El hub de LiveLink es un ejecutable independiente que se inicia como un proceso separado en tu estación de trabajo. A través del hub de LiveLink, puedes transmitir los datos de tu sistema de grabación por captura de movimiento a UEFN.
Utiliza el hub de LiveLink para capturar datos de tu sistema de grabación por captura de movimiento y utilizarlos como animaciones para tus personajes maniquíes de FN. Luego, utiliza estas animaciones para crear movimientos que sean compatibles con la personalidad y la temática de tu PNJ.
A continuación, puedes utilizar la grabadora de tomas para grabar la animación en directo capturada en el hub de LiveLink.
Para iniciar el hub de LiveLink, ve a Herramientas > Hub de LiveLink.
Consulta el tutorial del hub de LiveLink a fin de seguir los pasos para usar esta herramienta.
Cómo usar el hub de LiveLink
A continuación, encontrarás una explicación de las características y herramientas del hub de LiveLink. El hub de LiveLink tiene una barra de tareas general para grabar tu animación, junto a tres paneles, desglosados en los números correspondientes que figuran a continuación.
Botón Grabar
Utiliza este botón para grabar y guardar tus animaciones en directo. Haz clic en Grabar para grabar tu animación y haz clic de nuevo para guardarla.
Barra de código de tiempo
En esta barra, se muestra el código de tiempo de los datos capturados de tu sistema de grabación por captura de movimiento.
Selecciona el menú desplegable para cambiar el tiempo del sistema a 24, 30 o 60 fps.
Panel de fuentes
En este panel, se muestran los dispositivos de tu computadora o red que transmitirán la animación a UEFN. Puedes anotar el tipo fuente del sistema por captura de movimiento, la máquina fuente y el estado.
En el panel de fuentes, haz clic en Añadir fuente para elegir entre las siguientes fuentes de LiveLink:
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Fuente ARKit de Apple
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Fuente LiveLinkInputDevice
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Fuente de bus de mensajes
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LiveLink mocopi
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Aplicación Pose AI
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Fuente de Rokoko Studio
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1Fuente de transmisión de datos de Vicon
Panel de sujetos
Aquí se incluyen los sujetos de animación, que son personajes u objetos individuales que se están transmitiendo.
Panel de clientes
En este panel, se muestran las sesiones de UE/UEFN abiertas en tu computadora o accesibles en tu red. De forma predeterminada, el hub de LiveLink se conectará automáticamente y comenzará a transmitir datos de animación a tu sesión de UEFN.
Este tutorial te guiará a través de la configuración de tu proyecto para capturar y grabar animaciones en un personaje maniquí de FN. Luego se pueden usar en un personaje de Fortnite para el dispositivo de personaje.
Primero crearás un rig de cinemática inversa (Inverse Kinematics, IK) desde un recurso de malla esquelética importado para el maniquí de FN. Los rigs de IK se utilizan para manipular áreas en mallas esqueléticas a fin de crear animaciones.
Luego, transmite tus datos de captura de movimiento al hub de LiveLink para luego grabarlos y usarlos en tu jugabilidad y cinemáticas. El hub de LiveLink es una herramienta que ofrece una interfaz común para transmitir datos de animación a UEFN.
Antes de comenzar este tutorial, crea un proyecto con la plantilla de animación que se encuentra en la sección Ejemplos de funciones del explorador de proyectos.
Creación de un rig de IK
Sigue los pasos que se indican a continuación para crear un rig de IK a partir de un recurso importado de malla esquelética.
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En el explorador de contenido de tu proyecto, navega hasta la carpeta de tu proyecto.
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Haz clic derecho en la carpeta de tu proyecto, selecciona Nueva carpeta, y nombra la importación mocopi como "Mocopi".
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Visita el sitio Epic Games Box para descargar el recurso de malla esquelética mocopi.
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Una vez descargado, selecciona Importar en la barra de herramientas del explorador de contenido y selecciona tu recurso mocopi descargado.
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Asegúrate de que el campo Esqueleto esté vacío al importar el archivo .fbx. Luego, selecciona Importar todo.
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Toma nota de los recursos creados.
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En el explorador de contenido, busca tus recursos mocopi y haz clic derecho en la malla esquelética "MocopiMannequin". Navega hasta Crear > Rig de cinemática inversa.
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Haz doble clic en el nuevo recurso de rig de cinemática inversa "Maniquí IK_Mocopi" para abrir la ventana del recurso.

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En la nueva ventana, haz clic en Crear automáticamente las cadenas de redestinación; luego, haz clic en Crear automáticamente la cinemática inversa y guarda el recurso.
El esqueleto mocopi será el único recurso que reconozca UEFN.
Con estas dos acciones, se crearán las cadenas de FK y los efectores de cinemática inversa que se necesitan para la resolución de cuerpo completo.
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Luego, en el explorador de contenido, haz clic derecho en el recurso nuevo de rig de IK, "Maniquí IK_Mocopi" y selecciona Crear redestinador de IK.
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Haz doble clic en el recurso redestinador de IK que recién creaste.
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En el panel de detalles de la nueva ventana, abre el menú desplegable Recurso de rig de cinemática inversa de destino y, luego, selecciona "IK_FN_Mannequin".
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En la barra de herramientas del visor, haz clic en Realizar redestinación para convertir el recurso de redestinación en Editar pose de redestinación.
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Navega al menú desplegable Alineación automática y selecciona Alinear todos los huesos.
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Guarda tu recurso.
Ahora deberías ver los dos grupos de huesos alineados entre sí. Puedes llevar esto un paso más allá al redestinar las rotaciones base de los esqueletos de origen y destino.
A continuación, introduce los datos de la animación en directo en UEFN a través de LiveLinkHub.
Cómo transmitir en LiveLinkHub
Sigue los pasos que aparecen a continuación para importar tu recurso como una animación. En este ejemplo, se utiliza un sistema de captura de movimiento mocopi de Sony.
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Navega hasta Herramientas > Hub de LiveLink a fin de acceder al hub de LiveLink.
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Añade la fuente mocopi al hub de LiveLink al seleccionar Añadir fuente > LiveLink mocopi > Crear fuente mocopi.
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Una vez añadida la fuente mocopi, verás que se añade un nuevo sujeto en el panel Sujetos. Si aparece un ícono verde junto al sujeto, significa que está sano. Un ícono amarillo indica datos obsoletos que no están activos en ese momento.
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En tu sesión de UEFN, arrastra la malla esquelética MocopiMannequin a tu nivel.
- Observa el mensaje de LiveLink Hub conectado en la barra de herramientas inferior de UEFN.
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Luego, agrega el FN_Mannequin al siguiente nivel.
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Selecciona el MocopiMannequin en el esquematizador o el visor.
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En el panel de detalles, haz clic en Añadir y, luego, escribe "Componente de intérprete".
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Selecciona el nuevo componente de intérprete. En el campo Nombre del sujeto, selecciona tu sujeto MocopiSkeleton.
En el visor, verás tu captura de movimiento aplicada al MocopiMannequin.
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Luego, selecciona el FN_Mannequin en el visor o en el esquematizador.
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En el panel de detalles, haz clic en Añadir y, luego, escribe "Componente de redestinación".
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Selecciona el nuevo componente de redestinación; luego, abre el menú desplegable Recurso de redestinación, y selecciona el RTG_MocopiMannequin que creaste previamente.
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En el panel de detalles, abre el componente de malla esquelética de origen y, a continuación, elige la SkeletalMesh de MocopiMannequin en el menú desplegable.
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En el visor, verás la animación de las mallas MocopiMannequin y FN_Mannequin.

Cómo sincronizar códigos de tiempo
En los pasos siguientes, establecerás la frecuencia del código de tiempo de UEFN desde LiveLinkHub. Esto garantizará que tus animaciones se graben a una frecuencia correcta de fotogramas por segundo.
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En LiveLink Hub, haz clic en el menú desplegable de código de tiempo.
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Marca Habilitar fuente de código de tiempo y ajusta el proveedor de código de tiempo a SystemTime a 30 fps.
En LiveLink, se mostrará el código de tiempo como 30 fps, la hora y un ícono verde para indicar que el código de tiempo se está enviando a UEFN.
Cómo grabar una animación
En los pasos siguientes, capturarás una secuencia de animación en un personaje de maniquí de FN a fin de aplicarla a un personaje de Fortnite para el dispositivo de personaje.
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En la barra de herramientas de UEFN, navega hasta Ventana > Cinemática > Grabadora de tomas.
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Desde el esquematizador, arrastra el maniquí de FN a la grabadora de tomas.
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Pulsa el ícono de grabación para empezar la grabación de tu animación.
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A continuación, presiona el ícono de la película para revisar la última grabación.
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Pulsa el ícono de grabación de nuevo para finalizar la grabación.
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Selecciona el ícono para revisar la última grabación y ver tu animación.
La secuencia de niveles grabada se cargará para que puedas revisarla.
Tu personaje seguirá animándose como si no se hubiera grabado. El resultado final será una secuencia de animación en el personaje de maniquí de Fortnite, que podrás aplicar al dispositivo de personaje.