Cada uno de los tableros de juego se diseñó pensando en la cámara de arriba hacia abajo. El tamaño de la IU, junto con el requisito de que todo se mantenga en su sitio y que el PNJ no parezca demasiado pequeño, limitó el tamaño máximo de cada tablero de juego. Esto significaba que las tablas debían tener un tamaño aproximado de 4 por 6 cuadros. Como la cámara de arriba hacia abajo dificultaba ver la orientación de los PNJ dado su pequeño tamaño en la pantalla, aparece un gráfico de flecha alrededor del PNJ cada vez que deja de moverse.
Hay tres cosas que hay que tener en cuenta al diseñar los tableros:
Que sea compacto
Presentar los nuevos conceptos uno a uno
Hacer que los jugadores piensen
Aunque el área de 4x6 era limitada, trabajar dentro de esas restricciones hizo que los tableros nunca se salieran de control, y los jugadores sintieron que tenían un rápido sentido de progresión a través del juego. Los jugadores deben ser capaces de mirar el tablero y encontrar una solución rápidamente, pero dada la naturaleza de la entrada de comandos, también tienen que pensar en los pasos a seguir antes de presionar el botón de ejecución. Los cinco tableros se diseñaron para empezar de forma sencilla y presentar un nuevo concepto por tablero antes de terminar con el tablero 5 como prueba final.
Este tablero es completamente lineal y solo le pide al jugador que vaya en una dirección con el comando “adelante”. Esto le da al jugador un objetivo muy sencillo, así como tiempo para jugar con los diferentes comandos y ver lo que hacen. | |
Este tablero presenta el giro, lo que requiere que el jugador utilice ambos tipos de comandos de giro para superar el nivel. | |
Este tablero presenta obstáculos en forma de barreras. Aunque el tablero es un bucle, el camino que puede seguir el jugador es lineal debido a la colocación de las barreras. Esto obliga al jugador a interactuar con el activador de obstáculos, lo que le enseña sobre las barreras y cómo pasarlas. Además, requiere múltiples comandos de ejecución, ya que la cantidad de comandos necesarios para pasar es mayor que el límite máximo de comandos de la cola de comandos. | |
Este tablero añade múltiples barreras a la mezcla, lo que obliga al jugador a tomar un camino con muchas vueltas para llegar a los dos activadores de obstáculos. El activador de obstáculos naranja tuvo que trasladarse a una esquina debido a problemas de trayectoria con el PNJ. | |
Este tablero es muy parecido al 4 en el sentido de que tiene varios activadores y requiere un camino largo y sinuoso. Los problemas con el desplazamiento de los PNJ limitaban mucho el diseño de este tablero, ya que los PNJ a menudo intentaban rodear las paredes para llegar al otro lado, lo que los desviaba de la cuadrícula del tablero de juego. Este diseño tuvo que modificarse varias veces y demostró algunas de las limitaciones de la actual API de desplazamiento del PNJ. |
Aunque los tableros de este ejemplo son relativamente sencillos, el diseño deja mucho margen a las variaciones. Tableros con trampas, teletransportadores, tableros con diferentes cámaras, tableros de varios niveles, etc. Cada uno de estos son diferentes direcciones que podrías tomar con esta plantilla por tu cuenta. El desafío de trabajar con limitaciones a partir de un concepto sencillo a menudo puede dar lugar a nuevas ideas que nunca pensaste que probarías.
Cómo diseñar en torno a las limitaciones
Gran parte del código de movimiento de esta plantilla se diseñó teniendo en cuenta las limitaciones actuales del desplazamiento de la IA. En la actualidad, los PNJ no se pueden controlar directamente, sino que hay que asignarles objetivos de desplazamiento mediante la interfaz navigatable. Aunque cualquier posición puede designarse como objetivo de desplazamiento, en última instancia, la decisión de cómo llegar a ella le corresponde al PNJ.
Desplázate con la IA en el mundo mediante la Malla de desplazamiento, que le ayuda a tomar decisiones de trayectoria y designa dónde puede ir y dónde no. A veces, estas decisiones pueden no coincidir con lo que quieres de tu experiencia de juego, como cuando una IA intenta atravesar una pared en lugar de saltar un obstáculo.
Como los PNJ de esta plantilla se mueven un cuadro a la vez, era muy importante mantenerlos alineados con el tablero de juego. En la mayoría de los casos, esto no suponía un problema, pero como los PNJ siempre intentan tomar el camino más corto para llegar a su destino, a menudo intentan rodear paredes o barreras en lugar de respetar la cuadrícula. Además, los dispositivos de barrera tienen propiedades de malla de desplazamiento diferentes a las de las paredes, y los PNJ se topaban con frecuencia con los dispositivos de barrera y seguían intentando atravesarlos en lugar de detenerse. Esto requirió la colocación de numerosos Dispositivos de modificación de desplazamiento de la IA en cada nivel, lo que bloqueaba la malla de desplazamiento y creaba “pasillos” por los que se movía el PNJ. Dado que la IA definitivamente no puede desplazarse a estas zonas, esto mantenía al PNJ alineado con la cuadrícula y evitaba que tomara decisiones de desplazamiento inesperadas, como intentar atravesar barreras o rodear paredes.
Girar también era un problema. Actualmente, cuando se les da un objetivo de desplazamiento directamente a su derecha o a su izquierda, los PNJ toman una trayectoria ligeramente curva para alinearse con el objetivo y, luego, se mueven hacia él. Esto era problemático, ya que significaba que el PNJ a menudo chocaba contra las paredes, o tenía dificultades para navegar por curvas cerradas y se desalineaba con el tablero de juego después de unos pocos turnos. También hubo que eliminar muchas habilidades de movimiento de la IA, como la capacidad de saltar o trepar, ya que les permitirían salirse de los límites.
Próximo paso
Creamos cinco niveles para que el personaje progrese. En el siguiente paso, definirás los datos de comandos genéricos y los comandos específicos que utiliza el personaje.