Información sobre la clase
Cursos: desde octavo a duodécimo grado (secundaria en la mayoría de los países de Latinoamérica). Los estudiantes deben tener 13 años o más para participar en esta clase.
Duración del programa: una hora
Herramienta destacada: modo Creativo de Fortnite
Entorno de aprendizaje o clase: un dispositivo compatible con Fortnite que tenga conexión a internet para cada estudiante. Una sala de computadoras o un escritorio móvil para computadoras portátiles deberían proporcionar el entorno ideal.
Contacto del autor
Autores: Steven Isaacs y Brian Dickman
Correo electrónico: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE O CLASE
Esta clase está diseñada para la hora de código durante la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación.
Esta puede usarse como una clase individual o en conjunto con otras actividades para completar un proyecto más grande.
El autor Steve Isaacs es el jefe del programa educativo de Epic Games. Entre sus funciones, ayuda a profesores y estudiantes de secundaria a llevar herramientas, como Unreal Engine, el modo Creativo de Fortnite y Twinmotion, a la sala de clases. Antes de trabajar en Epic, Steve enseñaba sobre el diseño y desarrollo de videojuegos en un entorno de aprendizaje basado en la elección que ofrece a los estudiantes la oportunidad de adoptar diferentes enfoques para alcanzar los resultados de aprendizaje en función de sus propios intereses, tanto en términos de contenido como de opciones de proyectos.
El autor Brian Dickman estudió informática y dirige un estudio de desarrollo de videojuegos a tiempo completo que produce contenido divertido y educativo dentro de videojuegos populares.
Resumen de la clase
¿Alguna vez has considerado cómo se maneja el puntaje en los videojuegos?
Si alguna vez jugaste Pac-Man, seguramente intentaste obtener el puntaje más alto. A medida que comes bolitas, obtienes puntos y puntos de bonificación por la fruta. Cuando los fantasmas se vuelven azules, intentas comerte a todos los que puedas debido a que el puntaje de cada uno aumenta y te abres paso a través de ellos. Muchos juegos tienen un mecanismo de puntaje que es una parte integral del juego.
Los puntajes en los videojuegos se manejan con variables. Una variable se establece al inicio de la partida y cambia a lo largo de esta en función de las acciones que afectan al puntaje.
En esta actividad, los estudiantes configurarán un sistema de puntaje usando variables. Esta es solo una de las muchas variables que se usan en la programación.
Resultados esperados
¿Cuáles son los resultados de aprendizaje para los estudiantes?
PREGUNTAS ESENCIALES/GRANDES IDEAS
¿Pueden los estudiantes aprender conceptos informáticos como parte de una actividad significativa en lugar de solo limitarse a aprender la sintaxis como una habilidad independiente?
¿El aprendizaje de conceptos informáticos, como las funciones, a través de una actividad en el modo Creativo de Fortnite se extenderá a la comprensión del concepto en un entorno de codificación?
¿Los estudiantes pueden aprender conceptos informáticos a través de las mecánicas de juego?
¿Mostrarán los estudiantes más motivación para aprender informática cuando los conceptos se presentan en el entorno de un videojuego?
Actividades de aprendizaje
Introducción a las variables
En programación, una variable es un valor que puede cambiar según las condiciones o la información que se transmitió al programa. Normalmente, un programa consiste en instrucciones que le indican a la computadora lo que debe hacer y los datos que usa el programa cuando se ejecuta. Los datos consisten en constantes (valores fijos) que nunca cambian y valores variables (que suelen establecerse en 0 o en algún valor predeterminado porque el usuario del programa suministrará los valores reales). Por lo general, tanto las constantes como las variables se definen como ciertos tipos de datos. Cada tipo de datos prescribe y limita la forma de los datos. Algunos ejemplos de tipos de datos son un número entero expresado como un número decimal o una cadena de caracteres de texto, normalmente de longitud limitada.
– de WhatIs.com
Por ejemplo, para un sistema de puntaje, podrías establecer que el valor inicial del puntaje sea igual a 0. Cada vez que se recoge una moneda, el puntaje podría aumentar en 10. Si el jugador tiene 100 puntos o más, gana y termina la partida. De no ser así, el juego continúa hasta que el jugador tenga al menos 100 puntos.
El pseudocódigo se refiere a la acción de simular un código escrito para ilustrar la idea que representaría el código. Este representaría la estructura general, pero no se regiría por la propia sintaxis del código. En estas clases, vamos a usar el pseudocódigo de forma periódica para demostrar los conceptos. En formato de pseudocódigo, esto podría verse así:
Declarar / asignar variable var puntaje=0 Otorgar 10 puntos por una moneda de oro Iniciar bucle Verificar si el jugador tiene una moneda ¿El jugador tiene una moneda de oro? En caso afirmativo, puntaje = puntaje +10 Repetir bucle Repetir hasta que el jugador tenga 100 puntos Iniciar bucle Verificar si el jugador tiene una moneda ¿El jugador tiene una moneda de oro? En caso afirmativo, añadir 10 puntos al puntaje del jugador y retirar la moneda ¿El jugador tiene al menos 100 puntos? En caso afirmativo, indicar que el jugador gana Fin de la partida Repetir bucle SI el puntaje es inferior a 100 Seguir ejecutando el resto del programa hasta que el jugador tenga al menos 100 puntos
Aquí hay varios videos que explican las variables en el contexto de la codificación:
Las variables se pueden usar en cualquier lenguaje de codificación y en entornos como el modo Creativo de Fortnite, donde puedes establecer un escenario en el que un valor puede cambiar a lo largo del juego.
Actividades
Los estudiantes crearán una búsqueda del tesoro en el modo Creativo de Fortnite. Los jugadores buscarán el tesoro (monedas) en la isla. El juego terminará cuando el jugador recoja una cantidad de monedas determinada o cuando se acabe el tiempo. La búsqueda del tesoro debería incorporar variables y puntaje para rastrear el valor o la puntaje en función de la cantidad de monedas recolectadas.
Consulta la guía para profesores para ver las instrucciones paso a paso de la actividad.
Los estudiantes deberían acceder y trabajar a partir de la guía para estudiantes.
Extensión de la actividad
Si el tiempo lo permite, los alumnos deben intentar los siguientes desafíos:
Añade nuevos objetos que tengan un valor de puntaje diferente.
Aumenta la velocidad de esprint del jugador con un dispositivo de inventario y equipos.
Ajusta el juego para que un solo jugador pueda completar el objetivo antes de que se agote el tiempo.
Utiliza un dispositivo administrador de puntaje para restablecer el puntaje del jugador a 0 cuando recolecta un objeto especial.
Consulta la guía para profesores para ver las instrucciones paso a paso de la actividad.
RECURSOS EXTERNOS
Principios de CS: introducción a las variables, parte 1
Principios de CS: introducción a las variables, parte 2
Mapeo estándar
Estándares CSTA para estudiantes
1A-AP-09 Modelar la forma en la que los programas almacenan y manipulan los datos al usar números y otros símbolos para representar la información.
1B-AP-09 Crea programas que utilicen variables para almacenar y modificar datos.
1B-AP-10 Crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condiciones.
1B-AP-12 Modificar, mezclar o incorporar porciones de programas existentes en el propio trabajo para desarrollar algo nuevo o añadir características más avanzadas.
1B-AP-15 Probar y depurar (identificar y corregir errores) un programa o algoritmo para asegurarse de que se ejecute correctamente.
2-AP-1 Crea variables con nombres claros que representen diferentes tipos de datos y realicen operaciones en sus valores.
2-AP-10 Usar diagramas o pseudocódigos para abordar problemas complejos como algoritmos.
2-AP-13 Descomponer problemas y subproblemas en partes para facilitar el diseño, la implementación y la revisión de programas.
2-AP-17 Probar y perfeccionar sistemáticamente los programas al usar una serie de casos de prueba.
3A-AP-13 Crear prototipos que usen algoritmos para solucionar problemas informáticos al aprovechar el conocimiento anterior e intereses personales de los estudiantes.
3A-AP-16 Diseñar y desarrollar de forma iterativa artefactos computacionales con fines prácticos, para expresarse personalmente o para abordar un problema social al usar eventos para iniciar instrucciones.
3A-AP-17 Descomponer problemas en componentes más pequeños mediante el análisis sistemático al usar constructos, como procedimientos, módulos y elementos.
3A-AP-22 Diseñar y desarrollar artefactos computacionales al trabajar en un equipo con roles asignados y usar herramientas colaborativas.
CONEXIONES INTERDISCIPLINARIAS Y DEL SIGLO XXI
Esta clase cubre áreas relacionadas con códigos e informática.
Conexiones del siglo XXI:
Pensamiento crítico
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Conocimientos tecnológicos
Flexibilidad
Liderazgo
Iniciativa
Habilidades sociales
MODIFICACIONES Y ADAPTACIONES
Proporciona modificaciones y adaptaciones en función de las necesidades de los estudiantes, los programas de educación individualizada (IEP, por sus siglas en inglés), la sección 504, etc.
Los estudiantes pueden trabajar en equipo para integrar un enfoque de programación colaborativo.
Los estudiantes pueden recibir un mapa de muestra para que lo deconstruyan o modifiquen.
Proporciona un control adaptable o de juego en caso de ser necesario.