pueda actuar
y orientarse en el juego.
El diálogo debe parecerse a una conversación normal tanto como sea posible, y sí, eso incluye el uso de jerga y taquigrafía para que el diálogo parezca más natural.
Misiones
Puedes utilizar un personaje determinado para impartir información que solo él conocería o aclararle algo técnico al jugador. Un PNJ también puede tener una pista o saber un secreto que puede compartir con el jugador.
A continuación, se muestra una tabla en la que se describe cómo sería un intercambio simple con un PNJ. El PNJ le da al jugador la opción de participar en su misión.
Cada respuesta tiene un evento que se activa cuando el jugador elige si acepta o rechaza la misión. Si el jugador acepta la misión, se le paga, y puede usar ese PNJ en una misión futura. Si rechaza la misión, se crea una nueva historia, y el PNJ no ayudará al jugador en una misión futura, lo que alterará la jugabilidad y el resultado de la narrativa.
| Jugador | Discurso | Respuesta | Resultado | PNJ |
|---|---|---|---|---|
PNJ: “¡Oye! Tengo que entregar este ensayo, pero prefiero salir y jugar al hackysack. ¿Me entregarías mi ensayo?” | -- | -- | ||
-- | -- | TÚ: “Sí, por 5 de oro”. | Sí: un PNJ te paga 5 de oro y se aleja caminando en dirección al cuadrángulo. | -- |
-- | -- | TÚ:“No, ¿por qué habría de hacerlo?” | No: los PNJ recordarán esto y no te ayudarán en otra misión. | -- |
-- | PNJ: “Vaya, cuesta mucho encontrar gente buena”. | -- | -- | -- |
Cómo crear un gráfico de conversación básico
Según lo que intentes lograr a través del diálogo, el árbol de conversación puede ser grande o pequeño. Crea un banco de conversación y abre el editor de conversación para comenzar a crear un gráfico:
Haz clic derecho en el área del gráfico y selecciona un nodo Default Entry Point en el menú Selección de nodos.
Haz clic izquierdo en la barra inferior del nodo Default Entry Point y arrastra la flecha a una nueva ubicación. Si sueltas el botón del mouse, tendrás la opción de elegir un nuevo nodo. Elige el nodo Speech en el menú Selección de nodo. Las opciones del nodo Speech se abren en el panel de detalles.
También puedes hacer clic derecho en el gráfico y crear el nodo deseado antes de vincular dos nodos con una flecha. Para conectar los nodos, coloca el cursor sobre la parte inferior del nodo hasta que se vuelva amarillo y, luego, arrástralo. Deja de arrastrar cuando la barra superior del nodo receptor se vuelva amarilla.
Añade un texto de introducción al campo Mensaje.
Si un PNJ juega un papel vital en tu juego, este es un buen lugar para que explique cuál es su función en el juego.
Haz clic derecho en el área del gráfico y selecciona un nodo Response. En el panel de detalles, escribe la respuesta deseada que un jugador daría al PNJ.
Puedes crear varios nodos Response y conectarlos al mismo nodo introductorio Speech, lo que dará como resultado varias rutas de conversación.
Los nodos Speech son siempre lo que el PNJ le dice al jugador. El primer nodo Speech debería ser una introducción entre el PNJ y el jugador. Los nodos Speech adicionales actúan como anclas para las respuestas y los eventos.
Utiliza nodos Reroute para organizar mejor tus conversaciones. Para hacer esto, crea una flecha entre dos nodos que te gustaría conectar; luego, haz doble clic en la flecha donde quieres que aparezca el nodo Reroute. Al hacer clic izquierdo en el nodo, se mostrará un borde a su alrededor que puedes arrastrar por el gráfico.
Crea tantos nodos Speech como necesites. Los jugadores pueden alejarse del PNJ para finalizar una interacción en medio de una conversación.
Los nodos del mismo tipo no pueden conectarse mediante una flecha. La operación no se completará si intentas esto.
Esta es una lista de conexiones permitidas de nodos. Las celdas precedidas por un NO indican conexiones no válidas:
| -- | Punto de entrada predeterminado | Evento de conversación | Repetir | Respuesta | Reiniciar conversación | Discurso | Aleatorio |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Punto de entrada predeterminado | Punto de entrada > Evento | NO Punto de entrada > Repetición | NO Punto de entrada > Respuesta | NO Punto de entrada > Reinicio | Punto de entrada > Discurso | Punto de entrada > Aleatorio | |
Evento de conversación | N/A | Evento > Repetición | Evento > Respuesta | Evento > Reinicio | Evento > Discurso | Evento > Aleatorio | |
Repetir | N/A | Repetición > Evento | Repetición > Respuesta | Repetición > Reinicio | Repetición > Discurso | Repetición > Aleatorio | |
Respuesta | N/A | Respuesta > Evento | Respuesta > Repetición | Respuesta > Reinicio | Respuesta > Discurso | Respuesta > Aleatorio | |
Reiniciar conversación | N/A | NO Reinicio > Evento | NO Reinicio > Repetición | NO Reinicio > Respuesta | NO Reinicio > Discurso | NO Reinicio > Aleatorio | |
Discurso | N/A | Discurso > Evento | Discurso > Repetición | Discurso > Respuesta | Discurso > Reinicio | Discurso > Aleatorio | |
Aleatorio | N/A | Aleatorio > Evento | Aleatorio > Repetición | NO Aleatorio > Respuesta | NO Aleatorio > Reinicio | Aleatorio > Discurso |
Cómo crear una conversación con dos hablantes
Es posible crear una conversación con dos hablantes en un Gráfico de conversación con el nodo Establecer material de conversación. En el Punto de entrada predeterminado, añade tu primer nodo definir material de conversación y, luego, personaliza el nodo para el primer hablante en el panel de detalles.
Continúa construyendo tu conversación hasta el punto en que se presente un segundo hablante. En este punto, define un segundo nodo definir material de conversación y personaliza el nodo en el panel de detalles para el segundo hablante.
La creación de tu propia IU de conversación proporciona un mayor control sobre el tamaño del material.
Añadir eventos
Los nodos Event pueden desencadenar eventos u ofrecer una selección de opciones al jugador. Un evento puede ser básico, como que el PNJ reaccione a la elección del jugador mediante un dispositivo de secuencia cinemática o provocar un combate de jefe.
Crea un nodo de evento haciendo clic izquierdo y arrastrando desde la parte inferior de un nodo existente, luego selecciona Evento de conversación en el menú desplegable. Puedes conectar una sola conversación a un máximo de 10 eventos. Para obtener más información, consulta la página del dispositivo de conversación.
Agregar materiales de IU
Crea un material de IU y añádelo a tu dispositivo de conversación en la opción Material de conversación. Haz clic en el ícono Matriz (+) para agregar tu material a la lista de índice.
Añade el nodo definir material de conversación en el nodo Punto de entrada predeterminado. Esto le indica al dispositivo de conversación que establezca el material de IU de conversación con la opción Material de conversación y este banco de conversación.
Cómo ocultar y mostrar conversaciones
Oculta y muestra temporalmente las conversaciones para conseguir un efecto cinemático. Esto se hace con el nodo Hide Conversation junto con las funciones Hide Conversation y Show Conversation en el dispositivo de conversación.
La función Ocultar conversación oculta la IU de conversación del personaje al jugador y evita que seleccione una opción hasta que la IU se muestre nuevamente. Al utilizar el nodo y la función Hide Conversation, la IU de conversación del jugador se vuelve invisible, lo que significa lo siguiente:
Los jugadores no pueden seleccionar, ver ni navegar por ninguna respuesta mientras la conversación está oculta.
El código de Verse o un dispositivo deben activar la función Mostrar conversación para revelar de nuevo la conversación al jugador y continuarla.
La función Mostrar conversación muestra la IU de la conversación al jugador. Una vez que la conversación se revela nuevamente, el jugador puede continuar con la conversación y seleccionar opciones nuevamente.
Cómo organizarte
En esta sección, se tratarán las prácticas recomendadas para crear conversaciones más complejas. Puedes encontrar todos estos consejos en la plantilla de conversación de UEFN en Ejemplos destacados.
Comentarios
Los comentarios son una forma de realizar un seguimiento sencillo de los gráficos de conversación complejos. Un comentario puede ser tan corto como una letra para ayudarte a distinguir varias derivaciones, o puede ser un relato más detallado de lo que sucede en una sección particular de la conversación.
Para crear un nuevo comentario, selecciona cualquier nodo en el gráfico y presiona C. Esto generará un cuadro de texto con un título.
En el panel de detalles del comentario, puedes seleccionar el color de la región, si se mostrará una burbuja cuando se aleje, de qué color aparecerá esa burbuja y si el comentario se moverá con los nodos que contiene o sin estos.
Nodos Reroute
Los nodos Reroute hacen exactamente lo que sugiere su título: redireccionar. Cuando una conversación se ramifica en múltiples direcciones, es posible utilizar nodos Reroute para mantener organizado el flujo lógico. Sin ellos, las flechas entre los nodos pueden acabar cruzando la pantalla y creando mucha contaminación visual en el gráfico.
El uso de nodos Reroute para mantener la organización te permitirá tener en cuenta el flujo de tus conversaciones y ser flexible a la hora de realizar cambios en las rutas existentes.
Sigue la conversación compleja que figura a continuación. Utiliza nodos Reroute para despejar los distintos caminos que un jugador podría tomar en función de sus elecciones. Ahora mueve el control deslizante hacia la izquierda y verás la misma conversación sin nodos Reroute. Todo se reduce a preferencias personales, pero cuanto más compleja sea una conversación, más probable es que te confundas.