Secuencia de comandos completa
El siguiente código es la secuencia de comandos completa de un juego de eliminación que lleva a los jugadores en equipos a través de una serie de armas.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Game }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
player_map := [player]int # ¡Este es un alias de tipo!
team_elimination_game := class(creative_device):
@editable
EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{}
@editable
var WeaponGranters : []item_granter_device = array{}
@editable
var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{}
@editable
var Sentries : []sentry_device = array{}
var EliminationsToEndGame : int = 0
var Teams : []team = array{}
# Mapa de mapas de equipos, donde la clave es el equipo y el valor es
# un mapa de pares clave-valor jugador ->entero.
var TeamMap : [team]player_map = map{}
OnBegin<override>()<suspends> : void =
set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams()
set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length
Print("Comenzando a asignar jugadores")
PopulateTeamsAndPlayers()
for (Spawner : PlayerSpawners):
Spawner.SpawnedEvent.Subscribe(OnPlayerSpawn) # Suscribe a cada una de las plataformas de aparición de jugador
for (Sentry : Sentries):
Sentry.EliminatedEvent.Subscribe(TestPlayerEliminated) # Suscribe a cada centinela
# Suscribe a los nuevos jugadores que se unen al juego.
GetPlayspace().PlayerAddedEvent().Subscribe(OnPlayerAdded)
PopulateTeamsAndPlayers() : void =
Print("Comenzando a generar jugadores")
for (Team : Teams, TeamPlayers := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetAgents[Team]):
var PlayerMap : player_map = map {}
for (Agent : TeamPlayers, TeamPlayer := player[Agent], FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[]):
if(set PlayerMap[TeamPlayer] = 0, WeaponTier := PlayerMap[TeamPlayer]):
Print("Jugador asignado al PlayerMap con Nivel {WeaponTier}")
FortCharacter.EliminatedEvent().Subscribe(OnPlayerEliminated)
if(set TeamMap[Team] = PlayerMap):
Print("Se configuró correctamente a este equipo en el TeamMap")
# Controla al nuevo jugador que se une al juego
OnPlayerAdded(InPlayer : player) : void =
Print("¡Un nuevo jugador se unió!")
if:
Team := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[InPlayer]
FortCharacter := InPlayer.GetFortCharacter[]
var PlayerMap : player_map = TeamMap[Team]
set PlayerMap[InPlayer] = 0
set TeamMap[Team] = PlayerMap
then:
GrantWeapon(option{InPlayer}, 0)
Print("Establecer el nivel del arma del nuevo jugador en 0 en el TeamMap")
FortCharacter.EliminatedEvent().Subscribe(OnPlayerEliminated) # suscribe al evento de eliminación de este jugador
# Otorga armas a los jugadores con base en sus WeaponTier cuando aparecen
OnPlayerSpawn(InPlayer : agent) : void =
Print("¡Se generó un jugador!")
if:
PlayerTeam := GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[InPlayer]
WeaponTier:int := TeamMap[PlayerTeam][Player]
then:
GrantWeapon(option{InPlayer}, WeaponTier)
Print("El jugador que apareció recibió una pistola de nivel {WeaponTier}")
OnPlayerEliminated(Result : elimination_result) : void =
Print("¡Se eliminó a un jugador!")
Eliminator := Result.EliminatingCharacter
if (FortCharacter := Eliminator?, EliminatorAgent := FortCharacter.GetAgent[]):
GiveNextWeapon(EliminatorAgent)
# Permite probar GiveNextWeapon mediante la simulación de centinelas como jugadores
TestPlayerEliminated(Agent: ?agent) : void =
Print("¡Centinela abatido!")
if(TeamPlayer := Agent?):
GiveNextWeapon(TeamPlayer)
GiveNextWeapon(EliminatingPlayer : agent) : void =
Print("Buscando a un jugador para promoverlo")
var WeaponTier : int = 0
var MaybePlayerToGrant : ?agent = option{EliminatingPlayer} # El jugador a quién otorgar una pistola
var MaybePlayerTeam : ?team = option{GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeam[EliminatingPlayer]} # El equipo en el que está el jugador
if(PlayerTeam := MaybePlayerTeam?, set WeaponTier = TeamMap[PlayerTeam][EliminatingPlayer]):
for(Teammate -> TeammateTier : TeamMap[PlayerTeam], TeammateTier < WeaponTier):
Print("Se encontró a un compañero con un Nivel menor en el Nivel {TeammateTier}")
if(set WeaponTier = TeamMap[PlayerTeam][Teammate]):
set MaybePlayerToGrant = option{Teammate}
set WeaponTier = WeaponTier + 1
if(PlayerTeam := MaybePlayerTeam?, PlayerToGrant := player[MaybePlayerToGrant?], set TeamMap[PlayerTeam][PlayerToGrant] = WeaponTier):
Print("El Nivel del jugador eliminado ahora es {WeaponTier}")
if(WeaponTier >= EliminationsToEndGame):
EndGame(EliminatingPlayer)
GrantWeapon(MaybePlayerToGrant, WeaponTier)
GrantWeapon(InPlayer : ?agent, WeaponTier : int) : void =
Print("Promoviendo al jugador al Nivel {WeaponTier}")
if(ItemGranter := WeaponGranters[WeaponTier], GrantedPlayer := InPlayer?):
ItemGranter.GrantItem(GrantedPlayer)
EndGame(InPlayer : agent) : void =
Print("El jugador llegó al Nivel final de Arma, activando EndGameDevice")
EndGameDevice.Activate(InPlayer)

Por tu cuenta
Al completar esta guía has aprendido cómo usar Verse para crear un dispositivo que lleva a los jugadores a través de una serie de armas con cada eliminación y otorga al jugador o a sus compañeros de equipo la siguiente arma.
Con lo que has aprendido, haz lo siguiente:
-
Intenta distintos órdenes y combinaciones de armas para crear una experiencia de juego óptima.
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Considera conservar a los centinelas y usarlos como jefes opcionales de cada equipo.
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Busca distintos métodos de puntaje, como eliminar un jugador determinado de un equipo.